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【ドラフト】『イニストラード 真夜中の狩り(序文)』
こんにちは、ぞんびです。
いつの間にか季節が巡るのは早いもので、MTGプレイヤーにとっては別れと出会いの季節がもうやってきてしまいます。
そう、イニストラード:真夜中の狩り(以下MID)の公式全カードプレビューが終了しました。ホラー次元であるイニストラードらしさ新しい方向性が程よい以上に混在しており非常に楽しみなカードセットです。ここでは恒例となる『リミテッド大考察』としていくつかMTGAのリミテッド目線の記事を書かせていただこうと思います。
前提事項
以下、この記事シリーズの前提やテーマとなる部分となります。
・MTGAでのプレミアドラフトを前提としています。
・BO1、対人ドラフトとなるためBO3やクイックドラフトとはいくつか話が変わります。
・実際MID環境のドラフトが始まる前にカードリストやギミックと向き合い『こうなるだろう』『これらはどうだろうか』と予測交じりの考察をしていきます。
・この記事での用語として以下を使っています
専門性:カードの強さが、特定のギミックに強く依存しており、そのギミックを強く補強していること。そのギミックに関わるカードを多くとレア取るほど強くなったり逆に単独で存在していても弱いことなどを示す時等に使用。
越境性:カードが複数のギミック/アーキタイプを跨ってサポートしていること。これが高いほど、『どのようなアーキタイプやデッキを目指していても採用しやすいカード』と言え特にピックの序盤に取りやすく、取っても後続の選択肢が狭くなりづらいです。
・この記事をまず『序文』として、MID環境全体の分析やギミックの振り返りなどをしていきます。その後、各色のカード評価を個別に行っていきます。環境全体観や各ギミックの影響を先に把握し、存在するアーキタイプなどのイメージを固めないと正確なカード評価につながらないからですね。
また、今回のイニストラードは普段の書き方だと非常に難しいエキスパンションだと考えています。最近のセットで傾向めいたことですが、『2色によるアーキタイプ』が成立しているものの、その押し出しがあまり強くないエキスパンションとなっています。特定のアーキタイプ(のみ)に明確に属すると思われるカードがそれぞれ少なめであり、それらを切り分けて綺麗な分析をしたり実際のピックでもそれのみを集めてデッキを決めるといったようなことはできないと感じています。
そのため、今回の考察記事序文ではまず今回の新規要素(メカニズム)に対して大まかにリミテッドでの影響を述べたうえで、その後カードプール全体を見て僕が気付いたこと/違和感とおもったこと/気を付けるべきと感じたことなどを纏めていこうと思います。この記事の目的である、『環境分析』をする際のとっかかりを可能な限り並べようということですね。
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1:イニストラード 真夜中の狩りの全体構造
まずはMIDをセット全体としてみたときの全体構造や大雑把な特徴について述べていきます。
もっとも特徴的なのが変身する両面カードの存在です。イニストラードと言えば変身カードなのですが、このカード群はリミテッドにおいて考え方が特殊となります。なぜなら通常のカードスロットに封入されるのではなく、特別なスロットに入るからですね。そのため今回の1パックの封入は以下のようになります。
アンコモン以上の変身カード:1枚
コモンの変身カード:1枚
通常のレア、あるいは神話レア:変身カードがアンコモンであったなら1枚、レア以上であるなら0枚
通常のアンコモン:変身カードがアンコモンであったなら2枚、レア以上であるなら3枚
通常のコモン:9枚
基本地形:1枚
の合計15枚となります。変身カードは必ず2枚のみでコモンとアンコモン以上の組み合わせ。そして『レアが2枚出ることはない』というのもミスティカルアーカイヴとの相違点なので注意が必要ですね。
また、AFRに引き続きコモンに2色土地がありません。また、財宝生成も今回はないため安直な多色化は厳しいでしょう。
これ以外の『プールに存在するカードの特徴』類は改めて気づきの項目で書かせていただきます。
2:新規ギミック・日暮れ/夜明け
今回の新規ギミックその1です。過去のイニストラードに存在した『変身する狼男の』拡張、あるいはリファイン版となっていますね。
『日暮れ/夜明け』を持つカードを戦場に出す、あるいは『昼でも夜でもないなら昼/夜にする』と書かれたカードを使用することでゲームが『昼/夜』に定められます。その後は定まった方の状態でゲームが進み『昼の最中にアクティブプレイヤーが呪文を唱えない』『夜の間にアクティブプレイヤーが2回呪文を唱える』のどちらかで反対側に切り替わります。
ゲームが昼/夜である間は、日暮れ/夜明けを持つカードはその対応する面で(夜なら裏面で)ゲームに登場するのがゲームに対する影響ですね。
日暮れ/夜明けを持つカードは全て狼男であり、また狼男で日暮れ/夜明けを持たないカードもありません。また、狼男は主に赤黒緑に存在しますが、アンコモンは黒だけ存在しません。その一方で青と白にはレアにのみ1枚ずつあります。夜明け面ではサイズが向上し、能力も強化(たまに追加)されます。
この日暮れ/夜明けの影響は大きいと思われます。夜明け面の狼男は本来のマナコストに対して1~2マナ程度上の性能があるため夜面である間は大変有利と言えます。しかも表が取り立てて弱いわけではなく、マナコスト相応で収まっているものが殆どです。そのため弱いタイミングがなく上振れのみあると言ってもいいでしょう。
その上で相手目線で見た昼と夜のコントロールは難しいことが多いです。今回の昼夜は『アクティブプレイヤー』の呪文のみを見るため『相手ターン中に相手が呪文を唱えなかったためインスタントをプレイして妨害する』といったようなことができません。そのため夜にしようと思えば簡単と言えます。また、昼に戻すためには呪文2回=カードが2枚必要ですがそれが毎ターン供給されるわけではないので常に夜を避けることは難易度が高いです。
特に序盤戦では2枚唱えることがマナの面から難しいうえに、展開やプランによっては呪文を唱えることができないターンが存在することも十分あり得ます。そのため、そういったチャンスに夜に持ち込むための『軽い日暮れ/夜明けカード』の価値は高いです。逆に相手が赤黒緑の3色であることが分かったのであれば、場合によっては『手札に2マナのカードしかなく3マナのカードがない時、2ターン目に呪文をプレイせず相手に昼にされた後の3ターン目にプレイする』といった判断も必要になるでしょう。その他昼夜を巡った駆け引きや工夫はするポイントが多いため、一通り気にしておいた方がよさそうです。
3:新規ギミック 降霊
今回のもう一つのギミックが降霊です。これは同時に収録されているフラッシュバック(以下FB)のクリーチャー版バリエーションともいえるものであり、『降霊を持つカードが墓地にある間降霊コストを払うことで唱えることができ、そうした場合は裏面でスタックに乗りそのまま戦場に出る。』というものです。再利用できるクリーチャーですね。
降霊も変身カードにしか存在せず、白と青に大半が、黒のアンコモンに1枚のみあります。また、裏面が全てスピリットであり、またそれらはすべて飛行を持つことも共通しています。表/裏面共にマナコスト相応に足りるか足りないかくらいのカードが多く、活躍させるためには『墓地から唱えられる』側面を重要視する必要がありそうです。戦場に出す⇒死亡するのを待つとやると力不足なカードも目立つため、直接手札やライブラリーから墓地に送るカードと組み合わせて意識することも必要でしょう。デッキ全体を降霊で揃えるというよりはリソース確保手段として採用する形になることが多そうです。
4:新ギミック 腐乱
余りギミックらしくないですがここで説明します。
デメリットとして今回与えられている能力であり、『攻撃に参加した場合、戦闘終了時に生贄に捧げる』という能力ですね。
今回のゾンビトークンに与えられており、また一部の『ゾンビ化して操るカード』にも与えられています。
腐乱を持つゾンビトークンはほぼ”0マナ”であるかのように既存のカードに追加されている場合が多いです。『驚愕』なんかはシンプルにAFRのカードの上位互換なのがまさに驚きですね。ただし、それも妥当であると言えます。『1回のみしかアタックできず、ブロックにも参加できない』というデメリットは重いものと言えます。相手の場に2/3以上のクリーチャーがいれば無効化されてしまい、ブロックにも参加できないため複数でブロックして存在感を取り戻すこともできません。複数体並べればすり抜けてダメージを通すこともできますが、それも1回のみであり総合のダメージにはつながりにくいです。ただ無秩序に腐乱を出し続けても戦況に影響しないことが多いことは常に念頭に置き、『腐乱を出すことで何ができるか』を意識するべきでしょう。
5:新ギミック 集会
最後のギミックは集会です。パワーがそれぞれ異なるクリーチャーを3体コントロールしていることで能力が使えるようになる、あるいは強化されるカード群ですね。緑と白にしか存在しませず、ほとんどがクリーチャーです。
能力の傾向としてはほとんどが戦闘に関わるもの(サイズ修正を含む)であり特に自分のターンの戦闘に活用できるものが多いです。そのため攻撃的にふるまう能力であると言っていいでしょう。
クリーチャーを展開することはリミテッドにおいて自然で目指すべき行動であるため、この能力も基本的には自然に強くなる能力と言っていいでしょう。ただし、3T目以内に達成することが難しいこともあり早いアグロ向けというわけではないかもしれません。
6:再登場ギミック フラッシュバック
また、フラッシュバックが追加で登場しています。過去のイニストラードにも登場していた能力ですね。コストを支払うことにより墓地から1回だけ再利用できるという能力です。
カードが1枚増えるに等しい能力でありリミテッドではそれだけで強力な能力と言えます。後述しますが他のギミックやアーキタイプにも間接的にかかわることが多いため最も多く見る、今回を代表する能力と言えるかもしれません。また、降霊とほとんど同じ能力であるためか互いにサポートカードをほぼ共有できるのがこの環境を難しくしている一因です。
6:2色のアーキタイプ解説
今回用意されている、2色ごとの組み合わせのアーキタイプの説明をしていこうと思います。
・青白:降霊とそのサポート
降霊を多く要する色なので必然的にアーキタイプになっています。また、それをサポートするカード群は幅広く用意されており『直接カードを手札やライブラリーから墓地に送る』『墓地からプレイする専用のマナを加える』『墓地からプレイすることで追加の効果を与える』等、『墓地からプレイする』部分にフォーカスが合っています。
・青黒:腐乱
腐乱を持つカードすべてが存在する色であり、それらをサポートするカードが揃っています。ただし、そのサポートの形も多角的であり一見するとサポートになっていることを見落としがちなものもあります。わかりやすいものは『ゾンビのパワー上昇』『生贄を伴うカード』『クリーチャー(トークン)死亡時に誘発するカード』『コストとしてクリーチャーのタップを要求するカード』などですね。他の色に拡大すれば装備品などのクリーチャーの戦闘力をあげるカードなども範囲に入ってきます。ギミック開設でも述べましたが、『2/2のデメリットが厳しいトークンを手軽に作れる』という行為に幅広い意味を持たせる発想が大事となるでしょう。
・赤黒:絢爛(このターン中に対戦相手がライフを失うこと)
赤黒の、特に吸血鬼たちが持つ能力によって色のテーマが決まっています。『ラヴニカの献身』で登場した能力と昨日は同じためそちらの名前で呼んでいます。ライフを失っているということは9割がた自分のターンでしょう、またライフを失わせる方法は戦闘ダメージによるものが多くなることでしょう。その性質上攻撃的な能力といえます。恩恵もほとんどが攻めに直結しますね。
絢爛で大事なことは『条件を満たす方法』ですね、これも色の中に揃っています。直接ダメージを与えるカードだけでなくトランプルや会費能力持ちのクリーチャーなどですね。さらに言えば腐乱も『相手が相打ちでブロックしたくなく、軽いコストで生成できる』という点で支援しているといえます。
また、一つ重要なのは『相手に戦闘ダメージを与える』という行為はリミテッドにおいては普遍的な行為であり特殊な戦術を選ばない限りどのデッキでも目指すことになるという点です。つまりこのアーキタイプの支援カードや絢爛があるカード自体が『攻撃的なデッキ』を組んでいる色とデッキであれば赤黒に限らず使用できるという点です。そのような戦術/デッキがメインの環境であるなら赤黒でそれらのカードを集めるのは難しくなりそうです。
・赤緑:人狼/狼
赤緑は人狼ですが、その支援の仕方は一見わかりづらいです。直接狼男や狼、そして日暮れ/夜明けに言及するカードが少ないからですね。
ならば何が人狼支援カードかということですが、『昼から夜にするリスクが低減するカード』がそれにあたると思います。具体的には『自分のターンに使わなかったマナを有効活用できるカード』、つまりインスタントあるいは瞬足持ちのカード並びにマナを使う起動型能力ですね。この特徴のせいか、赤のコモン火力が3種ともインスタントだったり緑に格闘/クリーチャー/強化オーラと使いやすいインスタント/瞬足が揃っていたりとします。スムーズに夜になれるかは人狼デッキの肝であるため、それらも併せて意識する必要がありますね。
・緑白:集会
新ギミックである集会が軸となっています。集会を持つカードはこの色の組み合わせにしかないですね。
集会の項目でも書きましたがおおむね攻撃的な戦闘に関わる能力なので、この色のデッキも必然的に攻撃的なデッキになると思われます。
集会の達成の支援に有用であるパワーに対する継続修正を与えるカードも、そもそも攻撃的なカードであることが多いのが追い風ですね。シンプルなビートダウンとして振舞いやすいと思います。
・白黒:生贄にささげること
かなりふわっとしたテーマです。直接言及するカードがあまりにも少ないからですね。
見方を変えれば、白と黒に存在するトークン生成カード(腐乱持ちなど)や白の降霊といった生贄にささげやすい/死亡しやすいカードを活用していくアーキタイプといえます。ふわっとしたテーマであるため、このアーキタイプだけをサポートするカードはほぼなく青黒の腐乱をはじめとしたほかの色と共有されている支援カードがほとんどになりますね。この色を積極的に狙うのではなく、それらのカードを先に取ったが青黒に行けなさそうな場合、降霊から取り始めたが黒も流れてきた場合など『先にとったカードの受け皿』としてのアーキタイプになりそうです。
・黒緑:陰鬱(クリーチャーが死亡すること)及び墓地にクリーチャーがあること
ここもかなりアバウトですね。クリーチャーが死亡することを条件としたカードや墓地にあるクリーチャーの数に応じて強くなるカードやリアニメイトなどが混在しています。そのため『様々な方法で墓地にクリーチャーを送り、それを活用する』という緩いアーキタイプと見た方がよさそうですね。
これも直接それを活用するカード自体は多くなく、かつてのゴルガリほど寄せるというよりは強いクリーチャーと除去を軸とし、クリーチャーが多めなサポートとして活用する方がいいかもしれません。クリーチャーの死亡誘発は今回腐乱があり、また相手の死亡にも反応するカードがあるため自然と使いやすいでしょう。
・緑青:マナ加速とフラッシュバック
いつものマナ加速ですね。また、それだけにとどまらず『伸ばしたマナを活用する方法』としてフラッシュバックが提案されています。緑にややFBが重いカードが存在するので、それらを一番うまく活用できることになるでしょう。
ただし、青側にこの戦術を支援していると感じるカードが少ないです。そのため青緑という色の組み合わせにこだわらず緑のマナ加速+ほかの色のFBを軸にした重めのデッキという形を発想として持つべきと感じます。
今回は純粋に重くて強いというカードがコモンに存在しないため、その戦術を選ぶ場合には伸ばした後の強さを明確に意識する必要がありそうです。一部レアなどを用いた赤緑や赤緑青、緑黒などをイメージしています。
・青赤:インスタントとソーサリー
赤青もいつもの感じですね。インスタントとソーサリーを唱えることによるボーナスや直接それらに言及するカードがあります。また、使いやすいインスタントやソーサリーの目線で見るとFB持ちが該当するので(回数が増やせるため)半分くらいはFBもテーマに含まれていると感じます。これも赤青のみだと青側の呪文がやや弱いことが足を引っ張るため、やはり赤緑と青みどりはセットで考えてもいいかもしれません。
・赤白:昼夜の変更
人狼以外に昼夜の存在を気にする唯一のアーキタイプです。昼か夜をもたらすカードを有しており、またそれらが同時に『昼と夜が切り替わったとき』に誘発する効果を持っています。これらを利用するアーキタイプが想定されたものだと思います。昼と夜をうまく切り替えるために軽めのフラッシュバックやカード群を多く採用することになると思いますが結果としてデッキ全体の方向性は『アグロ系のデッキ』になることが多いでしょう。
上述した昼と夜の切り代わりに反応するカードはどれもマナコストが手ごろで攻撃性がもともと高いカードが多いため自然と方向性に合致します。
7:イニストラードを歩いて気が付いたこと
ここからはこの記事のメイン内容の後半戦です。ギミックを調べたりアーキタイプを調査したりカードリストを見ていくうちに気付いた『イニストラード全体の特徴』や『リミテッドにおいてカード評価や事前戦術を考えるうえで大事となる事実』を並べて説明していこうと思います。順番はそれこそ気づいた順になります。
・降霊と人狼の枚数
パックの封入方法に起因します。変身カードは1回のドラフトで卓全体でコモンとアンコモン以上でそれぞれ24枚ずつ出現します。狼男は概ね半分、降霊は4割程度存在するのでそれぞれ24枚と20枚程度出現します。こう聞くと枚数が多く思えますが、人狼や降霊もそれぞれ単独のカードとしてピックされることがあり得ることを踏まえると『人狼』『降霊』で染め上げたデッキは組めるほどの枚数が出現しないのではないかと予想しています。そういうデッキを組むときは優先度をかなりあげて独占を狙う必要がありそうです。
・飛行持ちが少ない
より正確には『降霊ではないコモンの飛行持ち』が少ないです。白には5マナが1枚、青には3マナと5マナが1枚ずつ、黒は2マナが1枚のみです。降霊を数に入れると大幅に増えますが降霊には『飛行持ちとして扱うには時間がかかる』という面があります。一度墓地に置く手間があるからですね。結果何が起こるかというと、攻撃側は『飛行を軸にして早く攻めづらく』防御側は『いざ飛行が素早く殴り始めると止めづらい』ということが起きえます。なので自分が長期戦を意識するデッキを作るときは軽量の到達などを、逆に飛行で攻めないと勝てないような遅いデッキは敬遠するなどといった考えを今時点で持っています。
・インスタントが強くて多い
恐らく日暮れ/夜明けカードの存在が原因となっていますが、今回は普段よりインスタントがコモンにも多く強い印象があります。赤の火力除去は3枚ともインスタントであり黒にも2枚存在します。格闘すらインスタントですね。さらには瞬足持ちのクリーチャーが白青緑に1枚ずつ、オーラが1枚といった陣容になっておりコンバットトリックまで含めてこの環境のインスタント速度での戦闘介入力は非常に高いと言えるでしょう。瞬足持ちのことを考えるとやや受け側が有利でしょうか。攻める際も受ける際もインスタントがないとやりづらいということは覚えておく必要がありそうです。
・昼と夜がイニストラードの大前提
全体的なカードデザインが、昼と夜を扱うことを意識しているように思えます。極端に重いカード(6マナ以上のコモンクリーチャーなど)が存在せず、軽量マナのFB持ちカードなどがしっかりと揃っているところにそれを感じます。『重いカードしかないから仕方なく夜になってしまう』ということも『後半カード枚数が足りなくて昼に切り替えれない』ということも『最序盤に夜になったまま切り替えができない』ということも起きにくいようにデザインされているように感じます。なのであればプレイヤー側としてはその意図をしっかり汲み取り、『昼夜の切り替えに使えるカード』を見据えてカードを評価に組み込む必要があると考えています。人狼が弱いとなったら話が別ですがw
・イニストラードは別に部族支援ではない
公式側が出している情報では有効色はそれぞれ部族アーキタイプということになっていますが、実情はそうでないと考えています。例えば緑白は人間の色と言われていますが、人間を参照するカードはコモンに1枚レア1枚神話レア1枚しかないとなっています。さすがにこれで部族支援を名乗るのは無理がありますね。他の部族も似たり寄ったりなのでピックを始める段階で部族を意識して開始するのは難しいと思います。
ただし、支援カードの中には強力なものも混ざっており、またあまり意識しなくても部族が集まりやすい構造になっていると思います。なので部族支援カード自体の評価を落とす必要はないと思います。
・イニストラードは墓地が名産
相当数のアーキタイプやデッキが何らかの形で墓地を触ることになると思われます。赤緑人狼だけほぼ触らなさそうですね。それでもフラッシュバックがそもそもすべての色に存在する関係で墓地を使わないことは難しそうです。それ以外にも降霊、緑黒の墓地参照系カードなどがあるため墓地のカードを使われることは多そうです。そのためかコモンにもアンコモンにもある程度『ついでに墓地追放』するカードが混ざっていますね。ピックする際の評価軸に加えていいと思います。それに加えてプレイする最中も墓地追放はある程度スムーズに飛んでくるものと考えて、FBや降霊などを安直に墓地に置かない、置いたままほっとかないなどは意識する必要があると思います。
・白には素のパワーが4であるクリーチャーがいない。
凄い狭い話に聞こえますが、具体的にいうと集会の達成に影響しますね。パワーの幅が狭いということは組み合わせが少なくなるということなので。ただし、白にはパワー修正を継続的に与えるカードが多く揃っているのでそこをしっかり意識しておけば困ることは少ないと思います。逆に意識してないと困りそう。
・アーキタイプ全体の越境性が極端に高い
今回イニストラードが難しいと感じている理由の最も大きいものです。今回はアーキタイプ単位で越境性が非常に高いと思っています。
そもそもまず前述した通り対抗色の組み合わせのアーキタイプが、その組み合わせ独自のものというよりは組み合わさる2色のそれぞれが持っているアーキタイプの要素を組み合わせたものになっているように見えます。
またそれでなくも以下に羅列しますが、用意されているアーキタイプ自体が近しい存在となっています。
・FBと降霊は『墓地からカードを唱える』という点で根本的に同じもの。墓地肥やし等のサポートを共有できる。
・フラッシュバックはインスタントとソーサリーにしかないためインスタントソーサリーアーキタイプでもある。
・墓地から唱えれるカードはそのまま『夜から昼への切り替え』のサポートにもなっている。
・集会サポートはパワー修正が殆どだが、それはリミテッドの基本能力であるため特に集会だけが活用するわけではない。
・インスタントサポートも人狼サポートみたいな側面がある(人狼はインスタントを使いがちなため
・降霊も腐乱も場のクリーチャーを死亡させたいため緑黒とテーマが半分似ているしサポートを共通できる(白黒のテーマがまさにそう)
と、わかりやすい点を並べましたがこの程度はありますね。
そのため特定の1枚のカードが何個のアーキタイプを支援できるかという点で見ると、その数が通常よりかなり多くなりがちになります。
そのため、『とりあえず色を決めたのでそのカードに関連するカードのみを全部取る』というようなやり方はイニストラードでは適切でない可能性が高いと考えています。事前にデッキの完成形を複数意識しておき、序盤に取ったカードが複数のアーキタイプに当てはまるのであればそれを柔軟に切り替えて判断するなどですね。
そもそも完成形の用意自体も普段より発想を広く持つべきと考えています。上に述べたような『越境できるポイント、特性』をつかんでおいて、単純に用意されたアーキタイプの枠から出たデッキタイプを見つけるなどですね。具体的には赤緑青の3色で呪文ベースのデッキが組めそうだとか白を絡めた2色はカウンターと装備品が使えるためどの色でもアグロ風にするべきだとかですね。この辺りはおいおい良いデッキが出来たら共有していきたいです。
8:各色/アーキタイプの期待度
最後に、筆者が現段階で個人的に思う色毎の期待度を載せようと思います。絶対的なものではなく、気になることがあるから弱そう、逆に強く感じるポイントがあるなどで今のフィーリングでつけています。更新はどんどんされる可能性が高いですね。
強:赤=黒>白>緑>青:弱
・赤:コモン火力がどれも使いやすく、赤を要する各アーキタイプそれぞれがそれを必要としていることもあり強さを底上げしていると考えています。ただし、後半のクリーチャーのサイズ感は馬上の戦慄騎士に依存している節がありある程度意識しないとロングゲームでは不利になりそうです。
・黒:同じくコモンの除去が大変使いやすいですね。後半用のクリーチャーもある程度揃っていたり、FBが赤より使いやすく戦いやすいと考えています。腐乱トークンを活かせるかでデッキの完成度がブレそうなのが不安要素です。
・白:継続サイズ修正カードが多く、クリーチャー戦闘において戦いやすいと踏んでいます。降霊と組み合わせて飛行クロックを生成することもできますし。ただし、サイズ勝負は狼男とどれほど争いになるかわからない点、除去能力がやや弱い点が気になっています。
・緑:カードは実際強めだと思いますが、軸になりやすい狼男がどれほど集まるかわからなくて全体的に不安です。クリーチャー軸と呪文軸が混在していると思っていますが、影野獣の目撃などが橋渡しとして使いやすくそこはあまり不安に思っていません。
・青:降霊カードに不安を持っていることもあり、それを抜いて考えた場合にクリーチャー戦力に大きな不安があります。肝心の呪文軸もFB持ちのカードがやや弱かったり、それ以外でドローが少なかったりと扱いづらい印象を受けます。もしかしたらレイトゲームが多くなり降霊や打消しが使いやすい環境になると話が大きく変わりますね。臓器の貯めこみ屋だけは本当に強い。
各種アーキタイプ雑感は以下です。多いので理由は割愛します。
強そう:赤黒アグロ、赤白アグロ、白緑集会、
普通:赤緑狼男、緑黒、青黒
弱そう:青白降霊系、白黒生贄(積極的にやった場合)、赤青、青緑
やってみたいそれ以外のアーキタイプ:赤緑でインスタントソーサリー支援レアから入った呪文デッキ(ランパンと影野獣が軸)。赤緑青で呪文とフラッシュバックメインのデッキ。白黒か青黒で除去&降霊コントロール。
以上、少々長くなりましたが、『イニストラード 真夜中の狩り リミテッド大考察』の序文となります。
続きの記事では、各単色編5回と、多色+無色編に分けて系6回の記事を予定しています。季節の変わり目でやる気が出なくてかなりぎりぎりとなってしまいました。各色編はできる限り早く書きたいですね。
最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。
まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!
また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。
こちら以下公式アカウントになりますので良ければご覧ください。
https://twitter.com/mtgastreamer
それでは、次は白編でお会いしましょう。
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