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ゲ製同時進行35週目

神話創世RPGアマデウス発売6周年から1週間経ちました。

やばくない?(12/26)

6周年記念に非公式同人アマデウスシナリオ集が無事配布されたようです。


3/5ブロックなう。思い当たる節がありまくる。
さて、今週こそききよさんは公開できそうなんでしょうか?
ききよさーん?

AMD'sδ

  • キャラデータロード/セーブにtxtで出力する方法を探る。

  • CSSの導入方法を探す

  • CSVデータ作成

  • JSちゃんとオトモダチになる

  • キャラ作成ページ制作

  • シナリオパート

  • 機能増設/減量

  • 判定マクロ

    • 選択肢ボタン

    • ダイスランダム+並べ替え

    • 選択肢内容生成

  • キャラ登場マクロ New!

まとめ

さて。週末にはゲーム公開だから取り急ぎ。
公開できませんでした。
やはり師走・・・
(同時進行が多い所為では)
システム部分は作り終わったので、残りはテキスト打ち込み(シナリオ制作)と音や素材を入れていく感じの作業のみです。
シナリオは7割程整ったのであとは書いていくところで繋げたり盛ったりで大体出来上がると思います。
年中には仕上がるんじゃないかなあ。

以下制作メモ。

==================

判定心臓部が8割仕上がったので、新規プロジェクトに移してゲームを作り始めた所から。

シナリオ作る、BGMや背景を決めるなど色々あるが、必要になるものを作っていこう、ということでとにかく手を動かすことに。

キャラ立ち絵のサイズ、キャラに合わせて配置のtopパラメータを自動で決定するマクロを作成する。

ティラノスクリプトはどうあがいても左上基準(x,y=0,0)。[chara_config]で自動配置にしていると中央配置でゲーム画面下部分と画像下部分を合わせる。が、leftかtopに数値を入れるとそれは崩れる。
最適解として、キャラ画像を全部同じ大きさにする(400*720)と楽ができる。
ただ、今回は人間だけじゃなくて怪物もいて、サイズ違い(画面からはみ出る)を楽しませたいのでマクロ作ります。
あと画像がでかすぎると自動的に首つり状態になるのでやっぱ必要です。

求め方は簡単で、立絵が立つ地面の水平線(topの数値)を決めて、そこから画像の縦の長さを引けばいい。
つまり
@chara_show top="&【水平線】-【キャラの高さ】" ~

【水平線】はもちろん、開発者ツールを使ってtopを実際に弄るのもいいがめんどいのでillustratorを使った。

イラレをこんな使い方する人たぶんほかにいないわ

【キャラの高さ】は色々試したが、jQueryで出すことに。
オブジェクトのnameパラメータはhtmlのclass名として扱えるので、それを利用する。

@chara_show name="b01" wait="true"  top="&1300-$('.b01').height()"

[iscript]

f.test =$(".b01").height();
f.test2 =$(".b01").width();

[endscript]
@dialog text="&'高さ:'+f.test+'<br>幅:'+f.test2"

jQueryで立ち絵のnameをclassでセレクタにして、height関数で要素の高さとか幅を取得。
ただし、これ画像が表示されてないと駄目。画像を登録した時点では使えず、showで表示したあとでないと駄目。

promiseを使えばできるらしいけどちょっとわかんなかったんで

@chara_show name="b01" wait="true"  top="&1300-$('.b01').height()"

で、表示と同時に設定すればいいじゃんとやってみた。
結果エラー扱いでtop=0 の扱いになった。

できてねえんだわ

なので、showではなく、moveの方に設定。

@chara_show name="b01" wait="false" top="1300"
@chara_move name="b01" wait="true" top="&1300-$('.b01').height()"
これが正しい

処理としては超高速で表示させて高速で所定位置まで移動している。

とりまこれを全キャラ適応のマクロにする。

[iscript]
f.car=[]
f.car[1]=['b01',0]
f.car[2]=['b02',0]
f.car[3]=['b03',0]
f.car[4]=['b04',-500]
f.car[5]=['b05',200]
f.car[6]=['b06',0]
f.car[7]=['b07',0]
f.car[8]=['b08',0]
f.car[9]=['b09',200]
f.car[10]=['b10',0]

f.car[11]=['m01',0]
f.car[12]=['m02',0]
f.car[13]=['m03',-500]
f.car[14]=['m04',-500]
f.car[15]=['m05',700]
f.car[16]=['m06',-500]

f.car[18]=['m08',200]
f.car[19]=['m09',200]
f.car[20]=['m10',0]

[endscript]


[macro name="showtime"]
@eval exp="f.hoge=mp.chara"

;画面最前線の大きさ
@chara_show name="&f.car[f.hoge][0]" wait="false" top="1300"
@chara_move name="&f.car[f.hoge][0]" wait="true" top="&1300-$('.'+f.car[f.hoge][0]).height()"
;小さいキャラ、大きいキャラがいる場合は付け加える
@camera y="&f.car[f.hoge][1]"
[p]
@reset_camera
[endmacro]


;***************************
;***************************
[showtime chara="15"]

f.carはキャラ情報の配列。[0]はname,[1]は傾かせるカメラのy数値。
[showtime]マクロのcharaパラメーターに1-20(17欠番)の数値が入ると自動的にキャラ登場の判定が切り替わる。
キャラ15番のm05君は余りに巨体なため

ミノタウロス君立ち絵からして一番でかい。

登場後カメラをかなり上に向けている。

近くにいる場合はこれでOK。
あと、遠くにいる場合の処理も作る。

キャラサイズは37.5%にして、topの数値を変えるようにする。
要は立ち絵のwidthとheightが元サイズの37.5%に変更して、1300を563に変更すればいい。(なおこの数値はイラレで試した値)
以下のように改造

;*[2]の部分に最小サイズ時の[camera]のtopの値を追加
[iscript]
f.car=[]
f.car[1]=['b01',0,0]
f.car[2]=['b02',0,0]
f.car[3]=['b03',0,0]
f.car[4]=['b04',-500,0]
f.car[5]=['b05',200,0,0]
f.car[6]=['b06',0,0,0]
f.car[7]=['b07',0,0,0]
f.car[8]=['b08',0,0]
f.car[9]=['b09',200,0]
f.car[10]=['b10',0,0]

f.car[11]=['m01',0,0]
f.car[12]=['m02',0,0]
f.car[13]=['m03',-500,0]
f.car[14]=['m04',-500,0]
f.car[15]=['m05',700,0]
f.car[16]=['m06',-500,0]

f.car[18]=['m08',200,0]
f.car[19]=['m09',200,0]
f.car[20]=['m10',0,0]

[endscript]

;*立ち絵サイズを変更するとleft中央揃えでなくなるため、【画面幅】/2-[画像幅]/2で中央揃え
[macro name="showtime"]
;横画面サイズを呼び出す
@eval exp="f.gmnw=TG.ftag.kag.config.scWidth;"

;zoomが1の時、最大サイズ、zoomが2のとき最小サイズ
@eval exp="f.hoge=mp.chara"
@eval exp="f.top=1300"        cond="mp.zoom==1"
@eval exp="f.top=563"         cond="mp.zoom==2"
@eval exp="f.zoom=1"          cond="mp.zoom==1"
@eval exp="f.zoom=37.5/100"   cond="mp.zoom==2"
@eval exp="f.ban=1"           cond="mp.zoom==1"
@eval exp="f.ban=2"           cond="mp.zoom==2"
;キャラを一瞬表示
@chara_show name="&f.car[f.hoge][0]" wait="false" top="&f.top"

;■■■表示後でないとクラス名の参照ができない■■■
;呼び出したキャラ画像の幅  にzoomの倍率をかける
@eval exp="f.wid=($('.'+f.car[f.hoge][0]).width()*f.zoom)"
;呼び出したキャラ画像の高さ にzoomの倍率をかける
@eval exp="f.hgt=($('.'+f.car[f.hoge][0]).height()*f.zoom)"

@chara_move name="&f.car[f.hoge][0]" wait="true" width="&f.wid" top="&f.top-f.hgt" left="&f.gmnw/2-f.wid/2"
;小さいキャラがいる場合は付け加える
@camera y="&f.car[f.hoge][f.ban]"
[p]
@reset_camera
[endmacro]

;=============

;使う場合↓
[showtime chara="4" zoom="2"]
[p]
[showtime chara="14" zoom="1"]
chara4は遠くで小さいサイズ。chara14は手前でカメラが起動している。

これで【水平線】と【キャラの高さ】で自動的に高さ調整するマクロ完成。

ここから脱線
▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼

と、ここで判定マクロに不具合発覚。
テストしたところ、虹処理の時メッセージの背景色が切り替わらないことが分かったので直す。

なんか普通に、「 , 」で区切れば同時にできるな。

まあそれは置いとき。

該当箇所を以下に改造。

[if exp="/^(?=.*6).*$/.test(f.kekka[0])"]
  [button cond="/^(?!.*1).*$/.test(f.kekka[0])" name="no11" fix="true" graphic="cb/k.jpg" width="50" height="50" x="400" y="&180+60*0" target="*test1" preexp="'rainbow'" exp="tf.co=[preexp,'black']"]
  [button cond="/^(?!.*2).*$/.test(f.kekka[0])" name="no21" fix="true" graphic="cb/r.jpg" width="50" height="50" x="400" y="&180+60*1" target="*test1" preexp="'rainbow'" exp="tf.co=[preexp,'red  ']"]
  [button cond="/^(?!.*3).*$/.test(f.kekka[0])" name="no31" fix="true" graphic="cb/b.jpg" width="50" height="50" x="400" y="&180+60*2" target="*test1" preexp="'rainbow'" exp="tf.co=[preexp,'blue ']"]
  [button cond="/^(?!.*4).*$/.test(f.kekka[0])" name="no41" fix="true" graphic="cb/g.jpg" width="50" height="50" x="400" y="&180+60*3" target="*test1" preexp="'rainbow'" exp="tf.co=[preexp,'green']"]
  [button cond="/^(?!.*5).*$/.test(f.kekka[0])" name="no51" fix="true" graphic="cb/w.jpg" width="50" height="50" x="400" y="&180+60*4" target="*test1" preexp="'rainbow'" exp="tf.co=[preexp,'white']"]
[endif]
[endignore]

なんやかんや、tf.coというのが[hantei]マクロではiroという引数の中身として使われていたんだけど、メッセージのcolorも

[position layer="message2" color="%iro1|black" left="&(tf.mainwid-tf.msg2wid)/2" top="&(tf.mainhgt-tf.msg2hgt)/2"]

と%iroを使ってた。positionのcolorでblack,redとかは元から設定されているけど、rainbowは設定されていないので切り替わらなかった。
ので、tf.coを配列にしてrainbowとそれぞれの色の名前を収納。

[hantei iro0="&tf.co[0]" iro1="&tf.co[1]"]

できればiroは1つにしておきたかったが、iro[0],iro[1]で配列が取り出せなかったので二つに分けた。

これで問題解決。

▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
ここまで脱線

次に判定処理を全てまとめてマクロにしてしまう。
実際使うときにマクロ1個の方が使い勝手良いからね。

と、ここで引数の不具合発覚。

[macro name="hoge1"]

;別のマクロを挟む
[hoge2]

@eval exp="f.test=mp.test"
@dialog text="&f.test"
;undefinedになる

[endmacro]



[hoge1 test=1]

多分引数用のクリップボードっぽいものが別のマクロ読み込むと空になるんだと思う。
ので。

[macro name="hoge1"]
;別のマクロの前に処理をしておく。
@eval exp="f.test=mp.test"

;別のマクロを挟む
[hoge2]


@dialog text="&f.test"
;出るのは1

[endmacro]



[hoge1 test=1]

マクロの前に変数に入れておけばOK。

バグ(?)仕様に追加

https://note.com/preview/n6e83477b6346?prev_access_key=f41feb5393a782038b66c14e9def1d57


またそれを逆手に取ってネストマクロの引数を第一マクロから操作できなくもない。

[macro name="hoge3"]
;別のマクロの前に処理をしておく。
@eval exp="tf.test=mp.test2"

;2段階で入れる
[hoge1 test="&tf.test"]

[endmacro]



[hoge3 test2=1]

こんな感じ。
なお引数は文字列扱いになるので、数字を入れる場合は
f.hoge=(mp.hoge)*1
という感じで数字(number)に変換しよう。

んでもって、なんやかんやして

[judge dosage=4 hosei=1]
@emb exp="'選んだ色='+tf.co[1]+'<br>選んだ行動='+tf.act"

判定処理完成!👏🎉


後は選択肢の文字のランダム化。…は別にそこまで重要じゃないのでこれで下準備終わり。

シナリオ作りを始める。
まあここは得意分野ですよ。

アマデウスを熟知してる人は「あっ…」でご察しの通りでございます。
まあこれを全員他人にすると難しいので何柱かは家族にします。

番長二人いるけどまあええやろ!

シナリオはこんな感じ。
奇病にかかってしまった主人公。それは、周りの人が全員怪物に見えるというものだった!
ドタバタ学園生活!一体どうなっちゃうの~!!!?

以上です。

ちな、彼が医者です。もうわかったね?

現在3シーン目まで。予定では6シーンで終わる感じ。
今年中には終わるかな多分。

んでもって公開場所はDLsiteになる見込みです。
あっちは会員登録しないでもできるからね。

初日が勝負らしいので、良ければ情報拡散などご協力よろしくお願いします。
まあ、フリーゲームにするけどな!!




幸子のデートプラン(仮)

ゲームについて情報まとめました。

  • ゲームデータ初期段階作成完了

  • 設定、仕組み、シナリオの案だし

  • 画面構成

  • キャラデザ

    • 衣装デザイン

  • データ系

    • 衣装データ

    • その他

  • 素材導入

  • シーン完成

    • お着換えシーン ←今ココ

    • デートシーン

    • リザルト画面

  • EDまで作る

まとめ

今週お休み



じゃんけんロワイヤルZ(仮)

ゲームについて情報まとめました。

  • ゲームデータ初期段階作成

  • 設定、仕組み、シナリオの案だし

    • IPカードの効果のバランス調整。全種類の能力確定。

  • テストバトル用の素材作成開始。

  • テスト環境の充実化

  • スキルの適用

    • 1-3人目

    • 4人目

  • チートの適用

    • 01-03「シロ」「ミント」「タクト」

    • 04「レオ」 ←今ココ

    • -13

    • 14

  • スペシャルの適用 New!

  • コマンド入力による選択

  • EDまで作る

  • 仮立ち絵作成

まとめ

今週お休み



スタラノ~スタイリッシュカードバトル「ラノベ」~

Ver2.6完成!👏500DL達成!👏

反響などまとめました。
ゲームについて情報まとめました。

■アップデートver3予定表■

  • 新ルール

    • ない正解

    • エース(ドロー撤廃)

  • フリーモード

    • ルール変更モード ←いまここ

    • キャスト変更モード

    • タッチ操作の不具合修正

  • その他

    • スマホで画面落とした時にゲームがストップするようにする

まとめ

今週お休み



35週目まとめ

今週もAMD'sに全て当てました。他のゲームを楽しみにしてる人には本当すみませんって気分です。
AMD's出すためにゲ製始めたみたいなもんだから許して。

ナナ色ソウサクの感想絵描きました。

エアスケブの感想含めた記事

ゲームの宣伝までしてもらいました。



年始イベント

1月2日20時! ↑は待機所!
1番目は第一回参加のリブートCMらしいので、実質私が今回の新規CMトップ勢です。
申込書にめちゃくちゃ書いたので体力のある最初の方にってことだと思います。たぶん。すまねえ。こりゃ申込書じゃなくて申し訳ない書だな!!はっはっは


同時並行イベント

今日のさっちゃん(返信部位で過去絵追えるよ)

第二回フリコン端からやってく奴

今週は新規0件です(9周目)


プリンセスウイングのPCでもクリスマス絵描きました。


ティラノ技術部

シナリオや立ち絵よりも「技術の無駄遣い」を優先しています。
なお、作者じゃなくて作品依存です。
仮に同じ素材を渡された時にどう調理するかという点を重視してます。

遊んだゲームの中から選出して紹介したいと思います。

ORDER

作者:最中亜梨香

技術に見張る点
作中の大統領プレイヤーへの報告内容がピクトグラムで構成されており、OPのような悲惨さから、あくまでアシスタントロボ「ジョー」のかみ砕いたフィルターを通して伝えられる。残忍、英雄といった人間的価値と感情を一定の評価に整えていることでプレイヤーの選択を妨げにくい。
これにより、自身の正しさを信じてORDERしたものがエンディングで結果として返ってくる。もしOPの通りの映像構成であれば最善を選択し続けられただろうが。大統領グループトップとはこういうものなのかもしれない。

今週のぼやき(と解決)

ナナ色ソウサクにて。ポータルサイトに登録してバナー作って総合リンクして…。なんやかんやこういうイベントには個人HP便利だなと思いました。

人は!!案外!!いいねを!!押さない!!!!(押してくれた方ありがとうございました)

この流れの発端は某氏なんだけど、ノベコレニュースに載る場合にちょっと助かるぐらい。どんなゲームかってのはゲーム説明文に書いてあるし、書いてない場合は何かしら意図があって書いてないので書かない方がいいまである。と思ってる。
得意げに書いてるその感想のゲーム説明「違うんだよな~」はたぶん作者は思ってるぞ。

80%引きの欲しかったエロゲ感想。
まあこれがあるとわかってても濡れ場に興味があったし、そしてとってもよかったのでギリギリ釣り合い取れてる感じでした。まあ、元の値段1500円はちょっと正気を疑うけど。

上の続き。HP更新されてない。けど割引しているっていうことはサークル活動しているのでわかっていて放置しているかなり悪質。


まだその時点でゲーム終わってないねん。解散宣言したら終わりやねん。
いやほんと頼むよ。

何故かバズった。なんでや。

ぴくしぶ企画だと思ってんじゃないんか?はよくある。

それぞれ2票でした。嬉しい(*´▽`*)

今年のnoteのまとめ記事が自動的にできあがってました。公式ありがとう。
なんやかんやティラノスクリプトのはうつーが12345フィニッシュ決めてますね。


では応援よろしく~('ω')ノ


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