全員で活発に課題発見し、ソリューションを考えるスクラムチームへ
Ubie(ユビー)株式会社 / Ubie Discovery のデザイナーの三橋です。
AI問診ユビーというプロダクトで、医師の診療をサポートするための機能開発するスクラムチームに在籍しています。
そこではデザイナー兼スクラムマスターとして活動しています。
今回はスクラムマスターとしてPO、チーム支援の観点の取り組みについて紹介していきます。
導入している開発プラクティス
早速ですが、AI問診ユビーの開発ではトリプルトラックアジャイルを導入しています。
いきなりトリプルトラックアジャイルって何?って感じだと思うのですが、デュアルトラックアジャイルで取り入れられている、ディスカバリートラックとデリバリートラックの2つのトラックがある開発プラクティスを参考にしています。
デュアルトラックアジャイルについてはこちらの記事を参照してもらえると非常にわかりやすいと思います。
そしてとても参考にさせていただいてます!
AI問診ユビーのトリプルトラックアジャイルでは、ディスカバリートラックを[プロブレムディスカバリー(課題の発見)、ソリューションディスカバリー(解決方法の検討)]の2つに分け、デリバリートラックと合わせた3つのトラックがある開発プラクティスです。
図にするとこんな感じのイメージです。
このトリプルトラックアジャイルの導入の背景は@matsumura_ubieが後ほどブログで書いてくれる予定です。
今回はこのトリプルトラックアジャイルで導入している[プロブレムディスカバリー(課題の発見)、ソリューションディスカバリー(解決方法の検討)]をどう実践、工夫をしているか支援しているかにフォーカスして紹介します。
フローをスクラムチーム用にカスタマイズ
まずこの開発プラクティス導入後、@matsumura_ubieとよしいさんがリードしてデリバリーまでの全体像を言語化及び、図化をしてくれていました。(さすが
いざ運用してみると3つのトラックが存在する開発は馴染みがないため、フローをスクラムメンバーへ、容易にインプットし運用でできるように、これをベースにカスタマイズしていきました。
運用してみて出てきた課題
チームへの共有、調整後に、実際ディスカバリーの2トラックを運用してみて顕在化した課題として‥
(1) ディスカバリーしたものをデリバリートラックに移すときはどう判断するのか
(2) ディスカバリーする/しない課題ってどう仕分けるのか
(3) POが基本リードとしてディスカバリーを行っていた為、負荷が高くなってなってしまう
のようにディスカバリートラックを進める上で、課題がいくつか出てきました。
これらの課題を解決するために、
- ディスカバリートラックの言語化、理解をさらに深める
- ディスカバリートラックを実践しやすい環境を整える
の大きく2つを実践しています。
スクラムチームでのトライ
ディスカバリートラックの言語化、理解を深める
先の課題より(1)(2)の課題では、各人が判断に迷うケースが多かったため、言語化、具体例を用いてチーム内で共有議論してました。
また、[プロブレムディスカバリー(課題の発見)、ソリューションディスカバリー(解決方法の検討)]ではなぜ、何をやるのか。をより理解し落とし込むことが必要と感じたため、POの smurakos とともに言語化しました。
ここでは、リサーチドリブンイノベーションの探究的ダブルダイヤモンドが大変参考になりました。
探究的ダブルダイヤモンドの言葉を少し借りると、プロブレムディスカバリーでは、進むべき方向を探索し、ソリューションディスカバリーでは、進むための具体案を作り出すこと。としています。
言語化、図化することで、プロブレム、ソリューションディスカバリーとは、何をするトラックで、具体でどういうアクションをするべきなのか。どういう役割を担っているのかがチーム内でも理解が進んだように思います。
特にチーム内で議論し、
- それぞれのトラックに対して通過する判断基準を決まったことで、現在地とやることが明確に
- 何でもプロブレムディスカバリーから始めるのではなく、ソリューションから考えても良い
- 一方通行で進めるのではなく、時にイテレーションを回す事もある
等、より深くチーム内で認識を合わせる事ができました。
ディスカバリートラックをメンバーが実践しやすい形に
(3) の課題に対しては
- スクラムメンバーでやりたいメンバー同士がペアになって行うペアディスカバリーを取り入れる
- まず自身で思いついたソリューション作ってみてからディスカバリーする事を実践してみています。
これらを行うことでディスカバリーすることが、POの役割ではなく各メンバーがやりたいやり方を提案できる体制ができてきました。
活発にディスカバリーするスクラムチームに
これらをチームで共有し運用していく体制ができたことで、エンジニアはまず実装プロトタイプしてみてから、デザイナーはデザインプロトタイプしてみてからなど、各々がどうディスカバリーしていくか、していった方が良いのかカジュアルに提案するチームになってきました。
特に最近では、まず時間をかけず、ポンと荒いものでもよいので各メンバーが得意な形でプロトタイプしてみて、そこから深ぼっていくやり方はとてもハマったように感じ、楽しく開発、ディスカバリーができていると感じています。
ディスカバリーをペアで行う方法も属人的にならず、やりたい人同士がお互いカバーしながらディスカバリーできるので、同時多発的に[プロブレムディスカバリー(課題の発見)、ソリューションディスカバリー(解決方法の検討)]ができている状況が生まれています。
最後に
ディスカバリーを実際進めていくとしていくと、プロダクトの置かれている状況やどこに課題があるのかがチーム全体で理解できるようになります。
また、ペアで行う体制にしたことで属人的にならず、フォローしあったりすることでスクラムチーム全体でプロダクト開発をしている一体感が増したと感じています。
僕自身デザイナーとの兼務ではありますが、こういった活動を通して、チーム内で、アイデアが出やすくなったり、新しい課題が生まれたりとスクラムマスターとしてチームの支援を通してやることが、デザイナーとして手を動かすこととは別の楽しさを感じています🤓
スクラムマスターをやっていての気付きなどあればまた別の機会に。
そして‥
Ubie Discoveryでは一緒に働く仲間を募集しています。
詳しくは採用サイトやUbieの人材要件をご覧ください🙏
それではよい週末を
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