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稼働から3年経つので個人的なおススメ記事をまとめてみる

こんにちは、なるぼぼです。

早いもので、このアカウントの本格稼働から3年が経過しました。
「ペルソナ3面白すぎるのに紹介できるサイトがない… せや!Note使ったろ!」から始まった記事投稿が、まさか3年も続くとは思いませんでした。
公開している投稿がこの記事執筆時点で120を超えているので、ありえないレベルでの継続になっています。

さて、そんなこんなで過去記事が山のように溜まっているわけですが、日の目を浴びる記事もある一方で、かなりの力を割いて書いたのに思うように見られてない記事もあります。
そういうのが非常に悲しい。
僕自身、「面白いゲームを紹介したい」「自分の見たゲームの世界を、自分の言葉で伝えたい」というのも記事を書く動機の一つなので、やっぱり見てもらえないと寂しくなります。
そこで、今回は3年経った記念も兼ねて、僕の書いてきた記事の中から「これ読んで欲しい!」というやつをいくつか紹介したいと思います。
似た記事は既にありますが、あっちは「初めて僕のサイトを見る人」向けにしているので、今回は自分でも見返してしまうぐらい「この記事面白いな」と思うやつを紹介しちゃいます。
3年目にして完全セールス。悪人ですね。

ま、そんなこんなで始めましょうか。
よろしくお願いします。


1.【感想?レビュー?】IMMORTALITY 狭間を結ぶ禁断のゲーム

ぶっちゃけこの記事のためだけにこれ書いた、ってレベルでおすすめしたい記事。

「IMMORTALITY」は、Steam/Xboxで発売されたアドベンチャーゲームです。
突如消えたマリッサ・マーセルの失踪の謎を追うために、彼女が出演したのにもかかわらずお蔵入りになった映画を見ていく、という作品です。
映像を見る、という作品でありながら、ゲーム的に探索ができてしまうというトンデモ展開が相当に魅力。

何者かを追いかけてムービーを巻き戻していくと、とてつもない真実に追いついてしまうという面白さが最高に気持ちいい。
ずっと探索している感覚でゲームを楽しめるため、サウンドノベル的な内容でありながら作品の面白さが探索的という、ザッピング系のノベルゲームと区分するとめちゃくちゃ革命的な作品です。
「遊ぶノベルゲームの神髄」をゲーマー的な観点から見た記事なので、一度読んでいただいて、ぜひプレイしていただければと思います。

2.【感想?レビュー?】レーシングラグーン 俺たちは今日もYOKOHAMAを走る

やっぱこれだね。
伝家の宝刀、YOKOHAMAの怪物。

レーシングラグーンは、PS1で発売されたハイスピードドライビングRPGです。
レースゲーム×RPGというイカれたシステムを構築し、レースで勝つとマシンが成長するという驚きの内容を作り上げました。
「…冗談じゃねぇ…」というラグーン語も相まって、多数のWarriorに愛されるバカゲー超絶神作になりました。

今なお語り継がれる名作ですが、プレミア化しつつあるのが本当にもったいない。
バカゲーみたいな文章と意味わからん雰囲気やわけわからん薬などの要素などがプレイヤーを掴んで離さないわけですが、なんだかんだそれでもストーリーは激アツなんですよね。
キャラに感情移入しようものなら一気に引き込まれる、ストーリーの妙が光る傑作だったと思います。
やりづらいゲームだからこそ、記事を読んで「こんなゲームだったんだ!」と思っていただければ幸いです。
あわよくばWarriorになりましょう。South YOKOHAMAが呼んでるぜ………

3.【感想?レビュー?】メモリーガール どこまでも「エモい」、美しいゲーム

これ、読んでほしい云々以前にやってほしい作品です。

「メモリーガール」は、PCで遊べるフリーゲームです。
パートボイス導入の有料版があり、僕はそっちで遊んでいます。

とにかくビジュアルがいいのがこのゲーム。
映像、キャラ、音楽、すべてがクリティカルヒットの最高な作品です。
世界観が夕焼けになっていて激エモなのはともかく、激エモな雰囲気の中でしっとりと流れる音楽も最高に良い。
キャラは癖があるもののみんな愛嬌にあふれていて、とにかく最高です。
ビジュアルに惹かれたらマストプレイ。

あと、やっぱりストーリーがいい。
スッと遊べる内容ながら、心が晴れ渡るようなエンディングにつながっていく感動がきれいにまとまっていて、すごくいいです。
シンプルな作品で手に取りやすいと思うので、記事読まなくていいんでプレイしてみてください(ほんとに記事宣伝か?)。

4.【感想?レビュー?】メトロイドドレッド メトロイド最新作としての理想像と、メトロイドヴァニアへの迎合

エゴ記事。

「メトロイドってこうあるべきだよな!」って視点が強すぎるがあまり、おっさんみたいなことを言っている記事です。
とはいってもメトロイドドレッドってレスポンスが最高に良かったりするんで、かなり改善している作品だとは思うんですよね。
遊んでいるうえで操作感の問題は一切ないので、遊んでいるうえでの不快感はゲーム内の要素に集約されていると思います。

とはいっても、メトロイドドレッドってやっぱりメトロイドヴァニアっぽいというか…。
探索したり探索のためにアイテムを利用したりといった、探索を重視するパートがかなり単調になっていて、いろいろ探して回る部分がかなりおざなりだったように思ってます。
難易度を上げるならスピードブースター入れればいいじゃん、がやっぱり許せん!という記事の根幹の意志はあんまり変わっていないかもしれません。
メトロイドドレッドが好きな人も、そうじゃない人も一意見として読んでほしいな~、って思います。

5.【考察】デビルサマナー葛葉ライドウvs超力兵団 アカラナ回廊の謎

ライドウの考察記事。
メガテンなんかと組み合わせながら、ラストダンジョンのアカラナ回廊の謎を追った記事です。

この時代にアカラナ回廊の話をすることが中々イカれているのですが、メガテンのロウカオスの文脈を語るうえでは必須の作品なんですよね…。
この時代の歴史の転換点で起きたことを考えると、ロウとカオスどっちが力を持っているのか、人間社会にとってロウやカオスってどんな比重になっていたのか、を如実に感じられます。
メガテンマニアとしては絶対読んでほしい一本です。

あと、個人的にライドウの文脈としての考察も重要だと思っています。
なんだかんだ消えちゃった雷同ってなんだったのか?
大道寺の謎は何だったのか?
アカラナ回廊の14代目を基盤としながら、ライドウそのものの謎に追っていく面白さも含めてお読みいただきたい一本かな、と思います。
メガテン好きはぜひ。

6.【考察】ペルソナ5 ザ・ロイヤル メガテンのLNCから考える怪盗団

この記事は結構お読みいただいているんですけど、改めてご紹介。

ペルソナ5ってかなりメガテンを意識しているゲームだと思っていて、ロウカオスの流れを現代の構造社会の中に落とし込みながら、それを勧善懲悪的に描いていたというかなりぶっ飛んだ作品です。
ペルソナ3や4はロウカオスからは離れていたのに、かなりロウカオスに寄った、結構政治的なテーマ性も持っているように見えて、ペルソナ5っていろんな人を取り込めるゲームだなぁ…と改めて思います。
わかりやすいのにメガテン的、なんて凄くないですか?

個人的に重視したいのが、メガテン的なロウカオスのストーリー的変遷。
怪盗団はロウに対抗するカオスなわけですが、カオスって必ずしも褒められたものではないんですよ。
どうデフォルメしても「暴れたやつが勝ち!暴力最強!」みたいになっちゃう。
だからこそなのか、新たな価値として「ニュートラルに考えが変わっていく」という丸喜戦はすごく面白かった。
シンプルな勧善懲悪にしないようにして、新たなロウカオスの戦いを描き、ニュートラルの軸を示す。
そんな展開に感動しながらも、記事を書いています。ぜひ。

7.【小話】時戻しと「パラノマサイト」

意外と色々考えたな、と思う記事。

「パラノマサイト」って個人的に超面白かったゲームで、今でも「やれやれやれやれ」の圧をかけまくる神ゲーなのですが、改めて別視点から言われると「確かに!!!!!」と脳がスッキリするので大事だなと思います。
「時を戻して全部なかったことにするってどうなんだろう?」といろいろなゲームから考えてみた記事です。

時戻しって「全部なかったことにする」から、過去に依存しているプレイヤーがどこまで許容できるのか、っていう問題のようにも感じます。
自分がプレイしてきた時間をどうやって解釈するのか、どうやって飲み込むのか。
そしてゲームに登場するキャラクターがした選択をどう思うのか。
プレイヤーとキャラクターの間に遍在するズレも見ているような、そんな記事になっているのかもしれません。
ゲームを考えてみたい人には是非。
皆さんの思う「時戻し」があるゲームも教えてほしいな。

8.【考察】「春ゆきてレトロチカ」から考える、実写ゲームの行方

「春ゆきてレトロチカ」を、推理的視点と実写ゲー的視点から考えた記事。

「春ゆきてレトロチカ」って実写ゲームとして出たからマジですごいゲームなんですけど、これ実写ゲームとしてやる意味があったのか?というのを、個人的に色々なゲームとの比較を加えながら検討した記事です。
推理的な部分はこの作品から切り離せなかったので、推理面も考えながら検討した内容になっています。

このゲーム、ほんとに現代に実写ゲームを残したっていう功績のうえでは限りないほどの傑作なんですよ。
歴史的な意味が思いっきり残るような作品として、というか。
ただ、そこにゲームとして楽しめるような能動性があったのか?
実写「ゲーム」として、価値があるようなものを提示できたのか?

そこに焦点を当てる必要が、実写ゲームを名乗る以上は必要なのかもしれない、と思っています。
映画で補完できてしまうのなら、そのゲームってクソ長い映画見て終わるだけになってしまいますから。
そういう意味合いを投げかけたい、なんていう記事です。

9.【感想】WHITE ALBUM2 Introductory chapterを終えて

苦しめ…共感して苦しめ…
あの頃の苦しみを思い出すんだよ…
修羅の道で待ってるぞ…

10.終わりに

いかがでしたでしょうか。

いくつか挙げてみましたが、皆さんの気になる記事が一個でも見つかればよかったかな…と思います。
正直これ以外にも気合い入れて書いた記事とか、気合い入れきれなかったけどゲームとして強く思い出に残っている記事とか、下書きの海に溺れてしまった悲しき記事とか、僕のnoteは記事まみれになっています。
欲を言えば全部読んでくれ!なのですが、やっぱり数が数なので…。
ここを一つの基盤にしていただけると嬉しいな、と思います。
今回鬱ゲーをほぼ紹介していませんが、鬱ゲー+カルトゲーで紹介しているマガジンもあるので、そちらに興味のある方はマガジンから読んでみてください。

さて、次回ですが相も変わらず未定です。
色々書けたらな~、なんて漠然と思っています。
しばしお待ちを…。

今回はこの辺で。
また次回。さよなら~。

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