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【ライオネルカップ】デュエプレ19弾環境のドリームメイトに関する考察【AD最終41位】

皆さん、先1メイ様していますか?

次の時代は5メイ様がトレンドになると私は読んでいます。

同名カードはデッキに4枚まで!



0.はじめに

当記事は大好評配信中であるデュエルマスターズ・プレイス(以下デュエプレ)の19弾で劇的な強化を遂げた、ドリームメイト(以下ドリメ)デッキのAll Division(以下AD)での立ち位置や構築を考察する内容となる。

時折愛が暴走して余談へと逸れることがあるかもしれないが、そこは大目に見ていただけると助かる。

あと筆者、普段はマスター到達前後で満足することが多い。
(過去の速攻記事もそうした層を狙って書いたものが殆ど、良かったらそちらも見て行ってネ!)
そのため記事の精度・密度には些かの不安が残るが、その点も大目に見ていただけると助かる。

あとあと筆者、頻繁に小ボケを入れたがる悪癖を持つ。時折記事のテンポを損ねることがあるかもしれないが、その点も大目に見ていただけると助かる。こいついっつも甘えているな。


それと当記事ではデッキの文明に関して以下の略称で説明を進めていく。

人によっては思うところがあるかもしれないが、簡略化のため理解を頂ければ嬉しく思う。
個人的な話ではあるが、正規の文明呼びも色呼びもカタカナ呼びも筆者的には大好物である。言葉は伝わること、そして選ぶことが大事。


さて前置きはこれぐらいにして、現環境のドリメに関する考察をつらつらと、思うがままに述べさせて頂く。
この記事を通してドリームメイトに対する理解が深まったり、より好きになるプレイヤーが出てくれたならば幸いである。


1.ドリームメイトってどんなデッキなの?

☆ソンクンでも良くわかるドリームメイト☆

カーン(メイ様(眠)を場に出します)
キーン(ワンダフォーやジャンガルジャンを踏み倒して展開を促進します)
ドーン(メイ様(覚)やボルパンサーでフィニッシュ!)


おわかりいただけただろうか。


…これだけでは流石に不親切が過ぎるので少しだけ解説する。

ADのドリームメイトは、早期に出した≪お目覚めメイ様≫⇒≪眠りの森のメイ様≫からCip(搭乗時効果、以下省略)での手札補充パンプアップやコスト軽減打点増強やSA(スピードアタッカー、以下省略)、ブロッカー破壊やAOE(全体火力、以下省略)を持つ様々なクリーチャーを次々に踏み倒すことで、4~6ターンの間に相手へ理不尽な特殊勝利またはリーサル条件を突きつけるアンフェア寄りのデッキと言えるだろう。
書いてみると選り取り見取りだな!

特にADではND(New Division、以下略)と比較して優秀なシステムクリーチャー、Cip持ちクリーチャーが非常に多く、メイ様(眠)で踏み倒した際の爆発力が高い点が非常に魅力的だと言える。下準備の軽いパチンコが楽しくないわけがないのだ。

その一方で序盤にメイ様を引けなかった場合、19弾環境においては残念ながらパワー不足と言わざるを得ない。
メイ様を除く基本的な基盤は≪幻獣竜機ボルパンサー≫が出た8弾環境(極神編ベース)と大きく変わらず、場合によっては1弾環境の【ビーストフォーク】と大差のない動きを取らざるを得ない場面もあるからだ。

しかししかしのだがしかし、この原始的な動きが実は悪くないこともあるのだが…それについてはまた後程説明しようと思う。

…これはある森の住民が言っていた、「ドリメは初手でメイ様を引けたらジェット機並みの出力に、引けなかったら三輪車並みの出力になるデッキ」と。
概ね筆者も同感であり、引けるか引けないか、回るか回らないかで対戦の大部分が変わるデッキタイプと言える。
正直に言えば、臨機応変なプレイが関与する場面は他の環境デッキに比べて非常に少ない。何なら速攻デッキに近しいとすら個人的には感じている。

一方でそれは「プレイによるブレが起こりにくいデッキ」と言い換えることも可能だ。
・自分の動きを通し勝利するセオリーを理解し、
・メイ様を最大限引き込める工夫を行い、
・引けなかった時のサブプランを構築で極力確保し、
・その上で環境の推移および環境デッキと渡り合えるかを、
対戦前に準備・判断することの比率がより大きいと感じた。
まあメイ様を初手で引き込める工夫だけは無いんですけどねHAHAHA

(環境デッキおよび環境の推移はBEANS様のサイトを参考にしておりました、この場を借りて感謝します。)

というわけで、「回し方は非常にシンプル。回れば必殺、回らなければ悪戦苦闘。ただし悪戦苦闘の具合は環境次第。」というのが19弾AD環境のドリームメイトデッキと言えるだろう。
以上のテーマを踏まえた上で、今回筆者が採用したデッキリストと採用枚数、そして採用候補となるカードの解説に移りたい。


2.デッキリストと採用・採用候補カード


愛くるしいドリームメイトに対する「LOVE」は前回記事で語っているので、今回は真面目(当社比)寄りで。決してフリじゃない。

この項では今回筆者が使用したデッキリストとカードについて述べていく。
上はマスター到達~レート1590、下はレート1590~1666まで使用したデッキリストになる。

マスター到達~1590
1590~1666

最初はリソースの厚みと動きの安定感を優先していたが、メイ様(覚)とボルパンサー以外のフィニッシュ手段を用意しなければ安定しないと判断したため、途中から幾つかカードを入れ替えた。
そのため、今回は下のリストを中心に解説していく。


〇採用カード(コスト順)

≪眠りの森のメイ様/お目覚めメイ様≫

かわいいぜ…

説明不要のクレイジークリーチャー。手足を自ら生やしてくるエグ〇ディア。天門(ヘブンズ・ゲート、以下略)や祝門(ウェディング・ゲート、以下略)のトリガーを無効化する最強最悪のフィニッシャー。1-4枚目のフィニッシャー。
…とまあ散々な書き方をしているが、誇張表現は一切していないと言えるだろう。
ドリメデッキにおいては山札から生えてくる手足だけで勝敗が決することも少なくないため、ドリメ運用においても規制がそのうち入るだろうと思っている。
単体では中盤以降に引いた時の腐りやすさや小型ブロッカーによる眠り阻止などの弱点はあるものの、文句なしの4枚採用。
ややネタバレになるが、下のリストは上記の弱点を可能な限りカバーすることを目的として組まれている。


≪大冒犬ヤッタルワン≫

メイ様に次ぐデッキの初動にして、このデッキで唯一能動的にマナを伸ばすことが出来るクリーチャー(他はコスト軽減か破壊時マナ送り)。メイ様から呼び出されるヤッタルワンは弱い、そう思っていた時期が筆者にもありました…
4ターン目に5マナの動きを取りたい対戦相手は意外と多く(黒緑速攻、リキピ等)、それらに対するカウンターとしてパンダやボルパンサーの早期召喚に大きな役割を持ってくれる。またメイ様による踏み倒し時はターンの最初なのも非常にGOOD。パンダで踏み倒した時は【自主規制】。
デッキの土台部分なので4枚採用。単体の貧弱さはメイ様やボルパンサー、パンダで十分補えるのだ。


≪囚われのパコネコ≫/≪森の特攻隊長ペンペン中尉≫

役割の被るところが大きいので纏めて紹介。ドリームメイトがADで化けた理由その①。
自分以外のパワーを上げる効果は重ねることでより強固になることを象徴する2枚、もとい8枚。以下はパンプアップによる主な効用になる。

1枚重ね…メイ様(覚)によるボーンスライム貫通、パワー1000殴り返し。
2枚重ね…メイ様(覚)によるアクアガード貫通、本体へのファンク耐性、ジャバジャック・リュウセイホールへのメイ様(眠)保護
3枚重ね…ボルパンサーの打点増量。
4枚重ね…対ライゾウの本体へのトリガーケア(アカギcip火力耐え、イージスブースト上から殴り)。

これらを4枚しか積めないNDと8枚積めるADでは、本体の場持ちとキーカードを守るための安定性が段違いだとデッキを回す中で非常に強く感じた。
また全体除去の可能性がある場合はペンペンを、パンダによるビートプランが視野にある場合はパコネコを優先するのが望ましい。
他カードとのシナジーにも依るが、もし使うであれば合計8枚採用することで強さが実感できる類のカードだと主張したい。


≪炎霊甲蟲ジャンガルジャン≫

メイ様の踏み倒しによる特殊勝利プランでのキーカード。ドリームメイトがADで化けた理由その②。
先攻3ターン目での召喚および踏み倒しが決まれば、手札に抱えているリソースカード次第で一気に勝利が近づくと言えるだろう。
貴重な赤マナを生む点や4Tパンダプランで使える点も含めて是非とも4枚採用することをお勧めしたい。特にパンダを積む場合はコスト軽減の恩恵が大きく、盤面にひとたび立てば相手に大きなプレッシャーを与える1枚になり得る。


≪猛烈隊長バンジョー≫

1コスト軽くなったのがここまで強くなるとは…な1枚。手打ちが容易なコスト、サーチできる範囲が実に優秀。ドリメをガッツリ積んでいる場合は本家より優秀な場合も。
メイ様やパンダによる踏み倒しは勿論、上記のジャンガルジャンで軽減を受けた上でのバンジョー連打は非常に多くの対面で見られた。問答無用の4枚採用と言えるだろう、メイ様に次ぐ確定枠と言っても差し支えが無いのでは?


≪幻獣竜機ボルパンサー≫

バッッッッッッケモン!!!!!!!!ドリームメイトがADで化けた理由その③。
メイ様の横展開による恩恵を最大限に受けつつ、メイ様が途中で除去された際のフィニッシャーをバトンタッチで受け継ぐ存在。順調に回れば攻撃時のAOEが怖いレベルで決まるのだ。
メイ様から不意に出てきて殴り返しを担ってくれたり、パンダから出てきて理不尽な打点形成を行うなど、SAを持つクリーチャーは単純な踏み倒し先としても一級品。DMPが許すなら何とか4枚採用したい。5-8枚目のフィニッシャー。
まあ可愛さだけでも生成採用する価値があるってものですよ。


≪独裁者ケンジ・パンダネルラ≫

かつてのドリームメイトにおける盟主がどうしてこうなった。
…とは言え自身が召喚酔いの無いパワー6000の2打点かつ、追加打点の踏み倒しを行える点は、ドリメ内において唯一性を持つと言えるだろう。

またメイ様、パコネコとの三角シナジーが強力である点も見逃せない。

罫線が見づライオネル

デッキの軸として据えるには力不足を感じるものの、デッキのパワーカードをサポートする1枚としてこの上なく優秀であるため2枚採用。フィニッシャーのようなそうでないような何か。


≪スーパー炎獄スクラッパー≫

黒緑速攻(と時々リキピ)を1枚で壊滅させられるトリガー兼、メイ様でマナに落とせる貴重な赤マナとして運用していたデッキ唯一の呪文。
かなり赤が少ない構築でありながらジャンガルジャンやボルパンサーの活躍による依存度が大きいデッキであるため、採用する意義は正直高かったと感じている。後記のトリガーと併せて速攻相手に5割以上の勝率を出したかったため、こちらは2枚採用。


≪幻獣提督ウー・ワンダフォー≫

MRCやコントロール相手を絶望させるマッドネスにして、メイ様から踏み倒した際の価値が非常に高いドリメのリソースカード。
複数枚の手札補充はメイ様特殊勝利プランの頭数確保、ヤッタルワンによるマナブーストでの価値が高く、上手く出せたら強いカードの筆頭になる。
とは言え明確に手札で腐る展開も多く、3枚採用は流石に多いか?ただ数を積まないと踏み倒せる確率が著しく下がるから実に悩ましい…。
引けたときの気持ちよさが半端ない、ドリメ屈指の危険な中毒カードと言えるだろう。


≪クラッシャー・ベア子姫≫

黒緑速攻、リキピに対する最終兵器。トリガーで出てくるのは勿論、不意のメイ様から吐き出されて相手の盤面を壊滅させるのが実に頼もしい。またパンダから踏み倒される時もチャンプブロッカーの除去、対ガチンコジャッジでは貴重な高コストを担うなど、土壇場での活躍が光るカードと言えるだろう。
上記のスクラッパーと併せて6枚以上のトリガーを確保するために、こちらは4枚採用とした。踏み倒し時の有用性からしばらくは採用安定か?


≪災勇鬼ダイゴクウ≫

終盤の横並べ要因と瞬発的な打点増強を兼ね備える稀有なクリーチャー。これはメイ様特殊勝利プラン、ビートプランの双方で有効となるため、攻める際には極めて腐りにくいクリーチャーだと言える。
1枚採用の時に連勝していたので枚数の追加は行わなかったが、何かを削って追加する意味は大いにあると感じている。9-枚目のフィニッシャー。


≪超次元ゾーン≫

ザビミラ偽装のため割愛。


以上が今回使用したドリメデッキの採用カードと枚数理由になる。
ダイゴクウの採用枚数を除けば初動、展開、フィニッシャー、トリガーを上手く纏めることが出来たのではないかと思っている。(自画自サンフィスト)

しかしtwitter等の情報を見れば他にも採用されているカードが盛り沢山!
続けてはそんな他の採用候補カードたちを挙げていこうと思う。
様々なリストを見てると「むしろ自分が異端なのでは?」と思えてきた。


〇採用候補カード

≪隻眼の粉砕脚ポン吉≫

マーシャル・タッチで2000以下のクリーチャーを焼くことが出来る、いぶし銀のトリガークリーチャー。

・厄介な小型クリーチャー除去
・速攻相手のトリガーによるカウンター
・メイ様起こし、不純物回収
・貴重な赤マナ要因

などなど器用な立ち回りが期待できる一方で、手出し・トリガーの双方で決して力強い効果を持つわけではないので、使い手のセンスが如実に表れるカードだと感じる。使いこなせる気がしなかったので今回は不採用。


≪サージェント・クワガタン≫

スリリング・スリーのヒット率が異常なまでに向上した赤クワガタ。
ブロッカー破壊は、

・リキピ(ガード、カスケード、ハルフォート)
・黒緑速攻(ボンスラ、デスマーチ)
・アガサ天門(アガサ、ミルザム、ダイイングメッセージ)
・祝門(スーパーエメラル、スタラブ後の闇エンコマ)
・MRC(ベリアルワーム)

などなど環境上位の対面に対して刺さる場面が特に多く、特にアガサ天門に対してはクワガタンの有無で有利不利がひっくり返るのでは?と思えるほど。
サイズを問わないブロッカーをcipで破壊できるのはメイ様特殊勝利プラン、ビートプランの双方で有用と言えるため、採用する意義は非常に高い。
というか筆者以外の殆どが採用しているように思えた。
困ったらボルパンサーにブン投げる悪癖があるため今回は不採用。次は入れる、多分。


≪猛烈元気バンジョー≫

5~6枚目以降の隊長バンジョーとして運用しているように見受けらるプレイヤーもチラホラ。古からのヤッタル⇒バンジョー⇒パンダの手出しやメイ様及びパンダからの踏み倒し価値が安定しているため、非常に腐りにくい1枚と言えるだろう。
ただ4コストという重さと枠の兼ね合いで今回は不採用。パンダやトリガーと併せて自由枠なイメージ


≪桜丸パグのすけ≫

「選ばれない」以外の耐性を貫通して相手の動きを止める、非常に信用度の高いトリガークリーチャー。パンダやメイ様といった踏み倒しとの相性はイマイチなものの、ツヴァイやマーキュリーといった大型クリーチャーを安定して止められる強さは今でも評価できると感じている。
今回は環境に沿わなかったため不採用。


≪超次元ボルシャック・ホール≫/≪超次元シューティング・ホール≫

「メイ様から落とせる赤マナかつ、メタクリーチャーやブロッカーを破壊しながらSA打点or盤面制圧or超次元ドリメを選択できる器用さは採用に値するのでは?」と筆者が思いながらも結局は使わないままライオネルカップを終えてしまった2枚。
他に採用している人は見なかったが、基盤が強い以上はメタカードとして差し込む余地があるのではと感じている。でも使われなかったのはそういうことなんだろうな…とも感じている。


≪ジェネラル・クワガタン≫

…健在なら採用されていたんだろうか。


デッキリストと採用・採用候補カードに関しては以上になる。
メイ様・隊長バンジョー・ボルパンサー辺りの基盤は共通しつつも、細かいところで採用枚数や種類がプレイヤーによって異なっていたため、まだまだ発展研究の余地があるデッキタイプだと思った。

続いてはそんなドリームメイトの、環境における立ち位置と対面相性を主観MAXで見て行こう。


3.環境の立ち位置と対面相性

相性なんかねぇよ
うるせぇよ バウンスするなよ
相性なんかねぇよ
引きこそが正義
先1メイ様で語れよ
正しいのはドリメ

うるせぇよ 駆け抜けるよ


…コレ、半分は本気である。
冗談抜きにADの先1メイ様を耐えられるデッキはそう多分ない。
なぜなら採用カードにおけるメイ様の項目でも書いたように、天門や祝門といった強烈なトリガーを無視して特殊勝利を決める力を、ドリメデッキのメイ様は有しているからだ
それも酷い時には先攻4ターン目に、複数のルートで決まる可能性を有している点が最高にクレイジーだと思っている。バカだコレ!
ガード、カスケードをしっかり4枚ずつ積んでいるリキピ相手だと流石に分が悪いものの、そうした構築以外には引きと運次第で概ね戦える、というのが今回のランクマッチを通した感想である。

ただこれは「無理対面」の無いデッキであるとも言い換えられる。
最終レジェンド達成の目安とも言われる、一時的に7割前後の勝率を記録するためには対戦=負けとなる対面を極力減らすのが望ましい。
運によって負けることは許容できるが、構築の段階で最初から不利を背負って戦うことはプレイスキルの高くない筆者にとって致命的と言える。
だからこそ運が絡みながらもプレイスキルの要素が薄く、かつ試行回数を稼ぐことで対戦相手のトリガーによる上振れを搔き消すほどの瞬間的なデッキパワーを見せるドリメは筆者にとって非常に都合が良かったと思う。


とは言え流石に「全く相性が無い」と言えば半分は冗談になる。ここからは筆者が用いたドリメデッキと、各環境デッキとの主観的な相性およびプレイで気をつけていたことをザックリと記していく。
なお先攻後攻別の相性を書かない程度には雑なので、そこまでアテにしないで頂ければ助かるというのが本音だ。一部を除いて


a,リキッドピープル(ツヴァイ軸、ジャバジャック軸)

対面相性:微不利~五分
キーカード:ペンペン、パコネコ、クラッシャー、ボルパンサー

まずは上でも少し述べたリキピについて。
この対面はメイ様を引けるか、相手がガードを引けるか、ガードを超えられるだけのペンペン・パコネコを引き込めるか。以上の3点が主なポイントになる。運だけじゃねえか!

メイ様(覚)単独では超えられないガードの壁を、8枚積んでいるペンペンとパコネコでムキムキにして無理やり押し倒す。これはADドリメの醍醐味の一つであると筆者は考えている。またちょいムキパンダはジャバジャックやヴィルヴィスといった進化クリーチャーを上から殴ることが出来るため、手札次第ではパンダのキープが推奨されるだろう。
一度押し通せば大量に湧いてくるドリメからボルパンサーに繋げて、攻撃時のAOEで盤面を蒸発させる勝ちパターンまで持っていけるので、メイ様を封じる手段を持ちつつも正直そこまで相性が悪いとは思っていない。またトリガーからクラッシャーを引いて、ガラ空きになった盤面からカウンターのメイ様特殊勝利を決める展開も少なくはない。
ただしトリガーを見切られて大量のWブレイカー軍団で殴り掛かられると耐えられる手段が無いため、自分の動きよりは相手の練度が勝敗に大きく関わると言えるだろう。

…まあリキピ使いは何故か大概上手なイメージがあるから殴り切られるんだけど。


b,黒緑速攻

対面相性:微有利
キーカード:ペンペン、パコネコ、スクラッパー、クラッシャー

必殺のトリガーを6枚積んでいることに加えて、先1メイ様をペンペン、パコネコで押し通すことが出来たなら勝利は相当に近い。
また先1メイ様が出来なくても、ヤッタルワンやジャンガルジャンを用いて早期にパンダを召喚する展開へと漕ぎ着ければ、黒緑速攻の攻勢をしのぎ切る事は十分に可能だと考えている。
一方で後攻かつ綺麗に速攻を決めれらて、かつノートリガーだった場合は流石に無理なのでその場合は潔く諦めよう。
メイ様(覚)がシンプルに1000+の殴り返しとして優秀なので、速攻としては嫌な対戦相手であると筆者は感じている。なお盤面の取り合いに発展する場合もあるため、基本的にはマナを伸ばせる可能性があるペンペン>パコネコで展開することが望ましい。


c,アガサ天門(白緑,4~5C)

対面相性:微不利(構築次第で微有利)
キーカード:ジャンガルジャン、ボルパンサー、(赤クワガタン)

構築で劇的に変わる対面。この対面のためだけに赤クワガタンを積むまである。
よっぽど手札が厳しい場合以外は、シールドを割るのは基本的に御法度。特に天門からダイイングメッセージが立ち並ぶと凄惨な盤面解体ショーが始まってしまう。
基本的にはブン回りからのメイ様特殊勝利プランか、天門後のボルパンによる盤面焼却劇場を狙っていきたいが、ボルパンの召喚時にアガサの効果でシールドからダイイングorボルブラを当てられるとゲームセットなので、ギリギリまでボルパンは隠すのがベスト…かもしれない。
またシールドを詰める際は天門⇒ミルザムアガサによる耐久を図られるのが最もつらいので、デッキカラーにも依るがボルパンはトリガー天門をケアしながら殴るのが望ましいだろう。ただしトリガー天門⇒ダイイングの可能性もあるから一概には言えない。

ごちゃごちゃしたことを考えたくないなら赤クワガタンを積もう。(雑)


d,祝門(青黒、白黒緑、白青黒)

対面相性:五分~微有利
キーカード:ジャンガルジャン、バンジョー、ワンダフォー

キクチ師範代という非常に危険なメタクリーチャーを出される可能性があるものの、出された場合はジャンガルジャンにバンジョーを組み合わせることで、踏み倒しに頼らずとも軽減とサーチだけで横並べによるメイ様特殊勝利を狙うことは十分に可能だと感じた。
基本的に盤面への干渉が6マナまでは弱く、かつハンデスでの遅延を狙う可能性もあるためワンダフォーはキープ推奨。またリキピ対面と同じく、ペンペンorパコネコを2枚重ねることによってメイ様(覚)がスーパーエメラルを超えらえることも覚えておきたい。

ちなみに粘り方次第では祝門を打たれた後でも、デッキトップからの赤クワガタン1枚で返せるらしい。このクワガタ強すぎない?(今更)


e,刃鬼系統(赤青緑、白抜き、黒抜き)

対面相性:不利~微不利
キーカード:ジャンガルジャン、ボルパンサー、(赤クワガタン)

主観ではあるが一番苦手な対面。NDで嫌というほど見るライフ⇒ドン吸い⇒リュウセイホールがシンプルにキツい。相手に出される先1メイ様も見たくない。
黒入りならファンクを2体出されたらゲームセットなのがつらい。
此方がまごついている隙に四つ牙を出されてあっと言う間に永遠龍やインテリジェンスへと到達されるのもつらい。
ヤケクソで殴ったらトリガーを引いてモリモリっとマナブーストをされるのもつらい。

先1メイ様を決めるか相手が4tスタートぐらいの事故を見せないと厳しい対面なので、出来れば全く当たりたくなかった。相手に先1メイ様、何なら後1メイ様を出されるだけで心の溜息が出てしまう。自分はしょっちゅうやるのにね。

ただし次に紹介するデッキがADにて幅を利かせているおかげで、実際に刃鬼がADのランクマッチで姿を見ることは少なかった
次に紹介するデッキとの相性を含め、これが今回最終に残れた最大の要因だと筆者は考えている。


f,バルガライゾウ

対面相性:有利
キーカード:パコネコ、ペンペン、ボルパンサー、ダイゴクウ

正直に告白しよう。
この対面がドリメ有利であることを主張するためにこの記事を書いた。
それほどまでに今回のランクマッチにおいてライゾウという存在は大きく、また筆者の最終達成において貢献してくれたと考えている。

そしてもう一つ、この対面相性に限ってはプレイが出る部分が(殆ど)ない。あるのはジェット機のような出力を持つパワカの叩きつけ合い、そして盛大に事故を起こし合った状況での三輪車とハイハイ歩きによる熾烈なレースである。

まずライゾウというデッキはその構築上、トンでもなく事故が多い

・メンデルスゾーンが引けない
・メンデルスゾーンで2スカ
・竜の呼び声外し
・6コスト以下が行方不明
・何ならライゾウも行方不明

こんなことはザラに発生しているだろうし、何もできずに終わってしまう対戦も少なくないだろう。だが1枚のマナブーストやドラゴン次第で、決して受けを許さない凶悪な布陣を敷くことが可能という唯一無二の強みを有しているのもまたライゾウである。

また半端な速攻にはアカギとイージスブーストによるトリガー、中途半端な展開にはミツルギブーストによる妨害、陣形を構える相手には悠々としたマナブーストからのライゾウによる永遠龍&ナンバーナインロックが待っていることから、理論上はドリメと同じく無理対面が無い。その上で1枚1枚のカードパワーが高く、デッキトップでの解決力に優れたデッキであるからこそ、ドリメと違い常にADで最多のシェアを誇っていたのだと筆者は考えている。

その一方でドリメはメイ様による爆発力はAD環境ですらトップだと思うが、デッキに4枚しか積めないメイ様を毎回引けるかと言えばかなり厳しい。というか無理。
メイ様が引き込めないことを事故とするなら、事故の数はライゾウより遥かに多いだろう。

ではたまの事故で殆ど動けないことが起こるライゾウと、頻繁に事故るがパコネコやペンペン、バンジョーやジャンガルジャン、ボルパンサーやダイゴクウといった面々が練り歩くドリメが幾度もカチ合った場合、果たしてその戦績はどうなるのだろうか?
その答えが上にも書いたジェット機同士のぶつかり合い、そして三輪車とハイハイ歩きの熾烈なレースである。

ドリメはライゾウの持つジェット機のような出力に付き合うことが出来る。正確にはライゾウ側がいくら後攻で回ろうとも先1メイ様を決めていればあっさりと特殊勝利を決められるし、逆に後1メイ様を決めようとも先2メンデル2ブーストを決められてしまえばお手上げになる。
まさしくジェット機同士のイカれた殴り合いだ。着実に現代へと近づいている。

その一方でドリメ側はメイ様を引けないし、ライゾウ側も5tスタートのような眼を覆いたくなるような対戦になることだってある。
そんな三輪車のようなドリメとハイハイ歩きのようなライゾウがカチ合えばどうなるか?その答えは三輪車がハイハイ歩きを轢き倒す、何とも言えない低レベルな対戦が繰り広げられる。
動けないライゾウを相手に、4体のペンギンとパコネコがライゾウのシールドへカチ込む展開や、ギリッギリまで我慢してからのダイゴクウやボルパンサーで5~6ターン目に一斉攻撃を決め込む試合は決して少なくなかった。
そしてそのような展開は、上のa~e内にある環境デッキ相手に起こることは殆ど無かった。安定した出力を持つ優秀なデッキ相手へ悠長に並べたり半端な連中で殴りこんでしまえば、あっという間に蹴散らされてしまうからだ。

ジェット機のような現代に近しい対戦と、初期の牧歌的な対戦。これらが同居しうるのがドリメ対ライゾウのマッチアップであったように筆者は感じている。

そして対戦レベルの高さに関係なく、ランクマッチのレートは動く。
環境のデッキを蹂躙したライゾウに対してお粗末な試合でレートを奪うことが有れば、逆に蹂躙されて巻き上げられることもある。その繰り返しで最終的に環境最大手のライゾウへ勝ち越すことが出来たからこそ、今回筆者は最終に残ることが出来たのだと強く感じている。

完全に余談っぽくなるがプレイに際して意識したことは、ボルパンやダイゴクウで過剰打点を用意できそうなら我慢、難しそうならヤケクソで殴ることを意識した。ここに関しては正直かなりのプレイミスを起こしていたと思っている。プレイが無いと上で書いたな?あれはウソだ。
またダイゴクウの採用枚数によってプランを選べる率が変わってくるので、そうした意味では構築によって勝率が変動するとも言えるだろう。


g,環境外

環境外に対しては、比較的安定した成績を出せるのではないか。
と個人的には考えている。具体的には以下の3点。

・先1メイ様は勿論、後1メイ様でも大概のデッキは処理が難しい
・4Tパンダ⇒ボルパンorワンダフォーを処理しきるのは存外困難
・リソースカードがそれなりに厚い

リソースの薄くないデッキが雑に踏み倒しながら殴ってくるだけでもそれなりに強くはあるので、キクチ師範代などの一部メタカードが立てられることを除き、それなり程度(7~8弾環境ほど)の出力であれば安定して出せると言えるだろう。
その程度で環境外の刺客を返り討ちに出来るかは分からないが…


※補足 MRCに関して

…殆ど姿を見ない時期に走っていたため、正直なところ相性は分からない。
但しメイ様(覚)の直撃をベリアルワームが防ぐこと、大量に仕込まれたスクラッパーを搔い潜る必要があること、そしてMRCからの大量打点を防ぐ方策が無いことから不利~微不利の相性にあるのではないかと推測される。


環境の立ち位置と対面相性に関しては以上になる。
最後の辺りはライゾウ相手へのラブレターみたいになってしまったが、実際クソデカ感情を抱いて対戦していただけに文章が長くなってしまった。
というか、それぐらい対戦しまくったから感情を抱かない方が無理というものである。こんな環境二度と訪れないだろうなぁ…。

伝説の40%


総合的に見れば無理対面が無くブン回ればシンプルに無敵。デッキの立ち位置も良く苦手なデッキは得意なデッキが数を減らしてくれている状況だった。
筆者のような緩めのプレイヤーが最終を取るタイミングというのは、得てしてこういうタイミングなのだろうと、今になって強く思う。


4.おわりに

いかがだっただろうか?
初の最終達成ということもあり久しぶりにノーマルな感じで書いたが、熱量を込めた記事は疲れるが本当に楽しかった。
考察に関して後付けっぽい部分も多少あるが、環境を考えながらデッキを組んだり、潜るタイミングを図ったりしながら遊べたりと非常に充実した期間になったと思う。

また最終に残れたことは勿論嬉しいが、デュエプレで久々に手が震えるような対戦が出来たことや、その中で情報や喜びを共有できたことも成果に負けないぐらいに嬉しく思う。
改めて_森_の住民たちには感謝の念を伝えたい。

そして今回久々にランクマッチのランキングを走るにあたり、心の支えにした記事を2つほど紹介して締めたいと思う。どちらも名著なので、もし時間があれば是非とも目を通して貰いたい。特に社会人!

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2023/4/16 霊騎幻獣コジィオン

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