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ネオ朝活1にちめ~結局武器やピックキャラじゃなくてそいつのセンスと考え方次第~

お久しぶりです。Astraeaです。
先週は朝活をしていましたね。なつかしい。
水曜日はミスって6:30に起きたのですが記事がうまくまとまらず没に。
木曜は前夜にスプラトゥーンに誘われたのでパス1、金曜はApexでパス2、
土曜日は普通に遅刻して日曜日はのんびりしたかったです。うーん、この。
というわけで3/4の月曜日から朝活は新シーズンを迎えました。ヤバすぎ。
本日はイカれた新入りのネオ朝活を皆さんにおとどけしようと思います。
読んでくださるとうれしいです。わーい(練習)。
(追記)月曜から忙しくて…書き終わらなかったので…はい…

ピザーラおとぼけ

1.前夜の気づきとヤーレンズ出井

何もないはずだった日曜日は会社の人間からの猛烈なコールで起こされ、
少し不貞寝でもしようものなら再び起こされるというループにハマッてしまい、
つかの間の休日をジョバンニスコールでずっと削られているような感覚でした。
ただし僕の日曜日にクルトの気合い釣りは入ってないので失われた時間は戻りません。0-1で無念。
そんな感じで昼過ぎまでベッドでうだうだしてたら15時30分、
APEXのデイリーをちまちま解消して夜ご飯食べたりしていると21時30分近くになりました。
”早めに寝てもいいけどスプラトゥーンも新シーズンに入ったしなぁ…”
なんてことを考えながら煙草をスパスパしていたのですが、その時頭の中に
”朝活をパスパスしちゃだめ!”
というなんかよくわからんけどまぁそういうのがふとよぎりました。ラリッてんのか?
奇しくも僕は5日間の朝活放置によって、その存在を忘却の彼方にしていたのです。

これだから変態の誇大妄想は手がつけられないな

こんな太古のアニメはホライゾンの彼方に一旦おいておきますが、何はともあれ朝活です。
さすがに2日で捨てるには惜しい存在です。朝はゆっくりしたいし無いなら無いでもまぁ…とも思う。
そんなとき、脳内でもう一人の僕が叫びます。
AIBO!うるせぇなファラオ。叫んだのはこいつじゃないです。
”先月全然行ってないジムのお金もったいなくない?Wow Wow”
となりでイッキする帝京平成大学のゆかりを尻目に、そんなことを叫ぶOMMC姉貴。
確かに僕は先月ジムにあまり行っていません。普通にだるかったので。
”でも明日いくのも久しぶりだしそれはそれでだるいっちゃ!”と鬼型宇宙人の物真似で返します。
しかしOMMC姉貴も冗談じゃないないわといった感じで一歩も譲らず、
”早起きしてついでにジムも行ってきたらテイクオンミーイエス!”
と返されてしまい、クリティカルで負けた僕はお得意のストップをかけなかったLiLyを睨みつつ、
楽屋へとぼとぼ帰っていくのでした。ビートもクソもネェ…。

まぁそんな妄想もそこそこに、とりあえず朝早くに起きてジムに行くことが可決されてしまったので、
まずはタイムスケジュールを構築していきます。
どんなに運動をしたとして6:10には家に帰ってこないと朝シャンと着替えが間に合わないし、
無酸素運動と有酸素運動を軽いメニューにしても1時間はかかります。
その前に起きれば歯を磨いたり水を飲んだりラジバンダリあるわけで、
綿密な計算の果てに起床時刻は4:30とでました。あほか?5日未達成やぞこちとら?
お風呂を上がり顔面のパックも終わったところで時刻は23:15。
どうあがいても6時間は確保できません。俺のおぼろげ睡眠時間が…
しかしそんな不安げな僕にふとひとりの男が語りかけました。
”大丈夫でしょう”
その声は!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

僕のnoteにピック率100%の男

頼もしすぎて普通に22:30に爆睡かましました。サンキューデッイ。


2.ネオ朝活1にちめ


セットしていたナルガクルガの曲とは違う音楽が流れていることに気づき、起きたのは4時30分。
おっき成功です。流れていたのは”16歳のアガペー”。ガチでなぁぜなぁぜ?

ムクッと起き上がったところで、お決まりかの様にAirPodsを両耳にぶっ刺しながらのんびりした曲がいいなと思い、
”Ocean View”を流しながら歯を磨いて顔を洗って Wake Up,俺!します。
この時のT-Pablowめっちゃ格好いい。マジで好き。
起床の際は急がずゆっくり時間をかけます。肌も意識もデリケートなのでね。
丹下順子も「スキンケアに金かけなくてどこにかけんのよ?」って言ってました嘘です。ごめん。
まぁアラームを1時間間違えてセットすることもなかったので本日は順調な滑り出しです。

久しぶりにクローゼットからNIKEのジャージを引っ張りだし、ライドォ…します。
着てしまえばもう出ていくしかないですが、寝巻のままだとグダグダしてしまうのは目に見えてるので、
ちゃちゃっとおめかしていきます。団長も止まるんじゃねぇぞ…とジムを指さしながら寝ています。
お前も起きろや。
そんな死体を尻目に、家を4時50分ごろにデッパツしました。煙草がうみゃあうみゃあ。

XJ格好いいよね、でももう観てないごめんね

家からは5分もあればつく距離なので、5時にはもうついていました。
24時間やってるジムのありがたみを知りました。
おっさんが1人でガチャガチャしているだけだったので無視して黙々とやっていきます。
そこからは人が増えるそぶりもなく、使いたい器具は全てファストパスでした。
ほどほどやったところでベルトの上で走っていきながらぼんやりと考え事をしていました。
興味なかったら全部飛ばしていいと思う。だって、ねぇ?
読んでくれたらうれしいです!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

3.スプラトゥーンというゲームの特異性

”流行り”というものは類似のものが多くでることによって世に触れる機会が増え、
その流通量に認知度と人気が比例してうまれていくものです。
ゲームの世界においてもそれは例外でなく、たとえばバトルロワイヤルのゲームを例に出すと、
PUBGがあって荒野行動があって、フォートナイトがあってAPEXがあって…みたいなことです。
時系列やゲーム性云々は今回の話にはあまり関係ないので触れませんが、
これらの文字面を目や耳にしたことがある人は多いと思います。流行ってたしね。
これらのゲームは類似しているからまとめた部分はありますが、ゲーム内でも共通認識の様な
システムが多数存在します。
落ちているランダムな武器を拾って戦ったり、だんだんと狭まっていくエリア(安置とか言いますね)に合わせて移動と生存を行なったり。
そしてどのゲームにも共通点があるからこそ、何かしらのタイトルをプレイした経験がある人はどのゲームもそつなくこなせる人が多いように見受けられます。
それこそ長らく流行しているFPS(1人称視点)というものへの慣れ、というものが多いでしょう。
”スプラトゥーン”も例にもれず、シリーズ3作目であったり昨今はオンラインでの対戦ゲームも多いので、ゲームを”こなす”人は多いです。
ただ、このゲームは他の”流行り”とは対戦ゲームとしてのかけ離れた特異性が多く存在します。
今回はそんな点を考えながらぼんやり走っていたのでざっくりまとめていきたいと思います。

3-1.”塗り”という可視化されてしまったモノ

”スプラトゥーン”というゲームはCM等で見かけることも多くなり、”インクを塗るゲーム”という認識でいる人は想像以上に多数を占めています。
実際その通りの部分はもちろんありますし、一番印象に残りやすく、最大の特徴だと思います。
ただ、このゲームをそれなりにまじめにやっていこうとすると、この要素はとても大きい要素のひとつになります。
ただ、実際にプレイしている人たちの中では、実はそこまで意識されていないようにも見受けられます。
(まぁカジュアルに楽しむならそれでいいのかな…?とも思いますが)
”スプラトゥーン”では、味方のインクの色のなかでは自由に移動ができ、相手のインク上ではダメージを受けます。
なんでって言われるとわかんないけどまぁそういうことです。N天堂を察してあげてください。
つまり、スプラトゥーンにおける”塗り”は、”自分たちの領域”を表すことと同義となります。
ここまではすこしやったことがある人なら周知の事実ですが、そんなことは今更取り上げません。
ここで取り上げたいのは”インクの色によって自分たちの領域(エリア)が明確になっている”ことの特異性なのです。

たとえばフォートナイトなんかの場合は壁やヤグラを”建築”すれば
「この先にこれを作った相手がいるかも」というブラフになるかもしれません。エアプだから知らん。
たとえばAPEXであればワットソンのフェンスだったり、ガストラップだったりがあれば
「この先に1パーティいるかも」というブラフになり得ます。知らんけど。
要するに他のゲームでは”その場にいたかもしれないと思わせる”とか”存在を示唆する”ことが限界で、
居るとも居ないとも名言はされず、そこに確実性は担保されていません。
しかしスプラトゥーンというゲームに限ってはどのインクに塗られているかによって、
他のゲームでは示唆させるにとどまっていたものが可視化されます。
極端な話をすると、他のゲームでは人が居るのかいないのかわからないところに常に向かっていくわけですが、
スプラトゥーンでは進先に相手の色をしたインクがなければその先にいないことが確実になるのです。
この”進行方向の安全”という多くのゲームにおける一番の不安要素を、”塗り”という独自要素によって安全の担保としているというのは、他のゲームにはまずないシステムです。
スプラトゥーンというゲームのみに触れていたり、あまりチカラを入れずにプレイしていると、ここが案外ないがしろになっています。
どういうことかというと、よくあるのは相手が攻めてくるターンに敵のインクを自分たちのインクで塗り替えるだけにとどまったり、
自身の周りを塗ることでとりあえずの防御を固めるわけです。
もちろん敵インクを塗り替えるのは可動域を狭めているのと同義なので、有効な一打ではあります。
ただ、それをAPEXでも同じことをしますか?という話になるとおもうんですよ、僕は。
私はそう言いたい(オーバーグラススチャ)。
まぁ他のゲームでももちろんそうですが、敵の行動範囲を予測する前にまずは敵のざっくりした位置の把握から始まるゲームがほとんどです。
敵チームがどこに着地していってたのかを見てたとか、ここのアイテムボックスが先にあけられているとか、デスボックスがあるとか。
そういった事象を基に敵の位置を予測し、そのうえでその方向を見渡したり高台をとったりすると思います。
敵の位置情報を事象から推測していくようなかたちですね。
それに対してリコン系統のキャラクター(ブラハやらクリプトやら)が詳細情報を付け加えていく感じです。レイスのパッシブもそう。
僕がマトモにプレイしたことがあるのがAPEXくらいなので例示がそっちによってしまい申し訳ないです。
CODでいうところのUAVみたいな感じです。伝わるか…?
まぁそんなこんなで把握している情報から”じゃあこっちにいるかも”とか”敵はあっちに行ってそう”とか、考えるわけです。
某バトロワだと上記の情報と予測ができたあとにガストラップを仕掛けるなり警戒するなり、ワットソンでフェンスを張ったりカタリストのアビリティをテキトーにを置いて相手に警戒するように誘導したりしますね。
つまり、APEXならびに他のゲームであれば”位置情報の確認→対策や準備”といったアクションの踏み方になるのです。

ただし、スプラトゥーンに於いてはその手順がまかり通らないことが多いです。
なぜなら、敵の移動範囲が”インクで塗られている範囲”とあまりに限定的に、そして資格にダイレクトに訴えてくるからです。
そのため、スプラトゥーンにおいて最初に取る行動として”敵のインクを味方チームのインクで塗り替えし、行動範囲を制限していく”動きになっているのです。
自身のチーム色のインクを移動する際、波が立ったり音がでたりすることや、相手の位置をマーキングできる”センサー”の役割をもったサブウエポンやスペシャルウエポンが多いこともあると思われますが、
スプラトゥーンにおける敵の正確な位置情報は、二の次にまわされているシーン、
或いは無意識下ではあるにしろ優先順位を下げているプレイヤーが多く見受けられます。
もちろん”インク”という独自作用によるゲーム構築が他のゲームとの比較として際立っている要素ですが、
この索敵における手順や認識の相違は、”スプラトゥーン”というゲームを”スプラトゥーン”というジャンルのゲームへと昇華する重要な要素の1つになっています。

3-2.実はただのカードゲームであるTPS

前述の独自要素は、あくまでスプラトゥーンをひとつの対戦ジャンルとして成り立たせる1つの強烈なエッセンスですが、最も顕著なのは、このゲームが”実質的なターン性”を有している点です。

スプラトゥーンでは、自身のインクによって塗り広げたエリアというか、塗ったインクの量というか、に応じてゲージが溜まっていき、
それが100%までたまるとスペシャルなウェポンが使用可能になります。
そのスペシャルも良く言えば戦況を大きく変え得る可能性がある必殺技的な形であり、悪く言えばこのゲームは半ばスペシャルありきなゲームにしています。
スペシャルにも様々な種類はありますが、相手をマーキングするもの、相手を一発で倒すもの、自チームの塗り範囲を大きく広げられるものなど、様々な種類が存在します。
そしてこれらのチカラは試合展開に与える影響がとても大きいことがほとんどで、試合の決定打になりうることもあります。
しかもこれが自身の塗ったインク量によって使用までのスピードなどで展開されることが、このゲームのターン性バトル感を強くさせています。

例示を出していきますね。
序盤に試合を優勢に運んでいたとします。ざっくり言うと自分のターンね。
するとスプラトゥーンはリスポーン位置が固定なので、優勢だった直後は同じ位置から敵がわらわらでてきます。
勿論自分たちの攻撃は基本的に届かないところだけど。
そうすると前日の内容も踏まえていくと、多くの味方は敵の行動範囲を絞ろうと、相手リスポーン寄りのエリアを塗りたくります。
そのあと敵がリスポーンし、わらわらと帰ってきます。
敵はこちらからの弾が届きにくい位置からのスタートなので、必然的に自身を狙った弾が増えてきたり、何人もが同じ場所からリスポーンするので消耗戦になると負けてしまいます。
するとどうでしょう、自分及び味方はもともと優勢にしていたエリアまで一度引き返し、立て直しを図らなくてはならないのです。
すると相手視点では、自分たちのリスポーンからステージの中央付近まで塗りながら進んでいくことで、自チームのエリア(塗り範囲)展開、相手チームのインクの塗り替えしにおける稼働域の縮小、そしてスペシャルゲージをためることができてしまいます。
そうなってくると相手がスペシャルをポンポン使ってくるだけでこちらはさらに後退していき、さらなる立て直しを強要されることとなります。
これが防御のターンですね。
相手を打ち返せたら防御成功、自身の攻撃ターンが続くし、相手側がこの闘争に勝てば次は自分たちが攻め入る番となります。
この交互にくる攻めと守りのターンは、みんなだいすきカードゲームと酷似しています。
ぱっと見では塗りあってキル取り合ってわちゃわちゃしているようでも、少し俯瞰してみるとこのゲームの展開にはこういった展開におけるストーリー性が備わっています。
他のゲームではどうかというと、バトルロワイヤル形式だとそもそもリスポーンがないためこの概念がなかったり、
TDMなどであればスポーン位置がランダムだったりすることもあり、ここまでターン性が顕著になることは少ないです。
コントロール系統の特殊ルールを例外とすれば、この”スペシャルによって加速されたターン性バトル”は良くも悪くも異彩を放っていると思います。

4.ネオ朝活のおわり、そして

そんなことを考えている間にメニューを消化し、帰路についた僕はシャワーを浴びてすっきりな着替えを行なった後、いつもより10分ほどはやく会社につきました。
なんなら朝ごはんも買っていくくらい余裕あったしそれなら寝ればよかったとも思う。
ちなむと朝ごはんはサラダチキンとプロテイン。我ながらちょっと引いた。
僕のイカれた早起き生活の初日は、こうして幕を閉じるのでありました…。ちゃんちゃん。

2、3日ほどやってみた感想は朝はジムに人が少なくて楽なこと、そして仕事の終わり掛けは結局眠いということです。ぼんやり6時間睡眠は今回も負けにございます…。

少し途切れてしまいましたが、またnoteに日記として書いていこうと思うので、
よかったらハートマークのあれ押したりフォローしてもらえるといとうれし、です。

起きれたら明日も書こうと思います。
それでは。













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