FPSを上手くプレイするための指針
fps講座をはじめてそろそろ3年になります。月日は早いものですね、全然更新もしてないしプロゲーマーでもないのにそろそろ10万pvへ行きそうです。
皆様へ深く御礼申し上げ~
これからも何卒よろしくお願い致します。
今回はふにゃ~んとしたテーマでお送りしていきます。
題して『FPSを上手くプレイするための方針』です。
初心者から上級者までどういう方針でゲームすると上手くなれますよ。なんて話をしたいんですが、その前に触れておきたい小噺がございます。
みなさん公理をご存知ですか?
いわゆる数学の最も基本的な仮定です。証明するまでもないやつです。FPSには公理があります。
公理:2vs1なら2人側が有利
まあ実際のところトレードキルの概念をポジションによっては使えない、または2人側が下手くそなため1人側が五分ぐらいのことも多々ありますが。
で、なんでこの話をしたのかっていうと
上記は自明ですね?
だれも2vs1のとき、2人側が有利なのは否定しませんね?
初心者ですらも否定しませんね?
こんな当たり前の話から、あなたがこれからプレイする指針が求められます。
つまり、これから公理より定理を導いていくのです。
では行きましょう、本題です。
初心者への指針
[1vs1が勝てるようになろう]
Q「まずなにすればいいんですか?」
A「1vs1で勝てるようになりましょう」
まあ言いたいことは分かりますよ。
とはいえ、初心者にマップ構造の知識を与えるとか、射線管理の話とか、味方が助かるようなプレイにはこんなのもあるよ!とか言っても効率が良くないです。
仮に正しいプレイをしていたとしても撃ち合いに負けることがあります。
なので、自分は負けたが正しいプレイをしていたはず。と認識できる初心者はあまりいません。
ですから行程がこうなるのです。
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FPSにおいて敵を殺すことが最も強いプレイングということを覚えてもらう
→敵を殺す能力を十分に鍛えた。そのはずなのに負けた
→もっと根底から見直す必要があるのか?
→"マップ知識などの補助的な能力を鍛える。"
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敵を殺せなくても味方のためになる動きなんて後です。
とりあえず初動で絶対に損をしない行動なんて覚えるのは後です。
一部の状況で使える強いテクニックなんて後です。
なんか強そうなグレネードやスキルの暗記も後です。
まず敵を殺せるようになりましょう。
それができるようになってから別のことを考え始めるのです。
そして、いつか気づきます。
そもそも五分の状況(AIMだけで勝敗が決まる状況)ってあまりないんだな、って。
それはさておき。
とりあえずインスタントリプレイのような自分のプレイを見直せる機能を使いましょう。撃ち合いに負けたときに15秒とか1分とかなんでもいいので動画を保存します。そしてそれを眺めて考察します。
「なんで負けたんだろう。照準の置き場所なのかマウスの動かし方なのか……」
だいたいは二択です。初心者はその二択以外で悩まなくていいです。まずは目の前に現れた敵を倒せるようになりましょう。それ以外のことは後回しでいいです。
そしてそれだけじゃ安定しないな、と気づいたら今度はグレネードやスキルを使って1vs1をより有利にするんだな、と思ってください。
あ、大切なことですが1vs1のときに勝てるようになりましょう。と言っています。
1vs2以上であれば勝てなくてもいいので気にしないでください。
中級者への指針
[1vs1をしよう]
はい、ということで冒頭で話した公理の話がここで出てきます。
初心者編で無事に四則演算を覚えた皆様、次のステップでございます。
もう一度、振り返ってみましょう。
2vs1はどちらが有利ですか?
はい、2人側ですね。トレードキルの概念をうまく使えば十中八九、2人側が勝てます、そりゃそうだ。
では当然ですが、FPSは1vs1を目指さなければなりませんね?
えびまよ大学の論文によると
FPSは究極的に1vs1を目指すゲームであり、1vs1で高い勝率を出すゲーム。
という研究結果が出てるらしいです。
あなたがこれからリプレイを見るときに振り返るのは
『どうやったら1vs1に持ち込めただろう?』
に、なります。
だから、自然とグレネードやスキルの使い所が変わっていきます。
あなたがこれから使うポジション、グレネード、スキル、HP以外のリソースのすべては『どうすれば1vs1に持ち込めるのか?』ということに集約します。
1vs1の練習はしましたね?
1vs1は上手くなるような努力法を手に入れましたね?
それは継続します。
そして、問題はどうすれば1vs1に持ち込めるのか、です。
例えば、オーバーピークという概念があります。
遮蔽物から出過ぎて殺されるということですね。
出過ぎて二人に撃たれてる下手くそな人の図。
ちゃんと1vs1できてる一般人の図。
オーバーピークというのは個人が勝手に修正できる概念です。
ただの操作ミス or 敵の位置予測力が低い だけですから。
変なポジション、意外性のあるポジションを取って相手にオーバーピークをわざとさせるオフアングルとかいう技術もありますが...それは割愛で。
まあ、なんにせよ。
このような1vs1ではなく1vs2を自分から起こしてしまうミスというのはFPSにたくさんあるわけです。
そういうの改善していきましょうね、ってお話です。
初心者くん「いや、どうあがいても1vs2になる状況あるよな...?」
はい、あります。
いろんな状況があるんですけど、ひとまず分かりやすさ重視で行きますね。味方が銃を撃った瞬間に出る待ちカバーを使います。
要するに『自分が見ていないときに意図して出てくる』動きです。
1.
2.
3.
カバーをするタイミングは味方が銃を撃ったときなので、100%カバーが失敗することはありません。
じゃあ、なにを伝えたいのか。
公理:2vs1は2人の方が有利より
1vs2にならないために(1人側は自分のこと)
スモークで射線を塞いだり、
フラッシュを使って相手の視界を妨害したり、
ダメージスキルやグレネードなどで相手のポジションを破壊し、
1vs1に持ち込まなければならない。
したがって2vs1が2人側有利と分かっているならばスモークやフラッシュの使い方、使う場所は、おのずと見える。
以上です。
(基準がすべて1vs1に持ち込めればそれでいい、ってのは間違っています。
攻めも守りもできるだけ広いエリアを取ることが優先順位に含まれています)
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初心者~中級者の皆さんに伝えたいことが二つあります。
補助武器...『銃以外の武器や道具……スキルやグレネード、設置道具など』
敵を殺せない補助武器では1vs1が有利になっても相手を殺せるようにはなりません。
なので敵が近くにいるときに補助武器を使う必要はありません。
補助武器を使ってる間に殺されたら馬鹿です。
また、相手がその補助武器にまんまと引っかかるかどうかは相手に依存しています。
あなたがどれだけ上手かろうが、相手が上手かったら補助武器は90%のFPSシリーズで意味をなしません。(大会に出るようなチームを除く)
視界妨害系→避ければいい。
マウス感度遅くする系→普通に殺されることあり。
ダメージ系→HSしたら勝てるゲームでは、中途半端なダメージでは意味ない。結局HSを狙うんでしょ?
つまり、FPSにおける補助武器(ダメージなしの道具も含む)というのは相手のポジションを移動させたり射線を塞ぐものであって、1vs1に勝つために使うという思想は根本から間違っています。
(不可避FBは自分が絶対死なないなら上記を除きます。いわゆる避けられない視界妨害系のことです)
あくまで1vs1になったら撃ち合いに勝てるという仮定のもとで動きなさい。
その仮定があるからこそ、補助武器の使うタイミングが見えてきます。
スモークは何のために使う?
射線を塞いで1vs1になったら勝てるから。
フラッシュは何のために使う?
多人数がいるかもしれないときでも1vs1に持ち込めるから。
自分が見ていない方向に敵がいても時間を稼いで1vs1に持ち込めるから。
などなど......。
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上級者への指針
[味方に1vs1をさせてあげよう]
[1vs1に勝っても得がないときがあることを学ぼう]
はい、中級者編までで
公理:[2vs1は2人が有利]
より
定理:[1vs1に勝つ能力を育てなければならない]
また、上記より
定理:[補助武器を使ってでも1vs1に持ち込まなければならない]
ここまで学びました。
数学風に書いていますが全然、数学チックじゃありませんね。
理数系ガチの人はイラついてるかもしれん。
[味方に1vs1をさせてあげよう]
まず、自分が1vs1になることを優先するがあまり、他の味方が1vs2以上になっては意味がありません。
例.
攻めで射線を塞ぐはずだったスモーク係が即死した場合、射線が多く飛び交う場所エリアはどうやって取るんですかね?
作戦のセットアップに必要な補助武器を持っているすべてに言えることです。
攻めで二方向に別れているとき、代わりに反対側を見てあげるのです。
左で銃声がしたからって射線をずらしたやつの末路。
攻め/守りで相手に補助武器を使わせる動きはとても重要。
なぜなら守りはいろんなエリアを守らなければならないため、人数が攻めよりも手薄になる。
守り 攻め
つまり3人以下vs5人の構図になりやすい。
であれば、守りはできる限りエリアを確保して、相手に爆弾設置箇所より手前のエリアを取るのに補助武器を使わせる。
設置はさせてもよいのです。
せっかく取ったエリアを取られてもいいのです。
ただ、グレネードやスキルさえ相手に使わせれば……。
また、守りはリソースの管理が攻めよりも難しく、考えて使わなければなりません。
守りは『設置前の時間→設置後の取り返し』の2フェーズをどうやって戦うかがすごく重要なんです。
守りで相手を五人殺そうとするのは高等技術なので、普通は
お互いにエリアを取る+リソースを削り合う
これを『設置前の時間』に行います。
つまり、設置後の取り返し用のリソース(補助武器や自分たちのHP、武器の残弾))などはすべて管理しなければならないのです。
守り陣営で、先にリソースを使いすぎて後で『設置後に1vs1』ができなくなる動き(スモークが足りない、敵の位置がわからない)は意味がないんです。
まあ、1vs2交換とかできちゃうならいいんですけどね。
単純に言っちゃえば仮に1vs1勝ってもチーム全体で後の1vs1ができなくなっちゃうぐらいならやめようぜ、って話っす。
リソース管理という概念だけ覚えておきましょう。
[1vs1に勝っても得がないときがあることを学ぼう]
バッドなプレイングってのが存在します。
自分の1vs1は有利になるんだけど、後の1vs1で弱くなる。
もしくは味方の1vs1が弱くなる。
などなど。
例えば、2vs2でした。
プラントフェイクを用いて自分の位置が知られますが、オフアングルで待ち構えて1killをしたとしましょう。
しかしオフアングルのせいで逃げられるポジションではなく、次の1vs1で負けてしまい味方を1vs1にしてしまった。
図を出してもいいんですが面倒くさくなってきたのでやめます。
上級者編なのでこれを見る人は図を出さなくても分かってもらえるでしょう。
公理:[2vs1は2人が有利]
より
定理:[1vs1に勝つ能力を育てなければならない]
また、上記より
定理:[補助武器を使ってでも1vs1に持ち込まなければならない]
また、上記より
定理:[味方に1vs1をさせてあげなければならない]
定理:[1vs1になっても得がない場合は、1vs1に持ち込んではならない]
でした。
また次の記事でお会いしましょう。
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