真砂楼制作 原案制作編

真砂楼の原案制作について。

今回ゲームの原案は私が考えました。
怪談が好きでよく聞いていたのですが、真砂楼は土着信仰や山岳信仰をテーマに原案を作ってみました。
元々ストーリーの原案があってゲームを作ったのではなく後付けです。
ゲーム制作の発端が廃墟の背景を作りたい!
からでした。
廃墟の背景をゲーム用にレイアウトしたら一本ゲームが作れるかな!?の流れからチームメンバーに声を掛けさせていた頂いた形です。

なのでまず廃旅館が作りたい!!
から始まりました。
廃旅館の背景を作りながら原案を書いていきました。
オーソドックスなメモを取っていくと真相が分かっていく形です。
(自分がそのタイプが好きだからというのもあります)

前回のnoteを見て頂ければ分かると思いますが、文才がある訳ではなく本編の文は知人から紹介頂いたライターさんにお願いしました。
上がってきた原稿をチーム内で共有して会議をしました。チーム内では好評で幾つかの表現で齟齬がある部分の修正をお願いしFixという形です。
話を見せるホラーゲームは文章が重要になると考えており、ゲーム完成後やはりライターさんにお願いしたのは間違いでは無かったと考えています。

真砂楼・オシン様・モモタリ様・坂鶴山や女椎村などは造語です。
これはライターさんに原案校正の際は同時にお願いしました。
検索しても出ない地名や名称をお願いしますといった感じです。
また旅館名はタイトルにもなるのでこちらも検索で出ないワードを選びました。

ざっと原案が出来た所でチームメンバーにプレゼン。
この時点で前回noteに書いたラフゲームが出来ているのでストーリー乗せてプレイしつつ取る順番に破綻が無いか?やストーリー自体のすり合わせを行いました。
表現一つで作るものが増えたりするのでその分制作コストが掛かるため、スケジュールに収まるように調整していった形です。

全体のストーリーが固まったら、そのまま原案をライターさんにお渡しして校正して頂きました。
ライターさんもゲーム制作は初めてだそうで臨機応変に対応して頂きか大変感謝しております。

今回の反省点としては、漢字が難しいというご指摘が幾つかありました。
漢字にルビを振らなかった理由についてですが、
漢字の上にルビを振るというのは実はそれだけで制作コストが上がってしまいます。
またどのレベルの漢字にルビを振るか、一回振ったルビには次ルビはいるのか?
例えば横に()でルビを振るのはどうか?
読んでいて煩わしくならないか?
ローカライズの際のタスクやテキスト管理
などなど。
そして実際ルビを振ると決めた際タスクが積まれていきます。
理想は漢字の上にルビを振るでしたが、
制作コスト的に断念せざる得ない状況でした。
そういった意味で会議ではルビは振らないとチーム内で決定しました。

ただ、造語に関しては()でも初回にルビは振った方が良いかとは思いました。
造語なので読み方はこちらが決定する部分で漢字だけではユーザーは解らないのは当然だと思います。
こういった点は次回に活かせればと思います。

次回は、ゲーム作る上で定義している心霊とは、について書かせて頂ければと思います。

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