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eスポーツ業界の取り組むべき課題についての考察 ①eスポーツの興行化

こんにちは、もーりーです。
お久しぶりの投稿です。noteはじめたものの中々更新続けるの大変ですね・・マイペースですが地道に続けて行ければと思います。

最近は、コロナの影響でオフライン大会などのイベント開催がしにくく、出掛けにくい状況になってますね。その分私は家でゲームに力を注ぎ込んでます!

今回から3回分程度で eスポーツ業界でビジネスチャンスになりうる課題やテーマについて書きたいと思います。あくまで私の私見や昨今の状況を整理したものになりますので参考程度になればと思います。皆さんもよければご意見なども頂けると嬉しいです!

全部で3つ取り上げてみましたが、まずは1つ目eスポーツの興行化というテーマで記載いたします。超長ーくなりますのでチマチマ気になった所を見てってください。随時気付きがあれば更新していこうと思います。

1. eスポーツの興業化

 ゲームをサッカーや野球など一般スポーツと同じように沢山の人が観て楽しめる(観戦でお金を取って儲けることができる)コンテンツにするテーマです。
 JeSUやイベント運営会社、eスポーツプロチーム、パブリッシャー(ゲーム販売会社)が積極的に進めたいテーマではないかと思います。

1.1 概要

 パブリッシャーも最近はゲーム自体をフリープレイにして課金の他、放映権、配信料などの興行収入でマネタイズする長期プロモーション戦略を進めています。これに乗じてeスポーツチームやプロゲーマが自身のスキルやゲームを使った面白い企画などを動画・ライブ配信して名声や広告・投げ銭収入を稼いでますね。
 興行性が高まれば、利益を伸ばすことが出来ると共に、eスポーツを盛り上げたいと願う多くのプレーヤーの夢の実現にもなることでしょう。

1.2 課題

 以下、興行化を目指すにあたり感じている課題を3つ記載します。

①eスポーツを分かり易く伝えること
  eスポーツは多くの人に分かり易く伝えることが難しいスポーツす。 ゲームのジャンルが多く、またタイトルによってルールも様々です。新しいタイトルも年々増えていきます。
  ルールが分からなければ見どころもわからず、興奮も伝わらずで面白いところまで行きません。その為、観戦者の殆どが、ゲームタイトルのプレーヤーであるのが現状です。これを補う為、分かり易く実況や解説ができる人材が重宝されています。また、配信と労力・コストをかけている部分も多いです。

②法律を考慮すること
 eスポーツは法律規制に掛かりやすいものとなっています。例えば、eスポーツの興行性の高い大会を開こうとする時、海外では大きな賞金額が掲げられますが、これが景品表示法や風営法、著作権など日本では様々な法律の違反となる可能性があります。徐々に整備が進められている部分もありますが、分かり難い部分も多い為、注意が必要です。
 また、テレビで事前に大きな大会を告知したり、ゲーム内容を放送することで、より興行性が高まるものと普通は思うところです。しかし、民法の放映権で暴力的な表現が抑止されていたりします。eスポーツにはFPSや格闘ゲームなど相手に攻撃を与えたり、厳つい容姿をしたキャラクターがいたり、相手を倒した数を「キル数」というような表現を使ったりもします。いつも通りの現場のゲームの熱をそのまま多くの人に伝えにくい部分がある現状です。

③ゲーム=遊びという文化・イメージからの脱却
「eスポーツとは何か?」
 別記事にも書きましたが、この時点で疑問を持っている方が日本には多くいます。いきなりゲームが一般スポーツと同じように楽しめる、興奮すると言っても所詮ゲームは遊び、一部の人が熱中しているもの、健康に悪そう、子供の勉強に悪影響・・・など悪いイメージを持っている方も多いです。
 香川県ではゲーム規制に関する条例整備が進み、ネット上では賛否両論が飛び交いましたね。eスポーツという文化の到来によりゲームというものに関わる人も多様化し、ゲーム自体の立ち位置も様々なものへ移り変わりつつあります。 
 この実際のeスポーツ文化と従来ゲームとのイメージのギャップは日本人独特で、日本でeスポーツを興行的なものにする為のハードルと言えるでしょう。

1.3 対応案

 1.2で記載した3つの課題観点より、今後求められる仕組みや環境について以下に記載します。

①ICTを利用した観戦ガイド(ICT企業×X)
 現状、配信にて労力をかけている実況・解説や見どころ抽出などの部分をAIなどの技術により自動でピックアップし、視聴者の観戦理解を補う、補助システムなども今後期待されるのではないでしょうか。
 ただ観戦を分かり易く補うだけでなく、配信プラットフォームとなり、様々な他種サービスとの連携や視聴者の相互コミュニケーション等の観戦を+α楽しくする付加価値が拡充されると面白いと思います。 

②プレーヤー数をガンガン増やす(パブリッシャー)

 分かり易くするというのを逆に諦めてしまい、誰でも簡単に始めやすく参入しやすく面白いというゲームタイトルを打ち出して、プレーヤー数を増やすことで観戦者を増やす方法です。このようなタイトルが出てくれば①にそもそも力を入れる必要性が低くなるでしょう。
 但し、このようなタイトルのゲームは練度による技術差が低くなり、競技性が低くなる、多くのプレーヤーにチャンスがあるものになる傾向があり、やり込み派のeスポーツプレーヤーがメインタイトルとして1本で食べていくには難しくなるかも知れません。

③eスポーツ関連の大会運営ガイダンス作成・整備(運営)
 大会を運営する主催者はきちんとeスポーツに関する法律を抑え上で必要な手続きを行い、大会を開く必要があります。eスポーツという文化が浅い日本では、eスポーツ運営に関する知識やノウハウを整備し、多くの人が分かり易く、必要な手続きや配慮ができるようにガイダンス作成や提供がゲームパブリッシャーやeスポーツイベント運営会社などを中心に求められるのではないでしょうか。
 
④eスポーツについて学べる・体験できる場所
 eスポーツに対して関わりの無い方が、なかなかeスポーツの大会をいきなり観戦しに行ったり、そもそも興味を持ったりするきっかけが少ないと思います。そんな方でも自然とeスポーツに触れ合うきっかけが得られ、理解のきっかけになるような仕組みが出来ればと思います。家電量販店などでプロゲーマ出演のeスポーツのイベントをやったりということも最近はかなり増えてきましたね。
 大阪にオープンした「REDEE」(https://redee.game/)では親子や友達等で一緒にゲームプレイや、観戦などを体験しながらeスポーツを学ぶことができます。このような場所によりゲームをしない人が理解・体験するきっか
けを得られるような仕組みが増えれば日本の文化としてeスポーツも発展しやすくなると思います。

⑤興行性のあるモノ・ヒトとのコラボレーション
 これも既に実践されている場面が多くなってきました。ゲーム一本で興行性を高めるのではなく、既に知名度や、人気の高いモノやヒトと組み合わせてeスポーツ観戦の視聴率をアップさせる方法です。
 皆さんがテレビ等でよく見かける人がeスポーツ番組に出演したりYoutubeで配信を行ったりしています。特にオンラインゲームは大好きな〇〇さんとオンラインゲーム上で会えるかも知れない!というような期待もあり、その人達のライブ配信と合わせてゲームにログインするようなファンも多くなってきています。
 ゲーム自体がコラボをすることも多いですね。パズドラやシャドウバース、モンストなどのスマホゲームでは他アニメや漫画、ゲームなどと幅広くコラボしています。フォートナイトでは米津玄師さんとのコラボでゲーム内のライブ観戦を試験的に実施するなどかなり話題を集めました。
 今後、ゲームが基盤や題材となってその上に身近なものが乗っていくようなイメージで多くの人の注目や興味を集めることが出来るかも知れません。

1.4 終わりに

今回はeスポーツの興行化というテーマについて記載いたしました。皆さんも興行化というテーマに対する意見ございましたら是非コメントやメッセージ頂ければと思います。

次回は2つ目「コミュニティプラットフォームの拡充」というテーマで記載したいと思います。それではまた~

画像素材 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001463.000013450.html

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