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『昭和米国物語』の最新情報(2022.07.06)ー猫老大Pへのインタビュー(訳文)

訳注:


一月に公開された時に、中国だけじゃなくて日本と米国でも大きな話題になった『昭和米国物語』といったら知ってる方は多いがまだ知らない方もいるはずです。だから、翻訳する前に、ちょっとこのゲームを簡単に紹介したいと思います。いや、僕からの紹介じゃなくてSTEAMの紹介文と言う方が適当だと思います。


昭和米国物語は80年代の流行文化をリスペクトし、濃厚なB級映画感を味わえるように制作された新感覚RPG。
世紀末の北米大陸での蝶子の成長を見守り、彼女と一緒に真実を求める復讐の旅に出よう。

https://store.steampowered.com/app/1687540/_/?l=japanese

というような感じのゲームです。開発チームは中国武漢のインディゲームスタジオーー鈴空遊戯(NEKCOM Games)です。

今回、中国の有名なゲームメディアGCORESに誘われて、プロデューサー「猫老大」が「昭和米国物語の問答会」というイベントに参加しました。彼はGCORESのユーザーから質問に対してしっかり答えていました。日本にはこのゲームに興味がある方もたくさんいるかなと思うので今回は最新情報を翻訳してみます。
日本に来て日が浅いので、日本語表現は不自然なところがあるかもしれません。申し訳ございません、もしご指摘いただければ、心から感謝いたします。

◆ 開発について

問1:
昭和に対して、どんなようなイメージを持ってますか?もし一番昭和的なシンボルを選ぶとしたら、何を選びますか?

答:
一番昭和的なシンボルと言われたら、僕個人的に巨大メカの浪漫とキャラの服装が特徴ある特撮作品を選びますね。小学時代にクラスメイトと合体するためにボロボロ転んで出血した経験もありますね。コセイドン隊の帽子を被って学校に通って、朝食店で朝ごはんを買った記憶は今でも鮮明に覚えてますね。

問2:
このような世界観は、どのようにして生まれたのでしょうか?別の作品から何か影響を受けたことがありますか?例えば、ゲームとか映画とか。

答:
ワールドワイド向けの作品ですね、必ず中国の文化を題材として開発しなければいけないではありません。無理やり他国ユーザーに中国伝統文化を受けさせるより、まず本当に面白いゲームを作る方がいい。中国人の開発者が作ったものなので、この中にきっと我々中国人ならではの思想とか価値観とか物事に対する見方や考え方が残されているはずだと僕はずっとそう思います。これも僕のゲーム作りの理念の一つ、NEKCOM Gamesが発足当初から何回もチームメンバーに言われ、現在ではもう我々の共通の認識になりました。
プロジェクトを立ち上げる際に、達成しなければいけない三つの目標があります。
  1 自分が得意且つ対応できる題材を選ぶこと
  2 中国人の開発者の特徴を反映できる題材を選ぶこと
  3 全世界のプレーヤーに受けられやすい題材を選ぶこと
この三つの目標を大前提として、80、90年代文化を入り口にして、ゲーム開発は展開されました。
日本と米国の流行文化は80年代末、90年代にどんどん中国に流れ込んで、私たちの世代の少年時代はこんな特殊な歴史時期にあり、外来文化と本土文化が激しく混ざっていたのは他の国の同世代の人が持ってない体験だと思います。
我々中国人の視点から見るとこの外来文化に対する理解は米国と日本の自国国民の理解とまったく違うはずです。中国で流行ってるものは自国ではあんまり人気がないかもしれません。色んな内容が中国に伝わった時に、多少変化したのは普通でしょう。
だから、他国文化に対しての理解は我々の特有な見方とか、好みとか、固定観念さえもあります。これについてのコンテンツを作る時に、自分さえも感じられないかもしれません。
僕のようなネイティブな中国人が80、90年代の日米文化を題材としてのゲームを開発したら、きっと色んな中国風の特徴を持ってますよね。全世界のプレーヤーに「見慣れたのと同時に見慣れないもの」を感じさせましたら、彼らはきっと『ストレンジャー・シングス 未知の世界』と『今日から俺は!!』という番組を見ることと違う体験をもらえますよね。
米国文化と日本文化は両方とも最も強い文化ですね。どう融和していくのかは解決しなければいけない問題です。
80年代、90年代を背景にして、日米文化を基点として展開したら、すぐにバブル経済崩壊を思い浮かべるでしょう。リアルには日本はかなり米国からの影響を受けられましたが、もし逆にすると、どうでしょうか。
もしバブル経済は崩壊されてない、日本の文化によって米国の世界観と価値観を変化させましたら、面白いと感じますね。ビジュアルスタイルも一新されるかもしれません。やってみる価値があると思います。

もしゲームジャンルはRPGであれば、一定な自由度もあり、プレイヤーはこの懐かしくて新鮮感もある世界に心ゆくまで探索でき、色々なおもしろいものを見つけますよね。

問3:
着想源はSF小説『高い城の男』ですか?

答:
プロジェクトを立ち上げる時に、正直に『高い城の男』を見たことはなかったです。はじめてデモをSIEの方に見せた時に、先方にも同じ質問をされました。のちほどわざわざこの本を探して読んでみました。実はあの小説は戦争に関するIF設定を背景にした作品です。設定の年代が違うし、SF要素も多いし、参考にしにくいと思います。

問4:
日本極道を描く名作『龍が如く』において、たくさん日本的なMEMEがあります。開発チームのメンバーは『龍が如く』をプレーしたことがありますか?何か参考になりますか?

答:
私は『龍が如く』の大ファンです。周りに『龍が如く』が好きなメンバーもいるので、多少影響を受けますね。例えばメインストーリー+サブストーリー+ミニゲームのような構造とか。意図的にあるゲームをコピーするつもりはありません。コンテンツを製作する時に、どうすればゲームはもっとおもしろくなるか、どうすればプレーヤーがゲームを遊ぶときに特有な風土と人情を感じられるのかっていうのがメイン作業です。

問5:
プロジェクトを立ち上げる際に、マーケット調査を行ったことがありますか?それとも単純にカッコいいと感じたから、すぐに始めたのか?

答:
プロジェクトを立ち上げることについて、一つ習慣があります。それは市場調査をせず個人的な経験と感覚だけで判断することです。作られたものは自分が好きなものですから、この世には必ず誰かが僕と同じようにこのゲームが好きな人がいるはずでしょう。この部分のプレイヤーを惹きられたらインディゲームとしての私たちは成功できると思います。「昭和米国 」という概念を考える時に、実はゲームのタイトル名とコアゲームプレイ部分も考えていたんです。翌日会社で周りの人に伝えてみると、みんな驚きと興奮の表情があらわれました。それで私にもっと自信を持たせた。

問6:
前に公開された動画には、数多くのおもしろい場面がありましたね。このようなコンテンツの演出について、製作する時にどう考えていますか?

答:
全プロセスには、わざわざ何かおもしろいポイントを追加しようっていうような考え方は無いです。すべての着想源は日常生活に生まれ出すものです。食後の散歩とかお酒を飲んでちょっと酔ってる時に偶然に思い付いたアイディアがあったらすぐにメモします。ゲームを作る時にぴったりであればすぐ使われますね。もちろん開発する時に周りのメンバーから何かおもしろいアイディアを提出しましたら、テーマに合ったらピックアップされるケースも時々あります。
おもしろいとお笑いあるコンテンツが調味料みたいものとして本作には現れてくるんですよ。我々は表向きはマトモな人間ですけど、裏にはけっこう遊び心が強いんですから、ずっと生真面目で厳粛なストーリーをするのは無理、たまにユーモアなものが出てくるのは必要ですね。(訳者:笑)
だが全体的に見ると80年代、90年代ならではのロマンチックな思いを伝えたい。

問7:
プレイアブルまでまだどのぐらい待つ必要でしょうか?

答:
まだ答えられないですね。実際の完成度から見ると、今一番厳しいのはアートリソース外注作成部分です。我々のスタジオはただ30人だけ、設計と開発部分は自分が担当してますけど、3Dと音声のリソース部分はほとんど外注されました。受注会社のスケジュールに合わせる必要ですので、もっともはやい部分は今年後半から作成開始する予定ですから、いつスムーズに作成完了なのかって現時点に本当に言えないですね。だが、リリース日を決めてから必ずすぐ皆さんにご報告いたします。

◆ ゲームプレイについて

問8:
このゲームのコアゲームプレイは何でしょうか?

答:
ヒロインの成長とバトル部分は今回のゲームプレイのコア部分です。ストーリーの推進と伴ってサブストーリーと色々なミニゲームも体験できます。

問9:
お聞きしたいのはこのゲームには何か「奇妙なゲームプレイ」がありますか?例えば、前にリリースされた『DEADCRAFT』の「ゾンビを栽培できる」ようなものがありますか?

答:
奇妙かどうかって判断しにくいと感じます。私たちにとって普通なものは一部のプレイヤーにとって奇妙と気がされる可能性もありますけど、AAAタイトルに一般的に作られないものはここにありますよ。プレイヤーを失望させることはないはずです。お楽しみに!

問10:
このゲームは箱庭系でしょうか?それともオープンワールド系?

答:
箱庭系です。

問11:
ゲーム題材は新鮮感があり、面白さもあります。色々な要素が含まれて、ロードムービーとかオープンワールドのビジュアルとか、「デッドライジング」みたいな対ゾンビ戦もありますけど、ユーザーに引き続きプレイさせていく理由はなんでしょうか?つまりもっとも魅力があるポイントは何でしょうか?

答:
ストーリーの展開と伴って、特有な風土や人情を体験できるのは最大の魅力だと思います。

問12:
ゲーム作成する時に、景観に対してどうデザインしますか?『ウィッチャー 』 みたいな大衆向け、それとも『十三機兵防衛圏』みたいな特定ユーザー向けでしょうか?最初から今まで、これについて何か変化がありますか?

答:
すべてのプレーヤーに納得できるために、一部の特徴を捨てるようなことはしたくないので、『昭和米国物語』は特徴があるゲームです。コンテンツ選びに対して慎重に進んでますし、ゲームのコア魅力を体現できる部分をしっかり作って欲しいと思います。

問13:
クエストについて線状とかそれとも樹状/網状構造でしょうか?挑戦ミッションみたいな繰り返し体験できる内容はありますか?クエストのテキスト量はどれくらいありますか?PV動画には色んなユーモアな要素がありますけど、全体的にゲームの世界観はダークなものとか意味深いものがあるんでしょうか?

答:
メインクエストは線状、繰り返し体験できるサブクエストもあります。RPGとしてテキスト量はかなり多いです。まず、ストーリー性が強くてロジックがあるゲームを作りたい。ストーリーの質とコア体験を確保できることを前提として特性を求めます。一部成人向けのコンテンツは妥協なくできるだけ表現していきたくて、荒廃した世界の特有な魅力とクレイジーを十分に作り出してほしい。

問14:
ロードムービーような旅の中で人と出会い、必要時にバトルを行い、それともバトルをメインにして展開しますか?

答:
本作はRPGですから、ストーリー体験と探索は最も重要な部分。ロードムービーのように主人公は旅の中で色々な人や事に出会います。

問15:
クエスト完成のため、バトルしかないとか、それとも潜入のようなゲームプレイもありますか?

答:
クエストのタイプはいろいろあります。だがWRPG(西洋圏で製作されているRPG)ような色んな選択肢を提供することはないです。

問16:
このゲームはおもしろいでしょうか?開発チーム自身もはそう思いますか?

答:
もちろん面白い!前にゲームを遊んだことがないですけど、『昭和米国物語』がリリースされたら必ず遊ぶぞと言うスタッフはたくさんいます。彼らが私を騙してないと僕はそう信じてます、僕自身もこのゲームがおもしろいと思うからです。

◆ コンテンツについて

問17:
どれくらいの規模のゲームを製作するつもりなんですか?オープンワールドでしょうか、それとも小規模サンドボックスでしょうか?

答:
一つメインクエストと何十個サブクエストや複数繰り返し遊べるミニゲームで構成されるゲーム体験ですね。

問18:
内容をしっかり体験すれば、どれくらい時間がかかりますか?

答:
メインクエスト部分は最後まで20~25時間が必要、サブクエストと探索部分を加えたら、約50時間ぐらいですね。

問19:
PV動画には近接戦闘場面はたくさんあり、コンボ攻撃を除いて緊急回避などアクション要素も含んでますみたいです。RPGとして、まだ色々な銃器も使用可能、この部分の豊かさについて、何か教えてもらえませんか?

答:
武器の多様性はバトルシステムの重要な部分です。もう何十種類武器を作った、この中でほとんど近距離戦闘用武器です。よく見かける武器だけじゃなくて一部武器らしくないものも武器として使えますよ。特に使ったら恥ずかしいと感じられるものもありますよ。バトルシーンと敵の配置によって適当な武器を選ぶのは非常に重要です。これはバトル体験に対して大きな影響を与えます。バトルシーンを設計する時にもうたくさん状況を考えてましたけど、プレイヤーは自体が体験する時に、まだいろいろ新しいものを掘り出せると思いますので、発売されたらぜひご体験くださいね。

問20:
お伺いしたいものは一つだけ!これはありますか?あるいは別の有名な昭和時代の建物がありますか?

答:
(もうすでに作ってきたモデルリストを確認してみてビックリ)ストーリーは米国で展開されるので、建築様式はアメリカ風がほとんどですけど、数少ない昭和的な建築はコピーというような形で登場します。これらの建築をめぐってストーリーが展開されるケースもあります。

問21:
ゾンビとか敵ユニットを捕らえて育成できるシステムがありますか?

答:
PV動画には自転車を漕いで発電してる奴から何か連想してましたのか?これについての情報はまだ公開されてないですね。だが、ポケモンみたいなかわいいものじゃないはずですね。

問22:
主人公は一人だけでしょうか?最初から主人公を作るシステムはありますか?化粧とか、髪型を選ぶとかというようなシステム。

答:
プレイアブルなキャラは一人だけ、カスタマイズプレイアブルキャラメイクのようなシステムはありません。

問23:
男性の主人公はいますか?

答:
いますけど、プレイアブルなキャラは蝶子だけです。

問24:
そうであれば、スキンDLCを出してください。開発チームもプレイヤーに勝手に何か可怪しいMODを作られて欲しがったくないでしょうね。

答:
すでにたくさん服装スキンを用意しました、だがこれらはぜんぶ僕個人的な好みですから、ゲーム発売した後でもしプレイヤーからなにか「素晴らしい」MOD作品が出てくれば、正直に言って僕もちょっと期待しますね。

問25:
服装とかメイクとかのようなカスタマイズシステムがありますか?

答:
キャラ服装システムはありますけど、他のカスタマイズ要素は主に乗り物部分に反映されますね。

問26:
特に気になるのはこのような世界には米国でまた何か娯楽がありますか?PV動画には出てきた「輪回し」だけではないでしょう。

答:
きっとまた別のものもありますよ。だが現時点にまだ発表できないので、サプライズとしてご期待くださいね。

問27:
キャンピングカーはどのような役割を担っているのでしょうか?開けられると休憩の場所とか、武器などグレードアップとか、戦利品展示とかのような役割を担ってますか?もう一つお聞きしたいのはPV動画には出てきたダメージ数値表示についてフォントは見にくいと思いますね、今後なにか改進する予定がありますか?表示がON/OFFのような切り替え機能を追加してほしい。

答:
キャンピングカーについて、間違いないです。ゲーム内の様々な機能は殆どここで行えます。ダメージ数値のフォントは確かに見にくいです。僕もそう思います。必ず改進しますね。こんなような醜いものが正式版に出てくるのは絶対許されない。

問28:
散弾銃のマニアとしての僕は聞きたいのはPV動画には一発散弾銃のダメージは44だけですが、射撃速度が速いアサルトライフルは一発ダメージは22ぐらい、DPSを計算すると散弾銃はけっこう弱いですね。遊んでいたゲームを限りに強化とかグレードアップとか要素が無ければ、基本的に散弾銃一発威力がアサルトライフルの五倍あるいは更に高いですよね。だから、このゲームには銃の設計は現実世界のロジックと考えず、単純に攻撃手段の多様性として存在するのか?例えば、散弾銃は主な役割はダメージを与えることじゃなくてスタンさせることです。

答:
PV動画に出てきた数値は最終版ではありません。ご理解の通りに、武器はジャンルによって特徴があります。与ダメージが得意なのはあり、各異常状態を与えるのが得意なのもあり、思いがけない効果があるものさえもあります。どう使うのかってプレイヤー次第です。

問29:
本気でお聞きしたいです。ヤクザ要素がたくさんあるのか?ロールプレイ部分はヤクザを演じられますか?

答:
ヤクザはこの荒れ果てた世界には重要な勢力の一つ、本作にはヤクザは別のゲームにはと何か違うのか、ゲームを体験してすぐわかりますね。

問30:
前のPV動画には出てきたネタがあるシーンはたくさんありますね。ゲームを体験する時にこれらは何か役に立つのか?例えば、シナリー展開として重要な場所とか、それとも単純にバトルシーンとして使われますか?

答:
PV動画に出てきた画面はすべて実機プレーする時に録画してきたものです。基本的にほとんど重要なストーリーが展開されるシーンです。既視感がある例のプールも含めますね。

問31:
主人公は女性でしょう、だから例のプールはどうシナリオに入るのかって、正直、けっこう期待していますね!

答:
え……あのプールはサブクエストが展開される場所ですが、一部のプレイヤーにとっては、サブクエストを体験するのこそ本体ですね(笑)

問32:
ヒロインはもう50歳以上でしょうか?少なくとも45歳以上でしょうかね。

答:
成熟した女性は成熟した女性ならではの魅力を持って、実際は25歳未満ですけど、50歳以上の女性脇役がいますから、ご期待ください。

問33:
話題を作るためにわざわざある場所を作って、全体的に見ると統一性が破壊される可能性がありますか?

答:
シーンの設計はほとんどシナリオ展開とゲームプレイのため存在すると思います。ネタ作りって適当な状況にきっかけでついでに追加された内容です。単純にネタ作りのためにシーンを作るのではありませんね。もしこのネタは我々に一年を笑わせれば作ります。(笑)

問34:
正直にネタ作りは適量であれば良い、それよりゲームの品質に集中する方が更に重要だと思います。過激化し暴走するポリコレに影響されないようにしてください。

答:
安心してね、僕たちはおもしろいゲームを作りたいだけです。ゲーム自体の面白さが一番重要です。ポリコレに気になる人に狙われないようにお祈りいたしますね。

問35:
ゲームの中で昭和時代の名曲を聴けますか?

答:
もちろん、聴けますよ。メインテーマ曲だけではなく、まだ別の曲がありますよ。

問36:
地図の大きさはどのくらいでしょうか?けっこう大きいであれば、何か移動加速方法をご提供いただけませんか?

答:
僕個人的に大きいと思いますね。色々な乗り物がありますね。よく見かけてない乗り物もあるんですよ。(くすくす笑って)

問37:
武器はグレードアップとか強化システムがありますか?簡単な数値アップだけだと感じますね。

答:
グレードアップ可能ですが、そんなに複雑ではありません。

問38:
ファイアパンチをやれますか?

答:
藤本タツキさんのファンでしょうか?こんにちは、僕も彼のファンですから、握手、握手。

問39:
アクションゲームには銃撃戦と近接戦は難しい、これに気を取られて、あれに疎かにすることが時々あります。本作品ではこれについてどう設計するのか?両方も重視するのか、それとも一方をメインにして設計するのか。いずれにしてもゲーム内に上手くバランスを取れるのを期待しますね。

答:
より近接戦を重視しますね。銃器は弾数制限があるので、やり放題はダメです。実際の体験から見れば、近接戦が七割、銃撃戦が三割ぐらいかなと感じます。

問40:
ゲーセンのミニゲームとかGTAのタクシーとか消防車とかみたい金稼ぎシステムがありますか?

答:
似たようなゲームプレイはありますよ、昭和時代の米国という独特の世界観にとても合いそうですから、僕個人的に大好きですね。ある意味で僕自身のために作ってくれたものです、いち早く遊びたいですね。

問41:
PV動画にはアクションムービー役者とか用心棒などネタがありましたが、ゲームにはまだ何か映画と関連があるコンテンツがありますか?

答:
ありますよ。(何かを思い出しましてくすくす笑っていた)

問42:
釣りのミニゲームはありますか?

答:
開発チームには釣りプロがいますよ。武漢にはたくさん湖があるのでうちのチームに加入しました。僕個人も別のゲームには釣りミニゲームをよく遊んでいたけど、残念ですが『昭和米国物語』には釣りミニゲームはありません、魚の頭は弊社の別のゲームのマスコットですから。

問43:
昭和と言ったら特撮を喋りたいですね、ゲームにはウルトラマンの変身道具とか仮面ライダーのベルトを入手できますか?

答:
特撮といったら、喋る気が満々になるよ!
……
……
何か喋りたかったけど、ぐっとこらえた。

問44:
オンラインモードはありますか?

答:
無いです、『昭和米国物語』は純粋なシングルプレイゲームです。

問45:
ゲーム内に何か課金要素がありますか?あるいはDLC内容がありますか?

答:
課金要素はありません。DLC内容はいま検討中、後で開発チームは余力があれば、一定なDLC内容を作るはずですが、どのぐらいがあるのかってゲーム本体の販売本数とプレイヤーからレビューによって決めます。

◆ その他

問46:
猫老大(プロデユーサー)、前に公開されたPV動画はけっこう素晴らしいですよ。ゲームに吹き替えはありますか?

答:
メインクエストの一部は日本語と中国語の吹き替えがあります。別の言語はまだ計画がありません。

問47:
マルチプラットフォームでリリースしますか?

答:
PlayStationとSteamに決めました。別のプラットフォームはいま検討していますが、もしできればできるだけ多くのプラットフォームにリリースしてほしいです。

問48:
Epic Gamesで独占販売になる可能性はありますか?

答:
無いです。

問49:
パッケージ版を出す予定がありますか?

答:
必ず出しますね。限定版もある、限定版のみに入るものがあるから。

問50:
SWITCH版は?

答:
移植作業のハードルは高いですが、ビジネス方面も積極的に推進中です。余力があれば、真剣に検討したいはずです。

問51:
『アノー:ミューテーショネム』『イーストワード』みたいな海外で限定パッケージ版を発売するつもりはありますか?

答:
あります。さきほどの答えと同じ、限定版のみに入るものがあるから。そして、必ず「邪神手办※」ではありません。
※(中国の二次元界の専門語彙、品質が低いフィギュアと指します。)

問52:
NEKCOM Gamesは武漢のゲーム会社ですか?武漢人としての僕はビックリしました。『暖雪 Warm Snow』も武漢の開発チームが作ったものです。僕はあの会社に面接した経験があります。武漢のゲーム開発力は成都と比べられないと感じますが、御社はなぜ成都とか他の一級都市を選ばなくて武漢を拠点として会社を設立するのか?

答:
答えは簡単です。僕を含めて創業チーム全員が武漢人ですから。

問53:
NEKCOM Gamesに加入したがる若者に対して何かアドバイスがありますか?

答:
NEKCOM Gamesの従業員は少ないですから一人当たりの平均スペースは大きいです。仕事の時にコミュニケーションしやすい、一日あたり平均仕事時間は7時間だけ、土日はまったく残業なし。創業以来もう11年経ったNEKCOM Gamesは特有な社風があり、社内にはe-Sportsイベントはたくさんあり、プロみたいなやつですよ。入社したばかりの人は慣れないかもしれません。僕はゲーム開発のためにこの会社に入ってますけど、なにゆえe-Sports選手みたいな毎日を送ってますかと感じる人がいますけど……会社を家として仕事時間以外にも会社にいる人もいますね。
うちの会社には天井なしの昇級空間があり、能力があればどんどん登ってくださいのはメリットですけど、プレッシャーが無いから惰性に流されやすいのはデメリットです。もちろん会社の視線から見れば、積極性があり、独学能力が強い方を選びますね。NEKCOM Gamesに興味があればぜひ「careers.nekcomgames.com」で求人情報をチェックしてください。

問54:
NEKCOM Gamesの次の作品はどのようなものを作りたいですか?

答:
歴史題材のゲームかもしれませんね。

(お終い)

中国語版記事リンク:
https://www.gcores.com/articles/153294

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