ZweiLanceの1か月デイヤー生活 活動報告書
◇はじめに
こんにちは、ZweiLanceです。
先月投稿したフルパワーシータバーンメアの記事から早いもので1か月、デュエルマスターズというコンテンツは、コロナの影響でますます競技シーンから遠きつつある感があります。
GPも正式に中止となり、一競技プレイヤーとして「しんどい」の一言に尽きます。
とは言え、公式から前向きで明るいアナウンスもちらほら出てきていますし、自分も配信やこういった記事なんかを通して、少しでも皆さんの競技熱の維持にお力添えできたらと思っています。
さて、こんな情勢にも関わらず、前回の記事は非常に沢山の方に読んで頂きました。
ご好評の声も多く頂き、大変ありがたく思います。
今回の記事も同様にデッキ解説の内容となっています。
主にオンラインでの調整となりましたが、この1か月、ただそれだけを回し、トライ&エラーを繰り返し続けました。
本記事を作成するにあたって、多くの方の構築や投稿を参考にさせていただきました。
感心させられるようなアイデアばかりでしたので、記事内も引用の上、できる限りご紹介できたらと思います。
◇デッキ概要
4cデイヤーループ
言わずと知れた環境トップです。
新年から活躍し続け、4か月近く経った今も尚、環境の最大母数となっています。
安定感のあるマナカーブと、メインとGRの組み合わせ方による多様なカスタマイズ性、何より最終的に殴らずに勝つ確実なフィニッシュが強みです。
受けを強くすることも、自分の動きに寄せることも、相手の妨害に寄せることも…なんでもありです。
◇本記事の目的
そんな訳で、同じデッキタイプに見えて、構築の方向性によって全くの別物になります。
前回のシータバーンメアの記事と比べると、採用候補カードの種類が圧倒的に多く、自分の運営する質問箱にも「練習しようにもどんな構築がマストかわからない」との声が何度か送られてきたほどです。
私自身、何がテンプレの構築なのか最初は全く分かりませんでしたし、今となっても万人がしっくりくるであろう構築とは出会えていません。
というのも、その環境によって構築が細かく移り変わり、形を変えられるのが最大の強みであるため、まず「何がテンプレか」という考えから逸脱する必要がありました。
個々のカードに対する理解を深め、環境の流れと共に日々チューニングを加え続ける必要がある。
あれもこれも試すこと早一ヵ月以上、頭を抱えた時間に比例して、引き出しは増えました。
ややストーリー調だった前回の記事とは異なり、今回は淡々と、各カードにおける評価をメモ調に書き連ねていきます。
「このカードを入れるとこんな役割があるよ、でもこんなときには使いにくくてこんな裏目があるよ、だから今はこのカードを優先しているよ」
そんな感じの一覧を、これまで試した中で思いつく限りピックアップし、各役割ごとにありったけまとめました。
試行錯誤の末に、「今の環境であればこういう方向性が一番安定するんじゃないか」という52枚にまとまったので、今回はそんな引き出しの中身を、一つ一つ整理していこうと思います。
採用カードと採用に至らなかったカードを役割ごとにそれぞれ比較し、最終的に読者の皆様には「なるほど、だからこの52枚なのね」と納得して頂けることを目指し、筆を執っています。
是非、本記事を手に取って頂けると幸いです。
※更新情報
5/17 最新の構築について追記しました。
★主な戦績
4/9 某非公式オンライン大会 優勝(33人規模)
4/21 某非公式オンライン大会 優勝(43人規模)
4/30 某オンライン大会 優勝(70人規模)
5/3 某オンライン大会 準優勝(76人規模)
5/5 某オンライン大会 準優勝(70人規模)
5/7 某オンライン大会 優勝(69人規模)
5/9 某オンライン大会 準優勝(85人規模)
◇現状のリストについて
5/8時点での最新のリスト
早速だが、現在使用している構築がこのようになっている。
ざっくりとしたコンセプトは、
何より受けと妨害を充実させ、4ターンキルも見据えつつ、例え失敗しても妨害を挟めるようにし、安全に5ターンキルを目指すこと
自分の動き、受け、妨害
これらの3つの大きな要素、その掛け算の仕方により、各対面へ思いのままに差を付けることがでる。
オンライン大会の母数まとめから仮想敵を導き出すと、
・同型戦、バーンメア(シータor赤緑)
・墓地利用系(カリヤドネ、墓地ソース、零龍)
・各種ビート(バルガ、赤白等、零龍)
このようになる。
それぞれに対し、リツイーギョ、クローチェフオーコ、テック団の破壊Go(スゴ腕プロジューサー)でデッキパワーや動きの質を損なうことなく対策しているのがこのリストの特徴といえる。
そしてこれらのメタカードには、それぞれ唯一である明確な役割があり、各40枚について紹介する中で、詳細に紐解いていく。
◇フィニッシュ手段
予めフィニッシュ手段を紹介しておくと、従来のヴェールバビロニアだったり、ひみつのフィナーレといった、LOを狙うカードは一切使用しない。
①シ蔑ザンドの効果をヨミジ 丁‐二式で任意数ストック後、スゴ腕プロジューサーを出し入れすることでGR召喚を任意数にストック
②フオーコの効果を任意ストックした後、マリゴルドやデイヤーといったcipの効果を任意数ストック。
カット 丙‐二式を繰り返し使い相手の手札を0枚にし、リツイーギョを立てて準備完了。
③アカカゲ・レッドシャドウで相手の盾をブレイク、それをカットでハンデス、フオーコでリセット、これを相手の盾が全てなくなるまで繰り返す。
現環境でそれを突破するSTは存在せず、仮に禁断爆発などがあっても、その後もこちらは自由に手札やマナを使うことが可能。
④フオーコで墓地やボトム落ちをケア、クリスマでマナ落ちをケア、アカカゲで盾落ちもケアできているので、最終的にミッツァイルにアクセスし、裸になった相手にダイレクトアタックして勝利。
※ジューサーのほかに、MEGATOON・ドッカンデイヤーと天啓 CX-20を繰り返し出し入れ→クローチェ・フオーコで墓地リセットを繰り返すことで、GR任意ストックは代用可能。したがって、ジューサーは不採用でも問題ない。
このように、フィニッシュ専用カードはないが、メタカードでもあるフオーコがその役割を担い、力業で勝つことができる。
仮にテック団などを踏んでも、残ったストックでまた再展開すればいいし、ジューサー等はリツイーギョ効果で大量展開させず、クロックなんかを踏んでも相手には場も手札も墓地も残らず、こちらに大量のブロッカーとメタカードが並んだ状態でターンが帰るので、返されることがない。
こちらは盤面を枯らすも満たすも自由自在、臨機応変にトリガーをケアしていく。
禁断系に対してはクローチェを回した後、こちらの盤面をシナイガ効果で全滅させ、手札にテックとシナイガを加えてしまえば、そもそもアカカゲを使わずにそのターン中にEXウィンすることができる。
ドルマークスなどでマナを枯らしてターンを返すのも状況的には確実ではあるが、時間切れのことを考えると両者敗北のリスクがあるため、現在は動きの中で強力な選択肢となり、そのターン中に勝利できるBAKUOOON・ミッツァイルにフィニッシュを委ねている。
◇デッキ解説 メタカード編
2 x 龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ
メタカード①
先程紹介したフィニッシュ手段でもあるが、最大の役割はカリヤドネと零龍に対する墓地メタにある。
これらの対面は速度勝負を仕掛けると、あまり分は良くないのだが、このカードで2~3ターン分のアドバンテージを稼ぐことができる。
このカードの強みはG0にあり、例えばヨミジやマリゴルドⅢに上手くアクセスできずとも、そう言った場合は天啓やサザン・エーによりハンドが潤沢に増えているため、ついでで出すことができる。
そしてそのついでが、相手の勝ち筋を完全に奪ってしまう。
「そのまま勝てたら御の字、勝てずとも決定的なメタカード」
この動きこそが、デイヤーの不安定さを最も埋めてくれる部分だと感じている。
加えてデッキ内唯一の青単色として、デドダムの召喚に貢献する他、同型戦でも相手のヨミジやパーフェクトダークネスを牽制するなど、役割は多岐にわたる。
あくまでメタカードであり、使わない対面は使わず、保険的な部分が大きいため、枚数は2枚に抑えているが、
零龍、カリヤドネに対しては入れただけ勝率が約束されるため、環境を見て3枚目も視野に入れて良い。
2 x リツイーギョ
メタカード②
特に同型戦、バーンメア戦において、返されない盤面を作ることができる。
このカードは3ターン目のデドダムや、4ターン目の “魔神轟怒”万軍投やバライフとくっつくのが強力で、いずれも簡単に2マナを残すことができ、「最低限リソースを稼ぎつつ次の相手のビックアクションを全否定」という、フオーコのような”ついでで決定的”な役割を持たせることができる。
緑単色であるのも優秀で、動きを優先したい、使わないとわかれば率先してマナに置いて良いし、カリヤドネやB我なんかにも相手の動きを牽制する役割も持たせることができる。ネイチャーのようなコンボデッキは、それこそ1枚で即死レベル。
フオーコもリツイーギョもマリゴルド、ヨミジのそれぞれからアクセスでき、欲張らずにキャストして次のターンに確実に勝つ、という動きを狙いやすい。
同型戦に関しては、相手はシナイガかパーフェクトダークネスで突破するしかなく、前者は横にデドダムなどがいるだけで意味がなく、後者はこちらが2コストでプレイしたカードの処理に1ターン使っている時点で、アドバンテージ差が大きくついている。
バーンメアは何らかの手段でエモGをバトルさせる必要があり、エモGからの展開であれば、そもそもそのターン中に負けることは稀なので、返しに勝ちorヨミジで再展開を狙う、という感じだ。
現在のこのリストで圧倒的に勝てているのは、やはりこれらのメタカードの功績が大きい。
デイヤーのメタカードは、それに1ターンを使うのでは弱く、あくまで自分の動きを進めつつ、ついでで使うことで、メタとして決定的な役割を果たすと考えている。
4 x テック団の波壊Go!
メタカード③
このデッキのりんご娘はさんにんっ娘は、バーンメアのようにゼンノーや、マリゴルドからシャッフを捲ることができず、結局受けとしては1打点しか止められないことが非常に多い。
そこで、確実にターンを得るために必要になってくるのがこのテック団。
このデッキはマナドライブとデドダムを軸に動くため、初手にセットして一番おいしいカードともいえる。
手打ちこそしづらいものの、マナ色として青黒多色カードであることに明確な利点があり、ビート相手には極力確実に、早期に踏ませる必要があることから、現在は最大枚数採用している。
零龍であればフオーコが引けない試合でも確実にターンを得ることができ、後述するデッキの1/4を占めるブーストトリガーと合わせることで、返しのデイヤー召喚で勝ちを狙うことができる。
◇デッキ解説 マナ加速編
4 x フェアリー・ライフ
4 x 霞み妖精ジャスミン
2ターン目に対面を問わずプレイしたい初動枠。
2連打する動きも強力ではあるものの、対面次第ではリツイーギョ→デドダムと動いたり、先手であればデドダムスタートでも十分に間に合うことも多い。
前述したメタカードである程度相手のゲームスピードを操作できるため、超安定を狙う9枚目は、現在は見送っている。
入れるのであれば、【神回】バズレンダでマナが大変なことに?!【驚愕】が一番使い勝手は良いと思う。
4 x 天災 デドダム
3ターン目にプレイするのが最も望まれるカードだが、最強のマナ基盤でもあり、初手を見て埋める、埋めない、の判断をする必要がある。
先のトップを見越して抱えるのかどうかは、その都度構築の色配分と相談する必要がある。
ブースト、ブーストと動き、マグナを撃つ前にデドダムを挟むことでバリューをグッと上げることもできる。
ヨミジ、マリゴルドから出して後続を探すこともできれば、ダークネスから釣ることもできる。まさにこのデッキの軸にあたるカード。
デイヤーというカードを使う性質上、手札1枚で勝敗が分かれるため、特に3ターン目には、後述する不確定なバライフより優先してプレイしたカードと言える。
3 x kβバライフ
3ターン目にプレイすれば最低限マナ加速ができ、1/2で強力なオマケが付いてくる。
ただし、1/2でGR1枚分損することになる。
デメリットこそあれど、デドダム以上にマリゴルドやヨミジとの相性が良く、アドバンテージを一切損失することなくGR召喚の試行回数を増やすことができること、STでありビート相手にデイヤーにつなげやすくすることなどを考慮すると、体感3枚くらいが丁度良く感じる。
手札から積極的にプレイするカードではないため、4枚だと少しうるさく感じると思う。
デドダム、バライフの択があれば、後続としてバライフを抱えつつデドダムを出していくのが良いだろう。
これら計15枚で序盤のマナカーブを構成している。
デドダムのバリューを考えると、この枚数でも十分に回る感があり、
最悪、デドダム→2コストブースト→マグナなんてこともできるので、初動はあまり過剰に取り過ぎない方が、デッキの柔軟性が上がってデッキパワーも損なわず済むという印象。
◇デッキ解説 GR連鎖編
4 x “魔神轟怒”万軍投
説明不要、このデッキが4ターン目に最もプレイしたいカード。
このカードを4ターン目にプレイできるかどうかで天と地ほど差があり、デドダム込みで探しに行くことになるが、引けない場合はリソースorメタカード、またはその掛け算でやり過ごす。
動きが鈍くどうしようもないときは、クリスマなんかが捲れることに期待して4~5マナで打つこともあり、その場合もサザンエーが捲れるとハンド総数は変わらず、捲れ方次第では大きなリターンが期待できるため、常に勝負に出ることができるカード。
赤の枚数を増やしたり、宝箱のようなカードを採用することで2連打しやすくなるが、今回はメタを挟むことにコンセプトを寄せているのと、そもそもマグナが引けないことにはデッキのノイズが増えるだけなので、赤は9枚に抑えている。
よくあるケースとして、クリスマで回収するためにマナに置いた際に赤マナが二つできたとき、マリゴルドが捲れたらデイヤーを出したいけど、クリスマが捲れたらマグナを回収したい、そんな状況があげられる。
どちらも明確に裏目が存在するので、それまでのGR召喚の見え方だったり、デイヤーで獲得できるリターンなんかを計算して、判断していく必要がある。
自分もたまに裏目を引いてしまう部分。
4 x MEGATOON・ドッカンデイヤー
このカードからコンボを始動する、というよりは、マグナやデドダムで上手くマナと墓地にこのカードを分散し、GRをチェインさせるために使う、そんなイメージ。
とは言え、マグナが仮に引けずとも、強引にデイヤーを出すこともままある。
5000というパワーラインが除去されにくく、リソース系が捲れると、次のターンのマグナやデイヤーのバリューが跳ね上がるため、場に残ることに大きなリターンがあるカード。
デイヤーが複数見えないときは、シナイガで壊してからヨミジで蘇生できるので、常に最大効率でGRストックを溜めていく必要がある。
余談だが、
これに関してはコツ云々ではなく、ひたすら練習。
一時期、夜が明けるまで一人回しをしていた。生活が崩壊するほどデイヤーに取り付かれていた。
デスザークの詰めなんかも結局そういう感覚が必要なのだが、ストックを効率良く稼ぐパターンをひたすら脳にしみ込ませ、数ある択の中から有力なものを直観的に導き出せなければ、大会で勝つのは難しい。
壁相手でも良いことが多いので、対人戦の他にも圧倒的一人回しあるのみ。
恥ずかしながらこれを怠っていたせいで、ずっと苦手意識があったが、その後はこのデッキ以外の選択肢が考えられなくなるほど、やり込みが反映されるという感じを受けている。
相手のミスを誘えることはやや少ないが、こちらの出力はこちらの技量次第で0にも100にもなる。
3 x スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘
受けであり、加速であり、マナ基盤であり、GR召喚が2回できるカードだが、正直なところ手札から使ってもトリガーしても、決定打にまではなりにくい。
実質4マナのマグナに対してこちらは6マナ、GR召喚のタイミングも片方が終了時なので、「ついでの○○」を狙うことが極めて難しい。
受けとしても前述の通りややバリューが低く、ループにも必須ではない。
しかしながら、この青緑カラーが何より優秀であり、デドダムを極力プレイするという大義の元、消去法で、やはり最も役割が多いのがこのカードだった。
テック団だけでは受けきれない、あるいは、禁断などの採用で純粋なブロッカーの方が有用であったりする場合には、結局何かしらの受けで凌ぐ必要があるし、青13緑20黒13という今の安定したバランスを実現するためにも、3枚に落ち着いた、という感じ。
なんだかんだというか、地味だが抜くと致命的、そんな堅実な強さがある。
回していて緑20枚目いらないとか、青13枚目いらないとか、受け6枚とかでも十分とか、そういった違和感があれば、真っ先に減らすことを視野に入れて良い枠だと思う。
まさに「安定」のカードであり、このデッキの自由枠。
1 x BAKUOOON・ミッツァイル
デイヤー、マグナに次ぐ、いやそれ以上の展開すら期待できるカード。
抜けたり戻ったりを繰り返していたが、デドダム等で余った1マナで再展開できるのはこのカードしかなく、また、フィニッシュも兼ね備えていることから、現在は抜くことを考えていない。
ヨミジやマリゴルドから出すジューサーとも特に相性が良く、強引にループまで持ち込むことも期待できる。
◇デッキ解説 闇のメタカード編
3 x 絶望と反魂と滅殺の決断
相手のウサブレラやリツイーギョの除去に使う。
コンセプト上、これらのメタカードをどかさないことにはゲームにならないし、テックを撃つ頃には負けているため、能動的に除去できるカードのなかでずば抜けてバリューが高いこのカードを採用。
除去効果だけでなく、相手が自分の動きでハンドを絞ったところに当て、展開を抑制したりもできる。
デイヤー、カリヤドネ、バーンメア、いずれにおいてもそのシーンが多々あり、例えば1~2ターンこのカードでやり過ごした後、マナとハンドを整えてGRを狙うとか、そういったハンドキープの役割も担っている。実質ドローソース。
最近はこのカードが標準搭載なので、相手のダークネスにこちらのダークネスを被せるとかも意識できると良いのと、デドダムやシナイガが墓地にあると、妨害しつつリソース、なんて動きも期待できる。
必用なタイミングで必ず引き込みたいカードだが、デドダムで見える公開領域まで考慮すると、3枚が丁度良かった。
4枚は流石に腐りがちで、2枚だと1枚マナに埋めたときのリカバリが極めて困難。
2 x 斬罪 シ蔑ザンド
フィニッシャー兼、ビート相手には初動にもなり、ダークネスでハンデスしつつ使いまわすのが強力なカード。
前述したように、余ったマナでリツイーギョやマグナ2発目を狙うほか、このカードで強引にGRの試行回数を増やすこともできる。
フィニッシュに必要とは言えGRストックさえ貯まれば後からアクセスできるし、最低限2枚あれば問題ない。
黒単色は、デドダムとのシナジーでそれだけで価値があるが、青緑を減らしてまでこの3枚目を取るかと言われると、現状Noという感じ。
そもそも場を残したいリツイーギョと噛み合わず、この枚数に落ち着きいた。
序盤のブーストとくっつくので、赤白系のビートやバルガなんかが多い環境であれば3枚にするとより強力だが、先にブーストしてから盾でゲームを作る方向性に寄せているので、そこはあまり不便を感じていない。
少し特殊な使い方だが、相手がバーンメアであれば、デドダムから繋げて強引にダールの的を壊すこともできて、これが結構大事。
◇デッキ解説 GR編
2 x マリゴルドⅢ
2 x クリスマⅢ
2 x ヨミジ 丁‐二式
こちらについは割愛させていただきます。
2 x 天啓 CX-20
2 x サザン・エー
1 x カット 丙‐二式
天啓は序盤のバライフから捲れると腐る。
それ故か、1枚に減らしている構築もたまに見かけるが、ヨミジorマリゴルドからデイヤーを出してチェインすることが第一なので、仮に減らすとすればサザンエーの方が優先度は高い、という考え。
エーは天啓と違い常に効果が発動でき、2ドローとバリューは低いように見えて、堅実にデイヤーのストックを増やし、勝ちに近付けてくれるカード。
ここが個人差でカット2枚目になったりもしているが、
カットは直接に捲りにいくというより、あくまでデイヤーのGRチェインを目指す過程で、フィニッシュまで行けずとも及第点として捲れるのが強力であると考えている。
カットはメインのスロットを圧迫しないフィニッシャーであり、捲れて相手のキーカードを落とす動きが十分に評価できるため、ドローソースに枠を譲りつつも1枚の採用。
ここに関しては、天啓>エー>カットという優先順位が、現状最新の調整結果。
1 x アカカゲ・レッドシャドウ
パーツの盾落ちケア兼相手の盾を割るフィニッシャー。
この役割メインで補うとしたら、龍装車 マグマジゴク/地獄スクラッパーがあげられる。
同様の役割を果たしつつ、一応それなりに優秀な受けとして機能するものの、赤単色を増やすのはデドダムを使うデッキの性質上デメリットが大きい。
書いていることは不確定1ドローだが、ジューサー、バライフ、ライフと盾のバリューも高く、デイヤーとのシナジーも良いため、むしろメインのスロットを補うようにGRで採用している。
ここまでがメイン52枚の解説となる。
一通り、この形にまとまった理由は述べたが、他にどういったカードが候補に挙がり抜けていったのか、解説していく。
◇不採用カード GR編
回収 TE-10
赤枚数を十分に確保、あるいは宝箱なんかを採用して4キルに寄せると、マグナで回収を捲ることで、そのままマグナでGR6回なんて動きを当たり前のように狙える。
しかしながら、今回のコンセプトではその動きを目指しにくく、マグナ以外で回収したいカードがないため、不採用。
デッキの根本が変わることになり、この方向性で尖らせたのがFairProsの構築なので、参考までに
◇不採用カード マナ加速編
スペルブック・チャージャー
マグナやダークネスを探しつつ24でマナを伸ばせる優れもの。
3ターン目ブーストの8枚目と採用していたものの、4コストであることで多色を埋めるタイミングを失い、使って強いタイミングも3ターン目だけということで、緑も補完でき、役割が多岐にわたるジューサーに枠を譲ることに。
同タイミングでプレイしたいバライフよりも動きとして堅実と言えるが、STではない点、他GRとのシナジーもない点で大幅にバリューが劣っており、そこと差し替える選択肢もなく、不採用。
神秘の宝箱
多色を逃がしつつマナに必要色を持ってこれるので、デドダム程でないがバライフより安定感のある挙動ができる。
しかし、赤マナを2枚確保するようなマグナを連打する形ではない為、特定の色を置くというテキストの強みを生かしきれず、カードパワーの低さも気になり不採用に。
緑銅の鎧
宝箱と違いマリゴルドで引っ張り出して赤マナを作るなど器用に立ち回ることが可能だが、ブーストとして見たときにスペルブックと同様の4コスト問題が生まれたことと、
そういった局所的に強いタイミングより、総合的に見てカードパワーの高いバライフを差し置いてまで入れることにはならず、不採用。
悪魔妖精ベラドンナ
カットのスロットを圧迫することなく、ハンデスループを実現できる上に、2コストブーストとしての役割も担える。
しかし多色であることが弊害となり、そもそも初動としてカウントすることが難しかったことから、初動以外のタイミングではカードパワーが低すぎるので不採用。
ただ、ダークネスとのシナジーは素晴らしいので、根本的に別の基盤にはなりそうだが、そういうアプローチもあるかもしれない。
フェアリー・シャワー
ジューサー3枚目と少し迷った枠。
トリガーでマナを伸ばしつつ、ハンドを損失しないリソースということで噛み合うが、十分に序盤のカードが採用できていたことと、受けの7枚目を必要とするタイミングの方が多く感じたため、ジューサー以上の活躍を見込めず不採用。
加えて、やはり4マナの加速は、動きを不自由にしがち。
◇不採用カード GR連鎖編
バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ
実はかなり優秀な1枚で、こちらの案はこのデッキを組むにあたって特に参考にさせていただいた、垢BANチキンさんからアイデアを頂いている。
本記事を書くにあたっても、快く許可して頂いた。
彼のnoteにも最新のデイヤーの情報が掲載されており、自分より回している時間も長く、併せてみていただけたらと思う。
本記事が公開される頃には、最新のものを追記されるとのこと。
強みとしては、以下のような要素が挙げられる
・ミッツァイル枠の代用になる
・赤枚数を補完しつつ緑を含む
・雑にプレイしてもジューサーよりは強い
・ヨミジで釣ってくることで、GRを2回
結局最後はSAを作れればいいので、ミッツァイルの枠はこのカードでも良い。
現在は多色過多を嫌って+ジューサーで受けを厚くした兼ね合いこちらに枠を回しているが、多色を減らしたうえで緑が足りないとなれば真っ先にこちらを採用する。
ジューサーを多く取っている関係上、ミッツァイルのバリューがそうでない形よりやや高いというのもある。
デッキの他のカードと相談しつつ、ここはミッツァイルかバーンメアを判断して良い枠だと思う。
ちなみに、無限GRもこれとシナイガだけで成立する。
そうなればジューサーもフオーコも不要なので、そういうアプローチも参考までに。。。
*/弐幻ムクチューン/*
ムクチューン→1マナでマグナができたり、デイヤーがいる状況でヨミジやマリゴルドから釣ってくると、一気にフィニッシュに近付く。
ただ、前者の役割が「ついでにリツイーギョ」の今回のコンセプトと噛み合わないこと、加えて、赤マナを2枚序盤から確保するような構築にしていないことから、イマイチかみ合わなかった。
それでも枠ができたら1~2枚刺すと良い仕事をするし、殺傷力も格段上がる。
そもそもデイヤーをしっかりマナと墓地に分散できていれば、なくても事足りる状況が多いため、今回はメタの方に枠を割いている。
解罪 ジェ霊ニー
カットと効果は全く同じだが、ヨミジやマリゴルドでついでに出すのが非常に強力だし、カットのスロットが勿体なければこちらに振ることも可能。
残念ながらダークネスとのシナジーがなく、このカードだけを単体でプレイしても弱いことから、今回はGRチェイン+メタカードという寄せ方にしているため、不採用。
*/弐幻キューギョドリ/*
骸魔宮 ドクロガリヤ
キューギョドリは受けとしては期待できず、主にヨミジでGRの試行回数を稼ぐのがメインの役割となるカード。
しかしどうしても単体の効果が弱く、ついでに○○のコンセプトと合致しない為、不採用。
yy モンキュウタ
マリゴルドからも出る点で優秀だが、マナが伸びないので中盤以降でなければバライフより使いにくく、であれば繋ぎにもなるバライフの方を優先したく、不採用。
4ターン目に、4マナ+2マナでくっつくので、ちょっとしたマグナ感覚で使うことは可能だが、そうするのであっても7マナに到達するバライフの方が使いやすいという印象。
龍素記号Sr スペルサイクリカ
墓地に落ちたマグナを撃つことができ、また、ヨミジから釣ってGR召喚可能。
今回のコンセプトとは合致しない為不採用だが、赤多めのより4キルに寄せた形だと活躍が見込める。
◇不採用カード 受け編
鬼札ヶ島 百鬼夜城
テック団の5枚目以降で、ウサブレラあたりも焼ける結構美味しいライン。
テックと違って青を持たないので初手セットに関してはイマイチだが、2ターン目にジューサーと合わせてセットできると良い。
ビートに寄せる際には一考の余地があるが、そもそもマナがないと受けたところで勝ちに繋がりにくいので、こっちで寄せるよりはより能動的なシナイガを増やしてあげた方が堅実。
襲来、鬼札王国!
蘇生のバリューが低く、多色もネックとなり不採用。
鬼タイムも効果もあまり期待できず。
九番目の旧王
十王編前までは手打ちも強力だったが、3000マイナスは肝心のカードをどかせないラインなので、現在は百鬼夜城の方が優先度は高い。
罪罰執行 ジョ喰ンマ
腐ってもデーモンハンド+αでかつ、横並びした相手のリツイーギョを壊しつつ追加GRもできる優れもの。
ただ単体のカードパワーは低く、このカードを優先してプレイする盤面は少ない。
あくまで百鬼同様受けの5枚目以降として検討すべきだと思うが、1体破壊では盤面を返し切れないのと、ウサブレラ下では一切機能しない為、現在優先度はかなり低い。
◇不採用カード フィニッシャー編
腐敗勇騎ドルマークス
FairProsの二人におススメされた1枠で、相手のメタクリーチャーをどかしつつ、ダークネスでハンデスと合わせて使いまわすことができる。
メタ系のビートは上手くいくとこれで完全にリソースが枯渇し、勝ちまで持っていくことができる。
なんらこれをプレイするために埋めたダークネスをそのまま墓地に落とし再利用できる。
フィニッシャーにもなり、アカカゲカットクローチェの後、相手のマナを全ランデスしてターンを返せば、まず負けることはない。
ミッツァイルのスロットを少し前までこれにしていたが、どうしても時間切れが懸念され、そのターンに勝ち切る手段は必要という結論に至った。
チェインが止まった際も、とりあえずヨミジやマリゴルドから投げておけば相手の返しを牽制できるので、基本的にどのタイミング、どのゾーンにいても活躍してくれる。
赤黒の多色が強いようで弱くて、ジューサーを多めに採用している関係でどうしてもかさばる。
1枚採用しておくと光るので、大会のルールによってはこちらをフィニッシャーにしても良いかもしれない。
蒼神龍ヴェール・バビロニア
一番オーソドックスなフィニッシャーであり、カットと合わせて相手のライブラリを0にすることができる。
その他にもおまけ程度のハンデスができ、もう一つの効果はデイヤーのGRストックやマグナの軽減にも貢献する。
でも結局、それだけの役割で採用するには少し役不足であり、カットアカカゲで完結する以上、このカードをメインで採用する必要性を感じていない。
逆に言えば、GRのスロットを増やしたければこちらで補うということもできる。
現状アカカゲ、カット共にフィニッシャー専用カード以上のバリューを持つため、不採用の形にシフトしている。
成長目 ギョウ
盾落ちケア兼246のマナカーブを実現する緑単色のカード。
こちらの案はnagahamiさんから頂いており、アカカゲ採用前は非常に使い勝手が良く、GRのスロットを開けるのであれば盾落ちケアの中で優先度の高い一枚。
100円でデイヤーの基本が詰まっているので、この記事を読んで理解を深めました。安くて丁寧、オススメです。
新環境の4cデイヤーについて
シールドセイバーなので、地味にキリフダッシュを牽制することができ、地味だがパラノーマル下でも場に残る優秀なパワーラインでもある。
エメラル
ヨミジで使いまわすことで盾落ちケアの役割を果たす。青単色もメリットになる。
ブースト→ブースト+エメラルでテックを埋めてビートに受ける、みたいなプランも取ることができるが、逆にその局所的な盤面以外で一切の役割を見いだせず、不採用。
怒流牙 サイゾウミスト
ひみつのフィナーレ!
サイゾウミスト効果を無限に待機した後、アカカゲでブレイクしてフィナーレを山札が切れるまで捲る、これを任意回数繰り返すことでLOループが発生する。
こちらも垢BANさんの方から知った情報で、気付いたときに感動したフィニッシュ。
利点としては、サイゾウが中盤以降稀に受けになることと、マナに置く分にはジューサー同様青緑を補完してくれること。
フィナーレは思わぬ上振れも狙える受けトリガーになりつつ、デイヤーに不足しがちな色を1枚で補完してくれる。
ただどちらもフィニッシュ以外で評価すると役不足であり、テックジューサーと共存すると多色枚数がとんでもないことに。
したがって現状優先度は低い。
威牙の幻ハンゾウ
気持ち程度の受けにもなりつつ、破壊を免れる効果で盾落ちケアが可能。
7マナ溜まる頃にはそもそもゲームが決まっていることが多く、こちらも役不足で不採用。
マナ枚数に依存せず、全体除去STでもある点で、やはりマグマジゴクはこれらと比較しても優秀。
◇不採用カード メタカード編
機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
回収TE10を採用することで無限に撃つことができ、フィニッシャーにもなる。
特にGRを使う対面に1ターン確実に得られる点で優秀だが、前述の通り3マナだとくっつきにくので、単体で使った場合に相手のダークネスやシャッフといった裏目が直撃しやすいのがネック。
百発人形マグナム
フィニッシュではシナイガの代わりとなり、破壊ストックを任意数増やし続けることができる。
赤白ビートみたいな中速、バーンメアあたりにポン置きするとかなり効果を発揮するのだが、シナイガ程の器用さはなく、同型戦でも意味をなさないことから不採用。
メガ・マナロック・ドラゴン
出すとほぼ1ターン得ることができるが、先手の有利を押し付けるカードであって後手を捲るのは難しい。
一応ドルマークス同様、無限マナフリーズでフィニッシャーとしても扱える。
赤単色は増やすと事故に繋がりやすく、このカードを入れるよりはデッキ本来の動きを後押しするようなカードを優先した方が、好感触。
焦土と開拓の天変
マナロック同様、先手の有利を押し付けるカードで、事故の要因にもなりやすい。
こちらが後手で相手が246と動いた際にはほぼ意味がなく、リターンに見合わないと感じ不採用。
同じコスト帯のダークネスでハンデスした方が、ゲームを有利に運びやすい。
と、こんな感じでDMvaultさんの編集履歴を見ながら一折まとめてみたのですが、書ききれない部分、不足部分もあったと思うので、「このカードは?」とお気軽にDMや質問箱に投げていただけたらと思います。
必要に応じて回答していきたいと思いますので、宜しくお願いします。
◇プレイングに関してのあれこれ
例のごとく、デスザークみたく「コレ」というのがないので、本構築を使用する際に注意する点だけ簡単に。
この対面にはデスザークを出せば勝てるとか、ラビでハンデスすれば勝てるとか、そういうのがなく、
こうすれば勝てる、が、引いたカードと状況に応じてあまりにも変化する。
結局、目指す動きがあって、それを実現するために構築があるわけで、構築が出来上がった時点でプレイの方向性もある程度出来上がっているともいえる。
改めて確認するが、基本的に自分の動きを押し付けつつ、隙間を見つけて妨害を挟むのが今回のコンセプト。
そんな状況を想定して1枚1枚採用し、その意図を適切に理解していただき、まずは一人回しからでも良いので練習してもらえたらと思う。
以下、簡単にではあるが、こんなところを意識すると良いことをまとめておく。
◇簡易プレイメモ
VS同型
リツイーギョさえ立ててしまえばそのターンに勝ち切る事は困難なので、マグナから入るときは赤+緑でマナを残すと良い。
ダークネスは相手が過剰ブーストした際によく刺さるし、相手にマグナを一度撃たれても、ハンドが2~3枚程度でチェインが終わることもある。自分の動きを通しに行くか、ハンデスするか、選択肢として常に択を用意しておく。
逆に相手のダークネスも脅威なので、極力デドダムから入れるように構え、ノータイムでなんでもマナに埋めないなど、妨害と動きのバランスを適宜判断する。
VSバーンメア
シャッフで6を指定されることが多いので、マグナも選択肢に入れつつダークネスでゲームを作ることを意識する。
すぐさま盤面に触らず、まずはハンデスして、次のターン相手が満足に動けないところにダークネス2発目を当てられると良い。
シャッフで殴られてもハンドが増えるので、デイヤーのバリューが上がることを意識。
リツイーギョを立てておけば即死する可能性は極めて低い。ついでに出せるとデイヤー同様に刺さる。
仮に大量展開されたり、ショッカーを決められたりしても、テック+ダークネスで盤面を返すことも可能。そういう意味でもテックは4枚の採用が心強い。
VS零龍
打点兼ハンデスとなるビックリーノを溶かすため、ジャスミンよりはライフを優先してキープ、破壊ストックを手助けすることもあるので、そこら辺はかなり意識。
1~2ターンでフオーコを抱えられるとそれだけでゲームを決められる。卍誕まで相当な時間がかかる上に、6000ラインのブロッカーもなかなか突破されないので、最も理想。
卍誕後も、テックを踏ませれば確実にターンが帰る。ここでもテックが最強。
からの増えたハンドでデイヤーが一番わかりやすく勝てるが、マナが足りない場合でも、最低限フオーコを出せれば相手はデスマーチ以外でそれを突破できずまたターンが来る可能性も高い。
あらゆるトリガーが勝ちにつながる対面。何もできず負けることもあるが、トータルでは有利。
VSカリヤドネ
純粋に速度勝負した場合追い付かれがちな上、ナンバーもあるので、とにかくフオーコを探す。
フオーコを挟んだ後に安全にGRで勝ちにいくのが理想なので、山札を掘れるデドダムは積極的プレイ。
稀に相手がクロスを連打してハンドが薄くなるので、ダークネスが刺さりトップ勝負に持ち込ませることもできる。
フオーコを引けるかどうか、というのが大きい。
リツイーギョもやや刺さるが、レスキュータイム等バウンス1枚で簡単に処理される。どうしようもないときは、相手の下ブレに期待して気持ち程度出しておいても良い。
VSダッカルパラノーマル
速度的に相手の方が早いのは割り切り、コンボを決められた後はダークネス連打で相手のリソースを奪いとる。
その後、デイヤーを着地させ、天啓マリゴルドを駆使してリソースを保ちつつ、最終的にパラノーマルの盾を割ることを目指す。
かなりやりたくない対面だが、ダークネスのおかげで僅かに勝機はある。
2枚張られたら、ミッツァイルでWブレイクするしかない。そうなったら、ダークネスを連打して相手のLOを狙うしかないものの、絶望的。
母数が多いようであれば、使用を控えるべき。
VS赤青覇道
鬼面を貼られるとデイヤー着地でほぼ勝ちまで持っていけるので、マグナよりキープ。
打点を押し込まれるのが負け筋なので、盤面を触れるときは盤面を触り、ある程度盾を信頼して返していくイメージ。
ウサブレラにはテックかダークネスしかないので、上手く合わせられると苦戦を強いられる。
あまり対面したくないものの、テックとダークネスを両方ケアして殴るのは困難なので、その隙を狙えると勝ちが近づく。
VS赤白ビート
バイクにせよ、マンガノにせよ、禁断があるので、テックが解答になりにくい。
最初の2点以内であれば返しのシナイガorテック2枚目が勝ち筋になるが、あまり期待できない。
こういう対面こそ、ジューサーの純粋なブロッカー、加速が生きてくる。
シナイガで盤面を触りつつダークネスに繋ぎ、相手のリソースを狩るゲームが望ましい。
あまり当たりたくはないが、母数が増えるようなら受けを減らさずにシナイガを増量するのが一番勝率に貢献しやすい。
◇あとがき
これだけのデッキパワーを有しているにも関わらず、他のデッキとは比べ物にすらならない構築のカスタマイズ性。
間違いなく、現環境最強のデッキと断言できます。
十王編の新カードでも全く歯が立たず、もう暫くはデイヤー無双が続くような予感。
この記事を通して、ある程度結果が保証された完コピを使っていただくでも良いし、穴を見つけていじってみるも良いし、とにかく多くの方にこのデッキを触ってもらいたいと思いました。
クソゲー、運ゲーとの声も見るけど、本当に奥が深い。自分の究極のデイヤーを探し求める過程が、本当に楽しいんです。
本記事で書いたことはこの1か月に気付いたことのほんの一部ではありますが、少しでも皆さんの競技DMライフのお役に立てたならそれほどに嬉しいことはありません。
この度は本記事を購入いただき、誠にありがとうございました。
参考になったよ!という方は、是非GoodやSNSでの拡散、宜しくお願い致します。
また、質問等も随時受け付けており、多かったものには可能な限り記事内で返答していきますので、お気軽にどうぞ。
それでは、また次回作でお会いしましょう。
ZweiLance
※追記
準優勝が1回増えました。悲しい。
◇質問回答編
『龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~』の採用
なるほど、盲点でした。
たしかにブースト→ブースト→ダークネスで動くのなら、このカードを使った方がバリューが高そうですね。
逆にそれ以外だと、手打ちであれば少し悠長な気もします。
ダークネスってかなり状況を選ぶカードなので。
逆瀧も今の環境だとどうなんだろう、仮想敵を見る限りイマイチなので、何かしら形を寄せることになりそうです。
今後の新規カード次第で選択肢としてはアリかもしれません。
貴重なご意見ありがとうございます。
※5/17追記
◇よりビートダウンに寄せた構築
ここ1週間くらい、多少なり自分の記事の影響もあってか、リツイーギョフオーコ入りのデイヤーの母数が爆発的に増え、同時に、それを嫌うようにウサブレラ×禁断で殴りきる赤白バイクor赤白GRビートが急増。
同時に、フオーコを前にどうにもならないと判断したヤドネや零龍は母数が減る、という環境の流れがあった。
これに対し考えられることは、フオーコ、テックのバリューが相対的に下がっているということ。
禁断相手のテックは、勝ち筋であり負け筋であり、タイミング次第では全く機能しない。
盾が残った状態で踏ませれば、返しにシナイガをプレイするor追加のテックを踏ませるなどで勝ちに繋がるが、そうでなければその打点に押し切られる。
とは言え、初手で埋めて安定する色基盤としての役割が強く、安易にここを減らしてしまうと、有象無象の殴るデッキに対しての取りこぼしも大きい。
したがってテックは選択肢としてそのままに、フオーコの1~2枠でどう寄せられるか考えていく。
アカカゲ×カットで殴りきるプラン、相手の禁断を解放させてからシナイガで除去するプラン、どちらにおいても最低1枚はフオーコを絡める必要があることから、減らすことができるのは1枚。
零龍にはテックでのカウンターの方が主だし、ヤドネにはやや苦戦を強いられるが、デドダムや天啓等でアクセスするorその枠を有用なカードにすることで十分に勝ちを狙える。最速キルターンはお互い4で変わらない。
そこで赤白に対して有効なカードとして考えられたのが、奇天烈シャッフ
ブーストから繋いで相手の盤面orMANGANOを2ターン以上に渡って牽制することができるうえ、同型ではマグナやダークネス、バーンメアにはムシ無視、ヤドネには3宣言で動きを牽制しつつナンバーを止めるなど、役割が多い。そしてこちらも、ヨミジやマリゴルドでついでにプレイできる。
加えてこのカードは、ヨミジで無限回プレイすることによって、相手の呪文を完全に止めることができる。
そこで一人回しの中で発見したのだが、呪文を全て止めた状態で相手の盾、墓地、場を0にし、大量のブロッカーとリツイーギョを立てておけば、そもそもミッツァイルに頼らずとも次ターンで勝つことができる。
ドルマークス同様時間切れ云々の問題はあるが、最悪その選択肢が取れる、ということは、フィニッシャーや盾落ちケアの枠に余裕が出てくる。
まずはBAKUOOON・ミッツァイル。これはフィニッシャーに限らず強引にコンボに入る赤の9枚目として優秀なのだが、ビートに寄せるのであればあまり活躍が見込めない。
そこでここをST兼盾落ちケア(フィニッシャー)にあたるマグマジゴクに変えて試してみた。
若干デッキパワーは下がるものの、ウサブレラ含む複数除去STとして殴ってくるデッキ全般に機能する。
コンボ中にマグマジゴクが見つかれば、自身のパーツ盾落ちもケアしつつ、相手の盾を全てブレイクした後、SAであるこのカードでダイレクトを決めることができる。
仮にマグマジゴクが盾落ちで見えずとも、シャッフの効果を無限待機、フオーコの効果でライブラリ回復を行うことで、事実上の勝ち確定盤面を容易に作ることができた。
(そもそも、盤面に20打点以上並べて相手のハンドを0にすれば、例え盾を割れずとも95%くらい勝ち盤面ではあるのだが…)
そうしてメインで盾落ちケアを採用できたことにより、GRでアカカゲを他の枠に譲ることができるようになった。
まずはカットの2枚目。「リソースカード+最低限」妨害の動きをより確実に決められるようになった。しかし肝心のコンボ中にはハンドが増えないことがデメリットとなりやすい。デイヤーからデイヤーに上手く繋がらないのだ。
そこで改めて目を向けたのが、回収TE10。こちらは状況によるが、マグナを2連打するほか、余った2マナでシナイガを回収してプレイするなどの役割がある。
マリゴルドやヨミジでデドダムを出してマナに追加の赤マナを持ってくることもできるし、最低限手札が1枚増えるので、従来のコンセプトで考えるとこちらの方がカットより相性が良いと考えられる。
この3枠の改造により、安定したマナ基盤はそのままに、母数を減らしつつあるカリヤドネ、への勝率をやや落としつつも、ビートへの耐性、コンボ始動からの殺傷力を大きく上げることに成功した。
こちらも一つのアプローチとして、ビートが多い環境なんかでは検討しても良いかもしれない。
以上、また何か更新があれば、随時追記します。
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