【MHW】基本的にモンハンは火力スキルの方が生存スキルより強いよって話【IB】
ごきげんよう。
クソキモゲーオタ兼プレイヤーズスキルビチビチのう〇地のかみむらです。
「好きな装備でオンラインに出たら、『こっちの方が強いよ』って文句をつけられた!」
「そういう人に限って、スキル構成は攻撃力・会心率を上げるものばかり……」
「そんなに火力特化の装備が偉いの!?」
この記事をお読みの方には、もしかしたら上記のような経験をされた方がいらっしゃるかもしれません。
あるいは、野良で低火力のハンターに遭遇して
「まぁ初心者だろうしちょっと付き合うか」
と思ったは良いものの、そのハチャメチャなスキル構成を見かねてアドバイスしたくなった狩人さんかもしれませんね。
本記事では、そんなハンター達のモヤモヤを解消すべく、来るべモンスターハンターRISEにも向けて基本モンハンは火力を盛ってナンボだよって事をなるべく易しく話していこうと思います。
まぁRISEでは削除されるであろう要素も多いんだけどね……。
1. モンハンはクエスト周回ゲーである
第一に、モンスターハンターというゲームにおいて狩猟を行う目的ってなんでしょう?
ストーリー攻略中は例外かもしれませんが、多くの場合は今より良い装備を入手するためですよね。
それが武器か防具か装飾品かはさておいて、自身の求める素材・珠は多くの場合、1度や2度モンスターを狩った程度じゃ全部は集まらない方が多いでしょう。
つまり、目当ての物を求めて何度か……運が悪ければ十数回・何十回と同じモンスターと連戦する事になります。
そうなると、なるべく早く1回のクエストを終わらせた方が負担は少なくなります。
もちろんこれが、1回でもHPが0になったら失敗で二度とクエストを受注できない――のような、倒れない・失敗しない事が肝心なゲームデザインであれば話は変わってきます。
ですがモンスターハンターの多くのクエストは2回までは力尽きる事ができる上、調査クエストを除き失敗したところで何回でも同じクエストに挑戦できます。
古来よりモンハンは、クエストを失敗するリスクよりクエストを早く終わらせるメリットが大きいゲームデザインになっています。
2. 火力を出せばモンスターに隙を作れる
新大陸に狩場が移る以前より、モンハンには火力スキルは生存スキルという考え方があります。
これはどういう事かと申しますと、攻撃力を上げるとモンスターを怯ませたり転倒・ダウンさせるまでの時間が短くなり、ハンター側のチャンスタイム・安全な時間を増やすことができるという理屈です。
ひいては、モンスターそのものとの交戦時間を短くする事で攻撃を受ける機会を減らせる……というロジックの元に成り立っています。
また逆説的に生存スキルは火力スキルという考え方もあります。
ですがこれは、
「回避性能・距離を積むことでモンスターの攻撃を安定して回避して攻撃チャンスを作る」
「耳栓でモンスターの咆哮を無効化して、自分が拘束される時間を確実に攻撃できる時間に変える」
など、ハンターが被弾しないで反撃できる事を期待してのものであり、被弾したダメージ自体を軽減する事を重視していないのには注意が必要です。
3. ハンターがモンスターを拘束できる
攻撃による怯み・ダウン以外にも、ハンターにはモンスターを拘束する手段がいくつか存在します。
歴代からの伝統、落とし穴及びシビレ罠は古龍種以外のモンスターを一定時間その場に拘束する事ができます。
上記2つだけでも2回、調合分も持ち込めば計4回、任意のタイミングでモンスターを無防備に出来るということですね。
キャンプに戻れば補充も可能です。
麻痺や睡眠などのモンスターの動きを止める状態異常もあります。
特にガンナーであれば、ここぞというタイミングで狙って状態異常にする事も容易でしょう。
アイスボーンの新要素、クラッチクローによるスリンガーのぶっ飛ばしは非怒り状態のモンスターを壁にぶつけてダウンを奪えます。
それなりに練習すれば、大抵のクエストで少なくとも2~3回はモンスターを壁にキッスさせられることでしょう。
このように、モンハン……とりわけアイスボーンでは、ハンターが自発的にモンスターをサンドバッグにできる状況を作り出せます。
クラッチクローで頭に張り付いてぶっ飛ばし! モンスターが怒ったら罠で拘束! ……という時、こちらは絶対安全なので生存スキルは役立たず。
タコ殴りにできる状況が多いなら、その限られた時間で火力を出した方がお得って事です。
……閃光弾? アイツは死んだよ。
4. ハメないとやってらんない!
これはアイスボーン限定の話ですが、ハンターがモンスターを拘束する手段が増えた代償としてモンスターの運動性能は格段に上がりました。
隙潰し、車庫入れ、閃光無効化して飛行……などなど挙げていくとキリがありませんから本記事では触れませんが、真っ当に武器一振り(一振りじゃない武器もありますが)で戦った場合基本的にモンスター側が有利です。
その為、特定の部位攻撃してダウンを取る→ダウン時にタコ殴り→ダウン復帰の瞬間に高威力の攻撃を合わせて再びダウン→ダウン時にタコ殴り→……
を繰り返すダウンハメがアイスボーン環境と非常に噛み合っており、ある程度のプレイヤーズスキルを持ったプレイヤーであれば歴戦古龍相手に常用している戦法です。
これを実現するためには十分な武器火力が必要です。
そもそも戦闘時間のほとんどをダウン状態で過ごしているモンスター相手に生存スキルはあまり意味をなさないかもしれません。
5. 体力回復は秘薬一発!
とはいえ、上記はソロでの話。
マルチプレイではモンスターの体力や怯み耐性も上がるため、意思疎通の取れるパーティでないとダウンハメは難しくなります。
マルチなら生存スキルを盛るのも一考の余地が……? と思うものの、そこに待ったを掛けるのが秘薬といにしえの秘薬です。
飲むモーションは回復薬などのドリンクと違って約2秒。両者共に瞬時に体力を全快します。
ヤバいクスリですね。
秘薬は調合素材も量産が容易で、調合分含め12個持ち歩けます。
いにしえの秘薬は素材集めに若干難があるものの、調合分含めて41個も持ち歩けます。
しかもスタミナ全快のオマケ付き。
キャンプに戻らずとも最大53回、どれだけ傷ついていようと倒れてさえいなければ瞬時に全快状態で戦線復帰出来るわけです。
(まぁそれだけの秘薬を使い切る方が難しいですが……)
ソロでもモンスターの隙を伺えば秘薬を飲むくらいは比較的容易に可能なので、マルチでは更に簡単に秘薬をキメられます。
要は、被弾しても力尽きずに秘薬を飲めるなら生存スキルは無駄になってしまいます。
余談ですが、薬が液体か錠剤か、はたまた粉末かで服用するモーションが変化するようになったのはワールドからです。
この仕様により体力回復は素早く回復できる秘薬系がほぼ一択の選択肢となりました。
恐らくモーションをワールドから流用しているであろうRISEにも引き継がれる可能性が高い仕様です。
6. そもそも防御系スキルの効果が薄い
ハンターの攻撃力は、モンスターの体力に対して貧弱そのもの。
体力が5桁あるモンスターの体力を、数十〜数百くらいの威力の攻撃や、隙を見て4桁ダメージの必殺技を叩き込んでジワジワ削っていく……というのが狩猟の流れです。
雑な想定ですが、体力20,000のモンスターを威力100の攻撃を繰り返して倒す場合を考えてみます。
当然、討伐するには200回攻撃する必要がありますね。
ここで火力スキルを盛ることで、攻撃の威力を110にする事が出来たと仮定しましょう。
すると必要な攻撃回数は182回になりました。
実際はこんなに単純な計算ではないのですが、モンスターの体力が膨大で、隙が少ない程攻撃力上昇の恩恵は大きくなります。
反対に、ハンターはモンスターの攻撃を2~3回受けると力尽きてしまいます。
シナリオクリア後のモンスターは火力が高いので、1撃受けたら体力は危険域、下手すりゃワンパンです。
スキルで防御力を多少上げたところで、大抵の場合雀の涙です。
しかもスキル枠は火力スキルと競合してしまうのが何より痛い、という訳です。
7. 装衣・回復カスタムの存在
※この項目はMHW/IBの独自要素です。
次回作RISEでは事情が変わっている可能性が高いです。
被ダメージを軽減し、ほぼ全てのダメージリアクションを無効化する不動の装衣
大体の被弾を「無かったこと」にしてくれる転身の装衣
フレーム回避の時間を延長し、回避に成功すると火力を上げてくれる回避の装衣
これらの特殊装具は制限時間付きという制約があるものの、攻守ともに非常に優れた働きをしてくれます。
また、武器のカスタム強化で付与できる回復カスタムも非常に強力。
ちょっとしたかすり傷であれば普通に戦っているだけで全快。
ピンチになっても、大技を叩き込める状況ならモンスターを殴りながら大幅に回復できます。
そしてこの回復カスタム、自身の体力回復量はモンスターに与えたダメージに依存します。
上記の装衣と組み合わせれば、モンスターの攻撃をものともせずに反撃しつつ回復できちゃいます。
回復カスタムと装衣という限られたチャンスタイムを活かすには、やはり火力が必要ってわけですね。
じゃあ、生存スキルは全部外した方がいいの?
そんなことはありません。
傾向として生存スキルは役に立たない場面が多いですが、その中でも必須級又は特に有用なものは存在します。
パッと思いつく限りでご紹介しますので、宜しければ参考にしてみてください。
体力増強
体力の上限値を増やします。
アイスボーンのモンスターの攻撃は強力なものが多く、大技を受けてしまうと強化した防具でも100以上体力が消し飛ぶ事も珍しくありません。
モンスターによるワンパンを防いでくれる必須級スキルです。
特に理由がない限り(火事場など)Lv.3を強く推奨します。
但しドラゴン4部位を採用している場合は無意味です。外しましょう。
気絶耐性
モンスターに立て続けに殴られた時、不意にピヨってそのままヤラレチャッタ――を防いでくれるスキルです。
モーションを見切っていない、自信が無いモンスターに挑む時にどうぞ。
気絶さえしなければ秘薬で全快できます。
雷やられを実質無効化できるのも良いところ。
Lv.1~2は効果が薄いので、積むならLv.3を推奨。
耳栓・風圧・耐震
モンスターの行動により発生するハンターの硬直を避けてくれるスキルです。
フレーム回避でバインドボイスは避けられるとはいえ、アイスボーンの多くのモンスターは良く吠えるので耳栓はかなり有効です。
面倒でなければ、モンスターの咆哮レベルに合わせて耳栓のLv.を変えてみるのも良いでしょう。
耐震・風圧は使用するモンスターが限られるので、ご利用は計画的に。
各種属性耐性
防御スキルと違い、属性耐性を上げると目に見えてダメージカット率が上昇します。
また属性耐性値が20を超えると属性やられにならなくなるのもポイント。
各種状態異常・やられ耐性
厄介な属性やられや状態異常を防止でき、特に爆破属性を使うモンスターや全属性を使うアルバトリオンに有効です。
やられ耐性を半端なところで止めて、死中に活や災禍転福の発動を狙うのも強力です。
整備
強力な特殊装具のクールタイムを短縮できます。
整備・極意ともなるとクールタイムを一律半分にします。
装衣は防御面だけでなく攻撃面でも優秀。
相対的に装衣を着ている時間を増やしてくれるので、長丁場の狩猟になるほどその恩恵を感じられるでしょう。
精霊の加護
安定感こそ無いものの、確率で被ダメージを割合カットしてくれます。
防御力に関係なく、受けるダメージそのものを軽減してくれるので発動さえすれば非常に強力。
Lv.1~4の発動率が25%と非常に悪いので、採用するなら40%の確率で発動するLv.5が欲しいですね。
回避性能・回避距離
回避性能は回避の無敵時間を増やしてくれるスキル。
回避距離は名の通り回避の移動距離を増やしてくれるスキルです。
回避性能を積めば、モンスターの攻撃をすり抜けるのが容易になり、結果モンスターに張り付いて攻撃しやすくなります。
また回避距離も、無敵状態の移動距離が増えるので思った以上にフレーム回避がやりやすくなります。
納刀が遅い武器でも回避距離を積めば、抜刀状態で回避を連打することでモンスターを追いかけやすくなります。
但し回避距離はその仕様上、立ち回りの多くを回避行動に頼る武器の使用感を変えてしまう点には注意が必要です。
(例:片手剣、操虫棍など)
まとめ
稀ですが、野良に行くと今でも生存特化のスキル構成のハンターさんを見かけます。
乙りたくない! クエスト失敗したくない!
という気持ちは良く理解できます。
だからこそ臆病にならず、少しづつで良いので火力スキルを試してみませんか?
攻撃は最大の守りです。
本記事が「過剰な生存スキルはむしろクエスト成功率や効率を下げる」ことの認知に繋がれば幸いです。
……正直装備なんて自由だと思います。
ソロでやるなら尚更。
でもマルチに出る以上、やはり最低限は装備を整えて欲しいな……と思ってこの記事を書きました。
例えるなら遊びでサッカーをやるにしても、
「俺別にガチ勢じゃないし!」
と声高に宣言しながらスーツに革靴姿でキックオフ……となってもこちらは困惑するしか無いわけです。サッカーエアプだからわからんけど。
何もガチガチに火力を盛るべきとは思っていません。
アイスボーンはかなりスキルを搭載できるようになったので、火力を出しながらある程度の生存・快適スキルを付けるのも容易になりましたしね。
ただ防御Lv.7とか潜伏とか、ほぼ無意味なスキルを盛るのはマジでやめて頂けると本当に助かります。
追記(2020/11/26)
煙玉を用いる戦法にて、スキル潜伏が効果を発揮する可能性が浮上しました。
煙玉戦法自体がソロ向けなので野良マルチではあまり有効で無いのは変わりそうにないですが……
本記事が言いたいのはそれだけです。
まぁ、アイスボーンもう終わりますけどね!!
お目汚し失礼いたしました。
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