2024.04.24 「カラダ探し」の二次創作ゲームを作りたい!

今日やったこと

整理

モデルの命名規則を決めた。大分類.中分類.小分類.モデル名みたいに、辞書式で一意に定まるように全部命名し直した(300個くらい)
あと、その時々の略語で命名してたのをやめて、基本全部フルネームにすることにした。後で分からなくなって本末転倒だし、表記ブレで検索できないのがめんどくさいから。

Cから始まるモデル一覧

死ぬほどめんどくさかったけど無軌道に作ってたモデルを整理できたから、これからは楽になると思う。

Unityに、試しに教室一個だけインポートしてみた

Unityにインポートした教室のFBXモデル

インポートしてみて思ったけど、机とか椅子とか、複数回配置するモデルはプレハブ化すべきだよな。と思いつつ一個ずつ置き換えるのは地獄ではと思って調べた。

ドンピシャなエディター拡張見つけた。

すべてのアドオン、スクリプト、エディター拡張の作者様方に感謝を。

トゥーンシェーダーを調べた

UTS.2.0インポートして触ってみた。項目が多すぎて最適な使い方が分からん。ちまちま調べよう。出来ることが多すぎて何やっていいか分からない感じがBlender始めたばっかりの時を思い出す。
トゥーンの金属表現ってどうすればいいんだろう。かなり相性悪い気がするけど、金属だけフォトリアルにするのは絶対嫌だ。要調査。

タイトルロゴ再現した

「カラダ探し」ロゴ

①公式サイトからロゴ画像ダウンロード
②クリスタで割れを復元
③Blenderのベジェカーブでアウトラインをなぞる
④解像度めちゃくちゃ上げてメッシュ化して面張る
⑤再び割り直す
⑥解像度上げてレンダリングする

という超絶遠回りの方法でロゴの解像度を上げた。

木材のテクスチャを作った

Blenderのマテリアルノードで作った木材テクスチャ

波テクスチャをこねこねして割と満足のいく出来になった。
机とか椅子とか全部これ一つでどうにかならないかしら。

まとめ

こまごましたことしか進まなかったし、あっちゃこっちゃ手を出しているので進捗というにも微妙な出来だがまぁいいや。無軌道無計画制作だからね。

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