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ジェスカイコントロールでパイオニア大会に参加してきた話

前回記事

1.はじめに

mtg専門店晴れる屋某店にて開催された「パイオニア杯」参加者10名に参加し、スイスドロー4回戦→上位4名によるトーナメントを経て優勝してしまいました。
小規模かもしれませんが、フォーマット問わず初の優勝経験でしたので日記代わりに記事を書いてみます。
当方マジック歴4ヶ月のひよっこですので、暖かい目で見守って頂けますと幸いです。

2.デッキリスト

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ジェスカイ(青赤白)コントロール的なやつです。
デッキコンセプトは、イゼットフェニックス許さん、です。
一応パイオニアの環境デッキであるアゾリウス(青白)コントロールの基盤を踏襲した作りになっています。

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よく遊ぶ友人のリストです。
「あーちゃん、ぼくもパイオニアはじめるよ!」と無邪気に持ってきたのがパイオニア環境トップのイゼットフェニックスでした。
思い返せば、あの日が修羅の道の始まりました。

3.ファッキンイゼットフェニックスは何が強い?

彼がイゼットフェニックスを持ち込んだその日、僕はありとあらゆる手段で惨殺されました。何例かご紹介します

氷の中の存在

Thing in the Ice / 氷の中の存在 (1)(青)
クリーチャー — ホラー(Horror)
防衛 
氷の中の存在は氷(ice)カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。 
あなたがインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを唱えるたび、氷の中の存在の上から氷カウンターを1個取り除く。その後、氷の中の存在の上に氷カウンターがないなら、これを変身させる。
0/4
Awoken Horror / 目覚めた恐怖 
〔青〕 クリーチャー — クラーケン(Kraken) ホラー(Horror)
このクリーチャーが目覚めた恐怖に変身したとき、ホラー(Horror)でないすべてのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
7/8

「表現の反復、考慮、選択、シコシコシコ、あ、裏返りました。生き物は退場してください。じゃあ7点で殴ります。」

ドン引きするくらい軽量キャントリップが採用されているので、最速4ターン目くらいにはひっくり返ります。生き物を吹き飛ばしながら。手札は減らさずに。

フェニックス

Arclight Phoenix / 弧光のフェニックス (3)(赤)
クリーチャー — フェニックス(Phoenix)
飛行、速攻 
あなたのターンの戦闘の開始時に、このターンにあなたがインスタントかソーサリーである呪文を3つ以上唱えていた場合、あなたの墓地から弧光のフェニックスを戦場に戻す。
3/2

シコシコシコしてる道中に墓地に落ちると、相手は手札を整えているだけのはずなのに3点フライヤーが墓地から飛び出してきます。頑張って処理しても返しのターンにまたキャントリ振り回すだけで帰ってきます。不愉快極まりないです。手札は減っていません。正気の沙汰とは思えません。

弾けるドレイク

Crackling Drake / 弾けるドレイク (青)(青)(赤)(赤)
クリーチャー — ドレイク(Drake)
飛行 
弾けるドレイクのパワーは、追放領域かあなたの墓地にあり、あなたがオーナーであり、インスタントかソーサリーであるカードの枚数に等しい。 
弾けるドレイクが戦場に出たとき、カードを1枚引く。
*/4

1番嫌いまであります。一生懸命打ち消しや除去で上記生き物を滅ぼせたと思ったら、いきなり15点くらいで出てきて、速攻を付与されて殴ってきます。マ?
ハンド要求値と、自ターン使用マナが多いので隙は大きいのですが、相手が晒した隙を突いて即ゲームエンドに持ち込める糞ゲー性能を有しています。

宝船の巡航

Treasure Cruise / 宝船の巡航 (7)(青)
ソーサリー
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。) 
カードを3枚引く。

キャントリップ、ルーターで肥えた墓地を追放して、1マナ3ドローをキメてきます。手札が増えてます。
※ドレイクくんはうっかり追放領域のカードも参照します。は?

⑤まとめ

手札を増やしながら生き物が湧くという自然の摂理に逆らう挙動を取りながら、手札を整えてドレイクでゲームを終わらせることもできる、とても勝ち筋の多い、手札の尽きない、環境デッキを前に、僕が弾けました。
遊ぶたびにボコられるのやだなあ。対策するか〜、という所から、僕とジェスカイコントロールとの日々が始まりました。

4.アゾコンではなく、ジェスカイにした理由

Scorching Dragonfire / 焦熱の竜火 (1)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。焦熱の竜火はそれに3点のダメージを与える。このターン、そのクリーチャーやプレインズウォーカーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。

だいたいこれ。
竜火で死亡したクリーチャーは追放され、つまり忌々しいフェニックスは戦場に帰ってこれなくなります。相手はフェニックスプランを封じられると氷の中の人でもっさり殴るか、ドレイクワンショットの択を取らざるをえません。攻め手のバリエーションが減るだけで、相当立ち回りやすくなりました。

また、パイオニア青白のメジャーな軽量除去である運命的不在は相手に1ドローを許してしまうため、虹色の終焉孤独流刑の地があるモダンよりも白の除去が信頼できないという背景もあり、赤の軽量火力を序盤の1-1交換札に採用しました。

じゃあ白を抜けば?という声も聞こえてきそうですが、青白ハゲは定着すればゲームエンドの性能を有しており、また安らかなる眠りとかいう強烈な墓地メタカードをサイドから投入できる利点もあるため、上記軽量火力ならびにに、表現の反復とかいうスタンダードからレガシーまで使われるイカれカードをタッチしたアゾコンという方針で調整しました。

5.このデッキの勝ち筋

除去打ち消しで序中盤ごまかして、たまに息継ぎして、相手が大人しくなったらサメと土地で殴る
という、いつものコントロールです。

Shark Typhoon / サメ台風 (5)(青)
エンチャント
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、飛行を持つ青のX/Xのサメ(Shark)・クリーチャー・トークン1体を生成する。Xは、その呪文のマナ総量に等しい。
サイクリング(X)(1)(青)((X)(1)(青),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あなたがサメ台風をサイクリングしたとき、飛行を持つ青のX/Xのサメ・クリーチャー・トークン1体を生成する。

・誤魔化し要員
除去…竜火、至高の評決、サメ台風サイクリング、テフェリー−3バウンス、爆発域、廃墟の地
打ち消し…ドビンの拒否権、吸収
回復…黄昏の享楽、吸収
肉の壁…黄昏の享楽、サメ台風サイクリング

・息継ぎ要員
表現の反復、時を越えた探索、ナーセット、テフェリー+1ドロー

・ライフ詰める要員
アーデンベイルから湧く人間、ストームジャイアント、フロストドラゴン、サメ台風サイクリング

6.採用枚数について

軽量除去4、全体除去4、打ち消し8、ドロソ6、キャントリ4、テフェリー2(+ナーセット)あたりは純アゾコンを踏襲しました。
土地25枚で多めに取って、残り6枠。
使用タイミングの多いサメ4、どんな対面においても何かしら効果は使えるであろう享楽をメインから2枚と、汎用性の高いカードでスロットを埋めてみました。
享楽2枚は自由枠なので環境に応じて変更。

サイドは墓地メタ3、土地メタ2、軽量除去5、全体除去1、カウンターかさ増し3、アイドル兼フィニッシャー1
ポータブルホールとスカイクレイブの亡霊、借り手は置物除去もできるので汎用性が高いですね。


7.戦績とか

スイス1回戦
対バントスピリット×〇〇
サイドから除去マシで臨みました。1-1交換をし続け、中隊を通さないようドビンキープ、息切れしたところにタフ4サメを飛ばして勝ち

スイス2回戦
対イゼットフェニックス×〇×
氷の中の存在の処理追いつかずメイン落とし、安らかなる眠りサイドインで2本目拾うも、3戦目スプライトのドラゴン絡めたビートプランに翻弄される展開に。軽量除去を切った判断ミスよりちびっこたちを退かせず、またサメ台風トークンをバウンス等で簡単に処理され、敗着。相手が上手かった

スイス3回戦
対アブザンミッドレンジ〇〇
マナクリから早期に4、5マナ域の中型クリーチャー、PWを展開され、ライフレース劣勢も吸収享楽のライフゲインで誤魔化し、テフェリー定着で勝ち。サイド後序盤相手の土地が詰まり、ほぼ妨害なくカウンター構えながら土地で殴る状況に持ち込めたため勝ち。隣の卓でも土地に愛されず悶えている方がいた。辛いよな、、、

スイス4回戦
対ヴァドロック変容〇×-

スクリーンショット (54)

この辺でゼロ除算、表現の反復を回収、最終的に変容効果でコピーするやつとか絡めてバーンしまくって勝ち?(仕組みが理解できなかった)というデッキ。初見でした。
初戦相手2マリガンで土地止まり、こちらはアーデンベイルから湧く人間でちびちび削って、大きめのサメを飛ばして勝ち。サイド後は相手のリソース獲得挙動に追いつけず、粘るものの敗着。3戦目前に時間切れ。

四位通過、決勝1回戦(ここから時間制限なし)
対ヴァドロック変容×〇〇
まさかの連戦、お互いうんざりしながらスタート。初戦今度は自分が2マリガン、粘るも上記コンボ決まり負け。
2戦目、3戦目は墓地メタ刺さり、カウンターで安らかなる眠りを維持して勝ち。簡単に書きましたが結構もつれました。黄金架のドラゴンつえー。

決勝
対イゼットフェニックス〇〇
初戦相手が3ターン目に自ターンルーター使用で明らかに土地なさそうな雰囲気だったので打ち消し、思惑通り土地が止まったのでその間にナーセットも設置して相手のドローソースを腐らせ、その間にリソースのばし切って勝ち。
2戦目は表現の反復でデッキを掘って安らかなる眠りにたどり着き、動きづらそうにしている間にサメ飛ばして勝ち

MVPは安らかなる眠り

8.改善案とか

やっぱり土地事故がきついです。色拘束がきついカードが多く、マナが伸びても手札をうまく使用できないというシチュエーションは多かったので、青白か赤青にすべきなのかもしれません。
また、今回ナヤウィノータ、ラクドスアルカニスト等とマッチしませんでしたが、そのへんにもある程度対応できるような構成にしていけたらなと思っています。
純正アゾコンとのカウンター合戦は厳しいかもしれません。中途半端になってる可能性大です。

9.おわりに

良い経験になりました。マッチ運もあり、また決して大きい規模の大会であるとは言えませんが、マジックにさらにはまってしまうきっかけになったことには疑いありません。

パイオニアで遊ぶグループに誘っていただき、最近はパイオニアに触れる機会が多いです。TCGは対戦相手、対戦機会あってこそですね。
フォーマット問わず、友達が増えたらいいなーと思っています。オンライン、オフラインともに対戦相手募集しておりますので、気軽にお声がけください!

Special thanks! マジックを優しく教えてくれるサーバーの大先輩たち



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