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育成シミュレーションが作りた~い

 育成シミュレーションというジャンルのゲームをご存知でしょうか。
 我らがwikipedia様によると「育成シミュレーションとは成長するモノの能力などを上げること及びその成長過程に主眼を置いたシミュレーションゲーム」と定義づけられていました。
 広義の意味ではドラクエやFFといったキャラクターを成長させてボスを倒すという名作RPGも含まれるのかもしれませんし、狭義の意味ではキャラクターを育成すること自体が目的のゲーム以外は認められないのかもしれませんが、今回はRPGほど広くなくとも育成したキャラクターで何かに挑み結果を出すというゲームを対象として育成ゲームと呼ぶことにします。
 具体的には、「ときめきメモリアルシリーズ」や「実況パワフルプロ野球シリーズ」のサクセスモード、ソシャゲだと「ウマ娘」などをイメージしていただければわかりやすいかと。あとは「NEEDY GIRL OVERDOSE」とかもですかね。
 というより、上に挙げたようなゲームが作りたい! というのが本題です。

 前回のnoteで予告した通り、今回は創作の進捗報告についての記事です。ただ、まだアイデア段階ですので具体的な成果やサンプルなど見せられるものは何もないのですが……。
 現段階で決まっていることといえば、育成対象となるキャラクターのイメージとゲームシステムくらいでしょうか。
 ゲームシステム――今回でいうところの、どんな育成ゲームを 作りたいかという部分です。
 端的に結論から記しますと「従妹の女子高生を受験合格に導く家庭教師モノ」を作る予定です。家庭教師モノなので勉強を教えることが育成要素となり、テストの点数という形で結果が出されるというシステムになるでしょう か。
 従妹ちゃんのイメージ画像は以下のような感じです。まだアイデア出しの段階なので細部は粗いですが、おしとやかな女の子が描けたかなって思ってます。

従妹ちゃん(名前はまだ決まってません)

 noteに画像を載せたのはこれが初めてなのですが、縦長イラストって見辛かったりしないでしょうか……? 読むのに支障が出るなら、貼り方を考えないとですね。
 個人制作なので複数キャラクターを用意するようなことは出来ませんが、その分一人のキャラクターに愛情を注ぐことが出来ます。大学まで出すぞ! と思ってもらえるような子になるよう、キャラクター作りを頑張っていきます。

 さて、この手の育成ゲームに共通する要素として、あくまでも育成が本編であり実際にテストをするのは育成キャラクター――従妹ちゃん本人であるという点があるかなと思います。
 パワプロのサクセスモードは自操作といって「自分でボールを投げる、バットを振って打つ」という操作パートがあるので厳密には少し異なるのですが、ウマ娘なんかはレースが始まってしまえばトレーナーは見守っていることしか出来ません。
 ポケモンのように技の指示を出すことも、マリオのようにアクションを要求されることもない。プレイヤーの操作技術は一切介在せず、ここまでの育成を信じて教え子の出す結果を待つことしか出来ない。私はこの点こそ育成ゲームの醍醐味であると考えています。
 プレイヤー自身が本番の瞬間に出来ることはなにもない。だからこそ、自分の育成したキャラクター自身が頑張っていることがわかりますし、そのキャラクターが自らの力で良い成績を取ってきたら、よく頑張ってくれたと自分の事のように嬉しくなる。
 本番はキャラクターが頑張って問題を解く。その本番のためにプレイヤーは頑張って勉強を教える。この点に育成ゲームの楽しさを見出したからこそ、育成することの楽しさを発揮出来るようなゲーム性にしていきたいと考えています。
 もちろん、信頼度や好感度といった要素も用意する予定です。キャラクターとの信頼を積み重ねるのは、シミュレーション側の醍醐味でもありますからね。

 昔の話ですが、自分も一時期個別指導塾の塾講師をやっていた頃がありました。もっとも短い期間ではありましたし、高校・大学受験を控えた最高学年の生徒を教える機会はなかったので少し毛色は異なるかもしれませんが、それでも自分の教えた科目で生徒が良い点を取ってくれた際は、自分の事のように嬉しかったのを覚えています。
 また、これは何度か例に挙げさせていただいたウマ娘を初めてプレイした際の感情ですが、何度か育成に失敗したのち、ようやく推しのウマ娘をURAファイナルズ優勝に導くことが出来た時は、言葉に出来ない感動と達成感がありました。
 教えるという行為、成長を見守るという観点の楽しさを体感出来るようなゲームが作れればという思いを念頭に置きながら、今日も創作活動を頑張っていきます。

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