ちょっと失敗したunity1week(お題:そろえる)
どうも、まんたあにど。です。
いつものごとくunity1weekに参加したので、その制作記を書いていきます。
制作したゲーム
準備
今回作ってみたかったゲームはお題発表前からあらかじめ決めて、それに必要な技術や素材をそろえてきました。具体的に、2D Animationを使ってキャラクターを動かす術を身につけたり、shaderを導入してバトル背景を作ってみたりなどしました。
お題発表までの準備期間自体は比較的長めに用意されていたので、新しく作曲もしてみました。
結果的に、色々新しいことに慣れたり、作曲も久しぶりだったということで完成したりするまでにかなりの時間を費やしてしまい、準備するものがちょっと間に合っていないぐらいで制作を迎えました。それでもまあ、今回は絵も描けているし作曲もできているし、締め切りにも間に合えるだろうと高をくくっていました。
制作
結論から言いますと、遅刻しました。しかも2週間。今回で3回目の参加でしたが、一番遅れた作品になってしまいました。
素材さえそろえばすぐに出来るだろうと思っていましたが、インベントリやバトルシステムのプログラミング、素材の配置などで時間がかかり、準備できる素材は用意できたにもかかわらず、遅刻しました。ここら辺は自身の見通しの甘さが出てしまったと思いました。
ちなみに、今回は進捗をTwitterとかにも動画形式で上げてみました。若干の反応が得られて良かったです。
結果
以下の通りになりました。(5/26時点)
考察
結果的に今回の作品は、一番開発時間が長くなってしまった上に一番評価が低い作品になってしまいました。
評価が低くなってしまった原因として、特に絵作りとサウンドでの評価が想定以上に下がってしまったことが挙げられると思います。この二点について中心に考察していきます。
絵作り
今回の作品は、絵をあまり描かなかったために絵作りが2.962だった前回の『全て主のおっしゃる通りに』とは違い、UIからキャラクターまでほぼ全ての素材を描いて制作しました。同じく描いて制作した『マーチャのクリーニングランニング』では絵作りは3.723と比較的高評価だったにもかかわらず、今作は3.28に留まりました。あまり伸びなかった原因として、不親切なUIやEDでのバグが挙げられると思います。UIについて、例えば会話文表記について、文と画像が重なってしまったり、間に余裕がないといったことが挙げられます。
他にも、おつかいパートにて符の説明文が読みづらいことや押されたかどうかの判別がつきづらくなってしまっていることが挙げられます。
これらに関しては制作中に自分でも気づいていましたが、2週間も遅刻していたこともあり、完成を急いでいたため、「フルスクリーン表示にもできるし、まあ読めるだろう」と甘く見ていました。実際にはこの積み重ねで絵作りの評価を大きく落とすことになってしまうのですが…(泣)操作性が若干下がったのにも影響してそうですね…(泣)
なによりも致命的なのはEDのバグです。サイズ表記をScreenではなくPixelに合わせる設定のままにしてしまったために、絵を邪魔するかのように大きくPanelが中途半端に表示されてしまう感じになってしまいました。
これも環境下でデバッグすればすぐに見つけられましたが…怠りましたね…。
他にもありそうですが、目下のところ考えられるのは以上になります。
サウンド
BGMを自作してみましたが、活かしきれていない結果となりました。過去二回とも3.3~3.4を維持していましたが、今回3.0と明らかに下がりました。原因としては、BGMとSEの音量のバランスが悪かったことが挙げられると思います。BGMの音量が著しく小さく、SEの音量が著しく大きくなってしまいました。自分が普段使っているイヤホンでは同じ音量に聞こえたので、これも加味して調整しないといけませんね…。
あとは音量調整が不親切だったことも挙げられると思います。タイトル画面にしかなく、SEの調整は音が鳴らないために調整しづらい形になってしまいました。これもわかってはいましたが、実装する時間がありませんでした。
その他(たぶん楽しさ)
情報量が多いわりに爽快感といったやりごたえを感じる部分が少なく印象に残りづらいことや周回要素が無いこと、プレイによって得られる何かしらの体験が見当たらないこと、符の効果が実感しづらかったりわかりづらかったりしていることなどが挙げられると思います。なんか長い遊び方を読んだりデッキを考えたりした割には戦闘がすぐに終わってしまうし、その戦闘も本当に符が効いているのか分からない、よくわからないけど勝てた、ということが起こってしまったのではないかと思います。
日本語ムズカチ~~~
全体的に、情報量が多い上に慣れていない作業を色々とぶっこんだがために制作が間に合わずにデバッグや必要な調整まで手が回らなくなったことで、ゲームの情報量に対してプレイしがいのある部分が少なく、その割には周回要素も無い上に体験も得られず印象に残りづらいものになってしまい、減点されやすい要素の多い作品になってしまったと考えられます。
まとめ
まだまだ書けることはあると思いますが、とりあえず、今回はここまでにしたいと思います。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
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