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リアルな床を作る。

今回はシェーダーエディターを使ったテクスチャの反映方法について勉強。

なんだかよくわからなかったノードという概念ですが、どんな役割なのか少し分かった様な気がします。
シェーダーエディターすごい、テクスチャーすごい。 作っててめちゃくちゃ楽しかったです。前回作った雲もオマケに付けました。

今回覚えたテクスチャー画像反映の流れ

WEBサイトから無料のテクスチャー素材をダウンロード。

シェーダーエディターを開き、画像テクスチャのカラーをプリンシブルBSDFのベースカラーに接続
画像を開く テクスチャー(diff)を選択
rough(ザラザラ具合)を選択、粗さに接続
反転をかますとテカリ具合を調整できる
nor(ノーマル デコボコ具合) を選択、ノーマルに接続
ノーマルマップをかますとデコボコ具合を調節できる
マッピングを各ベクトルに接続 テクスチャ座標のUVをマッピングのベクトルに接続 これで縮尺を変えられる

↓今回参考にした動画


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