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BIT VALLEY 2019 DAY1 9.13(金)

2019/09/13参加

10:50 - 11:30 ホールA(9F)
テクノロジーとデザインによる、”感動価値” 創造への挑戦

長谷川 豊
ソニー株式会社 VP.
クリエイティブセンター センター長

1. Interactive Space
ひとと技術の間を埋めていくようなインターフェース。より生活に密着。
blending physical and digital
making physical object move
インターフェースを介さず、空間に溶け込むようなインタラクション

2. Robotics
自律性を持つロボティクスはねこっぽい。
擬人化されたり何らかの形を持たないものとの関係性。親近感

3. Responsive Entertainment Media
音楽の拡張
Sociable Cart

デザイナの役割…テクノロジを編集・翻訳して、”感動価値”を想像する

11:50 - 12:30 ホールA(9F)
茹でガエル状態の日本企業と躍進するGAFA。エンジニアは、これからどこで勝負すべきなのか?

中島 聡
一般社団法人 シンギュラリティ・ソサエティ
代表理事

創業者(トップ)のビジョンがしっかりしてる会社に入るのがいいよ〜
流行ってるものに流れず、なにをやりたいかどこで勝負するのかを明確に打ち出しているところへ。

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14:10 - 14:50 ホールA(9F)
【セッション】「デザインスプリント」最新手法。すべての人を巻き込む。良いものを素早く作るために。

安藤 幸央
株式会社エクサ
UXリサーチャー / デザインスプリントマスター

デザインスプリント
…わずか 5 日間で、価値のあるプロダクトを開発するフレームワーク
…新しいものを体験したり創造したりするときに使える

スクリーンショット 2019-09-13 14.25.02

▼手順
・5人程度、3〜7人でチーム分け。部署や職種が偏らないように多様性を持って。必要な人を巻き込む
・どの立場で考えるのか、各自の役割を決める(発案者、楽観主義者、悲観主義者、技術視点、お客様視点 など)
・個人で集中して考える時間と、みんなの多様性を活かして相談する時間を交互に
・締切効果により力を出し切り、最高の成果を
[Map]どうすればもっとわたしたちは”?????”(how might)を考える
[Sketch]解くべき課題を見出す
[Decide]シールを使ってドット投票をするので、大きい声に引っ張られない
[Story-board]8つに分ける
[Prototype]

スクリーンショット 2019-09-13 14.41.42

[Test]テストしてみる

▼道具
・タイマー
・がりがり書けるように、方眼紙のような高い紙ではなく、安価な紙を使うことで失敗に対する心理的障壁をさげる。
・ポストイットは潤沢に用意する。そして横向きに剥がす!!!そうすると貼ったときペロンってならない!!!👼
・手が汚れないおやつも大事🍰

▼コツ
・質より量。一発で最高のものを出そうとしない。
・口にしただけではだめ、とにかく書く。書くことでアイデアが生まれる
・毎回同じ順番で全員が発言
・アイデアを出し切るまで何回も
・アイスブレイクはやらない?(どうせ話していくうちに和む。アイスブレイクは自然に生まれる、マシュマロチャレンジをやるぐらいだったらアイデアだそう)
・リミッターをかけたりかけなかったり(たとえば予算とか)
・素振りをする
・疲れる前に休む。区切りをつけず、中途半端な状態でやめておくとすぐ再開できる
・説明しすぎない
・スプリントに集中する。他の仕事しないためにスマホやPC使わない手も
・遅れていても無理に急がない。時間を気にしすぎない
・役割の中にはネガティブ担当もいるけど、その人も含めて常にポジティブに

#めも
https://tech.pepabo.com/2017/10/16/design-sprint-1/

15:20 - 16:00 ホールA(9F)
執念とこだわりで社会を変える
あるプロダクトマネージャーの試行錯誤

及川 卓也
Tably株式会社
代表取締役 / Technology Enabler

ビジネス/テクノロジー/クリエイティブ という3軸
組織横断的なプロダクトチームを引っ張っていくのがPM
PM…what/why/when

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※縦型組織じゃなくて横型にするのがチーム作りの基礎だってえらいひとが言ってた。

16:30 - 17:10 ホールA(9F)
アイデアの20年

佐藤 オオキ(nendo 代表 / デザイナー)
松原 亨(『POPEYE』編集長)

ホテルでも家電でも歯ブラシでもデザイナーの守備範囲
(スタルクのターゲットの商品群、セブンの雑貨、ロス・ラブグローブのペットボトルなど)
…もともとデザイナはオーダーメイドのものを作るようなイメージ。なので量産品にデザイナが加わるというのはわりと近代の話

形じゃなくてコンセプトやプロセスが大事
ドローグ系(アイントホーヘン系)のノッティドチェアなど

共感覚、共有知、日常に溶け込むのだいじ
無印のしゃもじ置き炊飯器や換気扇CDプレイヤー、プラマイゼロなど。

ジャスパー・モリソンはスーパーノーマル(ノーマルで普遍的なものを研ぎ澄ました感じ)
それどうやってプレゼンしてんだ…?@佐藤さん

デザインは問題解決の手段
マチュールアヌールの植物を使った空気清浄機、イブベアールの100ドルPCなど

今までにないアイデアを商品にするのは大変。
けどいままでにあるものを少しひねる、少しでも改善する、というところを着眼点にして、疑っていくのが良い。

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