見出し画像

オンライン剣戟ゲー【Chivalry2】の1vs1攻略のための備忘的テキストブック

こんにちは!!


どうも。
Chivalry2の日本クラン、

TSCの Goburinです。

まぁ、日本のクランってひとつだけなんですけどね()

自分はデュエル(1vs1)を専門にプレイしており、
主に戦闘用こん棒 Warclub を得意武器としています。
強さはともかく、それなりに長くプレイしているつもりです。

Steam版がようやく発売されましたので、今回は、初心者~中級者向けに、Chivarly2のデュエルにおいて習得すべきスキルを5つの要素に分けて纏めてみました。まずは攻撃よりも、基本的な防御スキルと回避スキルを鍛えることが重要だと考えて、以下のようなカテゴリー分けをしております。

デュエルにおける5つの要素

★非推奨行動
①防御行動
②回避行動
③回復行動
④攻撃行動
⑤戦法

今回、最強に盛りだくさんな内容にしよう!
ということで10万字ちょっとぶち込んでます……

もちろん、全部読まなくてもいいです!

というか上記を読み進むに当たり、まず、基本的な事柄が備わっているChantres氏のテキストブックを先に読破しておくことをお勧めしています。Chivalry2で頻出の用語について、自分はある程度解説を省きますので、分からない単語などはそちらを見ていただければ、話が超スムーズです。なんならですね、大体の内容はこちらで事足りる可能性が、高いです。

まずはこれを読んでください! ↓

Chantres 『Chivalry 2 戦闘基礎教本』

海外有志『Edit of Chiv2WepStats』

※アプデにより、海外有志のデータベースは一部情報が古くなりました。
 調べ直すのは大変なので、あくまでも参考ということで……(汗)

上記の2つの資料には、このゲームの基礎と重要事項が分かりやすくまとまっていますので、ひとまず、先に読んでおくことを強くオススメ致します。

自分のテキストブックでは、蠱毒化しつつあるChivalry2のDuel鯖に飛び込んでくるSteam初心者のために、初心者殺しな技やそれへの対抗手段をまとめてあります。基本で勝てないと思ったらヒントを探すのに使ってください。いわば困ったときの膨大な備忘録です。真面目に読まなくてもOK。

それと中級者向けに発展的な内容もまとめてあります。上級者が使ってくる嫌な手札を網羅的にまとめていますので、役に立つことを祈っています。

上級者向けには……なにもないよ!

それではいきましょう。
まずは「非推奨な行動」からです。

※ちなみに雑につけてる英語は雰囲気です。海外勢にもいい感じにこれで通じるといいな、というクソ崇高な祈りの一種だと思ってください。


非推奨行動

はい。Chivalry2には、「やってしまうと負ける」行動が幾つかあります。
このトピックではそれらの行動について解説し、初心者騎士の「なんでこんなに負けるんだろう?」という疑問をすこしでも解消したいと思います。


ガンパリィ

はい。みんな大好きなやつです。相手の行動を待って、パリィを押し続けている状態ですね。まずはこれをやめましょう。持続的にスタミナを消費するので、多用すればスタミナ戦で不利になりやすく、なおかつ癖を読まれるとキックを当てられてしまいます。百害あって十利くらいしかありません。

睨み合い中にはなるべくパリィを外し、行動を見てから防御しましょう。上級者はせっかちなので、ガンパリィの相手にはキック連発しつつ、スタミナを即で割ってきます。40秒持たないのでなんとか別の手を考えましょう。


反射リポスト

初めてChivalry2に触れた人が真っ先にやりがちなのがこれ。相手からの攻撃をパリィした後に即攻撃(リポスト)することです。パリィ後は自分の攻撃ターンになるため、そのまま攻撃をしたくなりますが……ちょっと待ってください。その攻撃って本当に当たりますか? 困ったことに、このゲームには「ドッジ」という回避手段があります。貴方の武器が短ければ、そのリポスト攻撃は外れるかもしれません。というか、たぶん外されます。

反撃を打つ際は、「相手にちゃんと当たるか?適切な距離で振っているか? 外れた後に反撃を防げるか?その後にパリィするだけのスタミナはちゃんと残ってるか?」などをちょっとずつ考えながら振ると良いです。

空振りは大きな隙を晒すことになりますし、スタミナがないのに振ってもスタミナ切れに近づくだけです。即攻撃が悪いわけではありませんが、適当に振っているだけだと永遠に勝てません。慣れた相手の場合、パリィ後の甘い攻撃に対する対処法(ドッジ・クイック・ジャブなど)を必ず持っているものです。秒で刈られてしまいますので、リポストは頭で振りましょう。


コンボブンブン

そして、「とりあえずリポスト」と同様に、初心者騎士がやりがちなのが、射程内外でのコンボブンブンです。当たればいいんですよ、当たれば!!! でも、実際には当たりません。上級者プレイヤーは貴方にコンボを「振らせている」からです。わざと空振らせて、隙を作って、そこに悠々と打ち込んでいるのです。乗せられて振ったら、奴らは嬉々として打ち込んできます。

「当たる距離」「当たるタイミング」そして「当てたら有利になる時」にだけ、振ることを心掛けましょう。でもこれが全然できないんだよね……という人にオススメなのが「カウンター起点の攻撃」です。詳細は省きますが、カウンターされた後に空振りを誘発するのはちょっと難しいので、上級者たちの狙いがいまいち分からなかったとしても防御力が上がるはずです。とにかく、「安易なコンボ」を連発しないように気をつけてください。


愚か振り

これもよくある負けパターンですね。絶対に先に当たらない攻撃を振るやつです。攻撃を振る前に、どちらの攻撃が先に当たるかを考えてください。たとえば、相手が自分の右側にいるとき、「相手の右振り」と「自分の左振り」のどちらが先に当たるのか?(もちろん相手の右ですよ) 相手が既に振り始めているとき、自分と相手のどちらが先に当てられるのか? ちゃんと考えればすぐに分かるのですが、反射的に適当な攻撃を振ると、このような「自ずから敗けるストライク」を打つことになります。間違った方向のストライクや遅すぎる攻撃を振ってはいけません。

上級者はしばしば、攻撃を加速する技=「アクセル」、攻撃を遅延させる技=「ドラッグ」を使ってきます。思ったタイミングよりも速く、あるいは遅くヒットすることは多いので、色んな武器と戦いながら、どちらが先に当たるのかを体感で掴んでいきましょう。


カウンターミス

これを「やるな」と言うのは酷だと思うのですが、初心者の敗北原因の半分を占めているのがカウンターミスなので入れておきます。上手くなる方法は簡単で、練習あるのみです。上級者のフェイント、攻撃加速「アクセル」、攻撃遅延「ドラッグ」、回転攻撃「スピン」などを何度も受けて、カウンタータイミングを学びましょう。

基本的には、「思っていた攻撃と違う方向だった」「思っているよりも速かった」「思っているよりも遅かった」のどれかです。じゃあパリィすればいいじゃんねと思われるかもしれませんが、さっき書いたとおり、パリィだけだとマジで1分持ちません……。諸々の理由から、カウンターは良い流れを作るための必須行動です。強くなるために避けては通れないので最優先で練習すべきです。最初は難しいですが、諦めずに頑張ってください。

この点は、防御の項でも詳しく説明します。


空振り

これも「やるな」と云われても難しいと思うんですが、初心者敗北原因の半分を占めているので書いておきます。大規模戦ならいざ知らず、デュエルの連中は空振りを見た瞬間に殺意が10倍に跳ね上がる異常戦闘生命体です。絶対見逃してくれないので気をつけましょう。空振りは「ダメ絶対!」です。

で、どうやって空振りやめたらいいのかと云うと、武器の射程をちゃんと把握することと相手の誘いに乗らないことです。デュエルの上級者は初心者が空振りするようにいろんな罠を仕掛けてきます。「あんたが空振りしてんじゃない、させてんのよ!」というわけですね。なので、自分が振る前に「本当に当たるかどうか」をちゃんと考えて振りましょう。上手く誘発されたときに完全に防ぐのは難しいですが、多少の防御力アップにはなるはずです。

また、突きと縦振りはそもそものエイムが難しいので空振りを起こしがちです。しっかりと相手に当たるように練習して、武器の感覚を掴みましょう。


残像突き 

なんだか恰好イイ感じですが、エイムの悪さを皮肉っているだけです。突き攻撃は当たり判定が狭いため、動き回る相手にはしっかりと追いエイムや予測エイムをしなければなりませんが、慣れていない初心者騎士はそれに手こずり、相手の残像を突いてしまいます。

こうなると、相手は何もしていないのに攻撃チャンスを得てしまいます。まぁ、ダメージを献上しているのと同じですね。練習あるのみなのですが、とりあえず「相手の動きを予測して突きを出そう」という気持ちは頭の片隅に持っておくと良いでしょう。空振りはダメ絶対!


リズム打ち

リポストやカウンター、リズムに乗りながらノリで打ってませんか? 

リズム感は大事ですが、それだけだと危険です。というのも、このゲームの打ち合いには、リズムの裏を掻く複数のテクニックがあります。ドラッグやスピン……アーリーフェイントやレイトフェイント……色々です。上級者にとって、リズム打ちをする相手はかなり引っ掛けやすいです。しっかり相手と武器を見ながら、リズムに頼らない反撃を心がけましょう。

実際、上級者でも、ラリー戦でリズムに頼って出し抜かれる負けパターンはよくあります。特に、ドラッグ(遅延攻撃)が鬼門です。普通よりもヒットを遅らせたドラッグ攻撃に対しては、タイミングを我慢して対処しなければならないのですが、速いリズムができてしまっていると、反射で即カウンターをして、猛攻撃をモロに食らってしまうというわけです。「リズムに頼らずに目と耳をちゃんと使え」は超初歩的な話なのですが、どんなに上手くなっても忘れてはいけない金言ですね。


ヘビー使いすぎ

次にやりがちなのは、スタミナ管理ミスです。このゲームでは、あらゆる攻撃に一定のスタミナが必要ですし、スタミナ切れの状態で攻撃をパリィすると、武器が弾き飛ばされてしまいます。スタミナは第二のHPなのです。

そのため、誰でも一度はしてしまうヘビー(猛攻撃)の連発は、1vs1においては非常に危険なムーヴとなります。猛攻撃は強力ですが、スタミナ消費が非常に大きいからです。そしてまた、攻撃速度が遅いため、ヘビーに対してはカウンターが容易です。相手が完璧にカウンターを決めてくるタイプの相手である場合、何も考えずに猛攻撃を打つことは、自分の首を絞めながら、相手のスタミナを回復させているのと同じです。

相手の反撃を高確率でカウンターできる防御力があり、猛攻撃を捌かれても問題ないと思える場合には使うべきですが、そうでない場合には、猛攻撃の多用は避けたほうが無難です。使う局面をしっかりと見極めましょう。特に海外などのHigh ping環境では、自分のカウンター精度が著しく落ちます。スタミナの無駄遣いは敗北に直結するので気をつけましょう。


ドッジ使いすぎ

同じく、ドッジの踏みすぎによるスタミナの過消費もやりがちです。ドッジは便利ですが、適切に使わなければスタミナ切れを引き起こします。また、上級者の場合、ドッジで逃げても即座に猛攻撃での追撃を行ってきます。追撃されると、ドッジでも間合いの外に出ることができません。こうなると、スタミナを回復できない状況に陥りやすいです。ドッジを踏むときは「スタミナの管理」と、ドッジ後の「カウンター準備」が必須です。上手く使えば強力な技なので、無駄遣いしないように気をつけましょう。


ギャンブル差し込み

「Gamble」とは、運任せで攻撃を振ることを指しています。たぶん。この概念はすこし難しいので、簡単な例を出します。まず、「相手が長剣で横振りを振り始めた際にクイックでナイフを振った」としましょう。このとき、立ち位置の問題を無視すれば、ナイフ側の攻撃よりも先に長剣がヒットするはずです。しかし「長剣側がたまたまそこでフェイントやドラッグ攻撃を仕掛けた場合」、ナイフの攻撃が先にヒットすることになります。

このような、自分ではコントロールすることができない「相手の気まぐれ」が起きることを祈って振る攻撃を「ギャンブル」と呼んでいます。被弾後に相手のコンボに対して反射で差し込みを狙うのもこれですね。相手の反応がすこし遅ければ刺さりますが、速ければ普通に負けます。もちろん、上級者になれば、相手の行動パターンや武器相性を考慮して「ほぼ勝てるギャンブル」をすることも可能です。しかしながら、成功させるには条件が多数あるので、最初はオススメしません。基本的にChivalry2には攻撃ターンの概念があり、相手のターン中に攻撃を振らないほうが安全です(とはいえ上級者は「差込み」を使いこなしてくるので、攻撃の項でもう少し説明します)。


雑キック

キックは難しい技です。相手がパリィを外したり、自分がタイミングを間違えれば、そのまま相手の攻撃を受けてしまいます。そのうえ、上級者ともなると、キックを見てから避けてしまいます。じゃあどうするか。これは自分のスキルと要相談ですが、ひとまず無闇なキックをやめましょう。

キックには当たるタイミングや当てやすいコンボなどがありますが、一朝一夕には身に付きません。「いけるかなぁ?」と使ったキックが通用するのは最初の一回だけです。その後は、キックに対処する様々な手段で、嬲られるはずです。まずはキックを封じて、もっと堅実な勝ち方を目指すのがオススメです。じゃあいつキックを使えばいいのか? 相手の「癖」を読んで、相手がパリィする可能性の高いところで使ってください。もちろん、そのような傾向は絶対ではありません。キックを使う際は、上手くブレイク出来なかった場合のリカバリーまで考えて使う必要があるということです。なお、上手いキックの使い方については、攻撃の項で別に解説しておきます。


いかがでしたか?

デュエルにおける悪手の一部をまとめてみました。
これらを行うと、敗北に十歩くらい近づきます。

大丈夫。みんな最初はめちゃくちゃやってますよ! 上述の行動を避けるようにすれば、防御力は格段に上がるはずです。リズム打ちなどは反射的にやりがちな行動なので、意識的に抑制してください。

 では、次に、防御のテクニックを見ていきましょう。


防御 Defense

さて、このゲームにおいてもっとも重要なのは防御です。我々は常に優勢に立てるわけではありません。多くの場合、攻防はお互いのイニシアチブを取り合いながら、流動的に移り変わります。このトピックでは、相手にイニシアチブを握られている場合などに有効な行動をまとめていきます。


Parry:パリィ 

基本であり、最も容易な防御手段です。

パリィは、キック以外のあらゆる攻撃を防ぐことができます。しかし、ガード時のスタミナ消費は大きく、また持続的なパリィはスタミナを大量消費する(ホールドパリィでおよそ1秒間に約6ポイントの消費)ため、ガードのみではいずれスタミナ切れに持ち込まれてしまいます。カウンターの方向が判断できない時やタイミングをずらしたい場合などには、意図的にパリィを行うのも一手ですが、多用は避けたほうが無難でしょう。

天敵であるキックですが、これはスタミナ量と無関係にパリィをブレイクできるうえ、ブレイクされてしまうと硬直時間(スタン)が発生します。相手をよく見て、キックの兆候が見えればパリィを即解除することを心がけましょう。あるいは、即座に100°程度後方に振り向き、キックのヒット地点を自キャラの背面付近に当てさせることができれば、5ダメージは受けますがキックでのブレイクは発生しません。これは、上級者がよく使用するキック回避技です。ただし、High pingの環境においては解除判定が上手く機能しない場合があります。High ping環境では、隙を作らないようにしましょう

なお、ブレイクされた場合にも5ダメージが発生します(キックでもスタミナ切れでも同じ)。ただし、残存HP1以下には減らないようです。つまり、ブレイクでは死にません。体力が5以下ならキックを避けるよりもあえてブレイクされたほうが良い場合もあるでしょう。小技ですが、このときドッジを同時に入力することで、ブレイク後の追撃をパリィできる場合があります(pingによるため要検証)。遠間の距離であれば成功率は高いはず、です。どうしようもないときは、悪あがきで狙ってみてもいいかもしれません。


Parry brake:ブレイク、パリィ割れ 

パリィは、残りスタミナ以上のスタミナダメージを受けてしまった時と、キックのヒット時にブレイクされます。スタミナ割れの際には受けた攻撃の半分のダメージが、キックによるブレイク時には5ダメージが発生します。加えて、これらのパリィブレイク後にはスタン(硬直)が発生するため、相手の武器と攻撃の種類によっては、次攻撃のヒットが確定します。また、スタミナ切れによるパリィブレイクの場合には、現在使用している武器が弾き飛ばされます。セカンダリがあれば、そちらを自動的に抜きますが、抜いてからパリィするまでには、やはり同様にスタンが生じます。

スタミナ切れによるブレイクを避けるためには、スタミナを消費しないカウンターか、スタミナ管理をしながらのパリィを行うことが重要です。武器には、スタミナ戦に有利なものと不利なものがあります。武器相性を鑑みて、スタミナ戦では不利になると思われる場合には、ブレイクに至りやすい行動を避けるようにしましょう。たとえばハイライダーソードやグレートソード、大槌などの重い武器の縦振り攻撃をパリィすると、非常に大きなスタミナダメージを受けますこうした攻撃に対しては積極的にカウンターを試みていく必要があります。相手の攻撃のなかでパリィすべきものとそうでないものを見極めて、スタミナ戦で負けないように立ち回りましょう。

また、スタミナが残り少ない場合には、無理に打ち合わずに、相手と距離を取るのも有効です。逆に相手が距離を取ってきたときには、スタミナ残量が少ないと判断できるので、攻撃を畳み掛けるのがベターです。スタミナ残量が減ってくると、キャラクターは荒い息づかいをするようになります。戦闘中でも注意深く聞き取って、勝機に繋げましょう。


Trace parry:追いパリィ

「捲り」を防ぐために相手の攻撃をしっかりと追ってパリィすることを指します。このゲームにおいて、パリィの横判定はキャラクターの正面、かつ、肩幅よりやや広めの位置までしか伸びていません(縦判定は足先から頭上やや上程度まで)。つまり、背後は言うに及ばず、パリィは、真横や斜め横からの攻撃を防ぐことができないということです。

このため、上級者は様々な攻撃手段や足捌きで、パリィ判定を「捲る」ことを試みます。最も初期から多用されるのが、「突きのフェイントによる左右振り分け攻撃」です。突きで体の側面を狙うモーションを作ることで相手のパリィを片側に寄せ、それによって開いたもう反対側の体の側面、そのパリィ判定外にフェイントの逆突きをねじ込みます。

このような攻撃に対して必要なのが「追いパリィ」です。パリィ判定のない箇所が相手に向かないように、相手の動きをしっかりと追い続けます。相手を真正面で捉え続けるイメージです。これにより、左右振り分けなどによる「捲られ」を防ぐことができます。上級者は、急に対処ができないほどの急角度をつけて捲ってくることもあるため、相手の行動をある程度予測して、備えておくと良いでしょう。まぁそれでも捲られると思いますが……。


Counter:カウンター 

基本にして最良の防御です。パリィを行いながら、相手の攻撃にタイミングを合わせ、相手と同種の攻撃(突き=突き、横振り=横振り、縦振り=縦振り)を出すことで、スタミナを消費せずに攻撃を受けることができます。実際の数値は不明ですが、カウンター時にはわずかなスタミナ回復も起きるため、成功する限りにおいて、使わない手はないでしょう。ある程度のスタミナがなければ、技を十分に使って戦うことができなくなります。

デュエルにおいては、相手の攻撃をすべてカウンターで返せるようにすることが上達への近道です。すべての攻撃を完璧にカウンターすることができるならば、理論上負けることはありません(机上の空論ですが)。

なお、カウンターは、キック/ジャブ/特殊攻撃/スプリント攻撃/タックルに対しては実行することができないので、注意が必要です。キックを除き、これらの攻撃には回避行動またはパリィをする必要があります。本ゲームにおいて、カウンターのタイミングはある程度厳しいですので、シビアなカウンターを如何に狙わせ、如何にそのタイミングを外させるかというのが攻撃の際の基本的な考え方になります。

カウンターがデュエルにおいて最良である理由については、もうひとつ重要なものがあります。それが「イニシアチブの中立化」です。ご存じのとおり、パリィとは異なり、カウンター時には軽いノックバックを相手に与えることができます。これにより、連続攻撃による押し込みスタイルを防ぐことができる他、インパクトドッジを用いたヒットアンドアウェイスタイルも封殺できます。この二つのスタイルは初心者にとって非常に厄介なスタイルなので、これらを封殺できることはカウンターのリスクを大きく超える利点となりえます。タイミングはシビアですが、積極的に狙っていきましょう。

とはいえ、最強クラスの猛者が使ってくるフェイントやアクセルtoフェイント(最速攻撃から最速のフェイントにコンパクトに繋げる動き)を見切ることはリスキーです。最速のアクセル攻撃に対しては、ある程度諦めてパリィで対応しましょう。理想は全カウンターですが、未熟な状態でカウンターを狙いすぎると、普通にフェイントでクリーンヒットされます。

〈オマケ〉
個人的なオススメは、縦振りアクセルに対してのみ、パリィを行うハードルを下げることです。縦振りアクセルは最も速くてダメージの大きな攻撃なので、なるべくカウンターしたいところですが、自分の攻撃後に即返ってくる縦アクセルには攻撃種類の判断時間がほとんどありません。モーションも見づらいので、スタミナと相談しながら安全策を取りましょう。なお、横振りアクセルはカウンターしやすいのでカウンターを狙うといいと思います。


Counter feint:カウンターフェイント

カウンター技術のなかでもっとも重要度の高い技です。これを覚えないと上級者にはまず勝てません。counter feintとは、「反撃のフェイント」、すなわち、カウンター中に行うフェイント(追加入力での方向変化)を指します。このゲームにおいては、プレイヤーはカウンター中に、カウンターが有効になる方向を追加入力で変化させることができます。

追加入力が可能なタイミングはややシビアですが、相手のフェイント攻撃や遅延攻撃(ドラッグ)に引っ掛かってしまった場合でも、カウンターフェイントを実行できれば、カウンター判定時間を大きく延長することができ、ミスをリカバリーすることができます。上級者の攻撃は方向とタイミングが極めて読みにくく、カウンターフェイントが使えないとクリーンヒットまたはスタミナ切れへと簡単に追い込まれてしまいます。この防御テクニックを完全に習得することが初心者と中級者を分ける壁だといえるでしょう。

ただし、カウンターフェイントを身につけた騎士でも凌ぐことが難しい状況はいくつか存在します。最も直面しやすいのは、スタミナ不足によるカウンターフェイントの不発です。この技は、追加入力分のスタミナがなければ発動できません。特に、スタミナダメージが大きな武器(ハイライダーソードやグレートソードなど)との戦いでは、「何度かパリィをしてもカウンターフェイントを使用できるスタミナ」を維持して戦うのが良いでしょう。端的に言えば、重たい武器とは長く打ち合ってはいけないということです。

相手と長く打ち合わない方法は、回復の項をご覧ください。

なお、カウンターフェイントは Double feintEarly feint accelLate Feint dragなどの技によっても破られることがありますが、これらは戦闘の経験を積むことでいずれ完璧にカウンターできるようになりますので、この項目では深く触れません。ひとまず、通常のフェイント攻撃に引っかかった状況をリカバリーできるようになることが重要です。


Rally:ラリー

中級者以上の戦いでしばしば発生する、相手と自分がカウンターやパリィを連続で打ち合い続ける状況のことです。お互いが完璧にカウンターを行うことができれば、永遠にカウンターラリーを続けることができます。

このような膠着状態を破るため、上級者はジャブやフェイントやディレイ、そしてスピンのような多彩な動きを行い、相手のパリィまたはクリーンヒットを狙っていきます。パリィが続けばスタミナ切れに追い込まれるため、ラリー中はお互いに高頻度でカウンターを行わざるをえません。ただしカウンターを狙いすぎると、当然、次手を読まれてタイミングを外されてしまいますので、自信がないときはあえてパリィする勇気も必要です。このようなラリー状態では、パリィとカウンターを選択する見極めが重要だと言えます。もっと慣れてくれば、猛攻撃への差し込みや、フェイントへのジャブなど、更に多くの選択肢を見極めて使い分けることができるようになります。

また、スタミナ優位に立ってからラリーを仕掛けることで、相手をスタミナ切れに追い込むといった使い方もできます。防御的な行動でありながら、強力な攻撃手段としても有効だと言えるでしょう。特に、スタミナダメージが大きく、攻撃速度が速いメッサーやグレートソードのような武器、モーションが読みにくい長剣のような武器では、このようなラリーを押し付けることで、相手をスタミナ切れにする使い方がポピュラーです。dodgeで間合い外へと回避できないロングレンジの武器でも、このような戦い方は有効です。

なお、この後に攻撃のトピックでも説明しますが、カウンターラリーやカウンターからは様々な攻撃への展開が可能です。スタミナ不利の相性であっても、ラリーから攻撃へとスムーズに移行することで勝機が見える場合もあります。疲れる局面ではありますが、相手とのラリーを楽しみながら、様々な武器のモーションを身体で覚えていくことで、確実にスキルは上達します。苦手意識をなくして、取り組むことをオススメします。ですが、ラリーに強い武器とはあんまりラリーで戦わないほうがいいでしょう。負けるので。

〈上級者向け補足説明〉
ちなみに、ラリーにおいて特に重要なのが、パリィする攻撃とカウンターする攻撃の見極めです。pingが同じであれば、どのようなプレイヤーでもあらゆる攻撃をすべて完璧にカウンターすることはできません(これは上級者同士の打ち合いの場合であることに注意してください。初心者の攻撃はすべてカウンターできますが、フェイントや緩急やキックを適切に織り交ぜられた場合、カウンター入力を行う判断時間が不足するということです)。

上級者は、フェイントやドラッグに変化するかどうかをラリーのなかで判断できない場合には、ちゃんとパリィしますが、これは特に、相手との距離感に依存します。近距離であればあるほど、ジャブやキックなどの択が増え、また、攻撃の到達時間が短くなるため、アクセル攻撃へのカウンター対応が難しくなってきます。アクセル攻撃に対して確実にカウンターを行うためには、相手のモーション準備段階で攻撃方向を判断し、早いカウンター入力を行う必要がありますが、これは遅いフェイントドラッグ(レイトフェイントドラッグ)や早いフェイントアクセル(アーリーフェイントアクセル)に引っかかりやすくなる諸刃の剣です。

そのため、近距離で相手にイニシアチブを握られている場合は、相手の1stストライクをあえて、パリィで受けることがあります。このときはもちろん、スタミナを一定量消費しますが、それはリスクと天秤にかけて割り切ります。逆に、相手がドラッグや遠間のフェイントをかけてきた場合は、高確率でカウンターが成功するので、それらを狙ってスタミナを回復しましょう。そのためには、「確実にカウンターできる攻撃」を相手のムーブのなかで特定していくことが重要です。主に、フェイントによる2ndストライクを狙うのが安定です(2ndストライクはそれ以上変化しないため)。

ただし、スタミナダメージの大きな武器(ハイランダーソードや重メイスや片手メイス)によるアクセル攻撃を連発された場合、上記のストラテジーでは対処できなくなります。その場合、ジャブや逃げラリーでラリーを止めることが有効です。ただしハイランダーソードなどで距離を詰められた場合には、逃げることすらも非常に難しくなりますので、やはりどこかでカウンターを実行していく必要があります。突きや横振りに対してのカウンターは成功させやすいので、確実に狙っていきましょう。縦振りに対しては、アクセルにはパリィ、フェイントやドラッグはカウンターすると良いでしょう。可能であれば、縦振りアクセルへのカウンターも実行できると良いですが、フェイントtoドラッグに引っかかるリスクはやはり高くなってしまいます。一応、ドラッグやフェイントtoドラッグを見越して、レイトカウンターフェイントを事前に仕込んでおくと少し安全になりますが……。一番良いのは、上手くラリーを止めてしまって、悪い流れを断ち切ることだと思います。


Jab:ジャブ

攻撃的な防御行動のひとつです。相手の攻撃ターン(ウィンドアップやフェイント中)にジャブを打つことでイニシアチブを取り返すことができます。また、ヒット時に10ダメージを与えることができるので、前衛相手であれば大きなダメージ源にもなります。積極的に狙っていきましょう。

さて、ところでイニシアチブとは?

イニシアチブの正確な理解はすこし難しいですが、もっともよくある状況を例にして言えば、「相手に攻撃を当てられた状態」です。このとき、相手は続けて攻撃を行うこともできますし、フェイントを入れることも、あるいはあえて膠着状態を作ることもできます。「選択肢の比較的より多くが手元にある状態」、自分はこれを「イニシアチブを得る」と表現しています。

たとえば、イニシアチブを得ているプレイヤーは、おおむね先にwindup(武器の振り上げ)を行うことができます。通常、このゲームでは先に行動を起こした側が、より多くの可能性を相手に提示することができます。なぜならば、多くの行動は、相手のwindup後に行うことができないからです(そして大抵はパリィかカウンターで反撃します)。このような状況で、相手の行動を安全にストップさせることのできるジャブは、非常に役に立ちます。

スタミナが残り少ない状況を考えてみてください。このとき、イニシアチブを取得した相手が振ってくる攻撃に対して、あなたはパリィまたはカウンターを行います。しかし、この行動が成功する確率は完全ではありません。また、一度の攻撃を上手く凌いだとしても、二度、三度と続く攻撃を防ぐことができるかは分かりません。一度の失敗でブレイクされてしまう可能性がある場合、より確実なのはジャブを差し込んで相手の攻撃を止めてしまうことです。その瞬間、状況はニュートラルになり、あなたが先に動くかぎりで、イニシアチブはそのままあなたに移行します。あなたは相手に攻撃を仕掛けて択を迫ることも、何もせずにスタミナを回復させることもできます。カウンターやパリィから攻撃を展開するよりも、よりクリーンヒットする可能性の高い……多くの攻撃手段を取ることができます。このように、ジャブは小さな攻撃ですが、勝利の可能性を大きく高めてくれます。

ただし、注意しなければならないポイントが4つあります。ひとつは、ジャブのレンジは極めて短いということです。距離が足りない場合や、相手が予想外の動きをしたなどの理由でジャブを空振りすると、そのまま相手の攻撃を受けてしまいます。このような致命的なミスは、上級者であってもしばしば犯すものです。つまり、ジャブには一定のリスクが伴うと言えます。

もうひとつは、タイミングによっては差し込めないという点です。速い武器に対しては差し込むのが難しく、タイミングを間違えたジャブは致命的なミスとなります。ジャブは近距離でタイミングよく使うことが重要です。

次に、ジャブのスタミナ消費の多さです。ジャブは小さな攻撃ですが、実は一発当たり、11ポイント程度のスタミナを消費します。これはしゃがみ状態で連発すればおよそ10回で前衛のスタミナがゼロになる計算です。実際の戦闘ではジャブ以外にもスタミナを使う必要がありますので、ジャブの多用によるスタミナ枯渇は致命的な敗北を招く可能性があります。

最後に、ジャブは、パリィまたは同じジャブによって防ぐことができます。「ジャブ相殺」ですね。もちろん、防がれたとしてもスタミナ消費は発生します。ジャブは強力な攻撃/防御手段ですが、当たる前提では打たず、その次の行動を考えながらローリスクで打ちましょう。逆に、相手がしっかりとパリィすることを予測して「ジャブ→・・・→ジャブ→・・・→キック」(JJKコンボ)を打てば、キックをヒットさせる確率を上げることもできます。

ちなみに、片手武器やシールド、アメニティを持った状態で行うと特殊なモーションでより大きなダメージ(シールドバッシュやアメニティでの追加ダメージ)が入ります。あなたが片手武器や盾の使い手であるならば、積極的にジャブを使用して、ダメージを与えていくと良いでしょう。


Counter jab:ジャブ相殺

現環境においては必須であるテクニックのひとつです。相手のジャブタイミングを読み切って、同タイミングでジャブを返すことで相手のジャブを無効化します。速い武器であれば、相殺後のお見合い状態からアクセルを打つことで相手のwindupに差し込むことも可能です。では、どうやって相手のジャブタイミングを読み切るか……ですが、基本的には間合いと呼吸です。

①ジャブが当たる近距離であり、②相手の攻撃がヒットした直後or接敵する瞬間、このあたりでジャブを差し込もうとするプレイヤーが多いです。半ば経験則にはなりますが、ジャブを打つタイミングは8割程度で感知できるものなので、慣れるまでジャブが上手いプレイヤーに挑むと良いでしょう。

ジャブ相殺ができなければ、一度の戦闘中に三度はジャブを喰らいます。これで30ダメージにもなってしまうので、この技は絶対に習得してください。また、ジャブに対してはパリィでの防御も可能です。スタミナロストを抑えたい+相手のキックがないと判断できる場合は、パリィを使いましょう。

また、相手のジャブタイミングが読めるのであれば、ジャブをわざと誘導して、後退で空振りを起こし、そこにストライクやジャブを打ち込むことも可能です。ジャブを空振りさせる技術については、別項で解説します。


Crouch jab:しゃがみジャブ

しゃがみながら打つジャブです。この技が必要になるのは、主に、相手がしゃがみなどによるジャブ回避スキルを習得している場合です。Chivalry2において、ジャブのレンジは極めて短く、仰け反り避けしゃがみ避けによって、ジャブが回避される場面は多々あります。そのような場合、自分も同じようにしゃがみながら打つことで、ジャブをヒットさせることができます。しゃがみ行動はスタミナの回復が止まるという欠点もあるため、スタミナの状況と相手のスキルに応じて、使い分けるのも良いでしょう。


以上、防御についてでした。

このゲームにおいて、防御行動はすべての要です。

どんなに攻撃が上手いプレイヤーでも防御がおろそかであれば、必ずつけ入る隙があります。つまり、初心者にも勝算があるということですが、防御が抜群に上手いプレイヤーにはマジで隙がありません。なにしても勝ち目がないので、まずは防御スキルで同じ土俵に立つ練習をした方がいいです。

では、次に防御と双璧を成す重要ファクター「回避」について解説します。


回避と間合い Avoidance and Distance

このゲームにおいて、防御の次に重要なのが回避です。適切な回避行動を取ることで、被ダメージを減らしつつ、相手に隙を生むことができます。このトピックでは、回避行動とセットで「間合い管理」の概念を説明します。


Dominate the distance:間合い管理

距離感覚を完全に把握し、それをコントロールすることを指します。相手の攻撃が先に当たる間合いを作らないようにし、相手よりも先に当たる間合いや位置関係を意図的に作るという、戦闘における基礎概念です。

間合い管理を徹底することができれば、相手と打ち合ってスタミナが減るという状況そのものを極力減らすことができます。スタミナを消費する回避行動やラリー戦も必要なく、ただ先に攻撃を当てたり、ただ空振りした相手を斬りつけるだけでダメージを与えることができます。

もちろん、この状態では、必然的にスタミナ有利も稼ぐことができるため、そのままスタミナ切れを狙っていくこともできます。常に優位に立ち、距離感とタイミングを支配して相手を制するのが間合い管理的な戦い方であり、その肝となるのが、攻撃をギリギリで避ける、あるいは、当たらない位置で振らせる「一重避け」です。

当然、武器相性や状況によっては、攻撃をリアクティブに回避する必要がありますが、間合い管理とその派生攻撃で相手をコントロールできることが、最も理想的な回避行動です。まずはその練習として、代表的な回避・防御手段であるドッジやパリィをすこし抑えて、相手の攻撃を捌いてみましょう。


Backward:後退

この行動には、間合い管理のすべてが詰まっています。
どのような武器でも、相手にヒットさせるためには、武器のレンジに応じた距離を詰めなければなりません。その行動に対して、相手の間合いの外に出るのが後退です。慣れてくれば、横・縦・突きの攻撃すべてを紙一重で躱すことができるようになります。これが「一重避け」の基本です。

さらに習熟すれば、当たらない攻撃をわざと相手に振らせることができるようになります。こうなれば、あとは相手の攻撃を見切り、空振りしたところに攻撃を加えるだけです。完璧に距離を見切ることができるようになれば、スタミナの回復も容易に行うことができるようになります。このようなプレイスタイルは、長さと速さを併せ持つ武器で行うのが最も効果的です。

注意しなければならないのは猛攻撃やフェイントによる距離感誤認です。上級者は、レンジギリギリ、つまり、剣先を当てることを狙って攻撃してくるので、距離感を錯覚させられる場合が多々あります。距離感が上手く掴めない相手と戦う場合は、パリィやカウンターをしっかりと行うか、ギリギリの攻撃が来ることまで読んで、当たらない位置を事前にキープしましょう。


Forward:前進、詰め、入り身

これも間合い管理を行うために重要なファクターです。前進は、通常、単独では行われません。なんらかの攻撃手段(ジャブやクイックや突き)とセットで用われます。相手が攻撃を発生させる、または発生させそうなときに、先んじて距離を詰めることで、攻撃を先に当てることができます。加えて、前進することでジャブやキックの間合いに入っていけます。相手が遅い武器ならある程度有利に立ち回ることができますし、長い武器に対しても、レンジの有利を潰すことができるので非常に有効です。

また、このとき、攻撃が当たりにくい位置に移動することで、行動の効果をさらに高めることができます。しばしば用いられるのが「入り身」のポジショニングです。近距離で発生する突きや縦振りに対して、自分の位置をやや斜めにずらしながら前進することで、攻撃を上手く回避しながらクイック攻撃を当てることができます。特に、近距離での突きを回避する技「スタブ避け」は位置関係さえ上手く作ることができれば、上級者にも通用します。近距離で動いている相手に突きなどの攻撃を当てるにはエイム慣れが必要なので、初心者に対してももちろん有効です。このテクニックは適切なタイミングで実施することで、真に効果的になります。

また、前進にはもうひとつの主要な使い方があります。それが誘発です。こちらは、レンジギリギリのところで振って来ない慎重な相手に対して、空振りを誘うためにあえて近付くものですので、回避行動である後退やドッジとセットで使用します。攻撃を上手く誘発できれば、あとは適切な回避行動を行うことで、相手の隙を作ることができます。更に、自分の残りスタミナが少ない状況では、あえて接近することにより、相手の前進行動を数秒止めることもあります。その数秒でカウンターフェイント一回分のスタミナを稼げれば最高です。このような小技は、デュエル上級者にほど、よく効きます。


Close avoidance :一重避け

相手の武器の間合いを見切り、鼻先ギリギリで回避するテクニックです。基本的には後退で避けますが、レンジとタイミングを見切れば、いかなる状況でも使うことができます。相手のwindup〜リリースの間で完璧に距離を見切ることができれば、振り終わる前の相手に攻撃を当てることもできます。

このテクニックに適した武器は、当然ながら長くて速いものとなりますが、リカバリーまでの時間が長い、ハイランダーソードなどの横振り攻撃が振り終わるタイミングを狙うのであれば、武器の長さを無視できる場合もあります。リリース後に距離を見切った場合や武器が短い場合でも、ある程度速さに優れた武器であれば、横振り攻撃を空振りした相手が、パリィ可能な状態に回復するまでにこちらの攻撃をヒットさせることができます。

このテクニックはどのような攻撃タイプに対しても使用できますが、縦振りの場合はStrike the groundでパリィ可能状態を即座に回復されてしまうため、攻撃の観点からの有効性は劣ります。突きの場合でもギリギリの距離を測りづらく、空振りさせても射程外になることが多い為、攻撃を当てるための難易度は上がります。ただし、攻撃につなげられないとしても、パリィなしの足捌きだけで攻撃を回避できれば、スタミナ有利の状況を作りやすくなります。非常に便利なテクニックなので、積極的に練習しましょう。

当然ですが、相手の武器によって間合いは大きく異なる為、この技を上達する方法は慣れしかありません。見て覚えるしかありませんので、3人称の場合は、より相手との距離感が測りやすくなるように、カメラの角度を作ることにも気を払うと良いでしょう。ちなみに、High pingの環境においては武器の間合いが見た目よりも著しく伸びるため、一重避けがやや難しくなります。距離が分からないと思ったら、パリィするか、ドッジで後退しましょう(スタミナと相手のスタイルに応じて選択してください)。


Dodge:ドッジ、ステップ

多様な使い方ができる回避手段です。これは前方以外の任意の方向に向かってステップ移動するコマンドであり、およそ一歩半程度の間合いを即座に開けることができます。ジャンプキーと同じ割り振りのため、前方移動キーを入力しているとジャンプが発生することに注意してください。このとき、逃げる方向にも気をつけましょう。障害物があるとドッジは機能しません。なお、ドッジはスタミナ消費が大きいため、もしも多用するつもりならば、前衛などのスタミナ豊富なクラスを使うのが良いでしょう。

ドッジを使用するタイミングは次の4つのどれかです。

①Reactive dodge:見てからドッジ

近距離での特殊攻撃などに対しては、windupが起きてからでも、左右へのドッジ回避が高確率で間に合います。上手く使えば攻撃チャンスに繋げることができるので是非練習しましょう。

②Reading dodge:予測ドッジ

相手の攻撃タイミングを予測して避けます。慣れていない相手だと空振りをするので、あとはレンジを活かして攻撃を行うだけです。ただし、相手が長い武器だと逆にスタミナ不利に追い込まれる場合もあります。ドッジ後のパリィ(できればカウンター)は常に準備しておきましょう。予測ドッジは初心者に対して特に有効で、これだけで勝ててしまうほどです。上級者に対しては……即座のパリィや猛攻撃での追撃で対処されるでしょう。なお、慣れてくると前方の攻撃だけでなく、見えにくいサイドからの攻撃でも回避できるようになります。予測は経験で培うしかないので、練習あるのみです。

③Impact and dodge :当て逃げ

攻撃が当たった瞬間に行うドッジです。このゲームでは、相手がパリィを行った場合と、相手に攻撃がヒットした場合にインパクトが発生しますが、このとき同時にドッジを行うことで、攻撃後に即回避を行うことができます。カウンターの場合にはインパクトが起きず、有効なドッジをおこなうことができません。発生する火花の色を見ながらドッジを踏みましょう。黄色はドッジを踏む、青は踏まない。まぁこれは、あくまでも原則であり、遠間のカウンターであればインパクトドッジが成功する場合もあるのですが……。

さて、相手のパリィ後にドッジを踏むことがなぜ有効かというと、リズムを取って攻撃を打っている相手の場合、パリィの後に反射的に攻撃を振ってしまうからです。相手の攻撃がドッジでの回避距離よりも短ければ空振りが発生するので、ドッジ後に即座に攻撃することで、長い武器であればクリーンヒットします。Impact→Dodgeのパターンが上手く確立されると、相手との間合いを維持しながら攻撃を行うことが容易になります。なお、これもReading dodgeと同じく、距離詰めや猛攻撃、スタブによる追撃に十分注意してください。もちろん、相手の武器が長い場合でも効きが悪くなります。

④Cancel dodge:キャンセルドッジ

攻撃のwindup中に素早くドッジを行うことで攻撃を途中でキャンセルすることができます。いわゆるステキャンの逆ですね。これは単なるキャンセルとは異なり、フェイント後やカウンター後の攻撃でもキャンセルすることができるため、使いどきによっては相手の意表を突くことができます。

もちろん、通常のラリーでは攻撃キャンセル後も相手の攻撃はそのまま飛んでくる為、技としての有効性は限定的です。普通、このテクニックは同等の長さの武器を使う相手とギリギリの間合いで打ち合っているときに、自分のミスストライクをリカバーするために使用されます。次項で説明するキャンセルと同じく、先行回避に用いる技のひとつです。


Cancel:キャンセル

キャンセルキーで行うことができる、windupの取りやめです。このコマンドは、主に間合い管理と先行回避の手段のひとつとして用いられます。リリースした後には、当然ながらキャンセルできませんのでご注意ください。

①間合い管理的な用法
たとえば、間合いの境界で相手と打ち合う場合に、キャンセルフェイントを用いることで、「どちらが先に当たるか?」を誤認させることができます。間合いの境界(互いに円形の射程範囲があるとしてそれがキャラクターに被ってくる地点のイメージ)では、武器の長さとwindupの速さに応じて適切なタイミングで攻撃を振る必要がありますが、キャンセルフェイントを行われると、攻撃を振る適切なタイミングが判断しづらくなります。また、この行動を適切なタイミングで行うことで、空パリィを誘発することもできます。空パリィはスタミナ消費の観点でストレスが大きく、「空パリィ→パリィ解除→空パリィ」を連発(spam)することで、相手を必要以上に慎重にすることができます。そしてまた、一般論から云えば、慎重な相手に対しては「接近するのが容易」になります。レンジギリギリからの戦闘は心理戦でもあるので、このような嫌がらせのような小技が効いてくる場合もあります。

②先行回避
キャンセルをwindup中に行うことで「負ける打ち合い」を先に回避することができます。具体例を挙げると、中距離でPendulum strikeなどの「空振りからの派生技」を仕掛けた際に、「派生後の攻撃が有効ではないと判断できた」場合自分の空振り派生攻撃をキャンセルすることで、相手との距離関係をリセットします。これが先行回避です。明らかな空振りを行いそうになった場合などにも有効です。上級者は「愚か振り」をこれでリカバリーしているわけですね。なお、リリースが発生してしまった後には、キャンセルではなく、ターン(方向転換)Strike the groundを用いて攻撃をキャンセルします。これも先行回避の一種ですが、すでにストライクの状態に入ってしまっていますので、回避ではなく、回復の項で説明することにします。

③その他の用法
キャンセルフェイントはCancel spammingDouble feintといった技を行う際にも用いられます。これらについては、攻撃の項で解説していきます。


Kick Cancel:キックのキャンセル

開発が意図していない仕様だと思われるので今後修正の可能性があります。興味がない方は飛ばしてください。このキャンセル技は、特定の手順のみで発生します。「ジャブのヒット」→「キック」→「パリィモーション」、この一連の流れをタイミングを合わせて行ったときのみ、キックがキャンセルされるというバグになります。したがって、回避技というよりも、キックに対する相手の反応を誘発する「誘発起点」としての使い方が有用です。個人的には、意図した仕様ではない技については、グリッチ使いと見做される可能性があるため、あまりおススメはできません。


Crouch avoidance:しゃがみ避け

クラッチによって相手の横振りや突きを回避する、という予測回避技です。これまでの回避と比べて実用性はやや劣りますが、理想的な状況であれば、実戦でも使うことは可能です。なお、相手がやや下目にストライクを振るタイプ+中遠距離だと無効なので注意してください。コツは「近距離での打ち合いの途中に、相手が高めのストライクを振ってきてくれること」コツじゃないですね。すみません。モーションで何が来るか予測できれば外しやすいです。なかなか難しいですが、行動を予測しながら使ってみてください。


Jumping avoidance:ジャンプ避け

ジャンプによって、相手の横振りとウォーターフォールを回避するという予測回避技です。こちらも実用性は低いのですが、実戦での使用自体は可能です。剣などの速い横振りに対しては成功率が厳しく、斧やグレソなどの遅い武器に対してはやや高くなる傾向にあります。しゃがみ避けとは逆で、横振りを高めに振られると回避できません。当たり前ですね……。

また、しゃがみ回避とは異なり、ジャンプのスタミナ消費が大きいため、多用はできません。コツは「相手の攻撃種類を予測して、ストライクが来る一瞬前にジャンプすること」です。来てから飛んでも回避できないので、未来を予知してください。大縄跳びの要領で、誰かと練習すると良いでしょう。

なお、縦振りウォーターフォールやグレソの特殊攻撃に対しては、足元の攻撃をジャンプで回避することができます。特に、スライドWFと呼ばれるハイランダーソードのドラッグ技に対してはこの技が完璧なカウンターとして成立します。攻撃をジャンプで回避して、ストライクを打ちましょう。


Bend back avoidance:仰け反り

しゃがみと後方移動キーの入力によって発生する仰け反り状態を利用した回避手段です。主にジャブ回避の目的や一重避けの補助として使用します。

が、しゃがみによるスタミナ回復の中断や移動速度の低下というデメリットを覆すほどの劇的な効果はありません。一重避け自体がそこまで補助が必要な技ではないので、スキルアップ程度に捉えておくと良いかもしれません。スタブへの回避技としては極めて有効で、スタブを打たれるタイミングで適当に仰け反っていれば、割と誰でも回避できてしまいます。

〈オマケ〉
余談ですが、自分はこの技を「マトリックス避け」と呼んでおり、海外のぶっ飛んだスキルを持つ騎士は、スタブだけでなく、オバへも避けます(えぇ……?)。それはまさに「True close avoidance:紙一重避け」! いやぁ、この世には不可能を可能にする人間がいるんですね……。精進します。


Mirage:朧入り身 ★

ミラージュは相手の動きに応じてサイドにドッジを入れる近距離での予測回避技です。対象となる動きは「ジャブ・縦振り・突き」などの攻撃判定の狭い技です。相手がこれらの技を使用してくることが予測できれば、即座にサイドドッジを入力して相手の背面に入ります。この時、同時に攻撃を入力しておくとそのまま後方からダメージを与えることができます。上手く成功すれば180°後方に完全に入り込む事ができる強力な技です。

ただし、予測回避技の宿痾として、相手の攻撃を予測することが容易ではありません。相手の癖に応じて狙う動きを決めておくと良いでしょう。たとえば、近距離に接近してからのジャブや、突きの同方向フェイントの二段目などは比較的予測がしやすい攻撃となります。ちなみに、この技は相手の左右斜め前に密着している状態から使用すると特に有効です。この位置取りはMatadorで取りやすい位置のため、上手く繋げると良いかもしれません。


Immune against kick:キック避け

キックに対する対処技です。Chivalry2において、キックはパリィをブレイクすることができますが、「パリィを即解除する」もしくは「後方に振り向き、自身の背面近くにキックを当てさせる」ことができれば小さなダメージを受けるだけで済みます。これについては既に防御の項でも解説しましたが、大事な技術なので再度書いておきました。なお、キックを受けた直後に後方ドッジを踏むことで、ブレイクされても距離を取れる場合があります。これによって、ブレイク後もパリィが間に合うケースが稀にあります。


Jab avoidance:ジャブ避け①

サイドクラッチを用いて相手のジャブを避ける技です。自分もあまりちゃんと使えません。ジャブを見てから避けるのは不可能なので、相手がジャブを使ってくると読んだ瞬間に、横を向いてクラッチしながら斜め後方に逃げます。「ジャブ相殺」と違ってスタミナ消費がなく、さらに仰け反りよりもキー操作が容易です。ただし、相手から目を離すことになるので、やや注意。


Jab avoidance:ジャブ避け②

距離感を用いて相手のジャブを避ける技です。もちろん、ジャブを見てから避けるのは不可能なので、相手がジャブを使ってくると読んで、先行で動きを仕込む必要があります。基本的な動作は後退です。相手との間合いを維持しながら戦闘を行い、「相手に攻撃をヒットさせる」または「相手に接近する」などの行動でジャブを誘発した後に、後退またはドッジで相手のジャブを空振りさせます。

この技のキモは、相手のジャブが来ることを最初から想定していることにあります。相手がジャブを打つタイミング、そのパターンを読んでそこを狩ることが重要です。数合交えて、相手の行動パターンが読めたら、それを潰すように動きを仕込んでいくと良いでしょう。


Dush:ダッシュ

特定の場合に限り、走ることもまた回避行動であると言えます。この行動が最も役に立つのは、相手がデュエル中にダッシュを行った場合です。そもそも、デュエル中に行われるダッシュには、2つの目的があります。

ひとつは、時間経過によるHPやメンタルの回復です。飛び道具によって攻撃されるリスクがあるので注意して走りましょう。もうひとつは、歩兵クラスでのスプリントチャージや騎士クラスでのタックルの助走です。前衛クラスのスプリントアタックが用いられることは稀です。

基本的にパリィ推奨ですが、この内、スプリントチャージについては非常に大きなスタミナダメージを与えてくる+回避がしづらいということもあり、詰めダッシュが推奨です。これはスプリントチャージをするために走り出した相手の後ろをドッグファイトするように走る対処法です。追いつくことができれば背中に攻撃を当てることができますし、追いつけなくても、スプリントチャージを近距離後方の相手に当てることはほぼ出来ません。


Rally to out:逃げラリー

その名の通り、逃げるためのラリーです。通常、ラリーとは互いに相手のスタミナを削るために行われる行動ですが、逃げラリーは相手から距離を取ったり、相手を空振りさせることを目的として行われます。

特に難しい技術が必要なわけではなく、単にカウンターラリーをしながら徐々に後退していくだけです。通常、距離が離れれば離れるほどカウンターは容易になるので、ここから「回復ラリー」に持ち込んだり、距離をいきなり離して相手を空振りさせたりすることができます。

上級者同士で戦う際にラリーを空振りすることはまずないですが、スタミナが互いに厳しい状況では、互いにあえて距離を取ることもあります。メンタル的にもロースタミナでラリーを続けるのはキツい……。回復ラリーについては、回復の項で再度説明していきます。


以上、回避についての解説でした。
ほとんど間合いの話だったかもしれませんが……。

基本的に、Chivalry2の上級者は「攻撃」と「防御」のどちらの分野でもある程度の強さを持っています。しかし、回避や間合い管理については慣れが必要な部分が大きいので、比較的上手さにムラがあります。差がつく部分でもあり、初心者が追いつきやすい部分でもあるので、防御がある程度できるようになったなら、回避のスキルを鍛えていくのがよいでしょう。

それでは次に、回復について見ていきましょう。


回復 recovery

防御や回避を行ったうえでそれでも劣勢に立たされたとき、どのように状態とメンタルを回復するか、というのは土壇場での強さに直結します。また、戦闘中には必ずミスストライクを振ってしまうことがあります。このトピックでは、失敗をどのようにリカバリーするかについて、説明します。


Standoff:睨み合い

攻撃を仕掛けずに、あえて中・遠距離を維持しながら相手の出方を伺う状態です。「お見合い状態」と呼ぶこともあります。上級者同士でこれが発生している場合、別にお互いに動けないというわけではなく、動かないほうが有利に持ち込める可能性が高いため、膠着している可能性が高いです。

たとえば、以下のような感じ。

①スタミナまたはHPの回復
②HPが極端に少ない、などの慎重に進めたい局面
③膠着状態(すなわち非ラリー状態)からしか使えない技を狙っている
④射程ギリギリを狙うために間合いを遠く設定している

①の回復については、スタミナ戦にもかかわってくるので、睨み合い時にスタミナがどの程度の速度で自然回復していくかは事前に身体で覚えておきましょう(すみません、全クラスで同じなのかを検証していないので迂闊なことが言えません)。また、HPの自然回復ですが、過去のアプデによって戦闘中には回復しない仕様になっています。回復させるためには攻撃も防御も行わずに一定時間経過することが必要っぽいので、なかなか難しいです。

なお、クラッチ中はスタミナが回復しないのでご注意ください。恥ずかしながらこの項目については知識不足なので、誰か補足してくれると助かります。③と④はそのうち解説しますので、次に行きましょう。


Rally to recovery:回復ラリー

回復行動のキングです。スタミナを想定以上に削られてしまった場合にしばしば用いられます。なぜならば、Chivalry2において安全にスタミナを早期回復できる手段のひとつが「カウンターラリーの連続成功で得られるスタミナゲイン」だからです。一定のレベルを超えれば、パリィしつつ時間を掛けてスタミナを回復するよりも、相手とのラリーのなかで優勢に持ち込んだ方が安定するであろう局面……にも遭遇します。

というか、パリィするとスタミナが結局減ってしまうので、カウンターラリーしないとダメなんですよね。ラリーしながら地面殴りでもいいんですけど、近距離だと、その視点操作で隙ができてしまう。それなら別に真正面からラリーしてスタミナ回復すればいいじゃん……と。そういうことです。

もちろん、上級者に対してこの状態を作るには、十分以上のカウンター練度が必要ですが、相手のカウンター練度がそれほど高くないのであれば、「逃げラリー」を併用して相手との距離を取りながら打ち合うことで、自然回復分が加算されることで、さらにリスクなく、スタミナを回復することができます。詰められたときには、ドッジや後退などを使って、スタミナが回復するまでの間を安全にしのぎましょう。まぁスタミナ消費行動ですが……。

もちろんですが、High ping環境ではカウンター系の戦法がすべて安定しないので、別の手を打ったほうが良い場合もあります。自分の場合、カウンターラリーと逃げラリーで距離を取りながら、睨み合いによる自然回復の併用で回復することが多いです……特に遅い武器を相手にするときは。


Strike to zoning:ゾーニング

コンボの連発によるゾーニング(いわゆる空振りブンブン丸)は、代表的な回復行動のひとつです。初心者プレイヤーがやりがちなブンブン戦法ですが、適切に使用すれば、防御の観点から有効なテクニックとなります。

まず、軽くて長い武器で行うことです。短い武器や重い武器では、空振りが致命的な隙となり、間合いの外から攻撃を受けかねません。そして次に、同じパターンで降らないことです。長い武器を遅く大きく、時には小さく速く、変則的に振り回すことで相手が容易に近づくことのできない状況を作ることができます。そして一番重要なのは、あえて相手に当てないことです。空振りするか、もしくは、攻撃を浅く当てるようにしてください。

なぜならば、この行動の目的は攻撃ではなく、スタミナとHP、そしてメンタルの回復だからです。矛盾して聞こえるかもしれませんが、スタミナを管理しながら武器を振り回すことで、何もしていないときよりも回復できる場合があります。ここで作り出したいのは、意図的な膠着状態です。押し込むのが悪手ではないかと思わせることができれば、成功です。なお、空振りブンブン丸はZoningだけでなく、誘発や、様々な技の起点となる非常に有効なテクニックです(代表的な派生技はPendulum、Halfmoon feintなど)。


Strike the ground:地面殴り

ミスストライク、あるいは空振りをしたあとのパリィ不可硬直時間を、地面を殴ることでキャンセルするという最重要テクニックです。この技が安定してできるようになれば、「一重避け」や「一重打ち」などの回避技使いに空振りを誘発されたとしても即パリィを行うことができます。

地面殴りが可能な武器は限られていますが、ある程度の長さがあれば、縦振りと突きで地面を殴ることができる場合が多いようです。よく使う武器で、どの撃種ならば地面殴りが可能かどうかを事前に確かめておきしょう。たとえば、剣系の特殊攻撃は地面を殴ることができますが、ポールウェポンの特殊は地面を叩くことができません。これは空振った場合のリカバリーに関わってくるので、自分のスタイル全体を大きく左右する情報になります。

なお、横振りの場合でも、角度などを上手く調整すれば地面を殴ることはできます。とはいえ、地面を殴ることが我々の目的ではないので、最重要のテクニックではありますが、あくまでもオマケ程度に捉えておきましょう。


Turn to strike reset:ターンリセット

ミスストライク、あるいは空振りをすると判断した瞬間に、その場で30~100°ほどターンして相手の間合い外へと逃れることです。縦振りであれば地面殴りで即パリィ可能状態を回復できますが、横振りでは咄嗟に地面を叩くことが難しいため、ターンに移行するケースがよく見られます。

また、地面を殴って即パリィをしてもスタミナは削られる可能性が高いため、それ自体を避けたい場合にもターンが使用されます。さらに、一重避けに習熟したプレイヤーが相手であれば、地面を殴る直前を狙って攻撃を当ててくることも考えられます。これも地面殴りでは防ぐことができないため、ターンでのリカバリーが試みられます。たとえば、特殊攻撃などはモーションで読まれやすく、空振りがバレると確実に狙われるため、モーション中にターンをかけて間合い外に逃げるケースがよく見られます。

〈オマケ〉
なお、攻撃リセットはキャンセルと同じく先行回避の一種ですが、リリースしてからの対処になるため、ミスストライクのリカバリーとして、回復のカテゴリーに入れました。分類がちょっと微妙なのですが……。


Dodge to position reset:リセット

立ち位置回復のためのドッジは、わざわざ技として記すほどのものではありませんが、実際のデュエルではしばしば取られる行動のひとつです。この行動を使用するのは、「間合い管理」や「ヒットアンドアウェイ」系のスタイル偏重のプレイヤーであることが大半です。

この手のプレイヤーにとって、立ち位置は極めて重要です。彼らは、「自分の攻撃が先に当たる位置関係」と「距離感」を維持することに執心しています。そのため、近づきすぎたり、左右の角度が不利になった場合に、ドッジなどを用いてこまめに立ち位置を調整しています。自分がそういったスタイルを使わない場合には重要度は低いですが、立ち位置の有利不利を意識しておいて損はないと思うので、一応、回復の項に記載しておきました。


Emote:時間稼ぎエモート

瀕死まで追い詰めた騎士がいきなり「指を立てて褒めるポーズ」をしたら、どうしますか? 自分なら「笑い」のエモートで応じるかもしれない……。

はい、これで5秒稼ぐことができました。これが時間稼ぎエモートです。ちょっとコスいなぁ……と思われるのは仕方ありませんが、実際これは有用なテクニックです。
もちろん相手の間合いでエモートをすると危ないので、すこしだけ離れたところで、相手が応じてくれやすいエモートを打つと、スタミナやメンタルを回復する程度の時間を稼ぐことができます。応じてくれた相手に対して、そのまま攻撃をぶっぱなすのは流石にどうかと思いますが、ちょっと回復するくらいならば、なんとも思われないでしょう。


Dush to recovery:逃亡 

回避の項でも簡単に触れましたね。当たり前ですが、戦闘中でも明後日の方向に走れば、逃げることができます。逃げることができれば、スタミナとHPとメンタルを時間経過で回復することが可能です。ただし、デュエルにおいてはあまり好まれる行動ではないので、なるべく慎みましょう。なお、逃げる際には、背後から武器を投げつけられる可能性があるため、ジグザグに逃げたり、近くの建物などに逃げ込むと良いでしょう。

攻撃の項でも説明しますが、逃げから攻撃に移行することも可能です。好まれないとはいえ、有用な行動であることには間違いないので、どうしても負けられない戦いならば、選択肢に加えることは恥ではありません。


と、いうわけで回復についての話でした。

リカバリーが成功したとしても、メンタルやスタミナが完全に回復するわけではありませんし、HPにも自然回復の上限があります。理想的にはそもそもの損耗が起きないように立ち回るべきです。

それでも、High ping環境やハイレベルなプレイヤー相手では理想の立ち回りができないことも多々あります。瀕死に追い込まれても諦めずに戦うメンタルがあるなら、それを支えるリカバリースキルも鍛えると良いでしょう。

さて、では次はいよいよ、ゲームの花形である攻撃の出番です。


攻撃 Strike

今回、Chivalry2の攻撃タイプやその仕様については、ほぼ解説しません。というのも、最初に挙げたChantres氏のテキストブックをちゃんと読めば、基礎的な内容はすべて掴んでもらえるはずだからです。

じゃあ、何を解説するのか? 
Move……すなわち「技」です。

Chivalry2には、初心者が思いつかない、思いついてもなかなかできない技が多数存在しています。その中のいくつかは完全に初見殺しであり、対応できるようになるまでに、幾ばくかの時間を要することになるでしょう。そこで今回は、それらの技を紹介しながら、対処法も併せて解説していきます。

盛りだくさんの内容になるので、休み休み読んでください。

と、その前に。

Chivalry2には様々な武器種が存在しますが、それぞれの武器に応じて、有効な技やできる技は、異なります。なるべく汎用的なものを紹介するつもりですが、自分もあらゆる武器をマスターしているわけではないので、紹介できる技には、限りと偏りがあります。最初に宣言しておきますがァ……自分のメインウェポンは9割「戦闘用こん棒」ですねん(偏りしかないじゃん!)

なので、ここで解説した技のすべてが自分の武器でもできるとは捉えずに、自分の武器に応用できないか、取り入れられないかという風に考えてもらえれば幸甚です。また、自分しか使わないMove、名付けていないMoveも多々あります。それらについては、私の独断で入れていることが分かるように★印をつけておきます。疑いの気持ちをビンビンにして読んでよね。

かしこ。


Chivarly2における戦闘用語

攻撃タイプや仕様については解説しないと豪語しておきながらアレですが、いくつかの用語については先に解説しておきます。後の説明を省くためにはここである程度の話を済ませておくほうがいいと判断しました。とはいえ、一般的な格ゲー用語や自分が使う独自用語もまざっているので、なんか余計に分かりにくい要因になるような気もするのですが……。


Cross-up:まくり

パリィ範囲外から攻撃を当てることですが、通常、真正面に近い角度からパリィボックスを上手く躱してヒットさせることを指します。アーリーカウンターやレイトカウンター、マタドールやピッキングなどの技で頻出です。パリィボックスの判定はChantres氏のテキストブックを見てください。上級者同士の戦いでは、この捲り系統の技がコンスタントに使われています。普通に防御するだけでは防げないので、「捲り攻撃」だと理解して防ぐ必要があります。知らないとまともに食らうので、知識をつけておきましょう。

なお、特に有用なのが、突き攻撃(カウンターやフェイントなどあらゆる局面から狙えます)による背中捲りです。これは成功しなかった場合でも相手にパリィを強要し、スタミナ有利に繋げてくれます。出来ると出来ないではかなり大きな差が出るので、積極的に練習するといいでしょう。


Shift:拍ずらし

ラリー中などに攻撃リズムをわざとずらして、カウンターやパリィのタイミング予測を外す技です。ホールドパリィができないMORDHAUにおいては非常に強力なテクニックでしたが、Chivalry2においてはずらされてもそのままパリィすればいいため、そこまで有効ではありません。自分がよく見るパターンとしては、カウンターラリー中のパリィです。あえてパリィすることでカウンター攻撃ではなくリポストを使い、タイミングを遅らせます。有効性はまぁ、中の上くらいでしょうか。刺さる時には刺さります。

〈オマケ〉
また、凶悪な拍崩し技として、まったく何もせずに距離だけを詰める「無動」があります。これは、相手とのラリーリズムを無視して、リポスト後に空白の拍を作る動きです。相手がリズムに乗って攻撃しようとしたところをジャブや最速縦アクセルで狩ります。何を言っているのかよく分からないと思いますが、そういう技を使えるプレイヤーがいるのです……。


Mix up:択

相手に対して、選択肢を押しつけることです。これは相手にギャンブルをさせることが目的なので、ギリギリまで判断材料を与えてはいけません。この秀逸な例が、今は修正された「インサイダー」という技でした。これは真下を向きながら横振りを出すことでモーションを偽装し、縦か横かの判断を難しくします。カウンターを試みる難易度が上がり、安全策としてパリィせざるを得なくなります。その他にも、クイックとスピンによるパリィ押しつけもよく使われます。Chivalry2はジャストガード方式ではないので、択を迫られても大体はホールドパリィで対応できます。しかしカウンターができないと、スタミナ戦で不利になるため、択を迫ることは依然として有効です。


Read:読み

相手の次の行動を読むことです。行動予測の項目にも書いていますが、相手の行動がある程度予測できるようになれば、上級者といっても差し支えないでしょう。なお、このような行動予測の精度を上げるために、上手いプレイヤーは多くの誘発技を持っています。誘発の項で説明します。


Force play:押しつけ

スタミナダメージの高い武器やカウンターのしづらい高速片手武器をこれでもかとばかりに押しつけて、スタミナ戦での勝利を狙うことです。スタミナダメージが高い=ダメージが高いということでもあるので、武器相性によっては非常に厳しい戦いを相手に押しつけることができます。片手武器ならアーリーカウンターでの捲りも狙えるので、ガンガン攻められるでしょう。

この戦い方においては、「高精度のカウンターと間髪入れない連続攻撃」が主体となるため、複雑な技を使う必要がなく、同時に技を入れられる隙もありません。ぶっちゃけシンプルで分かりやすいうえにかなり強いのですが、やることが少ないので、最初のうちは他のスタイルを練習してもいいかも。

ちなみにですが、スタミナダメージのすくない武器でラリーやるのは普通におススメです。めちゃくちゃ良いカウンターの練習になります。


Stamina game:スタミナ戦

その名のとおり、スタミナゲームで勝利を狙うムーブおよびその状況を指しています。基本的にラリーでこのかたちに持ち込まれることが多く、カウンター成功率の高さと武器のスタミナダメージ強度が勝率に直結します。ただし、グレートソードやハイランダーソードなどのスペシャルなパワーウェポンはラリー戦もそこそこに、スタミナ破壊を行うことができます。近づいてスタミナゲーム(最速のオバへ連発)に誘ってください。たぶん大抵の相手はそのうちスタミナがなくなって死にます。さぁ、恐れるがよい……。

なお、この概念とセットで覚えてほしいのが「スタミナ管理」です。この手のゲームのプレイヤーには常識だと思うのですが、スタミナは使えば消費します。代表的な消費行動は紹介しなくてもいいと思うので、中級者が陥りやすいスタミナ消費行動について、すこしだけ紹介しておきます。

・猛攻撃
初心者への非推奨行動にも書きましたが、猛攻撃のスタミナ消費量は極めて高いうえに、相手にカウンターされてしまうと、折角カウンターラリーで回復したスタミナを無駄にしてしまいます。スタミナ戦は「削りの積み重ね」が重要なので、特にスタミナ切れを目的とするラリー中には、通常攻撃のアクセルを使うようにしましょう。猛攻撃はドラッグのときだけで良いです。

・フェイント攻撃
あまり意識されないことが多いですが、相手を引っ掛けられないフェイント攻撃はスタミナの無駄です。相手が乗ってこないフェイントヘビーは更に無駄なので、基本的にはスタミナゲーム中には控えましょう。

で、これと同じことが攻撃を受ける際にも言えます。

「カウンターフェイント」は極力減らしましょう。すべての攻撃にカウンターフェイントをしていたらスタミナが全然回復しません。なるべく、1stカウンターを我慢して、相手のフェイント攻撃も1stで捌くことを意識しましょう。2ndカウンターを控えると、スタミナが安定すると思います。

ただし、相手がアクセルでのスタミナ削り系のストラテジーを使ってくる場合は、1stカウンターをなるべく早く入力する必要があります。このような強いストラテジーを相手にする場合は、イニシアチブを握らないかぎり、択を迫られつづけます。アクセルとドラッグの緩急戦法をラリーを受けるだけで打開するのは難しいので、他の手段に頼るのがよいでしょう。

・ジャブ
これも既に書きましたが、スタミナゲームをするうえで、ジャブにはスタミナ消費のリスクがあります。もちろん、しっかりとイニシアチブを握り返して、ターンを取れるのならば問題はありません。しかし、空振りや、連続ジャブなどを連発するのならば、メリットをデメリットが上回ります。常に成功するようになるまで練習を繰り返すか、使用を絞るのがよいでしょう。

・パリィ

言うまでもなく、最大のスタミナ消費行動はパリィです。重い武器の縦振り攻撃などを相手にする場合、パリィを行うだけでスタミナ切れが大きく近づきます。相手の攻撃タイプごとにウェイトを設けて、危険なものは必ずカウンターするようにしましょう。これは、「すべてカウンターする」でもなく、「すべてパリィする」でもありません。パリィすべき攻撃と、カウンターすべき攻撃を見極めて、より最善の選択を取るということです。

もちろんですが、戦いの局面に応じて、最善選択は流動的に変化します。これはパリィとカウンターの選択に留まらず、あらゆる選択に当てはまることですが、状況に応じたフレキシブルな判断が必要です。そしてまた、その状況ごとのリスクとリターンを正確に見積もることが重要です……などと偉そうなことを言いましたが、自分もあまりこれが上手くありません。上手いプレイヤーは、序盤と終盤、スタミナ量に応じて、使用するストラテジーを滑らかに変化させます。スタミナ戦に勝つためには、相手の残スタミナ量や残HP、ここから取りうる戦略、メンタルの損耗度合いなども、ある程度ちゃんと見積もって、より正確な戦闘の情報を握っておくことが重要です。


Neutral:ニュートラル

攻め受けの手番が止まり、「お見合い状態」が起きることです。通常はイニシアチブを取ったあとは苛烈に攻め立てていくべきなのですが、間合い管理系の技などを用いる場合には、あえて見合ったほうが良い場合もあります。また、ここからしか使えない技も多く存在しています。


Impact:インパクト

攻撃が相手にヒットしたとき、および、パリィされたときに発生する大小のヒットストップです。武器種によって異なりますが、なまくらの通常攻撃が最も分かりやすくインパクトが起きます。火花の色で判断しましょう。斬撃系の武器であれば、ヒット時にはそのまま貫通しますが、その場合でもインパクト自体は弱く発生しています。これは自分しか使ってない用語かも。


Slide strike against parry:流し

これも自分しか使ってないですね。パリィされた攻撃をそのまま攻撃方向に流すテクニックです。カウンターのノックバックが起きないかぎり、全てのストライクは攻撃方向に流すことができます。自分の場合、このまま振り子打ちとかに繋げます。大したテクニックではないですが、TO(大規模戦)ではパリィされたまま流すことで、複数人を巻き込めるので超便利です。

また、この流しからペンデュラム系の技に派生させることができます。速い武器であれば、「流し→コンボストライク」を相手のwindupに差し込める場合があります。ほんのりギャンブルなのですが、遅い武器相手なら割と成功はしやすいので、一度試してみてください。


Ⅰ. Dominate timing:タイミング掌握

汎用テクニックです。というかまだ技ではありません。間合い管理と同じで、戦闘における基礎概念のひとつです。Chivalry2においては、あらゆる場面で適切なタイミングというものが存在します。タイミング掌握が必要とされる代表的な場面は次のとおりです。

・カウンタータイミング
・ドッジタイミング
・クイックタイミング
・ジャブタイミング etc.…

適切なタイミングと適切な間合いで、適切な攻撃を振ること。これがデュエルにおける基本であり、永遠につきまとう課題でしょう。このサブトピックでは、タイミングを掌握することで使用する攻撃技を紹介していきます。


Action Prediction:行動予測

タイミング掌握的な行動を行うためには、相手の行動を事前にある程度予測する必要があります。プレイヤーは人間なので、すべての攻撃を見てから完璧に対処することはできません。反射神経には限界があります。

特にタイミングのシビアなカウンターの場合、通常よりも速いアクセル攻撃に対しては、ある程度先行でカウンターを入力しておく必要があります。日本鯖であればそこまでの精度と速度は求められない場合もありますが、海外鯖であれば、攻撃を見てからカウンターを成功させることには限界があるので、予測してタイミングを合わせる必要があります。

では、具体的にどのような行動が予測できるのでしょうか?

基本的には相手の癖に応じて予測する必要があるため、汎用的に当てはまるパターンというのはありません。ですが、「自分が相手の立場ならこれをあそこで打ちたくなるだろう」という推測については、経験則に応じて立てることができます。最も顕著な例が、ジャブです。中~上級者は近距離でのジャブ打ち合いをある程度、漏れなく相殺することができます。ジャブは最速の行動のひとつであり、見てから相殺はかなり難しいです。ですが、「近距離に近づいてきて睨み合いの状況が数秒発生したとき」には相手が微ダメ目的、または行動予測での先行差し込みジャブを打ってくる可能性が高いと判断できます。HPが残り少ない状況であれば、「止めジャブ」を狙っていると容易に判断できます。

同じく、「パリィホールドをしているときに近距離に接近してきた場合」には「キック」の可能性が上がります。「間合いに入ったのに何もしてこない」のであれば「出端打ちアクセル」が、「投げナイフ使いがわずかに距離を取った」のなら「空振り誘発からの投げナイフ」が、「長剣使いが近距離で突きを打ってきた」のなら「左右フェイント振り分けによる捲り」を狙っているのではないか、と警戒することができます。「ドッジで逃げた相手」は「高確率でパリィをする」ので有効なキックを打てます。このような予測のパターンは無数にありますが、基本的には自分がやりたいことをベースで考えるのがよいです。そしてまた、上級者のプレイをよく覚えることです。スタイルの癖を見つけられれば、反射で対処するよりも楽になります。

また、そのタイミングを正確に狙って、的確なカウンターを行ったり、様々な技を仕掛けていくことが可能になります。基本的には練習あるのみなので地道に頑張るしかありません。諦めずに、死んで覚えていきましょう。

なお、見てからの行動予測としては、「モーション予測」もあります。相手の攻撃が変化する前に、モーションや足回りの向き、体勢などを見て、先に攻撃方向を予測するテクニックです。これも慣れです。使えるようになるとカウンターラリーやフェイントへの対処が楽になる……と言いたいところなのですが、実際はそうでもありません。上級者の場合、視線体勢操作によってモーションを巧妙に偽装してフェイントを打ってきます。読んだつもりが裏を掻かれるので、モーション予測にも頼りすぎないようにしましょう。

同じく、行動予測・タイミング予測が、ただの「リズム打ち」にならないように気をつけましょう。リズムだけで打ち合いを行うと、必ず引っ掛けられます。行動予測4割、目視3割、リズム1割、余裕2割くらいのバランスでやるのが良いと思います。いやまぁ、勝てばいいんですけどね。勝てば……。

この辺の心理戦 Mind gameについては、経験と慣れがモノを言います。最終的には相手のスタイルに応じて微調整していく必要があるので、一概に言えることはあまりありません。「死んで覚える」、私の好きな言葉です。

〈上級者向け補足〉
実は、というか当たり前ですが、極めればモーション予測は万能です。ゲームである以上、めちゃくちゃなモーションはないので、間違えやすいモーションはあっても絶対に判断できないモーションはありません。独特な動きの癖を読み切ることができれば、すべて攻撃リリース前に種類は判断できるはずです。視線体勢操作にも限界があるので、ドラッグにだけ気をつければ、カウンターはそこまで難しくありません。

で、なにを言いたいのかというと、最終的にみんながそこに到達すれば、勝敗ってなにで決まるの?って話です。答えは簡単……スタミナ戦です。スタミナ戦で勝負が決まるのです。判断できてもカウンターが追いつかない高速アクセル戦法は、その点に最大の強さがある、という余談でした。

まぁこれって「つまりPingが大事じゃね?」という身も蓋もない話になってしまうのですが、それはあらゆる格闘ゲームがそうなので(ごにょごにょ)


Counter:カウンター

云うまでもなく、タイミングが最重要なのはカウンターです。Pingに問題がないのであれば、基本的には目視でのカウンター・カウンターフェイントで問題ありません。しっかりとギリギリまで見て、撃種と適切なタイミングを判断しましょう。タイミングが遅すぎる分には、パリィとなるだけで致命傷にはなりにくいですが、タイミングが早すぎるとクリーンヒットする可能性が高いです。カウンターフェイントの2ndカウンターでは、遅い武器のドラッグを完全には防げない場合があります。過信しないようにしましょう。判断はなるべく遅く、相手の行動をしっかりと見てから、動き出しましょう。

とはいえ、アクセルを連発してくるスタイルが相手の場合は、早めにカウンターを打たなければスタミナをどんどん減らされます。このような状況における対処法は、①アクセルを読んでジャブでイニシアチブを取り返す。②ひとまずは早いタイミングでのカウンターを狙い、相手の攻撃速度が変化、またはフェイントでタイミングがずれた場合に備えてカウンターフェイントの準備をしておく。以上です。カウンターフェイントでも立ち位置と速度によっては弾けない場合もありますが、ある程度は機能します。自分がすでにカウンターフェイントを実行してしまっている場合、フェイント後のアクセルに対して、早いカウンターを返すのはリスキーなので避けましょう。

カウンターは最良の防御であると同時に、最良の攻撃起点のひとつです。最初の方にも書きましたが、ここから技を展開することで、自分にとって有利な流れを作りやすくなります。めちゃくちゃ練習しましょう。カウンター起点の技は非常に多いので、後で別にトピックを設けて解説します。


Accel:アクセル、クイック

アクセルは別にタイミングを掌握しないと使えない技、というわけではないのですが、タイミング系の技とアクセルは親和性がきわめて高いため、このサブトピックで合わせて解説しておきます。

日本国内では伝統的にクイック(Quick)と呼ばれている技です。もしかしたらご存知かもしれませんが、視線 View・体勢 Posture・立ち位置 Position・攻撃方向 Directionの4つの要素(打つの面倒くさいのでVPPDとさせてください)の操作で発生させる最速攻撃のことです。どれか一つでも欠けていれば、対上級者へのアクセルとしては不十分です。

・視線
攻撃方向側(横振り→薙ぐ方向、縦振り→真下)へマウスを素早く滑らせてください。ゲーム内での制御があるため、マウスのセンシに完全依存しているわけではありませんが、あまりにも遅すぎると十分に加速できないようです。ゲーム内外でのマウス感度をいじりつつ、有意に速いと感じられる攻撃を探りましょう。基本的には、視線操作がアクセルの根幹であり、真正面にいる相手との同タイミング・同武器でのwind up勝負では、より速くてより大きなアクセル視線操作を行った側の攻撃が、先にヒットします。

・体勢と立ち位置
視線操作と同じく、攻撃方向側へと身体を向けてください。右横振りならば左移動キーA、左横振りならば右移動キーSです。縦振りならば真下を向きつつ、クラッチを行うと最速攻撃となります。
それに加えて、横振りの場合には前方移動キーWを加える場合もあります。これは、相手との位置関係にも依存するのですが、横振り攻撃の当たり判定発生地点である「自キャラの肩のやや奥側」を相手に押しつけるための位置調整です。動かずに視線アクセルを打つ場合と、攻撃の発生地点を押しつけながら視線アクセルを打つ場合では、当たり前ですが、後者が先にヒットします。相手に対して、攻撃の発生地点を当てるためには、視線と体勢に加えて、位置調整が必要です。なお、体勢のひとつとして、縦振りの場合にはしゃがみを加えて「しゃがみアクセル」とする場合もあります。これもまた、有意に加速されます。

・攻撃方向
当たり前ですが、右斜め前にいる相手に対して、左横振りを行っても先に当たりません。相手に攻撃発生地点を押しつけられる側の方向でストライクを打ちましょう。マウスに6方向のストライクすべてを振るか、3タイプ+逆振りキーAltを使うといいでしょう。慣れるとそんなに難しくはないです。

近距離で横振りアクセルの打ち合いを行う場合、相手に最速攻撃をヒットさせるための最善のVPPD操作は、「相手の斜め〜ほぼ真横~やや奥に立ち、相手がいる側から発生する攻撃を振りつつ、自身の体勢を相手と反対側にすこし振りながら、攻撃方向にマウスを素早く動かす」というものです(武器種によっては、視線操作を斜め下に向けるほうが良い場合もあります)。縦振りアクセルについてはまたちょっと違ったVPPD操作が必要になるのですが、基本的に近距離では横アクセルのほうが先にヒットするので割愛します。

ただし、近距離ではジャブのほうが有用かもしれません。「アクセルを使うべきでないシチュエーションはいつか?」は相手と自分のスタイルによって答えが変わるため、永遠の難問です。自分も正直、この辺の合理性についてはまったく自信がありません。相手の次動作を読み切って確実にヒットさせられる状況であれば、ダメージがより高いアクセルのほうを使うべきだとは思いますが、そうでない場合はジャブの方が安全だったり……。武器相性などの様々なファクターが絡むので、何度も試してみてくださいね。

なお、さらに上級者向けの話ですが、実は、アクセルおよびディレイには5つ目の重要要素が存在します。「ヒット位置 Hit part」です。これは相対的に見て速度に与える影響が少なく、ほとんど意識する必要がないので省いておきましたが、実際にはこの要素もアクセルとドラッグに関係しています。

①For, hit part:当てる位置 「どこに当てるか?」
②By, hit part:当たる位置 「どこで当てるか?」

上記の概念についてはまだまだ研究中のため、詳細な説明ができませんが、「当てる位置」については、ウォーターフォールやHit to legなどの技が助けになるかもしれません。縦振りにおいては足先、横振りにおいては頭部を狙うと、通常よりもわずかに遅いタイミングでヒットします。ですので、アクセルであればそのような位置は狙わない方がいいかもしれません。

また、武器の「当たる位置」については攻撃判定が発生している最も手元に近い場所を当てるのが最速だと思われます。ただし、実際にはそう単純な話ではなく、相手との位置関係と武器種によって最速位置が変わると思われます。また、攻撃が当たる速さと、攻撃自体の速く見えやすさにも違いがあると思われます。この辺は自分も理解が曖昧模糊なので誰か教えてください。


Interrupt:差し込み、割り込み

相手の攻撃ターンへの割り込みです。ダガーや短剣、こん棒などの高速ウェポンであれば、普通に振るだけで割り込める場合がありますが、それ以外の武器を使うのであれば、アクセルと併用するのが良いでしょう。

差し込みは、先に書いたように、初心者にはお勧めしません。Chivalry2には攻撃ターンの概念が当てはまる状況が多く、相手が攻撃を振った後にこちらが振り始めても、先に当てることはできない場面が多いからです。ただし、戦闘のなかでは「差し込み」を狙いやすい特定の状況があります。

それが、「近距離でのオーバーヘッドフェイント」「近距離でのミスダイレクションストライク」を相手が起こしたときです。この二つが晒す隙は非常に大きく、差し込み判断とwindupの時間が十分貰えます。ジャブを差し込んでもいいのですが、どうせならストライクを当てましょう。


Jab interrupt:ジャブ差し込み

相手が攻撃を振り始めた瞬間、または振り始める瞬間にジャブを打つことで、相手の行動を止めてイニシアチブを奪い返す技です。上級者の標準搭載テクニックであり、強さの根源のひとつです。すでに防御の項目で説明しているので説明は省きますが、クソ強ムーブなので、必ず習得しましょう。


Early interrupt:出端打ち

相手が攻撃を振り始めた瞬間、または振り始める瞬間に攻撃を打つことで、相手の出端を潰し、強引にターンを奪う技です。基本的に相手の初動に差し込むので、アクセルを用いる必要があります。相手の武器がハイランダーソードや大槌のように遅めである場合であれば、ダガーやこん棒などのwindupが短い武器によって、相手の動き出しを見てから攻撃を差し込むことができます。そのような極端な速度差のない武器同士であれば、見てから出端を潰すことは難しいですので、あえて使う必要はありません。

と言いたいところですが、上級者の場合には、「呼吸」と「タイミング」と「間合い」を読むことで「出端打ち」をコンスタントに使用できます。別に難しい話ではなく、相手が打ってくるタイミングを予測し、その数瞬前にストライクを入力しているだけです。この、タイミング予測と読み合いの合わせ技は、長くこのゲームをやっているとちょっとずつ身に付いてくるスキルです。これについては、次の項「先の先」でもうすこし説明します。

なぜ、「打とうと思ったら殴られているのか?」と疑問に思うことはあると思いますが、それは、相手があなたの次の行動を予測しているというだけのことです。技も魔法もありません。ですので、対処法としては、相手が読んだ「呼吸」をあえて外すか、あるいは、「攻撃を入力した直後にも、即パリィを入れられるように備えておく」ということになります。もしくは、あなたが先に「出端打ち」を打てばいいです。結構ムズカシイけど……。


Read to quick:先の先

お見合い状態からの先行差し込み攻撃、すなわち、シビアな出端打ちです。何を言っているのか分からないと思いますので言い換えます。「相手の行動を予測して最速攻撃を先に振る技」です。え? そんなのパリィされて終わりじゃないのって? そうですね。なので、パリィされないよう、めちゃくちゃシビアなタイミングに発生する「意識の間隙」を狙います。

具体的には、windup~リリース中ではなく、windupが始まったその瞬間、「打ちはじめた瞬間」をピンポイントで狙います。出端打ちが動き出している攻撃を潰すものなら、先の先は、動くであろう瞬間を潰すものです。この技の原理上、遅い武器では実行不可能なので、速い武器で練習しましょう。オススメ武器は、片手武器全般。自分の使うウォークラブでもできますよ!


T-accel:T-アクセル ★

出端打ちの発展技であり、補助テクニックです。この技を使う必要があるのは、相手の攻撃と自分の攻撃に速度差がほぼないか、むしろわずかに負けている場合です。特に、相手の武器のリーチが長く、呼吸を読んで出端打ちを打っても、相手よりも先に攻撃を当てられない場合に用います。

やり方は割と単純で、アクセルを、真横を向きながら打つ(T字の足部分に視線を置いておく)、というものです。相手に対して直角を向く体勢で構えるわけなので、当然ながら相手の動きはほとんど見えません。なので、察知する力が必要です。相手の攻撃の出起こりを予想して無心で振ります。上手くいけば、最速のアクセル(というかストライクの発生)が当たります。


Feint interrupt:虚打ち ★

近・中距離での戦闘において、最も隙が生じる場面はFeintです。この攻撃中のフェイントタイミングや、相手のコンボストライクがスタートする際の間隙を見切ってアクセルを打つのが「虚ろ打ち」です。誰もわざわざ名前をつけてはいませんが、ポピュラーなテクニックだと思います。

といっても、フェイントタイミングを見切るというのは半分ギャンブルですよね。なので、攻撃予測をちゃんと使います。突きの同方向フェイントを多用してくる相手かどうか、オバへを使う際にフェイントを入れてくる相手かどうか、そのような癖を読んで「確率の高そうなところ」に打ちます。

それでも100%予測するのは不可能なので、やはりギャンブルの要素があることは否定できません。ただし、キャンセルやキャンセルドッジなどの先行回避と併用することによって、リスクを下げることはできます。また、windupの短い高速武器であれば、見てから差し込むということも可能な場合があります。自分が使う戦闘用こん棒くらいの速さでも、フェイントに見てから差し込むことは割とできます。そこまで難しくはないですね。

また、相手がフェイントを掛けるかどうかに拘わらず、常にカウンターアクセルを打ち続けることによっても、疑似的に虚打ちを再現できます。重メイスなどの高速かつ威力のある武器であれば、アクセルを押しつけ続けることで、相手のスタミナを削ることができます。耐えかねた相手がフェイントで打開しようとした際に、脳死で打つカウンターアクセルが刺さるわけです。個人的にはあまり好きではないですが、まぁよくある奴ですね……。


Flash:フラッシュ ★

近距離でのジャブや横振りに対する高速アクセル攻撃です。差し込みなのでギャンブル要素もあるのですが、この技をわざわざ書いたのは、「近距離では相手の行動がきわめて読みやすい+こちらの行動が最速アクセルのためリスクが少ない」という二つの理由からです。近距離戦において、相手が狙ってくることは、通常「アクセル・ジャブ・キック」の三つに絞られます。(CFD(近距離初撃ドラッグ)を使う相手もいますが、ほとんどいませんし、それをされてもこちらのアクセルが先に当たります)。

また、近距離での攻撃タイミングは、基本的には互いの間合いと関係しているので、これもまた読むことが容易です。そのため、近距離では高速アクセル攻撃をギャンブル的に使うリスクが少なく、多用しやすくなります。加えて、フラッシュを相手がパリィした場合には、インパクトドッジで距離を取る行動に移ることもできます。ここからはもちろん、空振り誘発を起こすこともできます。ただし、対策されるとスタミナがキツイので要注意です。


Mirage strike:朧打ち ★

ミラージュ+背面へのストライクです。タイミングがシビアなので行動予測しないとできません。ジャブや突きなどの攻撃をミラージュで回避、それと同時に攻撃を入力することで、ストライクを振りながら更に奥へと入りこみます。上手くいけば180°背面を取れますが、めちゃくちゃ難しい。使うときは、相手に密着したところから使いましょう。割とリスキーです。今回はすごくシンプルに説明しましたが、行動予測100%のクソ難しい技です。でも動きの読みやすい初心者ならこれで完封できます。オススメ度高め。


Crouch avoidance strike:屈み打ち

しゃがみ避け+ストライクです。タイミングがシビアなので行動予測しないとできません。一部の上級者はコンスタントに使ってこようとしますが、使ってくると分かっていれば下を狙って打つだけなので、隠し玉として温めておいたほうが良いかもしれない凄技。クールだけどほんのりリスキー。

ただし、ジャブに対しては極めて有効です。しゃがみでジャブを回避してストライクのパターンを上手く構築できれば、ジャブスパマーを完封できることもあるかもしれない(とはいえ、しゃがみジャブがあるので……)


Jumping avoidance strike:飛蝗

JAS、またの名をバッタです。ジャンプ避け+ストライク……タイミングがシビアですが、実戦でも使えないわけではありません。ジャンプ避けができるようになったら試してみましょう。ダメージを避けるために、カウンターしながら跳ぶと安全ですが、スタミナ消費は大きいので、使いどころに注意。スライドウォーターフォールや、一部の特殊攻撃には完璧なカウンター技となります。上級者を目指すなら、これも習得しておいて損はないでしょう。


Ⅱ. Dominate the distance:間合い掌握

ご安心ください、これも汎用テクニックです。戦闘における基礎概念のひとつ、さきほど「回避」でも説明した「間合いの掌握」です。Chivalry2においては、間合いを制するものがすべてを制します。日中韓対抗トーナメントを実施したときの第二回優勝者は、この間合い掌握の使い手でした。極めれば相手に何もさせずに勝てるほどに強くなれます。是非、練習を!


・距離感支配系

間合い支配系戦法はとにかくハマると強いです。
特に多用されるのが以下の二つ。


Early interrupt by edge:間合い打ち

タイミング技「出端打ち」のところでも説明しましたが、相手が動こうとする初動を打つ技です。あれは実際のところ、タイミングだけで当てられるわけではなく、相手よりも先に攻撃が当たる間合いを調整しておく必要があります。大層なコツはないのですが、基本的には、相手よりも速い攻撃を、相手よりも早く当たる位置で、ジャストタイミングで打つ。それだけです。「出端打ち」とすこしだけ違うのは、「間合い打ち」はより距離感支配に特化しているため、同じことを武器の先端で行うという点です。

「相手よりも先に攻撃が当たる間合い」ですが、これは横振りについて簡単に言えば、武器の「回転」と関係があります。自分はこれを「回転半径を躱して当てる」とイメージしています。この辺からは完全にゴブ理論なので読み飛ばしてもらってもいいですが、もうちょっと詳しく言うと……。

はい。相手が横振りを振る時、その軌道は通常、弧を描いています。この弧が自分に当たるよりも先に、自分の攻撃が相手にヒットするかどうかは、自分の攻撃のwindup速度と相手との距離(間合い)、そして自分と相手の攻撃開始時間(タイミング)の差に関係してきます。この関係性を読み切って最適なストライクを振る、そして先に当てるということです。

ファクターが多すぎるため、この状態での最適解は出せません。一応それでもコツを云うなら、自分のなかで「確実に先に当てられるであろう距離関係」をまず決めることです。そこからタイミングをトライしていきます。もちろん、速い武器のほうがタイミング面での無理が少ないですし、長い武器のほうが相手に先にヒットさせやすいです。試行錯誤してみてください。


Set stab:置きスタブ

というわけで試行錯誤いただいたと思うのですが、間合い打ちに最適な攻撃というのは正直分かっています。突きです。それも槍系と軽めの剣系統の、速くて長い突きです。これは圧倒的に速く、長さゆえに低リスクです。相手の空振りを誘う「一重避け」も狙うことができます。そして、この項のタイトルにもしている「置きスタブ」も使うことができます……お前が優勝だ!

さて、置きスタブとは、その名のとおり、前進しながら攻撃してくる相手を見越してスタブを置いておく技です。この技では、間合いギリギリのさらに先に攻撃を当てるイメージでスタブを打ちます。通常攻撃よりも猛攻撃のほうが読まれにくいです。普通なら当たらないので、相手も「これは遠い!」と思って突っ込むのですが、突っ込んだ結果スタブの先が刺さります。スタブの判定は突き終わった後もしばらく残っており、その残判定がヒットしてしまうわけです。一重避けなどを狙ってくる上級者にはよく効きます。

この技がコンスタントに出来るようになれば、相手の手札から出端打ちを消すことができ、ついでにメンタルも折ることができます。ちなみに自分はバキバキに折られている側です。牽制としても非常に有用なので、突きが強い武器を使っているなら積極的に狙っていきましょう。


・一重系

一重避けから展開・派生する技です。
間合いギリギリの距離コントロールが要になります。


Close to the edge:一重打ち ★

英名は雰囲気……というか自分がノリでつけました。Yesかっこいいよね。すみません。上級者みんなやってますが、一重避け、で攻撃をパリィやカウンターなしで回避して、そのままストライクを振るやつです。これも単に「距離感戦法」と呼ばれることが多いかも。コンスタントに決めてくる相手が多いので、みんな空振りに慎重になっています。レベルに差があると、この技だけで勝ててしまうくらい便利ですし、グレソやハイソなどで狙われると二発で死ぬので怖いです。空振り厳禁を心に刻んで立ち回りましょう。

なお、一重打ちは、横でも縦でも突きでも行えますが、一重避けは前述したように横に対して圧倒的に有効です。横空振りが一番危険なので、安易に振らないようにしましょう(まぁそれで縦を振るのであれば、今度は差し込みだとかミラージュだとかを狙えるのですが……)


Outer edge:エッジ打ち ★

これも上級者がよく使ってきます。武器の先端の先端、当たり判定があるかないかくらいの部分を微妙に擦らせる技です。High pingでなければ距離感把握は10㎝程度で可能なので、割と狙えます。一重避けを使おうとするプレイヤーには意外とこれが刺さります。この技も、縦でも突きでも横でもできますし、通常攻撃と猛攻撃のどちらでもできます。ただし、経験上、猛攻撃のほうが刺さりやすい印象です。猛攻撃には、チャージでのwindup時間調整システムがあるので、距離が一定でなく、誤認しやすいのでしょう。


・ドッジ派生系

ドッジによる回避から展開させる攻撃です。基本的には、攻撃予測→回避→攻撃の流れで使用します。慣れていない相手であればドッジに綺麗に引っかかってくれて、ちゃんと空振りストライクを振ってくれます。慣れている相手だと猛攻撃で追撃してきます。すべてに共通して言えることですが、決め打ちで動かずに相手の反応をよく見て引っ掛けましょう。


Reading Dodge to Strike:ドッジ打ち

ドッジによって相手の空振りを引き出し、隙が生まれた相手に打ち込むムーブです。技自体はいつでも使えますが相手を引っかけるには適切なタイミングでの使用が必要です。特にこれというタイミングはありませんが、「フェイントの発生時」「近距離で相手がパリィした後」などは狙い目です。

パリィをしたあとにはターン的にリポストを返したくなるので、それをドッジで躱してストライクを返します。相手の武器が短く、こちらの武器が長く速いほどに有効です。ただし、タイミングによってはパリィやカウンターをされるので注意。また、縦振りはStrike the groundで対処されます。突きに対してもドッジでは回避できない場合があるので、この技を使う時は、パリィやカウンターでヒットに備える精神的余力を備えておきましょう。

※この技はかなり誘発系に近く、行動予測とタイミングの要素も多いので分類が難しいのですが、基本的には間合いを意識しないと無駄なドッジになるだけなので、ここでは一応間合い系に振り分けておきます。


Impact Dodge to Strike:当て逃げ打ち

ストライク and ステップ to ストライク(SSS)と以前は呼んでいました。自分が戦闘用こん棒で多用しているだけなので★つけようかと思ったのですが、最近は割と浸透率が上がっていて、海外勢もコンスタントに使ってくるので汎用技にしておきます。別に戦闘用こん棒じゃなくても使えます。

技としては、ドッジの起点にヒットを用いるドッジ打ちを指すものです。このゲームにおいては、ヒット・パリィ時に発生するインパクトのタイミングにドッジを行うことができます(回避の項で説明した「逃げ打ち」ですね)が、これを使って攻撃を回避した直後にストライクを返すと、ちょうど返しを振り始めた相手にヒットします。逃げ打ちと同じく、ヒット時の火花の色を見ながら最適な動きを取るといいでしょう。相手が攻撃を振ることが前提ですので、技の原理としては、この後に説明する誘発系攻撃に近いです。

注意すべき点は二つ。ひとつは、相手のリポスト種類です。このムーブは強力ですが、どちらかといえば、相手の振りが甘い場合にのみ有効となる技です。相手が猛攻撃や最速クイックを仕掛けてきた場合には追撃を受けたり、逆に差し込まれたりする危険性があります。アクセルのかかったオーバーヘッドなどを貰うと、一気に致命傷となるので気をつけましょう。

ふたつ目。天敵であるカウンターです。相手のカウンター精度が高い場合、そもそもの起点となるインパクトを生み出せません。それに加えて、ドッジ後の返しをカウンターされ続けると、スタミナ戦でも不利になります。この技はメインに使うのではなく、その他の小技と組み合わせて使うことがオススメです。一度ヒットさせたところからの畳み掛けとしては極めて優秀なので、ここぞというタイミングで使ってみましょう。


IDtS to feint:当て逃げ打ち変化

IDtSの変化技です。ドッジ後のストライクではフェイントが可能なため、ここで変化させることで、相手の意表を突くことができます。この技が有効となるのは、相手がこちらのIDtSムーブに対してカウンターを行なってくる場合です。上級者ほど、見慣れたこの動きにカウンターを返そうとしてくるので、それを逆手にとってフェイントを入れます。こちらが差し込まれる危険性もあるので、しっかりと行動予測を立ててください。


Ⅲ. Feint and Delay:遅延・誤認攻撃

このトピックでは、ドラッグによる遅延攻撃とフェイントなどによる誤認攻撃について説明します。ぶっちゃけ誤認攻撃と、この後に説明する誘発系ってほぼ同じなんですが……まぁご愛敬。誤認攻撃はどちらかといえば、パリィやカウンターがしづらい技で、誘発攻撃は攻撃をわざと振らせる技です。「なんか防げないぞ?」と「なんか振っちゃったぞ?」の違いですね。


・遅延系

攻撃がヒットするタイミングを著しく遅らせることで、カウンターやパリィを抜いてクリーンヒットさせる系統です。最もよく使われるのはマウスを大きく動かす「ドラッグ」という技術です。シンプルな技ゆえに、一度覚えれば近接チャンバラゲーでは一生使えるでしょう。


Drag:ドラッグ、ディレイ

日本国内では伝統的にディレイ(Delay)と呼ばれている技ですね。これもご存知かと思いますが、視線 View・体勢 Posture・立ち位置 Position・攻撃方向 Directionの4つの基本要素(VPPDとさせてください)の操作で発生させる遅延攻撃のことです。アクセルと同じく、どれか一つでも欠けていれば、対上級者へのドラッグとしてはまったく不十分です。基本的にはどの攻撃タイプであっても、猛攻撃と併用することでタイミングを遅延させますが、別に猛攻撃じゃなくてもできます。自分の場合であれば、猛攻撃であろうが通常攻撃であろうが、アクセルとドラッグを頻繁に仕掛けています。

参考資料:
MORDHAU - Drags from a Competitive Player in 3 Perspectives!
これはMORDHAUという別ゲーの動画ですが、手元操作がしっかり映っているのでマウスを動かすイメージを掴むのによいと思います(別ゲーなので、この動画に出ているような技がそのままできるわけではありません)。

・視線
カメラについては、攻撃方向と逆側に(横→振りかぶり側、縦→真上、突き→外側から内側に向けて)マウスを素早く滑らせてください。ゲーム内での制御があるため、マウスのセンシに完全依存しているわけではありませんが、あまりにも低いと十分にカメラを操作しきれず、遅れてくれないようです。ゲーム内外でのマウス感度をいじりつつ、有意に遅いと感じられる攻撃を探りましょう。基本的には、視線操作がドラッグの根幹であり、より速くてより大きな視線操作を行ったほうが、相手を混乱させられます。マウス操作のイメージとしては〆の字を描く感じです(左横振りのとき)。大きく、適度な速さで動かして下さい。

・体勢と立ち位置
視線操作と同じく、攻撃方向と逆側に身体を向けてください。右横振りならば右移動キーD、左横振りならば左移動キーAです。縦振りならば真上を向きつつ振ると、遅延攻撃となります。
それに加えて、横振りの場合には前方移動キーWや後方移動キーSを加える場合もあります。これは、相手との位置関係にも依存するのですが、横振り攻撃の当たり判定を、なるべく遅く、相手に当てるための位置調整です。動かずに視線ドラッグを打つ場合と、身体を振ってヒットを遅らせながら視線ドラッグを打つ場合では、当たり前ですが後者のほうがより遅くヒットします。ただし、あまり大きく動きすぎると相手が攻撃判定外に出てしまう可能性があります。攻撃が当たる範囲内で、最も遅く当たる位置関係と、そこに至るための足さばきを見つけましょう。

・攻撃方向
右斜め前にいる相手に対して、右横振りを行うよりも、左横振りを行ったほうがより遅くヒットします。相手からより遠くなる方向のストライクを選択して打ちましょう。マウスに6方向のストライクすべてを振るか、3タイプ+逆振りキーAltを使うといいでしょう。慣れると自在に出せます。なお、攻撃種類は、通常よりも遅くなる猛攻撃を使うことが多く、横振り(カメラを大きく動かしても相手が視界から消えない)で使われることが多いです。

なお、アクセルと同じく、またしても上級者向けの話ですが、ドラッグにも5つ目の重要要素が存在します。さっきと同じく「ヒット位置 Hit part」概念です。この要素は、アクセルよりもドラッグにおいて、より重要です。

①当てる位置 「どこに当てるか?」
②当たる位置 「どこで当てるか?」

「当てる位置」については、ウォーターフォールやHit to legなどの技が分かりやすいです縦振りにおいては足先、横振りにおいては頭部などを狙うと、通常よりもわずかに遅いタイミングでヒットします。繊細な判定なので劇的な効果はありませんが、普通のドラッグが効かない相手には狙ってみるのも良いでしょう。これについては後程、個別に解説を加えます。

また、武器の「当たる位置」については、武器の先端を当てるのが、攻撃を最も遅延させる方法だと思われます。こちらも、アクセルと同じく、相手との位置関係と武器種などによって最遅位置が変わると思います。

さて、このようなドラッグ攻撃の狙いですが、基本的には攻撃遅延によるカウンタータイミングの「外し」です。カウンターが成功するタイミングはある程度シビアなため、「予測誤差」が起きればカウンターは失敗し、クリーンヒットが生じます。カウンターを使ってくる中級者なら引っかかってくれるので、ダメージ源として使えるようになっておくといいでしょう。

ただし、ドラッグには複数の弱点があります。

ジャブ、差し込み、レイトカウンター、大きなドラッグによる安全地帯の発生、初心者のガンパリィ、上級者の完璧なカウンターによるスタミナ損耗、これらが主なドラッグ潰しとなります。ジャブと差し込みは言わずもがなですが、その他の弱点については少し解説を加えておきます。

・レイトカウンター
カウンター派生技の項でも説明しますが、ドラッグ攻撃の最後の最後にカウンターを合わせることでドラッグを仕掛けた側の防御判定を捲る(あるいは擦り抜ける?)高速カウンター攻撃です。低pingではドラッグ後の最速パリィが間に合いますが、高pingになるとまったく間に合いません(困)。ドラッグを大きめに打ち、体の側面が相手に向いた状態でカウンターされると確定でヒットします。High ping環境下での大きなドラッグは避けましょう。

・安全地帯の発生
同じく、大きなドラッグをかけた際に起きやすい現象です。横振り攻撃の場合、振りの攻撃判定が残る地点は、武器の見た目の判定と微妙に異なっています(困)。ドラッグの最後が当たっているように見えても、当たり判定がつかないケースはよくあり、その場合、相手の近くで側面を向けたまま空振りをするという致命的な隙を晒すことになります。防ぐためにはギリギリすぎるドラッグは狙わないことです。なお、これを利用してドラッグ攻撃を紙一重で回避する技もあるのですが、そこまでのドラッグを仕掛けてくる相手が稀なので今回は割愛します(誰にでも使えるような技じゃないので)。

・初心者のガンパリィ
ガンパリィをされるとカウンタータイミングを誤認させるテクニックがすべて無意味になる
ので、ある意味で有効な対抗策と云えます。もっとも、スタミナ不利が急速に近づくうえに、キックを打てば容易に崩せるので、別に負けることはありません。ただし、TOだとガンパリィ初心者に構っているあいだに後ろから斬られたりするので、一定の警戒は必要でしょう。

・対上級者へのドラッグ
猛攻撃を使用したドラッグの場合、上級者にカウンターで返されるとスタミナ不利に繋がる可能性があります。カウンターラリーに持ち込んで勝てるなら問題ないですが、レイトカウンターを合わせられると高確率で最速パリィを行うことになるので、パリィ分のスタミナをほぼ確実に損耗します。

カウンターをしっかり決めてくる上級者に対しては、通常よりも更に遅くなる特殊なドラッグを使うか、アクセルのラリーなどで相手をリズムに乗せ、それからドラッグを交ぜましょう。それでもドラッグをカウンターで返してくる相手の場合、カウンタースキルが人の限界に近づいている可能性が高いです。このタイプの猛者には正常状態でのドラッグが効かないので、スタミナ過少やヒット直後などの状態異常に持ち込んでから、仕掛けましょう。

それでもダメなら、他の技とのコンビネーションで混乱を誘うか、カウンターアクセルなどの特定の技に狙いを絞って、相手の動きを逆手にとって掛けましょう。ドラッグが効かない相手はいません。効きやすくなる状況を作れば、絶対に効きます。諦めずに試行錯誤してください。

ちなみに、自分が最も防ぎにくいと感じるドラッグは、「フェイント猛攻撃オバへドラッグ」です。オバへ(オーバーヘッド、縦振り攻撃)は、スタミナダメージが他の攻撃よりも高く、基本的にカウンターを行う必要がありますので、ここでドラッグを仕掛けられると超キツくなります。カウンターを失敗すると大ダメージを受けることになりますし、慎重にパリィをしてもスタミナ不利に追い込まれます。非常に厳しい択を迫ることができますので、どの武器を使う場合でも、フェイントオバへドラッグは習得しておきましょう。もちろんですが、適切なカウンターフェイントで対処は可能です。


Feint drag:フェイントドラッグ

その名のとおり、フェイントの二段目でドラッグを行う技です。基本的には猛攻撃と合わせて使用されます。①ストライク②フェイント③猛攻撃ストライク、という流れですね。別に特殊な技ではないのですが、一段目のストライクに対して相手がカウンターを振った場合に、二段階目のストライクを入れ、さらにドラッグを掛けることで、上手くいけばカウンターフェイントによる対応を封じられるムーブです(なお上級者は封じられない模様)。

一応、この技が最も有効となるのは縦振り攻撃の場合です。縦は速度が速く、アクセルのスパミングによるスタミナ削りを防ぐためには早い段階でカウンターを打つ必要があります。そこから二段階目のカウンターフェイントを行うまでの入力受付時間にはあまり猶予がないので、通常、上級者であっても、二段階のカウンターフェイントは決め打ちで仕込んでいたりします。しかし、ここで更に攻撃を遅延させられると、カウンターフェイントでもタイミングが合わず、猛攻撃のオバへがクリーンヒットするわけです。

横振り攻撃や突きでもフェイントディレイは行いますが、横振りの場合には左右で方向が明らかに異なるためにタイミングを読みやすいので、そこまで効きません。この技が有効になるのは、やはりカウンターラリー中でしょう。カウンターラリーのテンポを上げて、リズムができたところにカウンター後のフェイントディレイ(カウンターフェイントのことではない)を入れると、気持ちよくヒットすることがあります。布石さえ打つことができれば、どんな相手にも当たりうる技だと思います。

突きについてもモーションで見抜きやすいのであまり刺さることはないという印象です。ただし、突きについては、フェイントで左右に相手を振りながらドラッグで遅延させた攻撃で捲るという「まくり技」があります。ドラッグ攻撃は、捲りと非常に相性がいいため、捲るための動きさえ効果的に作れるようになれば、コンスタントにダメージを与えることができます。なお、突きドラッグの場合は、後で説明する「突き外しジャブ」との親和性が高く、ドラッグを外した場合でもリカバリーが可能です。与えるダメージも大きいので、どしどし使っていくといいと思います。

さて、もちろん、縦→横や突き→横などのフェイントからもドラッグは使うことができますが、解説していたらキリがないので、この辺で割愛。ちなみに、距離感戦法使いは、フェイント猛攻撃やフェイントドラッグを、レンジをコントロールするのによく用います。ここから、フェイントと猛攻撃で間合いを読まれにくくしたうえで、一重打ちを狙ったりもしてきます。近距離のドラッグだけでなく、こうした遠距離のドラッグも上手く使いこなせるようになると、攻め手の幅が大きく広がると思います。


Close fast drag:近距離初撃ドラッグ

接敵する際にドラッグを仕掛けるだけです。上級者になればなるほど、相手の初動を見てからの反応が早くなるのですが、近距離で用いられる初撃の多くが「アクセル」であるために、初動に反応してアーリーカウンターを反射で入れるプレイヤーは、実は結構多いです。そこに対して、アーリーカウンター読みのドラッグを入れると、綺麗にクリーンヒットします。

コツはモーションでドラッグを悟らせないこと。クイック風のモーションを作りつつ、ターン入力有効時間のギリギリでドラッグに移行すると、かなり刺さります。え? 相手がアーリーカウンターを狙ってこなければ? 死にます。ギャンブルとかではなく、この辺まで来ると、そういうものだと思いますが……。みんな意外とこれやらないので、やるだけでもお得ですよ!


Set drag:置きドラッグ

ドラッグの細かい使い方のひとつです。通常のドラッグでは、〆の字を描きながら体勢を相手に向けることで、ゆっくりとしたストライクを相手に当てるのですが、置きドラッグでは、あえてマウスでの戻しを最小限に留めます。このように操作されたストライクは、通常、相手に当たりません。先ほどドラッグの項目で説明したような安全地帯が生じてしまうからです。

ですが、相手の移動方向がほんのすこしドラッグ側だった場合、当たらないはずの遅すぎるドラッグがヒットします。相手が来ることを見越して、ただ置いておく遅延ストライク、これが置きドラッグです。で、成功率はどんなもんじゃいと言われると、しかめ面せざるをえないのですが……。足さばきを上手く使えばもうすこし当てやすくなります。言葉で説明するのは難しいので、興味があれば自分で狙ってみてください。ハイランダーソードや執行人の斧、矛槍のような長さのある武器だとかなり当たりやすいですよ。当たりやすすぎてもはや無法。こんなもんパリィし続けられるかい!って感じ。

この技をハイソとかで極めると、空を大きく撫でるように動いてくるねっとりとしたドラッグ「撫で斬り」ができるようになります。超苦手……。


Shift drag:ずらしドラッグ ★

カウンターラリー中に、ストライクを「あえてパリィで受け」て、リポストで「フェイント猛攻撃ドラッグ」を打つ……というリズムずらしテクニックです。オバへなんかでやると割と刺さります。なお、下手にずらして遅い攻撃を打つと、冷静になった相手に差し込み攻撃を入れられたりもします。この技を打つときは、失敗した場合も考えて使うとよいでしょう。もちろん、スタミナも大きく減ります(ちなみに自分がされた場合、パリィが起きた瞬間にインパクトドッジを踏んで、ストライクを入れますので効きません)。


Snake drag:スネークドラッグ ★

※この技は完全にゴブ理論なので読み飛ばしてもいいです。前提となるのは、まず、上級者にはドラッグ技が効かないor極めて効きにくいという事実です。この課題を解決するためには、先ほど書いたように様々な布石と技をコンビネーションで用いる必要があります。しかし、そのようなコンビネーションを戦闘中に用いたとしてもドラッグが効かない相手というのは、デュエル鯖に数人存在しています。

まず、そういうプレイヤーがどのようにしてドラッグを防いでいるのか、から説明します。めちゃくちゃ単純で、「モーション」と「武器の速度」をギリギリまで見ているのです。当たり前すぎる話なんですが、これが超重要。つまり、「リズム」や「勘」に頼らないこと。ドラッグに対するカウンターは、「目視で測ってタイミングを取る」ようにしてください。ドラッグにめちゃくちゃ引っ掛けられてしまう人は、おそらく、リズムでタイミングを取っています。最初はパリィでもいいので、相手の武器をよく見て下さい。

では、よく見ている上級者にどうすればドラッグがかかるのか。「モーションフェイント」です。後でまた説明しますが、カウンタータイミングを判断するのに迷うモーションを攻撃のなかに挟み込みます。

具体的には、横振りフェイントドラッグの場合には、「最初の一段目のストライク→フェイントモーション中→二段目ストライク発生」までの時間だけ「アクセル」を打つかのように視線と体勢を中央からやや斜めに向けます。それから、限界を超えるくらいまで大きくマウスを動かしながらWASDキーを操作して、逆方向(ドラッグ側)に視線と体勢を更に大きく動かします。このとき、自分の身体の回転軸はあまり動かさないようにしてください(超重要)。また、動きはなるべく滑らかに造ってください。

このような動き方をすれば、左右振り分けアクセルを狙っているかのようにも見えますし、回転軸のブレが小さいことで速度が分かりにくくなり、二段階目の攻撃のヒットタイミングを見切るのがわずかに難しくなります。さらにまた、アクセルモーションに対応してドラッグが来る方向と反対側に目を向けてしまうため、ドラッグに切り替わった直後に視線操作でドラッグ側を向く必要が生まれてしまい、対応に遅れが出ます。ついでに、足さばきも重要です。左横振りのドラッグを決め技にする場合、自分から見て、右→左に少しだけ動きます。動きながら、武器のヒットタイミングをわずかにずらします。この動きは、腕を伸ばしてバットを振るような感じです。コンパクト打法よりも、腕を伸ばして振る方が遅いですよね。言葉で説明するのは難しいですが、右の小さい円運動と左の大きい円運動を足さばきでも制御してあげるようなイメージです(いやぁこれ、たぶん何も伝わらねぇよな……)

眉唾に聞こえるかもですが……実際眉唾ですね。実際、自分は「このような動かし方が相手によく刺さる」というところから何が効いているのかを逆算で考えてみただけです。でもおそらく、上記のような複数の小さな要因が重なって、ドラッグの成功率を上げているのではないかなぁと思います。この動きでフェイントカウンターを使うと、すこしくねくねして見えるので、自分は「スネークドラッグ」と名付けていますが、本来は名称はありません。単に「効きやすいドラッグ」というだけです。もしよければ、諦めずに試行錯誤をして、自分だけのドラッグを見つけてみてくださいね。ちなみに、自分が知るなかで最も遅いドラッグは、執行人の斧による三日月形のドラッグです。自分は密かに「ぶん回しドラッグ」と呼んでいます(ダサい名前)


Pickle drag:ピックルドラッグ

ハイランダーソードなどの遅い武器でのみ可能と思われる。アクセル斬撃が終わるときの最後の判定の前に、剣をドラッグ側に素早く動かすことで、残っている判定を相手に当てます。めちゃくちゃムズイです。超絶凄技なので、Youtubeでバートンさんの動画観てね……(にっこり)

なお、フレンドである三郎スケ氏が現在も再現性のある技であることを証明してくれました。よければご覧ください。ちなみに、この技はEU圏では「WESSEX」と呼ばれているようです(MORSHAU自体の剣技から)。

Sabro-suke Pickle Drag [Chivalry2]
https://www.youtube.com/watch?v=aZ8n6_-Kl4M

MORDHAU - Pickle and Cucumber/wessex Drag Guide
https://www.youtube.com/watch?v=U-R5JpShcEs


Spin:スピン、360

デュエルで最も美しい技がこれです(諸説あり)。密着状態からアクセルを打つようなモーションを作り、あえて攻撃を当てずにその場で一回転して、戻ってきたストライクをヒットさせます。これが効く原理としては、「アクセルに対してのカウンター」をすかすことで、返しのストライクが相手のカウンター後攻撃に差し込まれるからです。まぁドラッグと同じ原理ですね。逆に云えば、アクセルと誤認してカウンターを早期に振る相手でなければ、回転しようがなにをしようが、普通にカウンターされますのでご注意を。

この技は使うのに割とコツが要りまして、経験的に重要なのは、①相手に密着すること、②足捌きで回転軸を補正すること、③回転開始タイミングを調整すること、です。全部重要なのですが、ただ当てるだけではなく、クリーンヒットさせるために最も重要なのが、③の回転開始タイミングです。

回転開始タイミングって云うと分かりにくいけど、結局のところは「どのようなモーションを見せて一回転すると相手がカウンターを振りやすいか」ということですね。自分がよく使う戦闘用こん棒的には、相手に対して90度くらいの角度をつけて回るとちょうど良いのですが、それだとモーションでスピンであることがバレるので、80°くらいから無理やり回して、最後を足捌きで調整して当てています。相手に対して真横90°を向きすぎてもいけないし、逆に角度が浅すぎると、一回転できません。失敗したスピンは悲惨極まりないので、せめて、ちゃんと回り切れるようにしましょう。

このスピンは、どのような技からでも基本的には繋げられますので、色んなムーブとのコンビネーションで使っていくと、技にも幅が出るでしょう。こればかり使っていると警戒されて効かなくなりますが、色々と織り交ぜていると非常に有用です。仮に慣れられたとしても、モーションがアクセルに似ているので、様々な技を「択を迫る技」にすることができます。なにより、決まるとすごくクールです。コンスタントに使えると楽しくなりますよ!

なお、スピンには明確な弱点があります。「旋風返し」と呼ばれる、スピンに対するレイトカウンターです。ドラッグもレイトカウンターが弱点でしたが、スピンはそれ以上にこれがよく効きます。相手が打ってきたスピンの、最後の最後が当たる瞬間に、相手の背中側にカウンターを打つだけです。この技が効く位置からは、「安全地帯」も狙うことができますので、知っている相手ならば、スピンを無効+ダメージ源としてきます。海外鯖だとマジできついので、スピンを返せる相手には、あまり使わないようにしましょう。

余談ですが、このような回転技は横振りだけでなく、縦でも突きでもできるっちゃできます。ただし、あんまり有効ではないし、隙も大きいので使う人はほとんどいません。唯一……メッサーの縦斬り回転だけは少数の使用者がいます。無理やり引っ張って当てているので、それと読まれたら躱されるリスクもあります。個人的にはあまりおススメはしません。

〈上級者向け補足〉
で、そのスピンですが、現環境では非常に利かせづらいです。というのも、上級者プレイヤーのモーション見切り力が高まっているため、すこしでも奇妙な角度を付けるとすぐにスピンと察知されてカウンターフェイントを打たれてしまうのですね。そこで、現状では次の二点が重要になります。

①判別できない角度
②択を有効にする布石としてのアクセル


要は、アクセルのなかにほぼ同角度から打てるスピンを混ぜることで判断を遅くしましょう、ということです。アクセルラリーからのスピンであれば、ある程度有効ですし、アクセル体勢を準備中に相手のモーションに注目すれば、スピンが効くかどうかは4割感知できます。こちらのスピン前に、相手が遅めのカウンター振り始めていれば高確率で当たりますよね。

そしてまた、猛攻撃スピンだけでなく、通常攻撃スピンも使っていきましょう。猛攻撃はキャラが叫びますし、動きが一瞬止まるので、それでスピンと見破られてしまいます。なるべく早く、コンパクトに当てるには、通常攻撃のほうが実は有効です。アクセルと通常スピンと猛攻撃スピンとドラッグを織り交ぜるだけで、かなり厄介な択攻めができます。オススメです。


Feint spin:フェイントスピン ★

相手の攻撃をカウンターしたあとに遅めにフェイントをかけたら、そのまま回転軸を大きく回しながら(歩いて)回転攻撃を当てる技です。単なるスピンの失敗作……と言いたいところなのですが、遅いために空振りを起こすリスクが低く、相手とのラリー戦の際に相手の立ち位置がやや「捲り方向」に寄っていた場合の位置調整技として、有用に使うことができます。

もちろん、この技は遅延攻撃にも使うことができます。通常のスピンとは異なり、一拍で回転する必要がないので、回転速度を調整すれば非常に遅いタイミングを作り出すことができます。遅いのでもちろんカウンターはされてしまいますが、相手が焦って振ってしまうこともあります。リスクが少ない行動ですので、ちょっとした意表を突くのに使ってもよいでしょう。自分はこの技を「後出しスピン」とも呼んでいます。ただし、これらの技は差し込みジャブを後方から受ける場合があります。それだけ注意かも……。

突きやオバへ起点でも勿論できますし、特に突きの場合は距離感を維持するのに有用です。突き→突きで回転しながら距離を取るという回復行動は、使えると選択肢が一つ増えると思います。また、フェイントの利点を活かして、横のカウンターから突きに移行するパターンも使用されます。特に長剣などの突きが速く、そして強い武器では非常に有用な技となりえます。


Behind Spin:裏スピン ★

回転攻撃の一種、というかフェイントスピンの応用系です。通常であればアクセルの体勢を作ってから、360°回して当てるのがスピンですが、裏スピンでは、あえて回転を180°で止めます。これにより、最速の猛攻撃がアクセルとして相手にヒットします……というのがコンセプトなのですが、実際にはこの最速攻撃は普通にカウンターされてしまうことが多いです。スピンとは違い、どうしても一瞬のタメ時間が発生してしまうので、慣れた相手にはあまり有効ではないでしょう。ただし、相手がスピンに対してジャブを狙ってきている場合には限定的に有効です。

また、猛攻撃ではなく、あえて通常攻撃で行えば、ある程度タメを抑えることができ、パリィ削りに多少使いやすくなります。基本的にはカウンターから発動させるフェイントスピンの応用ですので、この技で距離を確保することも可能。また、攻撃の発生を調整することで、極稀にパリィを通りぬける攻撃であるリーパーが発生することがあります。


Hit to leg:甲打ち ★

自分が使う小技のひとつです。ダメージ源として非常に有用なので是非とも習得してほしいです。原理というか、やることは非常に簡単で、「外れた縦振り攻撃を無理やりに引っ張って、相手の足に当てる」だけ。コツは、縦振りが外れると分かった瞬間に相手の足にエイムを合わせ始めること。長い武器であれば、完全に外した攻撃でもヒットさせられます。とはいっても、視線を足に合わせるわけではありません! むしろ視線は、空を見上げる形になります。上を向くことでヒット時間を遅らせて、ガラ空きの足に当てる技なので、武器の間合いは見なくても把握できるようにしておきましょうを

この小技をわざと用いるのが、「甲打ち」です。縦振りをわざと外れる位置に振り、油断した相手の足に当てます。斜めだけでなく、ほぼ真横から振ったり、振り返りながら振ったり……それでも当てようとさえすれば実は当てられるのです。エイムさえちゃんとしていれば、初心者でも足に当てられるはず。足の甲や、踵、足の側面などを狙えるようになるとなお良いですね。この技は基本的にドラッグ系なので、カウンターラリーの最中にも狙うことができます。猛攻撃じゃなく、ノーマルストライクで使えるのも〇。正直めちゃくちゃ強くて、アーリーカウンターを使う相手には、更によく効くので習得して損はないと思います。上級者にもそれなりに効くよ……。

長い武器ならなんでもできるんですが、ハイランダーソードやグレートソードでされるのが一番効くかな。なんたってダメージが高いので。タイミングずれるので、パリィ強制技としても有用です。


Waterfall:ウォーターフォール

甲打ちの元ネタ……というか、より高度な甲打ちですね。元々はChivalry1の頃に開発された技で、MORDHAUでも元気に活躍していました。やっていることはそれほど難しくなく、「視線操作による縦振りのドラッグ」です。

ウォーターフォールという名前がついているものの、描かれる形状は三日月に近い弧であり、縦に対して縦でカウンターしようとする相手の剣を避ける軌道で、相手の脚を斬ります。これもある程度の長さがある武器なら大体できる技ですが、特にやりやすいのはメッサーとグレソでしょう。そのほか、ポール系ウェポンや、ハイランダーソードでも自在に可能です。

真っ向からカウンタータイミングがずれたり、カウンターをすり抜けたりできる技なので、難易度の割には、上級者にも効く場合が多いです。上記で挙げたような武器を使うなら、必ずこの技を覚えておくようにしましょう。ただし、真の上級者はウォーターフォールを位置ずらしで避けたり、アーリーカウンターをここに合わせてくるので、シンプルに使うのはいけません。高速ラリーの最中などに、通常攻撃で使うのが現実的だと思いますね。


Reverse WF:逆ウォーターフォール

逆ウォーターフォールです。通常のWFが右振りをしならせて相手の左脚に当てるものだとすれば、リバースは右振りをしならせて相手の右脚に当てるものです。「そんなもんできるか?」という声が聞こえてきそうですが、全然できます。ただし、できる武器が割と限られています。ポールハンマーやポールアックスなどの長柄武器では比較的使用しやすいようです。上級者でもリバースでWF仕掛けられると思っていない場合が大半なので、上手いこと自然に使うことができれば効きます。その自然さが難しいのですが。


Slide WF:斜めウォーターフォール

ハイランダーソードやグレートソードなどで専ら使用されるウォーターフォール技です。相手に対して45度程度の角度をつけてオーバーヘッドを振り、攻撃の最後の判定を相手の脚に当てます。すでに紹介している甲打ちと非常によく似た入射角なのですが、HSやGSで使用される場合は、カウンタータイミングが甲打ち以上にズレます。かなりズレるので、カウンターフェイントでも防げない場合があります。ダメージも大きいため、要注意です。

対処法はJAS、ジャンプ避けストライクです。ほぼ確実にカウンターできる技なので、相手がオバへの動作をしながら斜めを向いた瞬間に、準備に移りましょう。足元の攻撃をジャンプ回避しながら縦を振ると絶対当たります。


Tailender:残刃 ★

テイルエンダー。残刃。上級者のみならず、初心者でも偶発的に使ってしまう技のひとつです。基本的には、長剣、グレソ、メッサ―、ハイソが対象武器となる技で、一言でいえば「縦振り攻撃の振り終わりに発生する斜め下の当たり判定を使って、相手の脚を斬る技」です。

この技を使うコツとしては、相手にある程度密着することです。その状態で、相手の肩の外側あたりを外すように縦振りを打ちます。これはもちろん外れるのですが、その状態で上方に視線を向けながら、相手の入り身位置あたりにまで前進すると、遅いヒット判定が相手の脚付近で発生します。

原理としてはWFや甲打ちと同じく脚へのドラッグ攻撃なのですが、残刃の場合、前方から後方への振りの戻りで判定が発生するため、タイミングが更に遅くなりますし、画面上では完全に外れたように見えます。また、立ち位置などによってはパリィを裏から「捲る」こともあります。強力です。なお、自分が得意な技ではないので、もっと良いやり方あれば教えてください。


Windmill:ウインドミル

Reverse WM:逆ウインドミル

この二つは合わせて解説してしまいます。ウインドミル、これもChivalry1時代に開発され、MORDHAUを経て蘇った古代騎士たちの標準装備技です。基本的には、突きによるドラッグ攻撃だと考えてください。

通常、突きを出す際には、相手に対して最短距離の直線を描いて打つと思いますが、ウインドミルではすこし弧を描くように刺します。イメージが湧きづらいと思うので、まずは弧でなくても良いです。相手のカウンター予測が外れるように……上手くカメラを動かして……タイミングをずらすだけ!! ターンキャップの問題から、長剣で使われることが多いです。パリィを捲るというよりは、カウンタータイミングをずらすことを意識しましょう。

なお、この技の派生として、側面の捲りに特化した技「アウトサイダー」があります。それについては捲り系のトピックで解説します。


Confuse Stab:隠し突き ★

猛攻撃スタブによる距離感の分かりにくい突きです。間合い系の技でもあるのですが、基本的には遅延攻撃の一種だと思いますので、このトピックで説明します。単純に言えば、突きを真下方向または真横方向に向けて、「溜め」を行い、攻撃が出る瞬間に相手にエイムを合わせる技です。どんな武器でも有用というわけではなく、ポールウェポンでその真価を発揮します。完璧に決められた隠し突きは、上級者でもタイミング誤認を起こします。


・誤認系

ざっくり分類ですが、主に誤認系に属する技です。
攻撃種類を分かりにくくすることでミスを起こします。


Selfish counterattack:カラ反撃

相手の攻撃を受けていない状態から、反撃のストライクを打つ技です。通常のストライクとは若干モーションが異なるため、知らない相手には効く場合があります。斧系統のカラ反撃はモーションが割と独特で、カウンタータイミングをずらされることがよくあります。自分の武器でどの程度有効に使えるかは試してみてもいいでしょう。なお、スタミナ消費は甚大です。


Over stab:振り上げスタブ

スタブを頭上に向けて打つモーションを挟むことで、撃種予測を外す誤認技です。といっても、何度か見せればすぐに覚えられてしまうので、あくまでも小技のひとつ程度に思いましょう。ラリーのなかでこういうのを挟まれると、ほんの一瞬考える時間がかかり、カウンターを失敗したりします。

また、スタブを上に向けることで若干のドラッグ効果もかかりますので、このままフェイントなどをかけずにスタブを打てば、稀に刺さります。どれくらい刺さるかというと、ラリーの最中だと5回に1回は引っかかるかも?


Insider:インサイダー

生ける化石ことMORDHAUからの輸入技術のひとつで、真下を向きながら横振りを入力すると「縦か横か分かりにくくなる」ことを利用して、相手に身体の側面を向けながら、横振り攻撃をまるで縦のように押しつけていく技でした。長剣などの一部武器においてしばしば使用されていましたが、この技に難色を示したらしきTBによりモーション修正がかかり、いつかのアプデによって、インサイダーは消滅しました。さらば古狩人。


Feint:フェイント

ストライクを途中で変化させることでカウンターミスやパリィミス、あるいは捲りを狙う基本技です。特に解説することはないと思うのですが、一応自分のなかではこのフェイントを2つの基本要素に分けています。

①フェイントのタイミング
・マイクロフェイント 極めて速いタイミングのフェイント
・アーリーフェイント 速いタイミングのフェイント
・レイトフェイント 遅いタイミングのフェイント

フェイント受付時間はwindup~リリースまでの短時間ですが、その中でもタイミングを使い分けることで変幻自在の変化を出すことができます。どのように使い分けていくかですが、正直、決まったやり方はありません。経験上、相手の武器種によって有効かどうかが決まるわけでもありませんし、攻撃ヒット後にどちらを行うべきかというのも、相手次第です。ただし、ひとつだけ言えるとすれば、「間合いでの使い分け」はおそらく有用でしょう。

まず、近距離での戦闘は、相手の差し込みを警戒する必要があるため、レイトフェイントはあまり適していません(もちろん効く相手には効きます)。また、遠い間合いでは、逆にアーリーフェイントはあまり適していません。正面から相対する場合、モーションの変化が見えやすくなるため、変化後の時間が長いアーリーフェイントはカウンターがより容易だからです。

また、レイトフェイントには相手の体勢を片側に向けさせる、相手にカウンターtoカウンターフェイントを行わせるなどの誘導効果もあります。変化の速いアーリーフェイントでは相手が乗ってくれない場合があるので、相手を思うように動かしたい場合は、レイトフェイントを用いると良いでしょう。

具体的な例を出すと、自分は「近距離でのカウンター誤認」「高速縦横捲り」を引き起こすためにアーリーフェイントを多用します。逆に「あっち向いてホイ」「ファントム」「間合い調整での一重避け」などではレイトフェイントを使用します。具体性を上げれば分かりやすくなると思いましたが、うーん。特殊な技が多くてちょっといまいちですかね……つまり、やりたいことと、相手に応じて、上手いこと使い分けるといいよって話ですね。

②フェイント後の攻撃加速or遅延
フェイントアクセル 二段目のストライクのアクセル
フェイントドラッグ 二段目のストライクのドラッグ
これもさほど特殊な話ではなく、「こういうとこも気を使うといいよ~」くらいの話なのですが、フェイントあとのストライクは色んな狙いを仕込めるので、適当に振らないようにしましょう。

例えばよくあるのが、カウンターラリー中のフェイントです。相手の攻撃をカウンターした後、そのまま攻撃を返さずにフェイントで返す場面は多々あると思いますが、その際に、アクセルを積極的に狙うことでスタミナを削りやすくなります。それと同じく、フェイントストライクをドラッグで返すことで、相手のタイミングを外すことができます。なお、ノーマルのドラッグで十分にタイミングはズレるので、猛攻撃を使う必要はありません。

横→横なら割と意識せずにできていると思いますが、縦→横や横→縦ならどうでしょうか。ちゃんと意識してフェイント後の攻撃にもトリックを混ぜていますか? 細かな部分ですが、こういう小技が最終的には効きます。

ちなみに、後の項で説明しようと思っていましたが、フェイントからジャブやキックにも派生することが可能です。これを覚えると非常に強い組み立てができるのですが、とりあえずここでは省いておきます。


Motion feint:体勢偽装フェイント

技というか、概念のひとつです。このゲームにおいてはモーションからの攻撃予測が非常に重要であり、中級者くらいのプレイヤーは、モーションとリズムだけで次の行動を予測してしまうので、偽装モーションを挟むと綺麗にハマることがあります。有効な偽装モーションは武器ごとに変わるので、自分が「これいいぞ!」と言えることは多くないのですが……ふたつだけ。

①「アクセル to アクセル偽装スタブ」、これは非常によく効きます。速い武器でアクセルを打つと見せかけて、アーリーフェイントをかけてスタブを相手の身体の中心に放り込みます。特に技としての項目は設けていませんが、三人称視点を使っている相手だと、身を縮めるアクセルから体の中心に来るスタブへの変化が、自キャラの身体で隠れて見えません。なので効く、というめちゃくちゃ分かりやすい技です。密着状態で使ってください。

②「アクセル偽装ドラッグ」、これはドラッグを使う際の必須テクだと思います。アクセルを打つと見せかけるようなモーションを作りながら、マウスを大きく動かしてドラッグへと変化させます。上手く使うことができれば、綺麗に相手を引っ掛けることができるので、是非とも使ってみてください。いわゆる「デクセル」ですが、分かりにくいのでそうは呼んでません。

③「アクセル偽装オバへ」、これは限定的な状況でのみ効きます。例えば、相手がこちらのアクセル初動に反応して、差し込みのエッジ攻撃を狙ってきている場合。または、こちらの空振りを予想して最速アクセルを振っているきている場合。相手の攻撃が到達するよりも早くマイクロフェイントでオバへに変換すると、相手が予想しているよりも少しだけ距離が伸びたオバへが当たります。マイクロフェイントであれば、相手が差し込み系を狙っている場合にはカウンターフェイントが追いつきません。まぁ武器に寄りますが……。基本的に玄人殺しの技なので、上級者に使うといいと思います。

そのほかにも多くの体勢偽装フェイントはあると思いますが、まぁずっと見ていればそのうち覚えてくるので、何度も殺し殺されて、自分や相手が引っかかりやすいモーション偽装のテクニックをピックアップしましょう。特に、自分が何の気なしに打った攻撃が相手になぜかヒットした場合などは、そこに技の萌芽がある可能性が高いです。「おっラッキー♪」と思うだけでなく、なぜ何の変哲もないそれが効いたのかを知るのが大事ですね。


Fake motion:モーション偽装

特定の武器には異なる撃種であるにもかかわらず、モーションが著しく類似したものがあります。例えばその代表例は、修正される以前の長剣でした。この長剣による縦と横のモーションの紛らわしさは、「インサイダー」と呼ばれる技として猛威を振るうまでになりました。基本的に、開発はこのような技が存在することを好まないので、分かりにくい武器のモーション(長剣とか片手槍とか)はすぐに修正されてしまうのですが、たまに修正が甘い武器があります。そうしたものを見つけて、創意工夫で技にしてみると楽しいかもしれません。なにがそれとは……言いませんが。


Crouch feint:クラッチモーション偽装

行動中にしゃがみを挟むことにより相手の判断を誤らせる、という誤認系の技です。といってもアホみたいにしゃがんでも何の成果も得られませんので、タイミングを上手く合わせましょう。

たとえばよく用いられるのは、「クラッチ+オバへフェイント」です。流れとしては、①一段階目の振り上げ攻撃→②しゃがみ→③立ち上がりながらフェイント→④二段階目のストライクのような感じ。しゃがみのタイミングは人によって違うかもですが、オバへに対するカウンタータイミングを惑わせる狙いは共通しています。しゃがみ行動を入れられると、反射でカウンターフェイントを打ってしまったりして、猛攻を避けられなくなったりします。

これに加えて、左右振り分けなども混ぜると、更にタイミングをぐちゃぐちゃにできます。使いこなせると必殺技になりますので、良い感じに練習してみてください。ちなみに自分は上手く使えません(じゃあ書くなよ)。


Low motion feint:ローモーション ★ 

武器によってできるものとできないものがある……というか、これもまた概念なのですが、特定の武器における、特定の組み合わせのフェイントには、モーションの変化が非常に少ないものがあります。どれがそうだとは言いませんが、そのような動きをローモーションフェイントとして概念付けしておくと、自分が使う場合にも、使われた場合にも役に立ちます。

ちなみに、ローモーションフェイントは近距離でのアーリーフェイントとして用いると、恐ろしいほどによく効きます。フェイントは、緊張状態のなかでも使える簡単操作なので、そのような小技を持っておくと、ここ一番の戦いというときでも役に立つでしょう。ジャンプや振り向き時などの手元が見えづらい状態から使うのもよく効きます。TBから与えられた授かり物なので、モーション変更がないことを祈りつつ、多用してやりましょう。

最もよく見かけるのは、長剣による「スタブtoローモーションサイドアクセル」でしょう。長剣のスタブから横振りアクセルへの変化は非常に速くコンパクトです。スタブを見てからカウンターするとアクセルが高確率でヒットします。この技はモーションでの偽装はもちろん、使うタイミングがより重要です……が、まだ自分も理解しきれていません。効くのは確かですが……。

また、手の内を晒すのは嫌なのですが、戦闘用こん棒にも頭と肩の動きがいちじるしく少なく、相手が左にいる状態で素早くこれを入れると、高確率で刺さる技があります。その技とは(この続きは有料版をご覧ください)


Half moon feint:半月打ち ★

一度の試合で3回は使うくらい多用している技です。技とはいうものの、別に特別なテクニックは必要ありません。「横振りを空振り or Hit → 揺り戻し発生→オーバーヘッド→最初の攻撃と同じ方向の横振りストライク」以上の手順で、「下弦の月」のような半月軌道を描くだけです。

この技が効く理由は2点。ひとつは空振り後にストライクを入れるタイミングを遅らせることで、ただのオバへが「横→オバヘ」に見えることを利用した攻撃種類の誤認。もうひとつは、空振りした方向と逆側から回ってくるストライクという予測外しによる防御行動の遅れです。レイトフェイントやアーリーフェイントと組み合わせることで最後のストライクが当たるタイミングは変えることができるため、タイミング外しも狙うことができます。更に、大きく回りこむ軌道を活かして、背面捲りも狙える場合があります。

一手で多数の騙しを仕込むことのできる強力なフェイントムーブです。リスクもほぼなく、弱点はほとんどありませんが、こればっか使ってると流石に覚えられて対策を打たれるので他の手に混ぜて使うといいでしょう。

なお、難点は、すべての武器種で可能な技ではないことです。たとえば矛槍の場合、空振り後のオバヘで滑らかなモーションを作ることができず、半月を行ってもフェイント縦横オバヘには見えません。自分の武器でどこまで使えるかによって有用性は変わるので、一度試してみてください。


Full moon:満月打ち ★

半月打ちの最後のストライクタイミングでスピンを入れるコンビネーション技です。半月打ちを見慣れた上級者への対策技ですが、半月特有の大きな動きとは相性が悪いため、基本的にはストライクヒット後によく使うコンパクトな半月から派生させます。コツはスピンと同じ。半月を布石として使っておけば、より意表を突けると思います。「この相手に半月効くとは思えん!」というときに咄嗟の判断で使うのがいいでしょう(難しい)。


Look that way:あっち向いてホイ ★

レイトフェイントで相手を動かして、背中を打つ技です。というわけで「誘発系」のひとつなのですが、今回はその技特性上、「相手を誤認させて動かす」というところがポイントなので誤認系に振っておきました。実は、捲りのトピックで説明する左右振り分けフェイントの一種でもあります。

具体的に説明すると、まず至近距離で片側の横振りストライクを入れます。それにより、相手はそちら側に体勢を向けながらパリィを入れます。ここですかさず、相手の側面に回り込みながら、逆側横振りにレイトフェイントを入れ、相手の背中を捲ります。このパターンは慣れられていなければ大抵の相手に効きます。この後に紹介する幾つかの技では、このLtWと同じ原理を用いて、相手の背中側を打つことを狙ったり、捲り攻撃を行います。

ただし、戦闘用こん棒以外の武器でどこまで有用なのかはなんとも言えません。戦闘用こん棒の長さと速さは、他と類似しておらず、この辺のムーブを他の武器でも実践できるかは、いまいち自信がないです……。


Bouncing Betty:BB ★

超近距離でのジャンプ+スピン+ストライクです。自分の技ではないのですが、面白いので紹介しておきます。超至近距離でジャンプをされると、相手のモーションが十分に判別できなくなります。このジャンプによる拍ずらしと見辛さを利用するジャンプ技に、更にスピンを加えて手元の動きを隠したのがBBです。対処法はジャブです。ジャブを入れて動きを止めるか、ガンパリィで安定させましょう。なおBBには回転からの蹴り技もある模様……。ちなみに名前は自分がさっき付けました。


Gremlin:ジャンプ派生 ★

中近距離でのジャンプによる誤認系です。「BB」との違いは回転の有無です。この技は基本的に、相手に攻撃タイミングを悟らせないことを目的としています。そのため、決まった型はありません。ジャンプから縦のフェイントでもよし、縦横でもよし、ローモーションでもよし、蹴りでもよし。なんでもいいので刺されば成功です。しかし、基本的にはレイトフェイントよりもアーリーフェイントで使用したほうが良いでしょう。自分が多用するのは、ジャンプ→ローモーションの組み合わせと、ジャンプ→最速アクセルモーションフェイントのフェイントオバヘです。


Ⅳ. カウンター派生

このトピックでは、カウンターやパリィからの派生攻撃について紹介していきます。「あれもカウンターから使ったほうが強くね?」というのはあるかと思いますが、基本的にはカウンターからしか有効に機能しない技を入れているつもりです。カウンターは「相手をのけぞらせる」、「カウンター中に移動できる」、「スタミナを消費しない」と良いことずくめです。スタミナ消費が少ないことで、フェイントや猛攻撃を使う余裕も生まれますので、ガンガンカウンターをして、ガンガン技を使いましょう。


Early counter:アーリーカウンター

はいでました。これね……本当に厄介です。カウンターから発動することがある神速のまくり技です。すべての武器で捲ることができるわけではなく、基本的には速い武器に限られます。特に秀逸なのが片手剣です。異常に速いカウンター攻撃は、生半可なカウンターをしていると普通に捲られます(ナイフやダガーでもできますが、短いのでちょっとだけ捲りにくい)。

で、具体的にどうやって発動させるのかですが、単に相手の横振りを読んでその攻撃発生地点(相手が右振りなら相手の右側)に向かって移動しながら、相手の攻撃の出初めに合わせて順方向(相手が右振りなら左振り)のカウンターを打つだけです。そんなに難しくはないんですが、受ける側がアーリーカウンターを見越して、視線方向を相手のカウンター側に向けていなければ、これだけでパリィ捲りが発生してしまいます。

このことを利用して、相手にアーリーカウンターを刷り込んでから、急速なフェイントで逆側の背中を捲ったり、相手にパリィを強制したり、と無法を押しつけることができます。片手剣系統が最強の一角である要因のひとつですね。これもすべての武器でできるわけではありません。もちろん、アーリーカウンター自体は可能ですが、捲りに至ることがないということです。

なお、アーリーカウンターは縦振りや突きに対しても可能です。基本的には相手の攻撃の出に合わせたカウンターということになります。これらで、上手くタイミングがかち合えば、おそらくパリィ不可能の「人智を超えたアーリーカウンター」が発動することがあります。この技については、ある程度の速度がある武器ならば、起きる場合があると思われます(要検証)。


Late counter:レイトカウンター

はいきました……これね、これも超厄介です。ドラッグの項でも説明しましたが、遅延攻撃(視線と体勢を大きく動かすことで体の側面が相手に向いてしまうような攻撃)については、そのヒット判定の最も遅いタイミングで逆方向のカウンター(相手が右振りなら右振り)を入れながら相手の攻撃発生方向と逆側に移動することにより、相手の最速パリィを超えて、攻撃を身体の側面に当てることができます。無法ですね。レイトカウンターに関しては、片手剣以外の武器でも、タイミングさえあえば、捲りが可能です。

対策としては、大きな体勢操作を行わない or 視線体勢操作後はすぐに視線と体勢をリカバリーしてパリィ判定が間に合うようにする、です。東京などの低pingサーバーであれば、後者のリカバリーと最速パリィで間に合うのですが、香港などの高pingサーバーでは、どうやっても間に合いません。死ぬしかなくなるので、ドラッグの多用には注意しましょう。


Typhoon counter:つむじ返し ★

同じく、スピンに対するレイトカウンターです。「旋風返し」という名前からも分かる通り、相手のスピンを受けた勢いのまま、レイトカウンターを行い、相手の攻撃と逆方向のカウンターを相手の背中に当てる技です。残念ながら、スピンに対してはめちゃくちゃ効くので、生半可なスピンはこの技のカモにされると思ってください。ドラッグへのレイトカウンターは、東京サーバーなら防げますが、スピンへの旋風返しは完璧に決まれば防げません。

なぜなら、スピンの回転動作中に、カウンター側は相手の側面に回り込むことができるからです。最初から回り込んでいるので、捲るもなにもそりゃ捲れるだろ……という話になります。この技を更に発展させれば、ドラッグの項でも説明した「安全地帯」への移動も行うことができます。スピンは強力でクールな技ですが、このように、ややリスキーな技でもあるのです。


Safezone:安全地帯 ★

旋風返しと同じ原理なのですが、ドラッグに対しても使用できます。別にカウンターから派生する技ではありませんが、旋風返しやレイトカウンターが安全地帯になることは多いので一応記載。相手のドラッグ攻撃の振り終わりのやや先、攻撃判定が存在しない場所に移動しておく技です。相手が大きくドラッグすればするほど有効で、確実にダメージを与えられます。狙って決めることは難しいですが、横振りだけでなく、オバへに対しても使用することができます。相手が非常に大きなドラッグを狙っていると、モーションで判別できる場合に、「どの位置だと当てにくいのか」or「当たらないのか」が直感で分かるようになると、上級者クラスの技能があると思います。


Matador:側面回り込みオバへ

オーバーヘッドへのカウンターから展開する縦振り特化の、側面攻撃です。カウンターが成功した直後に、再度別方向の攻撃を入れるとカウンターからのフェイントストライクが出せることは周知だと思いますが、そのフェイントモーションとセカンドストライク中は、ある程度、自由に移動することができます。その移動時間を利用して、相手のパリィ判定範囲外に移動し、縦振り攻撃を当てます。これが横振りだとパリィに引っかかるので、必ず、セカンドストライクは縦振りで決めるようにしてください。

これを滑らかに行なうと、①相手のストライクをカウンターする→②フェイントで縦へ切り替えつつ→③相手の側面に密着しながら移動→③縦振りを斜めから相手の頭 or 背中 or 足に当てる、という動きになります。更に、①のときに左右振り分けのモーションフェイントなどで相手を逆側に誘導できれば、がら空きの側面に縦振りを当てることができます。

windupとフェイントの時間が長く、移動時間の取りやすいグレソやハイソなどにこの技の使い手が多い印象はありますが、基本的にはあらゆる武器で可能なムーブです。近距離で相手の側面を取ることから「Matador」と名付けられています……いやいや、これは私が命名した技じゃないので!


Reverse counter:リバースカウンター

逆カウンター(相手の攻撃と点対象になるように打つカウンター)のことを指しています。このリバースカウンターを起点に発動できる技は、今のところ多くありません。もっとも有望なのは「Reverse counter strike to feint」通称RCSFです。RCSFの原理は「あっち向いてホイ LtW」と同じで、相手の右横振りに対して打った右のカウンターストライクをフェイントで逆方向に変えて、相手の背中を打ちます。なお、このとき、相手がこちらのファーストカウンターストライクに反応して振ったカウンターストライクを、距離感を使って回避しながら、相手の背中側を取る必要があります。

コンスタントに使えるようになれば、カウンターラリーから打てる手がひとつ増えるので、そこそこ便利です。コツは、相手の目の前に出したストライクをギリギリで引っ込めて、反対側のストライクに切り替えるタイミングの調整です。どんな相手も目の前に来たストライクには先行でカウンターを振るので、これで空振りを誘発できる可能性が高くなります……ってそうなんです。これも実は「LtW」と同じで、本来は「誘発技」かもですね。


Red Flash:紅閃

中国のとあるプレイヤーが多用したことでアジアで有名になった技です。この技は、バグである可能性が非常に濃厚であるため、技として認めてよいのかが非常に微妙ではあるのですが、一応紹介だけ。原理としてはドッジ後のクールダウンをキャンセルするものです。これでカウンターもキャンセルできるのですが、この場ではあまり詳しく紹介はしません。

Chivalry 2 Dueling Tips - Dodge Cancels
https://www.youtube.com/watch?v=piHP9SRyW2s


Ⅴ. ヒット派生

相手への攻撃ヒットから派生する技です。有効な連続攻撃を畳み掛けることで、掴んだ流れのままに、相手のダメージを持っていくことができるとかできないとか。どんな猛者でも、ダメージを受けた直後は完全に冷静ではいられないものです。ミスをリカバリーしようと、普段は引っかからないトラップにかかることも多々あります。この項ではその中でも特に有効なトラップ、と自分が思っている技について、すこしだけ紹介していきます。


Attack wait Attack:連鎖打ち ★

相手に攻撃をヒットさせた後、コンボストライクをほんのすこしだけ遅らせて振ることで、相手の攻撃またはジャブを誘発し、それを刈る技です。イメージが湧きにくいと思いますが、基本的には中遠距離での攻防を想像してください。攻撃がヒットした後、上手い相手は通常、即座にジャブまたはパリィ(カウンター)を準備します。しかし、そこであえて隙を見せます。ヒットの後でわずかにタイミングを作ってあげると、相手が甘い攻撃を振ってくることがあります。この誘発された攻撃を予測して刈ります。また、適度に距離を開けることで、ジャブを刈ることもできるでしょう。二撃目はカウンターされにくいため、スタミナダメージの大きいオバへがオススメです。


Attack turn Attack:回り連撃 ★

横振り攻撃をヒットさせたら即座に270°回転し、逆サイドのアクセルを当てるという連続攻撃技です。別にわざわざ回る必要はないのですが、回転で拍をずらすことにより、カウンタータイミングをずらしたり、誘発された相手の攻撃に差し込めることがあります。有用性はまぁ中の中というところ。


Z to A:燕返し ★

古くは「ウォーアックスコンボ」と名付けられていたらしき、古代騎士の標準装備技のひとつです。ドラッグの一番最後の最後を相手にヒットさせ、そのまま返す刀でアクセルを相手にヒットさせます。完璧に決まれば、相手はジャブを差し込めずに二回分のダメージを受けることになります。武器種にもよるかもしれませんが、パリィはできるようです。なんか名前つけるなら「燕返し」だろ! と思っていたので、こうなりました。


Slide half moon:連月 ★

ヒットしてからの半月打ちです。別に難しい技ではなく、ヒット直後に半月と同様のキー入力を行うことで、コンボタイミングをずらします。これを最速で行うことで、片側からの連続攻撃を実行する「連月」となります。もちろんですが、これも満月打ちにシームレスに移行できます。


Hit to cancel strike:休符打ち ★

キャンセルフェイント技の一種です。攻撃がヒットした後に繰り出すコンボストライクをあえて一度キャンセルすることで、相手のパリィタイミングをずらし、二発目をクリーンヒットさせます。相手の目が慣れてしまうと、普通にカウンターストライクやアクセルを入れられてしまうので、注意。とはいえ、相手の武器がハイランダーソードなどの遅いものである場合は、非常によく効きます。もちろんですが、ヒットしてなくても使えます(おい)


Abaddon:アバドーン ★

しゃがみ突きコンボです。攻撃をヒットさせた後に多くの相手が打ってくるジャブを、後方に下がりながらのしゃがみで回避し、その隙に更に二回目の突きをヒットさせます。非常に有効なコンボです。何故アバドーンかは諸々の経緯に因るものですが、ここには余白が少なすぎるので書ききれません。


Lantana Combo:ランタナコンボ ★

こちらは攻撃起点を特殊攻撃にしたコンボとなります。特殊攻撃を当てると、大抵の相手はスタミナ不利に陥るため、無難なパリィではなく、ジャブでイニシアチブを握ることを試みます。しかしここで、アバドーンと同じく、ジャブを後方移動+しゃがみで回避しながら突きを入れると、綺麗に突きが入ります。行動予測と誘発要素のある良いコンボだと思います。ちなみに、名前の由来はこの技を得意としていた中国プレイヤーからです。


Back Stitch:蜻蛉返し ★

Hit後のジャブを後方振り向き移動によって回避し、更にそのまま返しの攻撃を当てるというコンボです。被弾後に即ジャブを打ってくる相手になら有効です。メッサーなどの斬撃系武器だとなかなか使いやすい技となります。弱点としては、相手から目を離してしまうので、被弾後に高速アクセルをかましてくる戦闘狂相手だとややリスキーという点でしょうか。

なお、このようなコンセプトを有する技は幾つかあり、AtAも同じような行動を狙うことができます。相手の癖を見て、即ジャブを行うタイプであれば、狙ってみると良いでしょう。


Hit to Matador:即縦捲り ★

コンビネーションの一形態ですが、攻撃ヒット直後はどんなプレイヤーでも視点操作の精度が落ちます。それに合わせて、最も捲りやすくモーションでバレにくい縦振りの捲り攻撃に移行します。速い武器で行えば、極めて凶悪なコンボとなります。最速で側面に回り込んで、無心で殴りましょう。


Hit to Kick:即キック

上記と同じく、コンビネーションです。攻撃ヒット直後の防御能力が落ちたプレイヤーに対して、即座にキックを入れます。ヒットする確率は比較的高いですが、確実ではないので、リカバリーも考えておきましょう。


Feint Jab:フェイントジャブ

正直書くことにも抵抗があるのですが、まぁ有効なので書いておきます。攻撃を途中でジャブに変化させることで相手のストレスゲージを溜めながらイニシアチブを取り続ける、というイライラムーブのひとつ、フェイントジャブです。詳細(怨念)はあとでジャブの項にたくさん書いておきますが、一応これもヒット起点から使用できる極めて有用なムーブです。

どう使うかというと、①攻撃を振る。②カウンターを打ってくる。③ラリーを始める……と見せかけてカウンターからフェイントジャブを入れる。④イニシアチブを握る(呆)⑤相手が攻撃を振ろうとする。⑥ジャブを打つ。⑦相手がドッジを踏む。⑧ドッジ後の最速アクセルを振る……と見せかけてフェイントジャブを入れる。⑨イニシアチブを握っているのでCanFスパムを使う。⑩相手が振ろうとする。⑪ジャブを打つ。更にアクセルを振る……と見せかけてフェイントジャブを入れる。⑫学習したのでパリィで防ぐ。⑬もう一度アクセルを振る……と見せかけてフェイントジャブを打つ……と見せかけてフェイントキックを打つ。⑭パリィブレイクされて相手は死ぬ。

え、もういいですか? そうですか。
僕ももう書きたくないです。

これが現環境でのメタのひとつ、MMAスタイルでした。


Ⅵ. 攻撃誘発

さて、Chivalry2のデュエルにおいて、上級者同士の試合は基本的に決着に時間を要します。お互いにカウンタースキルが極まっており、大抵の攻撃は捌けてしまうからです。そのような膠着状態では、防御ミスを待つだけでは足りません。同時に、攻撃ミスを起こさせる必要があります。そのために開発された技が誘発系です。相手にわざと甘い攻撃を振らせて、その隙から流れを掴んでいきます。誘発系のテクニックを掴めれば、相手と技の潰し合いや読み合いができて、またデュエルが楽しくなりますよ。


Shift stab strike:突きずらし回避

上級者がよく使ってきます。近距離での突きを回避してそのままストライクを入れる技です。厳密には誘発は必要ないのですが、突きを近距離で回避するためには相手の突きが外れるように足捌きで誘導することが必要であるため、攻撃誘発に入れておきます。主に長剣で使用されることが多いですが、原理的には如何なる技でも可能です。

また、この技に限らずですが、近距離での突き回避は習得しておくに損はない技能なので、積極的に試してみるといいでしょう。コツは「位置ずらし」です。相手の突きが来るポイントを見切り、突きが来る前に回避可能な位置まで軸をズラします。相手に対して、いわゆる「入り身」となる位置を取りましょう。偏差射撃みたいなもので、追いエイムが甘い近距離の突きはこれで回避できます。なので初心者の突きは当たりません(にっこり)。「外してんじゃない、外させてんのよ!」というわけなんですね。

これが攻略されたら、次は突きの左右回避による択迫りもあるのですが、自分の精度が安定しないのでとりあえず保留としておきます。ゴブ理論では成功するはずなんですがね……。


Induce jab:すかしジャブ

わざと当たらない距離でジャブを打つことで、攻撃が失敗したと相手に思わせる技です。デュエルの猛者は血に飢えているので、ジャブ空振りを見るやいなやストライクを打ってきます。それを見越して、ジャブ即アクセルを打つと相手のwindupに自動で攻撃を差し込むことができます。相手の反射的なwindupを誘発するわけですね。小技ですが、体力がなくなり出した終盤戦で使うと効きます。コツとしては、相手にアクセルが当たる位置取りを作ってから振ることです。微妙な位置でやると片手武器に負けたりします。


Induce kick:すかしキック

同じく、わざとキックを外して相手のwindupを誘発する技です。ただし、キックの場合はモーションが大きいので、キックモーションを見てから先行でストライクを打たれる場合があります。こうなるとこちらのアクセルが後出しになるので、むしろダメージを受けます。ジャブよりもリスキーなので、遅い武器へのキック狙いのオマケとして使うのがいいでしょう。


Induce strike to jab:空振り派生ジャブ

こちらは先ほどとは逆に、わざと突きを外してジャブを当てる技です。通常、上級者は空振りした相手に対して最速のストライクを打ちますが、先行で入れているジャブのほうが先に当たるため、確実に10ダメージを与えることができます。大したダメージではありませんが、残りHPが少ない場合にはこれで試合を決めることもできるため、覚えておいて損はないでしょう。

最近ではこの技に「Iron gripアイアングリップ」という名前がつきました。もちろんですが、突きだけでなく、縦振りなどの空振りからでも使用は可能です。基本的には高確率でヒットする優良な技ですが、相手がこれを知っている場合に限っては、ジャブを回避されてストライクを打ち込まれる可能性があります。ジャブ空振りはリスキーなので、慎重に用いましょう。


Pendulum strike:振り子打ち 

ペンデュラムストライクとは、空振ったストライクの振り終わりから繋げるコンボストライクを通常よりもやや遅めのタイミングで入力することで、相手の甘い攻撃を誘発する技です。横振り攻撃で使用した場合には「振り子を振る」ように見えるため、ペンデュラムと名付けられましたが、実際には縦振りや突き攻撃、縦から突きへのコンボストライクでも自在に可能です。

基本的にはコンボストライクの入力をギリギリまで遅延させることで用いますが、ひとつのテクニックとして視線体勢操作を併用する場合もあります。通常は攻撃の際にアクセルかドラッグを掛けるために視線体勢を動かしますが、これをわざと、まったく動かないように補正することで、攻撃モーションをあえてストップさせます。これにより、「振らない」というモーション偽装が成立し、相手が行動を起こしやすくなります。

この技は、距離感戦法の使い手にも好んで用いられます。その場合、使い手はペンデュラムが読まれたとしても攻撃を受けない絶妙な間合いを維持してくるため、非常に厄介です。こうした使い手に対して有効なのは、やはりカウンターです。空振りへの最速攻撃を狙うのではなく、カウンター起点で攻撃を行うようにすれば、ペンデュラムストライクの発生を防止できます。


Slide strike pendulum:逆巻 ★

スライドストライク、すなわち、パリィへの流しからそのままペンデュラムに派生させてwindupに差し込む技です。パリィからコンボストライクが発生することを想定していない相手には刺さることがあります。この技のコツは、返しのペンデュラムをアクセルで当てるために立ち位置を事前に調整することです。ただ普通にコンボを打つと、差し込みをもらいますので、アクセルが確実に入るような位置関係を把握したうえで、逆巻を打ちましょう。


Pendulum strike feint:振り子変化

ペンデュラムストライクの動きを予測してくる相手への対処技です。上級者への対策技なので、通常使う必要はありません。やり方はとても簡単で、ペンデュラムストライクのコンボストライクが発生したあとにスタブフェイントなど、別の撃種を入れるだけです。別に縦振りに変化させてもいいのですが、パリィを防ぐためには最速の突きが推奨。この技は間合い読みでストライクを振ってくる相手には特に有効です。ペンデュラムを見せ札として使って、相手が対策を組み立てたら、今度はそれを嵌める感じですねー。


Plowing strike:耕し

縦振りに特化したペンデュラムストライク、通称「耕し戦法」です。遠間合いで当たらない縦振りを繰り返すことで、相手の接近を防ぎつつ、差し込みを振るために飛び込んできた相手には、自動的にストライクが刺さる……というコンセプトの技になります。簡単そうに見えて、意外と距離取りとタイミングが難しいです。基本的には速くて長い武器で行わなければ成立しません。一応、グレイブが最推奨武器となります(自分はあんまり上手くないですが、デュエル鯖には耕しの達人がいます)。対処法は無闇に突っ込まないこと、コンボタイミングを読んで「虚打ち」を入れることです。


Dodge to Strike:逃げ打ち

すでに紹介済みですが、これも相手の空振りを誘発する技となります。ドッジは基本的に空振りを誘発しやすいので、戦闘中に使用できる隙があれば狙っていくといいでしょう。対処法ですが、ひとつは先に述べたカウンター起点攻撃。もうひとつは、相手のドッジを見てからの猛攻撃入力です。反射で振ってしまっても猛攻撃ならば剣先が届くことが多く、回避行動を無効化できます。当て逃げ打ち(IDtS)への対処も同様です。


Turn back strike:振りむき攻撃

厳密には誘発ではないのですが、上級者が標準搭載している謎ぱわぁのひとつ「後方把握」を活用した攻撃です。「後方把握」というのは、自分のカメラ外や後方にいる相手の位置をざっくり把握して、そこに向けてピンポイントで振り向ける技能のことです。これがコンスタントにできれば、振り向きながら後ろにいる相手に攻撃を当てることができます。

もちろん、ただ振り向いて攻撃してもパリィされるだけです。この技を実戦で有効に使うためには、布石として背中を晒すことが必要です。ガラ空きの背中を晒すことでそこに相手が打ち込むように誘導し、縦振りストライクを頭上まで上げてから振り向きで当てます。いきなり後ろを向くと不自然なので、リカバリーの項目で説明したターン空振りでのリカバリーと併用すると効きます。もちろんですが、振り向きながらの突きも非常に有効ですので、まずは「後方把握」を練習しましょう。まぁそれなりの有効性かな……。


Phantom:ファントム ★

視線体勢誘導技「あっち向いてホイ LtW」と「振り向き攻撃」の複合技です。技の使用シチュエーションは中距離から近距離の接近時。間合い内に入ったら、まずアクセルを打つモーションを見せ、その後即座にアーリーフェイントをかけながら相手とすれ違い、そして振り向きます。このとき、上手くいけば相手はファーストストライクに対するカウンターのwindup中です。そこにストライクが刺さり、確定ダメージが入ります。

この技が誘導しているのは、アクセル偽装したファーストストライクに対するカウンター攻撃です。これを振られなかった場合には、パリィもしくはカウンターをされて終わります。また、完全に読まれた場合は、カウンターではなく通常アクセルを差し込まれ、逆にダメージを受けます。この技は、「相手が敏感にアクセルに反応してくれる」という信頼を前提にした技であり、初心者に対しては殆ど有効ではありません。

しかし、上手く決まった場合には相手がまったく予期しないタイミングで攻撃が入るため、大きなメンタル上の優位性を得ることができます。なお、上級者の場合はカウンターフェイントで対処してくる場合があるので、振り向きのセカンドストライクはなるべく早く当てるようにすると良いでしょう。回転軸をブラさずに素早く回るのがコツです。


Shadow phantom:捨てファン ★

キャンセルドッジでセカンドストライクをキャンセルしたファントムです。この技も、通常使う必要はありません。しかし、ファントムに対して確実にパリィtoリポストで対処してくると分かっているプレイヤーが相手ならば、キャンセルドッジを用いることで、相手の予測を崩すことができます。

かたちとしては「逃げ打ち DtS」になるため、相手が乗ってきてくれればストライクがヒットします。確度の低い技ですが、手札のひとつとして覚えておくと使う機会があるかもしれません。また、このような複合技は、デュエルにおける発想を柔軟にすることにも役立ちます。戦いのレベルが上がるにつれて、読みの裏を掻くために、一見無駄な動きを入れることの有効性が増してきます。固定観念に捉われず、相手を翻弄しましょう。


Cancel feint spam:CanFスパム

spammingとは同じ行動を多用することを指すゲーム用語です。キャンセルフェイントスパムはその名のとおり、キャンセルフェイントを多用して相手の行動誘発を狙う技です。CanFはさまざまな行動誘発に効果的ですが、主に狙われるのはパリィ誘発です。

パリィ→再パリィには一定の硬直時間が必要であり、その間は大きな隙となるため、引っ掛かると確定ヒットとなります。言葉にすると難しいのですが、ストライク→CanF(ここで相手がパリィ反応)→ストライク(ここでは相手がパリィ解除している)→ヒットという流れになります。相手が見てから反応するタイプだと、ちょっと遅れてパリィとパリィ解除が発生するため、このようなムーブが刺さります。また、キャンセル時に自分の立ち位置をアクセル側に寄せることで、最速アクセルを当てることもできます。

対処法としては、CanFを相手が行った時点で、パリィではなく、カウンターを打つことです。そのままラリーに突入すれば、CanFは使うことができません。もちろんパリィホールドでも対応できますが、スタミナ消費が大きい+キックを狙われるので早期にカウンターに移行しましょう。

上手いプレイヤーはストライクCanFを左右スイングとオバヘで使い分け、本命の攻撃タイミングをまったく悟らせないことが可能です。ペースに飲まれるとダメージ必至なので、早い段階でカウンターストライクを打ち、CanFスパムを止めるようにしましょう。


Double feint:ダブルフェイント

CanFをwindup中の遅いタイミングで使用した後、別方向の攻撃を即座に入力することで、この2つをフェイントのように偽装することができます。このCanFによるフェイント偽装を用いた技が、ダブルフェイントです。この技を使った場合、ストライクは、サードまで存在することになります。

ダブルフェイントの場合、相手はまず1stストライクの途中でカウンターを打ち、2ndストライクの途中でカウンターフェイントを打ちます。ここで3rdストライクを行うことで、相手のカウンターフェイントに差し込むことができます。この技の原理上、カウンターフェイントを誘発することがヒットの必須条件となります。上手く誘発できればヒットが確定しますが、できなければ、相手のカウンターストライクが先にヒットするため、ダメージが確定します。つまり、ダブルフェイントとは究極の「ギャンブル」技なのです。

このギャンブルの勝率を上げる方法は「近距離フェイント」です。布石として近距離でのフェイントストライク(たとえばLtWなど)を打っておけば、ダブルフェイントへの相手の反応を敏感にすることができます。十分に布石が打てたと感じたら、近い距離で相手の背中を捲るようにダブルフェイントを打ちましょう。このとき、ダブルフェイントを最後まで実行するかどうかは、CanF後のファーストストライクのフェイント入力受付時間ギリギリまで待つことができます。十分に溜めて、最善の判断を行いましょう。

ちなみに、これもまた突きや縦振りでも実行可能です。が、突きに関しては差し込みが先に当たる場合が多く、縦の場合はモーションがいまいちで初回しか効かないと思います。経験上そこまで有用性は感じませんでした。

とはいえ、習熟してくると、突き→横→縦や横→突き→横、横→縦→横などの組み合わせ方が自在にできるようになります。変幻自在の攻撃は、他のより確度の高い攻撃を活かすための布石としても使えます。これらの技を練習することは、決して無駄にはならないでしょう。使いこなせる限り、オプションはあればあるほど良いので、自分の武器でなにができるかは試しておくと良いです。ちなみに、トリプルフェイントは普通に効きません(爆笑)


Hydra:ヒドラ ★

ダブルフェイントから放つキックです。大した技ではありませんが、通常では絶対に有り得ないフェイント後のキックは、相手を大きく驚かせることができます。楽しいのでやってみるといいです。これもギャンブルですが……ギャンブルは勝てば楽しいからやってみるといいですよ!(やめろ)

余談ですが、この技をヒドラと名付けた理由は、この技を一度受けた相手が、ダブルフェイントに対するガンパリィを恐れるようになるからです。恐るべき蛇の毒!生ける者は皆死ぬ!……と云いたいところですが、実際にはこの技を一度受けた相手はキックをよく見てストライクを振ってきます。


Fake spin:スピン外しペンデュラム

スピンをわざと外して、相手の攻撃を誘導する技です。相手の武器が自分よりも短ければ非常に有効。ただし外しすぎたりするとスタミナの無駄遣いなので、視野外の相手の動きをちゃんと予測することが大切です。上級者同士とのラリー戦では、距離感をコントロールしきれないことが良くあります。自分の武器が得意な距離感よりも近い、と感じた場合には、スピンをあえて外すことで距離を取る(スピンによるレンジコントロール)を行いつつ、狙えるならばそのままペンデュラムストライクを狙いましょう。


Ⅶ. まくり特化系

上級者のデュエルにおいて、ドラッグと並んで重要な技のひとつが「捲り」です。現環境では、大抵の攻撃はカウンターまたは一重避けできてしまうため、「相手が防ぐことのできない攻撃」を多用することの重要度が高まっています。択を迫るのではなく、分からん殺しな技術でパリィをこじ開けるゴリ押し戦法……使いこなせるようになれば楽しいはず!!でも、基本的に言葉で説明することが困難なので雰囲気だけ味わってください。すみません。


Back scratch:孫の手 ★

接近状態で、相手から遠い側の横振り攻撃を、180°程度回して相手の背中に当てる技術です。具体的に言うと、自分と相手が斜め横で相対しているという状態のとき、左斜め前に向かい合う相手の背中を狙うように右横振りを打つ技です。技というか「どこを狙うか」の問題なのですが、大きく横振りを打つと、相手と自分の位置関係によっては、真横にいる相手の背中を攻撃することができます(やってみたらすぐ分かるので試してみてください)。

これを相手の背中を捲る「孫の手打ち」と呼んでいます。この攻撃は戦闘用こん棒やグレートソード、重メイスなどのある程度長くて速い武器で実践しやすく、短い武器だとあまり上手くできません。相手が、自分の横側に回り込むように逃げようとしている際などに使えば、上手く刺さると思います。


Grip strike:柄打ち

ポールウェポン(ポールハンマーやポールアックス)の横振り攻撃の際に、武器を握っている手元の側、すなわち「柄」を当てて、異常な速度のクイック攻撃判定を発生させる技です。あまりにも速いことと、自分の上腕当たりにヒットするため、しばしばパリィを通りぬけたかのように感じさせる(おそらく)捲り技の一種です。韓国の強いプレイヤーがよく使ってくる技なので、体験してみたい人はソウル鯖の猛者に挑んでみてください。


Shooting star:流星打ち ★

自分の周りを回転しながら移動するタイプの相手に対する捲り技です。最速の縦振りアクセルを相手の脚の踵側に打つことで、パリィやカウンターを避けてヒットさせます。タイミングが重要な技です。


L matador:L字マタドール ★

黄金の横縦フェイントによる側面まくり攻撃です。まず、このゲームにおいて最も後方への警戒が薄くなりやすいとされる(オリコン調べ)、近距離での横振り攻撃を狙います。こちらが大きく横振りを打つと、相手はそれ対して少しだけ横を向いてパリィかカウンターをするので……あとは開いたパリィ判定と攻撃可能範囲の隙間にフェイント縦振りを捻りこむだけ! 近距離でやれば必ず隙間が見つかるはずですが、縦振りが遅ければ遅いほど、相手の体勢が戻り、隙間がなくなります。

コツはひとつ。最速のしゃがみクイックを何も考えずに打ち込みましょう。数回に一度は攻撃が通るはずです。攻撃が通ったら、そのまま「マタドール」に移行して、がら空きの側面や後脚を狙っていくとよいでしょう。上級者への成功率は、まぁ残念ながら2割あるかないかだと思いますが、分かってても反応がわずかに遅れればヒットを避けられない技なので、とても重宝します。カウンターも難しく、基本的にパリィになりがちなのでスタミナ削りにも有用。他のムーブやラリーとの親和性が高いのもGoodですね。


Shake feint strike:左右振り分け攻撃

これはみんなやってますね。オバへでも横横でも突き突きでも可能な、左右振り分けからのパリィ判定外狙いストライク。特にコツとかはありませんが、これはどんなムーブからも自然に狙える技なので、積極的に狙っていくとよいと思います。長剣では突き突き、グレソやハイソでは縦縦がよく用いられますかね。突きでも縦でも、ドラッグと併用すると更に有用です。

自分がよく使用するのは、横→突きによって相手の背中を捲るムーヴです。横を打ってからフェイントを掛けて背中の裏側、または、わき腹の奥を狙って突きを入れます。これにより、相手の追いパリィが甘ければ、引っ掛けスタブと同じようなタイミングでのヒットが高確率で発生します。


Outsider:アウトサイダー

自分の技じゃないのですが……突きによるパリィ捲り技です。これも基本的にはパリィ判定外から攻撃を差し込む技ですよね?(あんまり自信ない)。相手に密着した状態から、口述する引っ掛けスタブを更に大きく回して相手の側面または後方を捲るウインドミル系統の突き技です。

対処するには、攻撃の来る方向にしっかりと追いパリィをしなければなりませんが、これをフェイントにしてから「マタドール」などの縦捲り技に繋げることもできますね……。こういう、単発で強い技をコンビネーションに組み込んでいくと、更に効果が増すのでとてもいいです。オススメ。


Hook stab:引っ掛けスタブ ★

長剣、メッサー、グレソで可能なスタブドラッグの一種です。というかまぁ、これも広義のウィンドミルなのですが……。相手の肩まわりに突きを空振りしたのち、剣先だけを相手側に引き戻すことでパリィ判定を捲ります。この技は、捲りが成功しなかったとしても、スタブ空振りでの誘発技としても極めて有用です。なお、剣先で捲るとは書いたものの、実際には、剣が戻る際の引き戻しの際に、剣の腹あたりに発生する判定を当てるのが容易です。置きスタブと同じく、突きの持続判定を利用した技ですね。通常攻撃でも可能ですが、猛攻撃のほうが当てやすいかもしれません。


Jumping stab:ガメツキ

修正された、と思いきやされなかったと噂の上方捲り技です。密着状態で、ジャンプをしながら突きを打つことで、パリィ範囲を飛び越えて、相手にダメージを与えることができます。「ガードめくり突き」で「ガメツキ」というわけですね。うーん、ゲームのルールを破壊する技だぜ……。長剣や片手槍などの技では比較的やり易く、たまに実戦でも見かけます。無法。


Slip through slash:大袖通し ★

ほぼ真横にいる状態での横振りで、パリィを抜く斬撃です。いや、何言ってるかよく分からないと思いますが、密着状態でインサイダー気味のアクセルを打つと稀に発動します。この斬撃では、攻撃判定がパリィより奥側の肩付近で発生し、意味の分からないダメージを受けます。おそらくですが、横振り攻撃の判定が正面のパリィ判定の裏を抜けながら、斜めの入射角で、肩だけに当たっていると思われます。それ……オバへの判定じゃねぇのか!?

よく分からないので気にしないのが〇ですが、密着タイプと戦うと、大事なところでワープスラッシュされたりするので、一応は気をつけましょう。ちなみに自分は、これが起きると瞬間湯沸かし器みたいになります。だっておかしいやろ!絶対パリィしとったわ!判定おかしいやんk(以下略)


HOOK:すり抜け

と、いうわけでHOOKです。これは韓国のプレイヤー(またはEUのDrayhamというプレイヤー)が開発した、より実践的な大袖通しの発展技です。以前より相手の真横近くでのインサイダー気味の横ストライクがパリィを貫通することは知られていましたが、それを実戦で使えるプレイヤーは殆どいませんでした。しかし、度重なる実験の結果、高確率でHOOKを発生させられるプレイヤーが複数誕生したため、この技は目出度く「使える技」となってしまいました。いやはや恐ろしい。

え、解説ですか。僕は使えないので無理です……が、防御方法については分かっています。徹底的な追いパリィです。視線体勢操作で、パリィを捲ろうとしてくる相手の武器の先を確実に弾いてください。これが甘いと、パリィをすり抜けてヒットしてしまいます。自分は、日本鯖で戦うのであれば、ある程度確実にHOOKをカウンターできると思います。

ただし、上手いプレイヤーは、御多分に漏れず、HOOKを単発では使ってきません。ラリーなどの攻防の最中、こちらの視線体勢をしっかりと崩したうえで使ってきます。こうなるとかなり厳しいので、上級者とのラリーでは、そもそもの視線体勢を崩されないように立ち回りましょう。こちらから先に相手を崩していくのも、非常に良いと思います。

ちなみに、視線体勢の崩し方ですが、基本的にはモーション偽装です。アクセルモーションを作ってから、逆方向にフェイント転換し、自武器の先端判定が相手のパリィの内側で発生するように相手の側面に入りこみます。入りこむ方と逆側に、相手の視線体勢を誘導すれば、おおむね成功します。


Reaper:リーパー ★

パリィを真正面から抜く技です。Hook(Drayham Slash)とは異なり、相手に対して動きを掛ける必要はありません。相手に密着した状態で、真正面から、突きフェイントの横振りを発生させた際に、攻撃の発生判定を相手に当てることで、パリィを抜くことができます。発生判定を当てるので、フェイント直後に90度横を向くような感じです。成功確率は極めてシビアであり、実戦で狙うことはできませんが、極稀に発動することがあります。


Ⅵ. その他

上記の分類に当てはまらなかったその他のムーブを雑多に紹介します。このあたりはオプションの選択肢なので、別に使わなくても勝てますが、ちゃんと使うと勝つのがほんのり楽になります。弾切れしたり、余裕がないと使いにくいものが多いので、純粋な打ち合い力が身についてから使っていくのがオススメかも。あ、画像はその辺の樽を投げてるところです。


Projectile:飛び道具

あああ……投げナイフを讃えよ……。飛び道具は数多ありますが、最も多用されるのは投げナイフでしょう。速度、威力、弾数、モーションのコンパクトさ、すべて申し分ありません。基本的には相手の空振り直後を狙って投げるのが良いです。一重避けなどと併用できれば非常に便利。香港サーバーで最強クラスのプレイヤーはレイピアor片手剣+投げナイフとかいう変態構成なのですが、めちゃくちゃ強いです。ちなみに長押しで遅延かけられるのと、どの武器もそうなのですが、当てる位置によってダメージが違うのは知っておくといいでしょう。ダメージ表で調べてみてね。

次にデインアックス。複数持ち可能なクソ強ダメージ投げ武器。通常ウェポンとしてあの強さを誇るくせに、投げても強。無法か?! 特にコツとかはないですが、デインアックスでキック決めた後は頭に武器投げた方がダメージ高いはずなのでぶん投げたほうがいいです。どうせもう一本あるし(ちなみに自分は、前に大規模戦をデインマンでやろうとして、投げが当たらなくてやめました。投げ武器乱戦で当てれるのすごいね)

最後にシールド。死にかけの片手武器プレイヤーに対して距離を取ると、割とみんな投げてきます。フリスビー。個人的には別にパリィできるのでそんなに怖くはないですが……スタミナ少ない時に投げられるとメンタルにちょっと効き目がある。拾い返して投げ返すといいと思います(適当)。

とりあえず、投げ武器持ちには空振りをしないように気をつけましょう。対処法は、距離詰めと慣れと待ちですね。近い間合いで殴りあえば割と楽になりますし、相手がモノを投げてくるまで待ってから行動すれば勝手にオプションを失ってくれます。距離取ってガン待ち戦法の唯一の弱点はクソおもんないところですね。やればやるほど、やる気がなくなってきます。はい。


Kick:蹴り

蹴りはあんまり多用するな、と書きましたが適切に使えばやっぱり有用。特にガンパリィ初心者を早めに倒すのに最適です。でも、初心者以外にはあまり効かないのが蹴りです。なぜでしょう? モーションが大きいからです。蹴りは「見てから回避」できます。そんなん当たるわけないやろ!

じゃあなんで上級者同士だと蹴りを食らってるのか? 「モーションを読む暇がないとき」を狙って蹴ってるからです。たとえば相手がドッジを踏んだ直後の追撃、体力が少ない時の距離詰め、お互いにぐるぐる回りすぎて位置関係が不確かになったとき、デカいドラッグを外した後、こういうシーンでは誰しも余裕がないので、とりあえず安全なパリィを入れてしまいます。そういう場面を狙って、パリィモーションよりも先に蹴ると当たります。

相手の癖を読むのも良いでしょう。たとえば「一度攻撃した後はとりあえずパリィを入れるプレイヤー」がいます。普通なら見てから回避できるプレイヤーでも、先行でパリィを入力してしまっていれば、パリィ解除が間に合いません。「蹴る→パリィ解除」ではなく、「パリィしそう→蹴る→パリィブレイク」のテンポです。先行予測で蹴ると、そこそこ当たると思います。

さらに、上級者がよく使うテクニックが「フェイントキック」です。攻撃を出すフリをしてから、キックに変化させます。ストライクのwindup中ならこれできるのはご存知ですよね? 速い判断が求められるアクセル系の戦法と相性が良いです。上級者相手には結構おすすめです。


KO-kick :確殺キック

相手の体力が5を切っていれば、あらゆる選択肢を捨ててキックを打ちましょう。なぜなら蹴りをパリィするとブレイクが起きるため、瀕死のプレイヤーはパリィできないからです。つまり死にます。この確殺キックへの対策はキック相殺です。完全に同じタイミングで放たれた蹴りは相殺されるので、ちょっと延命でき……YOU DIED...…。


KO-jab:止めジャブ

同じく、相手の体力が10を切っていれば選択肢の最上位にジャブを上げましょう。ジャブ差し込みのチャンスは他の攻撃よりも圧倒的に多いため、虎視眈々と狙っていればそのうち打ちこめます。当たれば終わりの一撃です。注意点は、ジャブ相殺とレンジです。ジャブを外して瀕死の相手に敗北なんて、そんな惨めなことはありません……いや、結構ありますね。よくある!


Feint to Jab:フェイントジャブ

いやー、これ正直解説したくないなぁ。でもします。しましょうか。フェイントジャブとは、簡単に言えば、このゲーム最大の欠陥である「ストライクをジャブにフェイントできてしまう」という仕様を悪用した技です。これのなにが問題かというと、「ストライクからジャブへの変化はあまりにも小さいため、モーションで反応することがほぼ不可能である」という点です。一度やってみれば分かりますが、この撃種変化は、ほぼ察知できません。

つまり、ストライクがジャブに変化するかどうかを見極めるには、癖読みや勘でしかできないため、先にこの行動を起こした相手は、堅実に10ダメージを稼ぐことができてしまいます。この10ダメージは、騎士にとっては1/17でしかありませんが、前衛にとっては1/13であり、無視できるものではありません。また、ジャブは当てた側がイニシアチブを得てしまうので、相手に押しこまれたら脳死でフェイントジャブを打つ、これが安牌になります。相手の行動をよく見て上回る、というスキルよりもジャブが生命線なのです。

もちろん、防御策としては常にパリィを固めておく、ジャブ相殺を試みる、などがありますし、フェイントジャブ自体にもスタミナ消費が大きいという欠点はあります(逆に云えばそれ以外には一切デメリットがありません)。

しかし、スタミナダメージが大きい武器でアクセル攻撃を連発している場合、アクセルへの対処としてアーリーカウンターを試みる必要があります。こうなると、フェイントジャブを防ぐことがいよいよ難しくなります。また、パリィホールド自体のスタミナ消費によって、スタミナ戦で不利になるでしょう。更に、対戦者は、その必死のパリィに対して、キックを加えることすら容易なのです。圧倒的にゲームは有利に運ぶでしょう。

個人的には、反射で対処が難しいこの仕様は、剣戟ゲームとしてのChivalry2を台無しにしてしまっていると思います。剣どころか、武器ですらないものがゲームを支配してしまうというのは、剣戟ゲームの有り様として受け入れがたいものがあります。一部のプレイヤーはこのムーヴから、Chivalry2を「MMA(総合格闘技)」ゲームと揶揄していますが、個人的には言い得て妙だと思います。早急に改善されることを望みます(ブチギレ)。

ちなみにですが、このフェイントジャブは、カウンターからでも使用できます。タイミングはシビアですが、ラリー潰しに狙ってみてもいいでしょう。本当にこの技はなんというか……どうしようもないクソ要素だと思います。

〈オマケ〉
ちなみに、High Pingの環境においては、この技は更に猛威を振るいます。何故ならば、そのような環境では、Pingが低い相手のアクセル攻撃に対処するために「先行入力カウンター」を用いる必要があるからです。相手の初動が出るか出ないかでカウンターを入力した場合、もはやフェイントジャブに対処する方法はありません。同程度のPingであれば、相手のアクセルが変化するかを見極める時間がわずかにありますので、対処できる場合もなくはないです。いずれにせよ、剣戟ゲームに必要な技能ではないはずですが。


Tackle:タックル

Sprint charge:スプリントチャージ

おもむろに相手に背を向けて……そのまま距離を取ってタックル……あるいはSprint攻撃……まぁ、疲れたときはそういうのもいいと思います。対処法は、走り出した相手のケツについて走るか、ガンパリィするか、走ってきた相手に差し込みをいれるか。どれでもいいです。モノを投げてもいい。走ってから出す系の技、誉れもないし、半分くらいはおふざけなのですが、まぁ上手く使えば強いです(なんでもそう)


Special:特殊攻撃

近距離での特殊攻撃は、ドッジまたはジャブ差し込みなどで回避や妨害されてしまうケースが多いです。かといって、遠距離ではドッジ回避された場合にリカバリーが効かずに苦境に陥ります。基本的には、特殊攻撃の間合いは己の武器の間合いの中程度。外れてもリカバリーができる程度の距離で、相手のスタミナを削るために使うと良いでしょう。ラリー戦のあとなど、相手が疲れ果てたときに打つと、パリィをブレイクできる場合も多いですよ。


NTR:寝取り

スタミナ割れなどで落ちた相手の武器をすかさず拾い、拾うボタンを連打することで自分の武器と相手の武器の両方を回収したまま移動する、というまごうことなきクソ技です。相手の武器を奪うのでNTR。明快ですねぇ。

NTRした後、相手の武器を投げて攻撃してもよし、場外に放り投げるもよし、相手の武器でそのまま戦うもよし。基本的に戦いを有利にすることができます。正直強いので、嫌われることに抵抗がなければオススメです。

え……誉れ……? 
誉れはコックスウェルで死にました。


以上、これで長々と続いた攻撃の話は終了です。

だいぶ強くなった気がしてきたんじゃないでしょうか? 
自分も色々書いてたらなんだか強くなった気がしてきました!

はい。

基本的に、この辺の攻撃テクニックをいくら鍛えたところで、イニシアチブを取られたら使う機会がありません。イニシアチブを取られる原因は防御行動の弱さなので、最初に書いたように、まずは防御力と回避力を上げていくのがいいでしょう。それから、攻撃チャンスをコンスタントに掴めるようになれば、攻撃の細かいテクニックを磨いていくといいと思います。

最終的にはもちろん、防御と攻撃は紙一重なので、相乗効果でペースを握ることができるようになると思います。

では、最後にストラテジーの話を。


戦法 Strategy

「戦法ってなんなの?」えぇと、簡単に言えば、戦い方 Styleと同じです。Chivalry2においては、同じ武器を使っていても、戦い方によってまったく違う動きを行うことができます。有効なスタイルというのはある程度確立されていますので、このトピックではそれらについて簡単に紹介していきます。なお、同じ武器でも……とは言ったものの、やはり、武器ごとのスタイルの違いというのは一番大きい要素です。同じスタイルでも、強くなる武器と弱くなる武器があります。そのあたりも併せて解説します。

なお、なんでスタイルじゃなくて、ストラテジーを使ってるかというと、スタイルだと属人的な意味合いが強くなりそうだからです。同じストラテジーで戦っていても、人によって微妙に違いが出てきます。そして最終的にはそれが、個々人のスタイルの違いとなってきます。なので、戦法としました。


①ガン詰めアーリーカウンター戦法

片手武器による安定した戦法のひとつです。相手の攻撃に対するアーリーカウンターを積極的に行うことで、捲りを狙いつつ、距離を詰めてからのジャブなどでイニシアチブを握り続けます。アクセルや猛攻撃による速度変化をつけながら、縦振りの捲りや突きの捲りを併用するといいでしょう。

対処法は、距離を取ることとジャブでイニシアチブを取り返すことです。また、アーリーカウンターを狙う関係上、CFDなどのドラッグ技が有効です。ラリー戦に持ち込んでスタミナ破壊を狙うのも良いでしょう。

主な適性武器は、長剣、ファルシオン、剣、メイスなど
有利:遅い武器全般、攻撃力の低い武器全般
不利:同タイプ、メッサ―や長剣などのフェイントが効く武器


②カウンター+アクセル戦法

極めて安定した戦法のひとつです。相手の攻撃を基本的にカウンターで受けつつ、最速アクセルを押しつけることでスタミナ有利を作ります。最終的な狙いは相手のパリィブレイクなので、回復させないようにガンガン攻めるのがキモです。基本的には相手にスタミナ有利を取りやすく、なおかつ速さのある武器で攻めるのがいいでしょう。ドラッグやフェイントなどの誤認攻撃も織り交ぜると更に効果的。ペースを握り続けることが肝心です。

対処法は、カウンターラリーの精度で相手を上回るのがひとつ。ジャブでイニシアチブを取り返して、相手のターンを減らすのがひとつ。基本的にこの戦法の攻撃は予測しやすいので、先の先なども狙いやすいでしょう。

主な適性武器は、メッサ―、長剣、メイスなど
有利:基本的にすべてに有効
不利:レイピアやナイフでの速攻、メッサ―などとのラリー戦


③ラリー+ドラッグ戦法

これも安定した戦法です。基本的には相手とのラリー戦に持ち込んで有利を取るため、使用する武器はスタミナダメージの高いものが良いでしょう。相手とのラリーでリズムを作りつつ、ドラッグを挟んでダメ―ジを与えていきます。かつ、十分なカウンタースキルのない相手にはスタミナゲームを狙います。この戦法では、相手のラリーミスを誘発する必要があるので、防御的ではありますが、有効な攻撃テクニックをかなり鍛える必要があります。特にドラッグは生半可なモノではダメです。これの完成度がキモになります。適当にドラッグを出しているだけでは、カウンターされてしまうだけなので、スピンや捲り系統の強力な技も、備えておくとよいでしょう。

対処法は、カウンターラリーの精度で相手を上回ること、ジャブでイニシアチブを取り返すこと。重い武器で使用されることが多い戦法なので、ジャブさえ上手く使えばそれほど困りません。ただし、相手の防御テクニックが非常に高い場合、崩すことがまったくできません。ラリー戦を多用する関係上、パリィの頻度が多いので、読みで蹴りを入れることも狙いましょう。

主な適性武器は、ハイランダーソード、グレソ、メッサ―、大槌など
有利:スタミナダメージが自武器より低いもの
不利:片手武器などの速い武器、ラリー拒否系戦法


④リード to クイック戦法

ラリー戦法とは逆に、ラリーを拒否することで出端打ちや先の先を狙う戦法です。ラリーを拒否するためにはパリィ+差し込みジャブを使いましょう。やや上級者向けですが、相手がラリーに強いタイプの武器であれば、このような戦法のほうが勝率が上がります。基本的には読みで攻撃を当てていきますが、近距離でイニシアチブを奪取するためのジャブスキルと、ラリー戦をやり過ごすためのカウンタースキルは十分に磨いておきましょう。また、近距離でのキック攻防を鍛えておくと、読みキックでもチャンスを作れます。

対処法は、距離を取ることです。距離を取れば、カウンターラリーに持ち込むことができるので、出端打ちなどの技を封じることができます。リポストからのラリー合戦を使いつつ、相手との距離を維持して、イニシアチブを取られないように立ち回りましょう。ただし、片手槍に対しては距離を取るだけでは上手く有利を取れません。逆に出端打ちを狙いましょう。

主な適性武器は、長剣、片手武器全般など
有利:遅い武器全般、足の遅い兵科
不利:速い武器全般、ジャブ、距離感戦法など


⑤ラリー+アクセルオバへ戦法

ラリー戦法とアクセルの組み合わせです。基本的には重ための武器で打ち合いを行いつつ、お見合い状態に入ったら即オーバーヘッドを入れます。何も考えずにオバへを打つのではなく、相手が振ってくるタイミングを読んで、先にヒットするように打ちましょう。威力が高いのでよく効きます。アクセルオバへはスタミナゲームでも有利になりやすいため、多用することのデメリットはほとんどありません。ただし、空振りには気をつけましょう。いや、ぶっちゃけ空振りしても地面叩けばいいのでなんとかなりますね。連発連発!縦振りスパムしたらええんや!

対処法は、即リポストや差し込みを狙わないことです。近距離でのアクセルオバへに割り込むのはまず不可能なので、しっかりとカウンターかパリィで対処しましょう。もしくは同じ戦術で返していくのも良いと思います。

主な適性武器は、長剣、グレソ、メッサ―、片手武器全般など
有利:遅い武器全般、足の遅い兵科
不利:速い武器全般、ジャブ、距離感戦法など


⑥1ジャブ to 1ストライク戦法

遅い武器に対して特に有効です。出端差し込みジャブを一発当てて、それからストライクを狙い、当たれば流れを掴み、外れれば再度ジャブに持ち込みます。かなり塩気の強い戦法ですが、遅い武器には極めて有効です。もちろんですが、ここからキックを織り交ぜていくこともできるでしょう。

対処法は突きです。ジャブの有効射程は短いため、突きで間合いを取っていればそこまで苦しめられないと思います。なお、その更なる対処法として、いかなる状況からでもジャブに持ち込む「突き外しジャブ」がありますので、近距離でのジャブ潰しはある程度、練度を高めておきましょう。

主な適性武器は、速めの武器全般
有利:遅い武器全般、足の遅い兵科
不利:速い武器全般、距離感戦法など


⑦ヒットアンドアウェイ戦法

インパクトドッジ IDtSを多用する距離感戦法のひとつです。安定感はありませんが、はまると強く、短い武器を使っている場合であれば何もさせずに勝てることもあります。基本的には、ヒットアンドアウェイの戦法ですが、実際のキモは、ドッジからの空振り誘発です。相手に振らせることが重要なので、攻めすぎず守りすぎず、バランスを見ながら戦いましょう。スタミナ消費が激しいので要注意。何もしない時間を意識的に作ると、安定します。

対象法は、猛攻撃による追撃と、スタブによる間合い潰しです。また、IDtSはカウンターからは使えないという欠点があるので、カウンター起点で攻撃することを心掛けると良いと思います。

主な適性武器は、戦闘用こん棒、重メイス、長剣、メッサーなど
有利:遅い武器全般、短い武器全般
不利:長い武器全般、距離感戦法など


⑧空振り誘発戦法

いわゆる距離感戦法のひとつです。基本的に遠間合いを維持しつつ、相手がストライクを振ってくるまで待ちます。間合いギリギリで振られたストライクを一重避けで躱し、エッジ系攻撃をねじ込みます。プレイヤーによっては、ペンデュラムなどの誘発系を仕掛ける場合も。打ち合いのリスクが少なく、他の戦法への切り替えもしやすいため、開戦当初はここから始めると良いでしょう。次に説明する間合い支配系と併用することもあります。

対処法は、カウンターによる距離詰めです。空振りが起きる原因は間合いギリギリでの攻防なので、その局面自体を減らします。また、距離感戦法系のプレイヤーは空振りやドッジを多用するため、スタミナに余裕がありません。追撃が突破口となる可能性は極めて高いでしょう。ただし、近距離戦に持ち込む場合は、近距離でのラリー攻防の習熟が必要です。この技術はどの戦法と戦う場合でも必要になるので、早めに練習しておきましょう。

主な適性武器は、レンジの長い武器(グレソや矛槍、戦闘用こん棒など)
有利:短い武器全般
不利:長い武器全般、同じ距離感戦法など


⑨間合い支配戦法

いわゆる距離感戦法のひとつです。「間合い打ち」や「出端打ち」、「置きスタブ」を用いて、カウンター的に間合いを支配していきます。これも基本的には相手がストライクを振ってくるのを待ち、それを潰すのが攻撃起点となります。極めるとめちゃくちゃ強いのですが、最大の弱点は「待つ」のがダルいことです。⑧と⑨は忍耐力のある人にしか向きません。

対処法は、同じく「待つ」ことです。忍耐勝負。我慢比べ。相手が先に振ってきたら、それを出端で潰してあげましょう。あるいは、早期にラリーに持ち込むのもひとつの手です。ラリーの土俵から逃げて、間合い支配の距離感を戻すのはかなり難しいので、接近して相手のフィールドを潰しましょう。

主な適性武器は、速くて長い攻撃を持つ武器(長剣や戦闘用こん棒など)
有利:遅い武器全般、短い武器全般
不利:長い武器全般、同じ距離感戦法など
※「耕し」などはこれの亜種です。


⑩誤認+捲り狙いフェイント戦法

あらゆる武器で実行できるオールラウンドな戦法のひとつです。イニシアチブを取得した後、自分が使えるなかでヒットする確度の高い誤認系攻撃をフルでぶち込み、短期決戦と流れの継続取得を狙う戦法です。このストラテジーを取る場合、真正面から上級者を誤認させられる程度まで攻撃技を高める必要があり、高いスキルと優れたセンスが求められます。純粋なスキルや読み精度でも上回る必要がありますが、シンプルなので、安定はします。長剣使用者にこの戦法の達人が多く、極められた戦法のひとつって感じ……。

対処法は、ありません。というか、このストラテジーにハメられている時点で地力で上回られているということなので、その……しっかりとよく見てカウンターしてください。ただし防御偏重になると多分キックを貰います。要注意。「捲り」攻撃については、追いパリィが重要です。捲り系からの誤認攻撃などのコンビネーションも極めて対処しにくいですので、この辺りまで来ると、パターンを覚えて対処することが必要になると思います……。すみません、明確な弱点がないので有効な攻略方法を出せません。すまぬ。

主な適性武器は、速いフェイントを持つ武器(長剣やレイピアや剣など)
有利:地力で劣る相手すべて
不利:速い差し込みが可能な片手武器系統


⑪片手武器+投擲武器戦法

習熟すればド安定となるオールラウンダーな戦法です。基本的には、中~近距離でジャブ、キック、ストライク、誤認系ストライクの四択を迫りつつ、相手が空振りをしたり距離を取ったら、すかさず確定ヒットの投擲武器を打ちます。近距離攻防の場合、攻撃の予備動作の見えづらさと、ヒットまでの時間の短さによって、すべての攻撃が「択攻め」となりやすいです。①のガン詰め戦法では、ドッジなどで距離を取られての空振りが危険でしたが、今回は投擲武器があるので、距離を取られた場合には投げればいいだけです。投擲で相手のスタミナ回復も阻害できるので、ペースも握れると思います。

対処法は、あんまり有効なのがないのですが、強いていうなら高精度なラリー戦とジャブでのイニシアチブ奪取、瞬間的なアクセルでの差し込みでしょうか。未熟な使い手であれば、ドラッグ攻撃や誤認系が刺さることもあると思います。真に優れたこの戦法の使い手を相手にするのであれば、とにかく投げる隙を作らせないように立ち回ることしか思いつきません。なお、距離が離れてしまった場合は、空振りをせずにパリィか地面殴りカウンターに徹し、相手のオプション残弾数をゼロにするまで「待つ」のが安定です。

主な適性武器は、片手武器+投擲全般
有利:すべての武器とストラテジー
不利:速い差し込みが可能な片手武器系統と、高威力かつ速度の速い武器


⑫ボクシング戦法

現環境で最強と最安定を目指すなら、避けては通れない補助スタイルです。相手のあらゆる攻撃のフェイントタイミング、接敵タイミング、攻撃後タイミング、ドラッグタイミング、そのすべてにジャブを当てます。これによりすべてのシチュエーションからペースを握ることが可能になり、他のあらゆるストラテジーへとシームレスに移行することができます。突き外しスタブと併用することで、更にジャブチャンスを増やすことも可能。5回当てたら50ダメージのストライク一発当てるのと同じです。ヤバすぎ。

対処法は、相手のジャブタイミングを見切ってジャブ相殺するか、あるいは、ドッジやクラッチでの回避、パリィでの防御です。このうち、パリィ防御についてはスタミナ消費しないため、最もリターンが大きいですが、キックを受けるリスクがあるので要注意です。このボクシング戦法を攻略できるということは、すなわち、自分もボクシング戦法が使えるようになるということです。正直、かなり便利なので練習するといいと思います。

主な適性武器は、すべて
有利:すべての武器とストラテジー
不利:ボクシング戦法


⑬レイピアによるキャンセルフェイント戦法

概念としては、ボクシングスタイルと似ています。極限まで距離を詰めて、相手のあらゆる攻撃のフェイントタイミング、接敵タイミング、攻撃後タイミング、ドラッグタイミング、そのすべてにレイピアの最速アクセルを当てます。これによりすべてのシチュエーションからペースを握ることが可能になり、あらゆるストラテジーへとシームレスに移行することができます。

もちろん、キックやジャブによるMMA的なスタイルとの併用も可能であり、Ping有利環境では圧倒的な強さを誇ります。さらに、そこにキャンセルフェイントを加えることで、相手を完璧に翻弄することができます。

正直、現在の環境における最強ムーブだと思いますが、レイピアという武器の特性上、距離感の把握とカウンター精度という点で、非常に高い技量を求められるうえに、近距離での戦闘を強いるスタイルのため、ジャブやキックを貰いやすいリスクもあります。難しいので初心者にはお勧めしません。

主な適性武器は、レイピア
有利:すべての武器とストラテジー
不利:レイピアもしくは重メイスによるスタミナゲーム


はい。やっと終わった!

その他にも細かいストラテジーは色々とあると思いますが、とりあえず有望かつ有用なのはこのあたりではないでしょうか。片手槍と槍系統はまた全然違う理論があると思いますが、よく分からないので省きました。

上記のストラテジーを記憶していると、相手の動きに応じた対策戦法の構築がちょっとだけ早くなるかも。最終的には実践で蓄積される諸経験がモノを言うので、ストラテジーごとの対処法だけ覚えていても意味ありません。

技にしてもストラテジーにしても、使うべきときに使うべきものを出せるのが重要なのであって、技単体ではあんまり意味がないです。タイミングとシチュエーションが大事。ただし、「使うべき時」を作るのにストラテジーはまぁまぁ役に立つのでやっぱり覚えておいて損はないです(そうですかい)


その他の有用概念

戦法をより有用にするための補助的な概念をいくつか纏めておきます。基本的には概念でしかないので、これをどう活かすかは自分の与り知るところではないのですが、理解してると便利なので。まぁ、慣れてくると自然にできるし、やっていることだと思うので、「へぇ~……ゴブリンわざわざこんなんまで書いたんだぁ」くらいに気軽に読み飛ばしてもらえてば幸いです。


Repeat:繰り返し

一度効いた攻撃パターンを連続で行うことです。「それは流石に効かないでしょ……?」と思いがちですが、自分の経験上、二回まではちゃんとヒットします。人間は、咄嗟の反応では冷静な行動ができないので、一度ハマったパターンに何回もハマってしまうんですね。自分もよくハマります。ただし、ずっと戦っている相手や、半ば黄金聖闘士(ゴールドセイント)と化している一部の上級者には、一度見せた技は通用しません。


Set-up:布石

特定の技を決めるために、特定の行動をすることです。「ふわふわやんけ!」と言われそうなので具体例を挙げると、「ジャブジャブキック」がまさにそれです。当てにくいキックを当てるために、ジャブを事前に複数回打ちます。この仕込みをした後にキックを打つと、普通は効かないキックの成功率が跳ね上がります。

とまぁ、このような感じで、相手の意識を特定の行動に誘導するための仕込みが「布石」です。あるとないでは同じ技でも効きが違うので、思いついたら使ってみましょう。自分がよく使うのは、ラリー中の「アクセルアクセル→ノーマルドラッグ」です。あえて打ち合いのテンポを上げて、相手の意識を縛るわけですね。失敗してもリスクはないのでこういう組み立て方も考えると楽しいと思います。というか、上級者は自然にやってるはずです。


Morph:変化

ドラッグの代わりにフェイント、ジャブの代わりにスタブ、など、代用できるものを有効な範囲で置き換えたり、その組み合わせを変えることによって、手持ちのパターンを戦闘中に変えることです。先ほど長々と紹介した攻撃系の技術を組み合わせることでも、このような変化を出すことが可能であり、使い方によっては、相手の意表を大きく突けることでしょう。

特に、自分がよく使う動きのなかで変化パターンを持っておくと、択攻め Mix-upとしても使えたりするので、非常に役に立ちます。ここにすでに挙げているものだと、「IDtSからの変化」などがこのMorphに当たります。


Adaptation:対応

相手の使用する武器やストラテジー、スタイル、苦手ポイントに応じて、こちらのストラテジーを変更することです。微調整と云ってもいいかもしれません。相手がラリーに強い武器とスキルで挑んでくるなら、ラリー戦ではなく、距離感戦法やヒットアンドアウェイで勝負をする、ジャブを多用してみるなど、既存知識に当てはめて、最適なストラテジーを選択します。

また、広義では、相手の使用する特殊なムーブに対応することを指します。ライフ残機1の試合であれば、初見殺しのムーブにはどうしようもありませんが、複数回マッチを行う10wisや3wisの形式(10先や3先)であれば、相手の強いムーブをちゃんと覚えて、それを攻略する対応力が求められます。


Watch for the habit:癖攻め

相手の癖を読んで攻撃することです。別に特別な技術ではありませんが、癖を掴むには何度も戦う必要があるので諦めずに挑んで、対策戦法をオートクチュールで作りましょう。上級者相手に癖攻めができるようになると、初心者の癖は数合で見抜くことができるようになると……思います。


Compose:組み立て

戦闘を場当たりで対処するのは難しいです。本当は、強いキーマウ操作が無意識で出るくらいに身体に染み付けばいいのですが、なかなかそうもいかないと思います。誰もが自然に行なっていることだとは思いますが、事前に動きの構成……コンビネーションや癖攻めを固めておくと、あとはそのパターンに相手を誘導するだけなので戦いが楽になります。

「相手がこれをしてきたら〇〇をして✕✕に繋げて△△を当てよう」みたいなパターンとそのための布石の組み立てですね。相手に有効なレシピを作るようなものです。使っている武器に応じてパターン組み立ては自在だと思うので、有効なものを上手く組み合わせて、攻撃チャンスをちゃんと掴むようにしましょう。あんまり組み立てで戦いすぎると、パターンを読まれてフルボッコにされるので注意ですが……。ここで読まれたときに「変化」を加えると逆にフルボッコにできます。パターンを読まれたら変えて、逆に読み返す。守破離というか、レベルK思考というか、そんな感じですね。


こんなところでしょうか。ざっくりまとめてみましたが、まぁ、もちろん、対処法は絶対ではありません。結局、先述したように、ストラテジー単位では攻略できても、その弱点を埋める小技とかを上級者は入れ込んでいって、最終的にスタイルとして確立しています。ひとつの参考程度に読んでいただき、自分のスタイルに取り入れると良いと思います……というか、上級者の場合は、様々なストラテジーを状況に応じて使い分けると思います。

当然ですが、ひとつの戦法が常に有効であることはあり得ません。相手はAIではなく人間なので、ひとつの動きではいずれ攻略されます。そのため、癖をあえて読ませながらパターンを途中で変える「変化 Morph」、相手の苦手な動きを模索して戦法を変化させたり調整する「対応 Adaptation」、戦闘の流れを事前にある程度想定して、自分が強いパターンに持ち込んでいく「組み立て Compose」この3つの概念は、特に重要です。これらの概念に基づいて、相手に応じた戦い方を模索していきます。知らない動きには勝てなくて当然ですので、苦手な相手と何度も戦って攻略法を探りましょう。そうすることで、いずれは大抵のストラテジーに対応できるようになります。

とはいえ、当然ですが、遅い武器で有効な戦い方が、速い武器で有効であることは少ないですし、スタミナダメ―ジの高さに応じても、最適な戦法は異なります。細かな調整や戦法の変更レベルで勝率が追いつかない場合、相手の使う武器によって、武器や兵科そのものを変えることも検討しましょう。このゲームにおいては、武器相性が確かに存在しています。スキルに差があったり、適切な戦法を取ることで、武器相性をかなりのところまで埋めることはできますが、真に安定させることを望むのであれば、武器やクラスを変えて、相手が苦手とするストラテジーで挑んでしまうのがベターです。

え? 自分はなにが何でもひとつの武器ですべてを攻略したい? 興味深い心掛けです。アメリカやEUの上級者プレイヤーはちゃんと武器を使い分けていますが……ロマンスに興じたいというのならそれもまた良いでしょう。そんな貴方のために、便利なテクニックをひとつ挙げておきます。

「カウンター」です。はい。理論上、あらゆる攻撃を完全にカウンターできればひとつの武器で攻略できるでしょう。便利というか、ロマンスを語るためのすべての土台ですね。これが苦手ならもう無理! でもそれが難しい? じゃあ、「ダガー+投げナイフ」の戦法をオススメします! ゴブリン調べですが、あの戦法はあらゆるスタイルに対してのメタを作りやすい……というか、ジャブとキックと投げナイフが効かない相手とかいないので! 相手の癖さえ読めるなら、猛烈に強いです。困ったらやるといいと思います。


で、結局どうすれば勝てるの?

そんなの自分が知りたいですね……。

何度も書いたかもしれませんが、基本的には防御力と回避力が重要です。具体的には、カウンター精度とタイミング精度、間合い把握能力を鍛えていくのが良いでしょう。上級者は大抵の攻撃を捌けるので、あとは捌けない攻撃の練習やスタミナ戦での勝ち筋探しを行なってください。それでも、マジで強い上級者にはなかなか勝てないと思います。その時は、相手の苦手とする武器、苦手とするスタイルで攻めてみましょう。どんな相手にも弱点はあるので、それを見つけられればグッと戦いが楽になるはずです。


初心者向けのオススメ武器

初心者向けの武器紹介です。上級者同士のバトルでは、武器の性能差よりも使い方次第の部分が多くなってくるので、あらゆる武器にTier Sの可能性がありますが、初心者が使うのであれば、使いやすい武器は絞り込めます。基本的には「速い」「威力が高い」「長い」、これらのバランスになります。とはいえ、槍や大槌などの扱いが難しすぎるものは省いてあります。

・剣+盾 オススメ度★★★★☆
そこそこ長くて速い。スタイルを確立できればめちゃくちゃ強いです。盾があるので、初心者のガンパリィ気味の動きでもスタミナが減りません。まずはこれでカウンターとジャブ、キック、差し込みの練習をしてもいいかも。剣については、非常に長いスタブと遠くまで届く猛攻撃を有しています。これはイニシアチブを取りやすい武器の特徴。フェイントも早いので、常にイニシアチブを取り、自分有利の戦局を作りましょう。

・メイス+盾 オススメ度★★★★☆
さっきと同じ理由でこれもオススメです。
若干だけど剣よりは短いので間合いにだけは要注意。
スタミナの維持が比較的やりやすいかも。

・ウォーハンマー オススメ度★★★★★
甚大な威力と速度を誇る武器ですので、適当に振るだけでも強いんですが、その真価はカウンター成功率を上げることで更に発揮されます。カウンターを完璧に決められる場合、インパクトアンドドッジで距離を取られにくくなるので、弱点であるリーチの短さを克服することができます。また、片手武器特有のジャブの長さもありますので、攻撃ペースを握りやすく、距離さえコントロールできれば、高速アクセルとの併用でスタミナ勝ちも容易です。非常に強いので、リーチにさえ慣れれば最強武器の一角だと思われます。

・長剣 オススメ度★★★☆☆
色んな技ができるし、速いし長いし、面白い。でも初心者が楽できる武器じゃありません。万能なので、どんな相手にも勝てる可能性は秘めていますが。上級者が使えば最強の武器になるっぽいので、真の上級者になりたいなら、修めたほうがいいです。難しいけど、長い目で見ると一番オススメ。

・メッサ― オススメ度★★★★☆
空振りさえしなければ最強クラスです。長いし速いし、威力が高い。使える技も多い。メッサーはアクセルを掛けると非常に速く、カウンターがしづらい。それでいて、メッサー自体のカウンター受付時間は長いので、これでラリーに持ち込んだらそこそこ勝てるはずです。唯一の弱点は長さです。ちょっと短いので、ドッジ戦法にはハメられる可能性があります。空振りをしないことと、カウンターを多用することを心がけると安定するでしょう。

・グレートソード オススメ度★★★★☆
これも空振りせずに打ち合いできるならオススメです。威力が高いので、ハマれば楽に勝てるはず。戦法で紹介したように最速オバへは本当に速いので、それだけで天下取れるレベルです。距離感戦法との相性もいいし、長期戦にも向いてます。カウンターフェイントなどは、この武器で練習してもいいかも。オバへの連打でスタミナを割るのもオススメの戦い方です。

・ハイランダーソード オススメ度★★★★★
威力が頭ひとつ抜けています。慣れたら最強。スタミナ戦に強すぎるので、空振りと愚か振りさえしなければ、これ一択だと思います。この武器に関しては、振り始めるときの位置取りとタイミングに気を払えば、そうそう破られることはない。強いていうなら、片手武器への対処が鬼門かも。強い距離を維持しつつ、縦振りの連打でスタミナを割ってやるのが安定ですね。

・重メイス オススメ度★★★★★
速度、威力、レンジ、そのすべてが完璧なデュエルの王様です。最強クラスのプレイヤーはこの武器の使い手が非常に多く、現環境での最強武器のひとつだと胸を張って言えるでしょう。その強みの特徴は、アクセルの速さとドラッグの遅さ、そしてスタミナダメージの大きさです。真正面の打ち合いでも強く、差し込みも狙うことができ、そしてまた、誤認攻撃にも最適です。イニシアチブを取れているかぎり、安定して勝利を掴めるでしょう。唯一の弱点は片手武器に対しての遅さと長射程武器と比べての短さですが、プレイヤースキルで容易に克服できますので、大きな弱点とは言えません。

・片手槍 オススメ度★★★☆☆
突きでの爆速差し込みと遠距離から爆速で打てる特殊攻撃が強い。でも横振りがないので、万能タイプではない。極めれば最強クラスにはなれる。対初心者なら圧倒的にオススメかも……ってくらい、長くて速いです。盾も持てるので、スタミナ戦でも大変お強い。強すぎるのでおススメ度下げました。

・デインアックス オススメ度★★★☆☆
とにかく速くて威力が高いし、使える技も多い。なんか異常に速いのでカウンターも難しいです。投げてもつよいし、しかも武器を二本持てるクラスもある。ちょっと短くて空振りをしやすいのが、まぁ玉に瑕ですね。ペンデュラム系統の技を使うのに最適なスイング速度なので、この辺を織り交ぜていくと、短くて空振りしやすい弱点を補えるかもしれません。

・戦闘用こん棒 オススメ度★★★★☆
速くて長くて変幻自在。前衛なので体力が低いのと、威力が低いのが大きなマイナス。これも色んな技が使えて楽しい。長さと速さが突出しているので、間合い系の戦法や空振り誘発などが存分に使えます。ゴブリンの一番得意な武器なので、必要とあれば、変な技も教えられまるよ……。

かなり古い動画だけど参考に載せておきます。
ここに挙げている技は、今ではあまり使わないものも多いかも。

Goburin「Chiv2 Combat Techniques by WC」

・ポールハンマー オススメ度★★★☆☆
速くて長くて、そして威力が高い。武器の動かし方や当て方に多少コツがいるのがマイナス。オーバーヘッドのタイミングが極めて見切りづらく、そして速い。威力も高い。突きも猛攻撃であれば非常に長く、特殊攻撃も長く……。とにかく長くて速い。慣れればこれも最強クラスの武器ですね。

・片手武器+投げナイフ オススメ度★★★★★
使いこなせるなら最強クラスの構成です。投げナイフのエイムが欠かせないので、FPSとか慣れてるといいかも。弾を無駄遣いしなければ基本的に安定する。ジャブとキックと投げナイフが効かないプレイヤーはこの世に存在しないので、pingが安定しているかぎりで、初心者は確殺できるはず。

以上、初心者向けのおすすめでした。

別にこれ以外の武器でも使い方では強くなれます。ウォーアックスとかも本当は結構有用なのですが……載せてないやつはどれもコツを掴むのが難しいのです。まずはこの辺の武器を使ったほうが勝率は安定してくれると思います。まぁ、そうは云っても「自分が好きな武器を使うのが一番楽しい」と思いますけどね! なんか変な武器を開拓してくれ!!!


ていうか、ゴブちゃん割と負けてない?

負けてるよ!

自分は割と負けてます。上級者どころか初心者にも負けます。10回やれば1回は負ける程度の実力です。なんで負けちゃうのか? 最後にそれをちょっと書いて終わりにしたいと思います。

①無理な差し込み
これマジで絶対やめたほうがいい。ターンは破るものだけど、破れないターンもある。シビアなのを狙うと、初心者のブンブンでもやられます。でも、無理に見えて無理じゃない差し込みもあるんや。経験と勘で掴むしかない。

②相手に流れを掴まれてる
防御力を鍛えろとは言ったけど、ずっとカウンターを続けるのは無理。ちゃんと攻撃もして、スタミナと流れを掴まないと負けるだけです。初心者相手だと割と攻めが甘くなりがちで、それで負けたりする。あと普通にパリィをブレイクされる。攻撃と防御のバランスが大事ということですね……。ジャブとカウンターでしっかりイニシアチブを掴んでいけ!!

③カウンターミス
初心者の死亡原因の半分と言ったな? 実は、自分の死亡原因の半分でもあるんですねぇ……。カウンターは結構難しい。できることならオススメしないくらい。時には、大好きなラリーを拒否することも大事……。でも真剣勝負じゃないときはラリー練習がてらにやってたりもするので(言い訳)。ドラッグは殆ど自分に効きませんが、ハイソや執行斧だとそこそこ効きます。というか、この辺の重たい武器はカウンターが意図せずしてパリィになると、スタミナ割られちゃうんですよね。それはどうしようもないよね……。

④捲りやアーリーカウンターなどの防御困難攻撃
まぁこれは対処するのが難しいですね。上級者でも防ぐの難しいからこっちも狙うわけなんで。対処法も特にないのですが、追いパリィはしっかりしないといけません。ちゃんと追わないと、捲られる可能性は高くなるので。頑張ってエイムするといいです。それと、やはり知識としてこういう技を知っておくのが大事。知ると知らないでは、技を防ぐときの反応速度がまるで違います。知っていればそこまで脅威にはならない技も、多々ありますよ。

⑤キック
初心者のお願いキックですね。やめろとは書いたものの、予想してないのでたまに当たるんです。二回目からは効きませんが、初回は喰らう。なので、上級者とのデュエルでも、初回だけはお願いキックしてもいいかもね。それと上級者の使うキックは本当に、回避ができない。なぜならこちらのパターンを読んで、こちらがパリィする前に先行でキック打ってるから!はい。

⑥スタミナ使いすぎ
読んで字のごとく。ドッジ、猛攻撃、パリィなど。適当にやってるとスタミナ管理がおろそかになって爆速で負けそうになり、相手がそこそこ強いやつだと回復行動もさせてもらえずに死んだりする。スタミナは大事。

こんなもんですかね。めちゃくちゃ初歩的なことが並んでしまったわけですが、これが現実というか、逆に云えばこれはある程度上手くなっても付きまとってくる課題ということですね。割と長いことやってるプレイヤーでもこれされたらキツイんだねぇ……と、なんかの役に立てば幸いです。


以上です。

いやー、長かった。
長々とお付き合いして頂いて、有難うございました。

自分も万能タイプではないので、ゴブ理論が多分に入っていたり、そもそも間違っている部分もあるかと思いますが、ホットミルクの薄膜を突くような優しさでご指摘いただけると幸いです。基本的にChivalry2のデュエル理論は、経験による思い込みと推測で成り立っています。データドリブンで調べていただけると非常に助かるので、是非ともお力添えください。

Steamが発売されたことで、過去作の猛者が新たな理論や技を持ちこんできてくれることを期待して……終わりにしたいと思います。自分は大規模戦にもちょくちょく顔を出しているので、もし会えば宜しくお願いします。

では次は、戦場で会いましょう!!!
ルールを守って、よき蛮族ライフを。

ウォオオオオオオオ!!!

(喚声キーを連打しながら……)


TSCについて

Japan Community のなかで活動している日本唯一のクランです。メンバー自体は20人弱くらいいるような、いないような。入団ルールは特にありませんし、クランルールも特にないので、もしも興味があれば、戦場かDiscordで声を掛けてください。その時点で入団が9割確定すると思います。どうか……どうか気軽に入団してください!!!!(虚空への祈り)

C2JC(Chivalry2 japan community)

CiderNZ卿が管理している日本最大のdiscordコミュニティです。
興味があれば一度覗いてみてください。参加者200人いるとかいないとか。大体このコミュニティのなかで技の情報共有とかイベント開催が行われるので、入っとくと便利だと思いますよ!! ROM専でも大歓迎!!

https://disboard.org/ja/servers/tag/chivalry-2

◆◆◆
質問、コメント絶賛募集中です(そのうち回答します)。
記事のコメント欄か、C2JC内の質問部屋まで質問をお寄せください。

文責:TSC_goburin
協力:各国デュエルサーバーの猛者たち

この記事が参加している募集

#ゲームで学んだこと

3,005件

#親子で楽しめるゲーム

1,809件

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?