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    確率関係や足し算かけ算の性質など間接的に幻影戦争にも関わりそうなコラムまとめ

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命中アップの考え方②仮想敵は誰か

命中アップの考え方その2です。 命中を上げる際は誰に対しての命中アップか考える必要があります。

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    • 命中アップの考え方①必中アビリティ

      幻影戦争の命中率に関しての考え方です。 クリスタル教会旗などパーティーアビリティで全般的に命中を上げるのも効果ありなんですが、その前段階の話で必中アビリティの有用性を考えてみます。

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      • 耐久の意義~タンクとアタッカーの違い~

        タンクとアタッカーと言うより、タンクとタンク以外の耐久に対しての考え方です。ヒーラーなどでも同じ。 1.タンク残りのアタッカーが相手を倒すまで耐えることが主な役割です。 2.タンク以外タンクに攻撃が行かない場合の耐久がメインとなります。 主に3パターンあります。

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        • クラフトのコツ~まずは80点を目指そう~

          クラフトに限らず、物事ほぼ全てに言えることではあると思っています。 100点目指して90点以上取れるような人には関係のない話。

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        命中アップの考え方②仮想敵は誰か

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          エンゲルLv99は堅いのか

          エンゲルベルトについての勘違いで多いのが、Lv99エンゲルがなんか堅そうって考え方。 ぶっちゃけLv79も99も対物理で見た場合は殆ど変わりません。(最上位の争いならその差が決定的な差になることもありますが)

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          エンゲルLv99は堅いのか

          努力や経験は内容考えずに尊ばれるものなのか

          今まで基本はゲームの話してきたわけなんですけど、 一般化して書いてたりするのは、ゲームでも仕事でも勉強でも考え方自体は一緒だからです。今回は努力や経験についてのお話。 努力や経験が、ただそれだけで偉いみたいなよく分からない風潮があります。 私的に全くよく分からないのが、詰め込み型で努力して試験受かるのは偉いみたいな風潮です。私は少なくとも詰め込み型の努力について全く偉くもなんともないと思っています。 詰め込み型の努力しかしない人はどうしたら内容が分かるのか、どうやったら

          努力や経験は内容考えずに尊ばれるものなのか

          情報の価値と思考の大切さ

          情報は生ものです。なので、鮮度が大事。 そして、特にゲームの情報は最新の情報に触れていると感じていても、それが公開されたものの場合、既に古い情報になります。 その情報を受け取って、それからその情報に基づいて行動する、その過程が短ければ短いほど、流行によってその情報の価値は激減します。 ましてや、情報収集から行動までの過程が長い場合は言うまでもありません。知って行動した時には既に遅い。 この手の情報を有効活用できるのは ・周りは行動までの過程が長いが、自分は過程が短い

          情報の価値と思考の大切さ

          計算式の見方③まとめ

          0.理想数値と実現可能な数値課金額などに応じて実現可能なラインはそれぞれ異なりますし、PvPならビジョンのパーティーアビリティは3つ、ビジョンの付加能力や召喚獣は各キャラ1つ等と決まってます。 つまり、平均的に上げていくのか、 1つを突出して上げていくのか、2つを補強し合うように上げていくのか、どの能力を上げるのか、などの選択も必要になります。 その上で見るポイントとして

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          計算式の見方③まとめ

          防御や回避率何%アップの話~元の数値によって意味が全く異なる~

          この内容の焦点のみ変えた話です。 防御や回避率に的を絞って考えます。

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          防御や回避率何%アップの話~元の数値によって意味が全く…

          防御上げ等の考え方~理論上数値と実現可能な数値~

          編成やキャラの運用を考える際、重要(特に防御面や命中率)なのは理論的に最大値をどこまで伸ばせるか、そして実際に実用可能なのはどれくらいかです。

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          防御上げ等の考え方~理論上数値と実現可能な数値~

          計算式の見方②別枠での比較

          こちらを発展させた内容になります。 前回では、計算式の足し算部分を掛け算(割合)に直して比較しましょう、って話をしました。 今回はより、発展した内容で、別枠同士を比較する場合を見ていきます。

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          計算式の見方②別枠での比較

          確率を計算する意味②偏りを見つける

          前回、確率は未来予測のためのツールであり、事前にどの程度の確率で引けるのか予測しておきましょう、と書きました。 今回の話は逆に結果から確率の偏りを見つける、です。 「確率だから」で前回のような予測範囲内の内容と今日扱う、明らかな偏りを同一のものとして扱う人が非常に多いです。 0.8%排出のキャラを100連引いても出ないっていうのは、出る確率が大体50%弱なので、「良くあることだよね」で済みます。 しかし、この場合ならどうでしょう。 URのキャラが全体で排出が約2%,

          確率を計算する意味②偏りを見つける

          確率を計算する意味

          確率って必ずしもその通りの結果になるわけでもなく、どんな意味があるの? って人もいると思います。 私の考えは 「確率とは未来予測のためのツールの1つである」です。 例えばガチャの確率。未来予測をしっかりできれば、 0.8%の確率で排出されるキャラを100連引いても出なかった、なんて愚痴は出てこなくなります(他の面で確率の偏りが気になることはあるのですが) 私がよく使うサイトで計算してみましょう。 ここで0.8%の排出率のキャラを100連回して引かない確率を求めま

          確率を計算する意味

          数字のマジック

          ゲームにしろ仕事にしろ、何か2つのデータを比べる、その比較から何かを決めるってことは多いと思います。 そんな時に大事なことは 1.データが数の増減か割合の増減か 2.どこを基準に比較しているか 3.そのデータはそもそも信用なるのか 1.データが数の増減か割合の増減か例えば、日本の犯罪件数が前年比1000件増えたってデータがあったとします。1000件ってかなり増えてるって思う人も多いのではないでしょうか。 ですが、日本の前年度の犯罪件数が例えば10万件だったらどうで

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          ドアインザフェイス

          ドアインザフェイスっていう交渉テクニックがあります。 名前の由来は各自調べてもらうとして、どのようなテクニックかだけ紹介します。 最初の要求を高めに設定して、相手が渋るところで要求を自ら引き下げ、相手に受け入れやすくするというテクニックです。 例えば、1万円くらいの内容の商品をできるだけ高く売りたいって時に、3万円で売りますって持ちかける。相手が渋る素振りを見せるとともに、じゃあ半額の1万5千円でどうだ、と持ちかけて相手の譲歩を引き出します。 元の値段の50%増しで売

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          計算式の見方①足し算部分を割合に変換する

          まず、前提として計算式(物理)の一部抜粋 参照値×(スキル倍率+攻撃タイプ補正など) を使います。 1.足し算での増加と掛け算(割合)での増加適当な数字に直す方がイメージ付きやすいと思います。 斬撃20%アップをスキル倍率や他の補正に足すとどうなるかって見てみましょう。(他の数字は適当)

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          計算式の見方①足し算部分を割合に変換する