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ぞんびのリミテッド大考察『イクサラン:失われし洞窟』白編

こんにちは、ぞんびです。

ここから本編の各カード評価になります。白編を書き始めたあたりで改めて実感しましたが、今回はやたら要素が多いのできちんと頭の中で整理して書けるよう努めます。


前提となる序文はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら



雑感

今回の白は「いっぱいパーマネントを並べよう!」といった感想です。え、前回と被ってる?そういうこともありますね・・・
川の流れのイメージでいうと『戦場』を増やすことが得意で、そこに溜まったリソースを消費/利用することを主眼に置いた色になります。
青と組んだ場合には作製、白黒は生贄とトークンを活用して別のリソースに変換できます。また、緑白が強化の色であるため、白にも単色で全体強化/装備品/カウンター設置などが揃っていますね。特に装備品が白だけでなく各色にありどれも軽めで使いやすいことに注目しています。トークンを強化してアタック→相手が処理したら次に装備させてアタックという動きができますね。ネズミとはまた違う攻め方になりますね。赤と組んだ場合ではトークンで攻めてライフを狙うこともできますし、各種『タップ効果』のコストにもできます。タップ効果はどれも大体攻撃的なものなので、攻めの1パターンという感じですね。
除去面は結構強いかなと思います。『レンジストライク』枠も2マナで4点と結構強めで、平和な心の上位互換も貰えました。流砂の渦巻もやや重めですが十分使いやすいと思います。インスタントコンバットへの介入のしやすさでいうと黒より上といっていいかも。
クリーチャーはタフネス高めのクリーチャーがやや目立つように感じます。2/2/3と3/2/4がいる部分ですね。ちゃんと相手の攻めを受け始めると堅いですし、そこで装備品などをさらに有効に活用できるでしょう。
見た目一番強いクリーチャーは、一人で飛行ビートもメカニズム支援もできるオルテカの雲衛兵ですが、よりメカニズム面で見た場合は修繕士の手持ち鞄もかなり取り回しがいいカードになると思います。注目しているカードですね。
単純に攻めるというよりは『戦場に並べたもの』を使ういろんなデッキの形のパターンが引き出しがあるので、どれを使うかちゃんと考えてあげたいですね。
後ちょっとポイントとしては、警戒がついているカードを少し気にしています。今回は『タップ効果』のコストに使えるので警戒の価値がいつもより増えてますね。カード評価に影響させてます。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


抑え
ストーリー上重要な場面で、推しであるクイントリウス君が活躍してるシーンなんですが、ちょっと出力が足りないカードだと思います。
半端なXで戻してもクリーチャーであるうまみが少なめなためですね。
とはいえ鞄当たりの戻して美味しいカードは存在しますし、作製アーティファクトなどはEtBを兼ね備えたカードも多いので派手な動きはできないものの地味に活用はできるかなと思いました。鞄が2枚くらい取れてるならどや顔でデッキに入れそう。


次点
ついに緑以外に3/3/3+αのコモンが配られて戦慄してます。
今回は2マナのクリーチャーのサイズが優秀とは言いましたが、工夫なしに3/3のサイズを確保できるのはやっぱり偉く、3マナ域の選択肢に十分なっていると思います。
トークン生成能力は正直かなり重く、これを活かせるほど盤面が長引くかはちょっと自信がないです。他にマナ使う手段も多いので。これ自身がアーティファクトじゃないためいくつかある『アーティファクト専用マナ』なども使ってあげることができないのでほんとにマナフラッドした時しか能力を見る機会ないんじゃないかな。
互いに素のサイズが確保できていると地図カウンターや装備品の鳥回しもよくなるという点を踏まえて、抑えよりは上と感じて次点にしました。でも下の方ではある。まずはアーティファクト類から白はとりそう。



抑え
作製を持つ貴重な白いコモンですが、表面も裏面もかなり控えめなカードに感じます。
表面は1マナと軽いものの占術2だけであり、潤滑油として使えはするものの純粋なカードアドバンテージは失ってしまいますね。探検/地図と相性がいいともいえますがそっちだけで足りちゃうって側面の方が大きいかもと思っています。アーティファクトを並べたいとは言いましたが、序盤で純粋に手札を減らしたくはないのであんまりこれ使いたくはないですね。
裏面は4マナ相当くらいであり悪くはないです。3ターン目の作製をスムーズにするのはやはり難しそうなので、作製コストまで全部踏まえて4マナのカードとして最初から運用するとよさそうです。
序盤に引きたくないと感じたことから、抑えにしています。そんなに枚数なくて良さそうなので。



抑え
前回イクサランとかその辺のセットと比較するとかなりすごいコモンではあると思います。
5/4/4というコスト比で小さくはないサイズに回収効果、更に選択肢として占術3が選べて、ゲーム後半で息切れしないためのカードとして使いやすそうですね。
とはいえ別に白になくていいカードだと思います。とにかく作成や装備品でゲーム中盤以降が乗り切れると判断しているためですね。最後1枚くらいは入るかもしれませんが他のファッティや押し込みカードの方が基本は良さそう。これとたがいに回収し合えるアーティファクトがちょっと見当たらないのが残念ですね。


優先
順当に行けば今回の白の、あるいは全色の中でもトップコモン候補です。
『飛行+トークン』の組み合わせは何回も見て、その都度強さを発揮してきました。特にこの2,3年のセットでは出るたびに青のトップコモンになったり青自体の色の強さをけん引していましたね。
色が変わっても問題なく強いカードです。パワー3あってクロックがやや早かったり、トークンを生成するという行為が色のメカニズムにも合致しており評価を下げる理由が見当たらないですね。軽い装備品が多いという点でさらに加点が入っているほどです。
取りあえず雑にかき集めておいて良さそうです。オルテカを取らないやつおる?ってか


優先
これ平成だと二段攻撃で能力なしじゃなかった?結構ビビってます。
これまでの二段攻撃+メリット持ちの中でもかなり実用的なメリットに見えますね。
土地をめくっての1ドローでもコモンの強い3マナ1ドロークリーチャーとして扱えますし、スペルが捲れてカウンターが乗ろうものなら4マナ以上のクリーチャーとしてカウントできますね。
カウンター乗せれなくても各種装備品で強化もできます。各色に扱いやすいコモン装備品があることも相まって普通にこれを強化して殴り切っちゃうこと、全然あると思います。
白がやりたい展開要素を持ってないのは残念ですが、アグロ/強化軸だと問題なく戦えるので赤白/白緑をちょっと意識して取りたいカードですかね?白黒白青だと優先ほどはいかないかも。



次点
今セットは瞬速持ちがなんか割と目立つんですが、その中で『なんで人間/兵士じゃないんだランキング』堂々Topです。
3つのモードの能力を持っておりどれも使い道があり小回りの利くカードになっていると思います。
サイズアップ能力は場を離れたクリーチャーを参照します。お互いが激しいコンバットをした後や除去を受けた後に3/4/2で出して相手のクリーチャーをキャッチするだけでちょっとした除去として使いやすいかな?という感じですね。
ライフゲイン+占術2は困らない能力だといえます。他のモード二つがタイミングを選び、しかも結構ゲームの遅いタイミングを要求しやすい能力なので序盤中盤から積極的に使えるこの能力があることでバランスが取れてますね。3マナ3点の除去+これと考えるだけでも結構強い。
墓地追放は今回、タイミング次第ですが非常に強力ですね。落魄や作製などを強烈に妨害できます。戦闘中に出して相手の落魄4/8を無力化したりなどですね。中長期戦で非常に強い能力だといえます。
いろいろタイミングを選び、とがったカードではないものの使いやすいカードであり、白を固めるときにピックしておきたいですね。


優先
結構判断に迷いました。
洞窟デッキで最も大事なキーパーツだと思います。これでコウモリを3体作りながらカウンター設置で飛行戦力で攻めていくのが一番わかりやすい勝ち手段ですからね。
とはいえドミナリアの時の防衛デッキのように、これ一枚でデッキにになるほどの力はないように感じます。サーチ手段がないためデッキの再現性が取れないですからね。発見を行う洞窟の効果でめくった時トークンが出せないのも結構なマイナスポイントです。
でもこれ取らないと洞窟始められない気もするので、ぎりぎり優先に引っかかった、くらいのカードです。洞窟デッキがだめっぽかった(コモン洞窟が取り合いになったりなど)らすぐに次点にしますね。むしろ洞窟が6枚くらい取れたデッキにあとから取って入れるほうが強そう?



抑え
俗にいうレンジストライク系のカードですね。4点はダメージが高い方で、今回の環境的にはかなり幅が広い除去とみてよさそうです。
互いにインスタントの介入手段が少なそうだということを踏まえるとやはり結構頼りになる気がします。積極的に採用したいですね。
とはいえ例によって白のカードとしてピックの序盤に取るカードではないですし、これが取れたからといって白ができるようになるカードだとも思わないです。ゲームプランに噛んでないってやつですね。焦って飛びつかないようにしたいです。
インスタント除去としてこれが標準装備の制服扱いみたいになる、かもしれませんね。コズミュームがコスチューム。


ノータイム
作製を持ってるカードの中で一番強いんじゃないでしょうか?
表面があまりにも使いやすすぎますね。
警戒持ち以外には2マナでほぼ確定除去として扱えます。タップ/レンジストライク系のカードは使いにくいと言われがちなんですが2マナで5点はあまりにも数字が都合いいので問題ないでしょう。
で、作製後も普通に強いです。4マナで軽めですし、サイズが5/5と半端ないです。搭乗も1でいいどころか地図/他のアーティファクトのタップで動けるので完全に動けないということもないでしょう。
除去でゲームを長引かせる+自分がフィニッシャーになるの白の作製デッキがやりたい流れを1枚で完全にやってくれるので最強アンコモンの資質があると思います。作製コストがアーティファクト1枚で済むので作製デッキ以外でも取りやすいのでどんどんとりましょう。


次点
パワーが高めの修正値を全体に与える猫です。
本人がちょっとサイズが悪いんですが全体強化で殴れる分でそこは補えてますね。先に相手が死んでればいいです。
ノーム達もパワーが2上がるとだいぶ話が変わるので全体強化をするカードとしては結構注目しています。コモンで評価しているカードも大体ノームが並びますし、マナカーブのつながりもいいので使いやすいカードだといえます。
とはいえ5マナがちょっと重く、場合によっては腐ることもあること、自分が展開できてないとかなり弱めのカードであることから、次点の中ではやや低めでいいかなと思いました。でもこれを取っておけばノーム系のカードかき集める言い訳が効くんで取りやすいカードではありますね。


ノータイム
ラスゴには普段冷たく当たりますが、そのラスゴにフィニッシャーが付随してるといくら何でも話が別です。最強か?
ラスゴ効果の方は、『手札から唱えて出たときのみ』という限定がついていますが、大体は気にしなくていいですね。
パワーが2以下のクリーチャーを互いに1体ずつ残しますが、こちらが両方選べるので大体はこっちが有利~互角になるように選べますね。というかパワー2以下同士は大体勝手に互角になるので自分が有利といっていいんじゃないでしょうか。
作製コストは例によってアーティファクト1個なんで非常に軽いです。このラスゴ効果で除去したカードで大体スムーズに作成できるんじゃないでしょうか?
5/3飛行はシンプルに全体除去後のフィニッシャーとして極めて強力です。更に展開/攻撃のどちらかしか許さない能力は『全体除去後でありこちらが飛行で殴れる』ということを踏まえると非常に強力ですね。これが除去されない限りは相手側がダメージレースひっくり返しにくいでしょう。
自分がアグロデッキであっても不利をひっくり返せるので、とります。取りましょう。


抑え
サイズ感も良く、相手を減速させる効果も持っているカードです。
アーティファクトは今回とにかく多いので相手のブロッカーがタップして出てくることも多いですし、起動型能力持ちがタップして1ターン遅れる(特に探検トークン)のは嬉しいですね。
破壊能力もインスタント起動できますし、とりあえずノームや探検を全滅させれることもできますね。ただXXなのでそれ以上のコストを狙うのはかなり難しそう。あと、自分をまきこみまくるのであんまり正直使いたくないですね
ゲームを長引かせてくれるので作製系のデッキに良さそうなんですが、別に自分のゲームプランの助けになっているわけではないので、白のカード評価の方向性として低めとしました。何なら見送りでもいいです。作製メインでどっしり戦うなら、という感じですね。



優先
今回の白が色として要求していることを100%満たしてくれるカードです。オルテカの雲衛兵が万能なトップコモンで、こちらは白の性能を引き出すトップコモン候補だと見込んでます。
単純に1枚でアーティファクト3つ分が出るのがすごいですね。『タップ効果』のコストとしても、生贄の餌としても強力です。各種装備品でノームが殴ることもでき、白という色をアーキタイプで見た際に何枚でも欲しいカードだと思います。
これ自身が自力で墓地に行くのもこっそりうれしいですね。3点ゲインはおまけとしては大きいですし、受けに回りながらの作製や落魄として強力ですね。アグロが強い予定ですし。
なんにせよ、ほとんどの場合でとればとるだけデッキが強くなるカードで邪魔になることもほぼないと思います。一応トークンの使い道だけはちゃんと考えておこうね、となりますがどうせなんか手に入るので気にしないでいいでしょう。初手で取るのも全然ありだと思います。


抑え
これがアーティファクトじゃないのがほんとに残念なカードです。アーティファクトだったらもう一段階評価上げれました。
効果わかりづらいんですが『自分ターン中にのみ存在する装備0マナの装備品』といった感じですね。せっかく警戒がつくのにパワー修正が相手ターンにないのは残念ですが、実質0マナである部分で使いやすくはあるかなと思ってます。
とはいえ今回の白はアーティファクトを設置したいのでエンチャントを入れたくない&装備品は他にも強いものが多いのでこれを入れる優先度はかなり低いと判断しました。ノームトークンをいっぱい出すデッキだったら入れてみて殴るきっかけにしてみてもいいかも?



ノータイム
見た目は小さいんですがよく読むととんでもないレアだと思います。
3枚タップで成長する上で占術までできます。自身もタップコストにあてれるので結構成長は簡単だと見込んでいます。
それこそ修繕士の手持ち鞄で安定して成長もできますし、白のバラマキの方向性をうまく吸収できるカードでしょう。
カウンター3つで飛行と警戒を持つ効果も見逃せません。大きくなって殴りやすくなって、そのままブロッカーにもなれる流れが非常に美しいですね。
警戒までついてしまうのが結構問題で、場合によっては殴った後の自身をタップしてさらに成長なんて言うこともできます。一回育ち始めたらもうほんと止まらないですね。
白という色自体の方向性に完全にかみ合っていることもあって、文句なく初手で取っていいカードだと思います。



抑え
特殊なパワーストーンのようなカードですね。アーティファクト専用のマナを生み出してくれます。
作製などでもマナを使えるので、専用のデッキが組めた場合はかなり頼もしいカードになってくれるように思いますね。場合によってはこれでマナを出してから作製のコストとして追放してもいいわけですし。
でもやっぱりこれを取ってても作製デッキに進めるわけじゃないんでピック優先順位はかなり低めになります。
下半分は正直どう使うんだ?って気持ちがあります。大体の場合損の方が大きそうでうまい組み合わせで追放&蘇生が思いつかなかったです。
総じて作製デッキに進んでいる後でなら取りますが、白の色パターンのうち1/4でしか使わないカードですし、正直抑えでもいいかなって感じです。



見送り
攻撃時に相手クリーチャーをタップできるカードですがいくら何でもコストが重すぎるように感じます。
他に自分が展開することが難しくなるので、一見攻めてるように見えて相手だけが展開をすることができてしまいじり貧になってしまうことも多いと思います。
最終的に相手の盤面を突破する際にも強化系のカードや飛行などの手段が今回はあるのでこれの必要性も薄いでしょう。
2/2/2なのでデッキに入れれないことはないと思うんですが、今回の白の2マナクリーチャーの中だと明確に弱い方で、とる優先順位は非常に低いと判断しました。


見送り
3マナの疑似警戒クリーチャーですね。麻痺カウンターとかに少し強いので大体警戒より強い。
サイズが3/2/4と高めなのがびっくりですね。白でこのレベルがもう許されてるんだ?
筆者の予想通り赤黒白系のアグロデッキが強い環境になると、それらを止めるために需要が上がると思っています。タップ効果のコストにしてもブロックに参加できるなど、付加価値もありますね。
逆に緑のランプ/洞窟系が増えてくると全然力不足ですね。そのあたりは環境の流行りをちゃんと捉えておきたいです。
デッキには入ると思うんですが、別に自分からピックしなくても手に入るだろうという読みで見送り扱いです。



優先
結構悩んだんですが『白はバラマキの色』という方向性に従い評価を高めました。
取りあえず『バニコーン』に似たトークンをまずは一体生成しますね。この鍜治場も数えるので2/2スタートですし、2ターン目3ターン目展開できていれば4/4になってマナコスト相応のクリーチャーとして扱えますね。
アーティファクトを増やす手段は今回意識しておけば集まるので、ある程度クリーチャーとしての質に期待していいのかなと思いました。
変身もコストはめちゃくちゃ重いんですがいざ変身出来たら非常に強力ですね。毎ターン何かパーマネントを唱えるだけで次々にトークンが出てきちゃうので勝手に勝っちゃうと思います。
それこそ修繕士の鞄→これとつなげるだけで5個揃うのでもしかしたら意外と簡単なのか?という気持ちも込みで優先にしました。使ってみたらノータイムになったり下がったりしてもおかしくないです。
変身できるタイミングが『戦闘前メインフェイズ開始時』なのでこれを出したターンには変身ができないこと、これもタップの5枚に含めることができるが変身の際にアンタップしないのでそのターン中にはトークン出せなくなることは注意しましょう。



次点
白のバラマキを利用するシリーズですね。その中だとコモンでかなり使いやすいほうだと思います。
これを生贄にはできませんが、これにカウンターを乗せることはできるので、実質4/3として扱うことができます。序盤のビートテンポを作るにはかなりいいカードですね。
ですが、これの生贄を用意しようとすると肝心のカウンターを乗せる相手がいないということにもなりかねません。生贄がなくてはカウンターを乗せることができない、カウンターを乗せてしまってはお前で殴れない、みたいな感じですね。3マナのカードとしてよりは4マナ以降で出すカードになりそうです。その点を加味しても事前にばらまいておく、及びこれと同一ターンに使ってマナカーブを整える軽いカードの評価を軒並み上げている要因でもありますね。


次点
優先でもいいかもしれません。
ちょっとわかりづらいんですが6/4/4飛行で召集+即席を持っていて、クリーチャーやアーティファクトをコストとしてタップできるということですね。そう聞くと強く聞こえてきませんか?筆者は聞こえてきました。
並べるカードの方を、並べた後のカードよりも高く評価しているのもあって次点に収まりましたが、とにかく4/4飛行が強力でタップできるものが1個くらいしかなくても良いカードだと言えると思いました。


抑え
一見強力な除去なんですが、ちょっとデメリットがシャレになってない感じです。
地図トークン二つはほぼどのデッキでも美味しく使われてしまいそうで怖いです。ソーサリータイミングでしか使えないので相手のエンド時などに打てば1ターンは影響がないのでその間にちゃんと押し切れる赤白などでは影響が薄いと思いますが、青白や白黒などだと露骨に影響を受けそうで、そのあたりを加味して次点にしました。
処理範囲が広く、特にエンチャントは数こそ少ないものの除去オーラなどが今回しっかりあり、それらを自然に破壊できるのは嬉しいですね。でも白は他の除去も強い予定なので結局抑えです。あんまり他の除去が使っててしっくりこないみたいになったら上がるかも。


次点
なんかハッピーセットみたいな見た目と効果のノームですね。ごはんのおまけにおもちゃまでついてる。
ライフゲイン量こそ僅かですがとりあえず1マナで1ドローがいつか約束されているので損にはならないカードですね。
ライフゲインは少ないと言いましたがアグロの再序盤を食い止めることくらいはできるサイズなので見た目以上にライフは守ってくれるともいえますし。
これに装備品持たせてみてもちょっと邪魔ですし、生贄や作製として使うことを想定していて白らしい効果になっていて取り回しが良さそうです。
1マナでクリーチャーを出せることに意味を感じているので、抑えのカード群と差別化したくて次点としました。でもこれも実際には6,7手目くらいまで全然取らなさそう。



優先
エルドレインの森で密かなお気に入りコモンだったやつがアンコモンで帰ってきました。
ボーナス効果がなくなったのが寂しいですが瞬速がついたことでカードの機能としては大きく向上しています。除去回避に使えるためですね。今回は除去が少し大振り気味なので(軽量インスタント除去が少ないので)有効な場面が多そう。
更には大好きな鞄を始めとして『呪文のような効果のアーティファクト』を白は多用するはずです。それもあって回収先には困らないでしょう。そういった点で見て白という色のメカニズムにかみ合っているともいえますね。


見送り
再稼働はカウンターが乗るんで強かったんですが、これは乗らないしタップ状態ですし特別相性がいいクリーチャーも見当たらなかったので正直いまいちだと思います。あんまりこれを使いたいシチュエーション思いつきませんでした。ちゃんとクリーチャー入れた方が良さそう。



優先
今回の神サイクルです。
白はまず純粋にサイズがめちゃくちゃでけーですね。6/6/6警戒はフィニッシャーになりえます。
トークンの3倍も雑ですねw ノーム生成なり探検生成なりの手段は何等かとれているはずで、1回でも3倍になればこれの攻防をサポートしてそのまま有利にゲームが進めれます。単独ではあまり強くないオキネク・アハウの特使などもたちまち制圧カードに化けます。自然にシナジーが組めていいですね。
土地になった後の変身条件は、サイクル中だと難しめですが1回でもトークン生成出来てればそのまま満たせますね。
神共通ですがタップ状態での変身になるのでこれの恵まれたサイズを即座に生かすことができないのは注意です。特にこれはアタックしていなければならない=ブロッカーが減っているはずなのでそこそこ気にするべきポイントかも。


次点
地味ながらも手堅く活躍してくれる白のコモンクリーチャーです。
2/2/2の基礎スペックがありながらほぼ毎ターン占術までしてくれるのは過去の2マナクリーチャーと比べてもかなり使いやすいと思います。
今回は『タップ効果』のコストにすることでアタックせずに安全に占術することもできますし、自身がアーティファクトであるため使い道が多かったり装備品のバックアップでアタックしやすかったりと環境的な要因も大きいですね。白系アグロの理想的な2マナクリーチャーだと思います。あまりにもどのデッキも使えるので実質優先級に近い評価になってもおかしくないです。



抑え
白によくあるタップ状態のクリーチャー除去カードなんですが、そうでない相手にも重いながら打てますね。めっちゃ重いですが。
相手が攻め系のデッキであれば打ちやすく結構使いやすい除去だと感じてます。ですが白はやはり自分から攻めることが今回多いと感じているという背景があるのでそこを総合してこのカードの評価は結構下がっちゃいました。他の2枚のコモン除去の方が明らかに使いやすいので、それの後ということですね。
FT、目には目を的なことを言ってますが普通に表現めちゃ怖くない?これ処刑方法のカードだって聞いてぶるっちゃいました。


優先
白の優秀な除去ですね。平和な心が強くなった、あるいは拘引が強くなりました。
原則確定除去として使っていいですね。起動型能力も止めれますし。
オーラ型除去である点は今回プラスもマイナスもありかなり評価するのが難しいです。落魄されないのはプラス、作製はプラマイゼロ、白黒の生贄系効果を使われるのはマイナスとかなり要素が入り乱れてます。
とはいえ基本的にはカード自体が強く、序盤が大事であるとした分析結果も踏まえてシンプルに優先にしておきました。作製を未然に止めるのも偉そう。


次点
ちょっと自信ないです。裏面は明らかに強いものの、めちゃくちゃ重く、表面も悪くないんですがちょっと地味です。そのバランスが正直わからん。
でも作製系の遅めのデッキ作る際には明らかに強いんですよね。ライフゲイン+マナ確保を1枚でやってくれるのはいくら何でも強いです。
裏面は強い、でいいですね。7マナの価値はあります。これ自身がトークンを産むのでアンセム効果も無駄になりづらいのが重さを補ってくれてますね。
白はバラマキアグロを基本的にはイメージしているのでそれにいまいち噛まないこれは次点としましたが、ゲームが筆者の想定より遅くなり始めるのであれば優先に上がってくるかも。
ちなみに裏面のフレイバーテキスト、性癖がやべーやつ紛れ込んでません?イクサランの洞窟コワイ・・・


優先
今回の除去全体で見てもかなり使いやすいんじゃないでしょうか。
ちょっと上等な骨の粉砕程度ではありますが、今回はいけにえにできるものがかなり溢れてると思う&アーティファクトも処理できるのが偉い&落魄も反応させないと有利な要素が多いのでちょっと高めに優先としました。
おおよそどのデッキでも入れやすいですね。護法2があるのでこれを削剥で割るのが難しいのもいい味を出してます。



優先
定期的に出てくる『2/3/1で破壊不能を得るカード』ですね。今回はマナが必要なものの他のコストは調達しやすくなっておりトータルではかなり扱いやすいカードだと思います。
ライフや手札よりも盤面のパーマネントは数を水増ししやすいので、リミテッドでもかなり長いこと場に残ってくれるカードだと思います。毎ターンこれが殴ってくるのを受け切るの難しいですしね。
白のアグロ戦略や守るためのカード両方として使いやすいと判断しています。落魄や生贄シナジーのカードであるともいえますし。意外とこれを除去できるカードがコモンにも多めなのは注意しておきましょう。


ノータイム
全体強化を持っていて横ならべと相性がいい◎。自分で横ならべできる◎。3体分の生贄になる◎。3種のチーズ牛丼か???
自信が戦場にカードを溜めながら、溜めたものの使い道にもなると、ほんと一人でデッキになるカードですね。越境性も抜群で出力も抜群と文句が何一つないです。何があっても初手で取っていいレベルのカードなんじゃないでしょうか。取りましょう。


抑え
全体強化もだいぶインフレしてるように感じますね。一昔前、これのモードがないコモンをありがたがってた記憶あります。ふた昔前かも。
全体強化か全体呪禁を選べます。どちらもクリーチャーを並べて戦いがちな白にとってはありがたい効果ではあるんですが、今回は強化手段が他にも数多く、使いきりでしかもパーマネントではないこれは付加価値が足りていないと判断しました。最終的には入れるけど能動的に取らなくても多分カードが足りるかな、という感じ。
このカードに限ったことじゃありませんけど今回の白はとにかくパーマネントを並べないと機能不全になるカードも抱えているのでそのあたりが影響しちゃってますね。


抑え
度々話に出している『軽くて使いやすい装備品』の1枚ですね。
装備品はある時期からリミテッドでかなり弱くされてたんですが、1マナ設置、1マナ装備で1/1修正+メリットがコモンで許されるところまで来たのは結構感動しますね。
解呪モードは起動が重めでクリーチャーのタップも必要と正直使いづらいように感じます。それでもインスタントで起動できるので便利よりの効果ではあると思います。作製で中型以上のクリーチャーは結構出てきますし。
装備品としての使いやすさが、白のアグロ戦略を推してくれると期待しています。どのような白いデッキでも1枚はデッキに入れておいてサイズで押せる選択肢を入れておきたいですね。
アーティファクトカウントの面で見ても1マナで設置できることに意味は大きく、抑えの中では一番上のカードだと思ってます。1枚目は。



見送り
環境によって強さが大きく変わるコンバットトリックですね。
今回の白はアグロといってもこういうカードで躱して殴るタイプではないと思います。
後とにかくデッキの中に非パーマネントであるカードを入れたくなさ過ぎますね。こういうことをやるよりは装備品入れてる方がいいと思います。入れましょう。



ノータイム
再録された天使ですね。笑顔がめっちゃ輝いてる。
とりあえず3/3/3飛行で強いです。何度も言いますが多めの装備品類との相性もいい。
ライフ獲得手段は今回絆魂付与もほぼなく、5点の量を獲得するのは現実的ではないと思います。が、自身の強化能力が強力でこれを1回でも起動出来たらライフ+天使が手に入りほぼゲーム勝利レベルなんじゃないでしょうか。強化能力と紐づいている能力とみておいていいでしょう。
強化能力は重いんですが前述のとおり大体勝ちます。起動する隙が無いほど早く出たならそのまま殴り勝つし、3/3飛行じゃ物足りない場面で出てきたら起動を狙えばいいと、使い道がはっきりしてて良さそうです。
ノータイムかはちょっと怪しいぎりぎりラインなんですが思い出補正でノータイムにしました。


次点
1/1/1飛行グループのカードですね。絆魂だけだとコモンだったんですが、結構有用な能力がついてアンコモンになりました。
取りあえず基礎スペックは良く、今回は装備品や強化要素も多くサイズアップしての上振れも多くなりやすいでしょう。これにハンマーとか松明持たせるだけである程度ダメージレース制せちゃいますね。
落魄による占術1はぶっちゃけあんまり発生しないと思ってますがないよりは全然いいですね。1マナと出しやすいのでゲーム中盤ではコンバット後にしれっと出して実質EtB占術みたいに振舞える場面も多そうです。
優先でもいいかと思ったんですが、筆者は1マナ飛行クリーチャー全般あんまり信頼してないんでちょっとだけ下げました。鞄当たりと並んでたら鞄から取ってデッキの方向性固めるほうから行きたいですし。


次点
これもインフレの波を確かに感じるカードです。緑の2/1/1にこの能力で使ってた記憶あるんですけど???緑よりクリーチャー強くなっていいの?
とりあえず自身に乗せて2/2/3でもコモンとしてはある程度強いといえます。
1T目に出した飛行に乗せたり、3T以降でアタッカーに乗せて自身は生贄にするなどの使い道もあります。
これ自体に装備品をつける活用などもできるので、カウンターを乗せる系のカードの中では、自身に乗せなかった場合でもちゃんと役割を持たせやすく無駄になりにくいカードだといえます。どのようなデッキにもよく使われそうです。
ところで持ってる武器、1/2とは思えないほどごつくない???あるいはこの子が実は30cmくらいしかないとか?


次点
なんかやたらと贅沢な鳥ですね。キーワード二つに死亡時に探検と、シンプルな組み合わせなんですが今回の白のアーキタイプへの越境性が地味に高いカードとなっています。
まず軽量警戒持ちなので『タップ効果』と都合がいいですね。アタックしながら効果が使えるので損しづらいです。
また死亡時の探検は生贄系デッキ、緑白の強化系デッキ共に扱いやすいです。
更には軽量飛行であることでこれ自体を強化したりアグロのパーツになったりできますね。
青白の作製系のミッドレンジデッキ以外ではかなり使いやすくアクション数の増加のためにも次点くらいのタイミングで一枚とっていいかなと思いました。例によって装備品とも相性いいですしね。
コウモリとの違いは警戒が今回装備品/タップ効果とひと際相性が良かったり、生贄系カード、特に受難の賛美者を双方向から使いやすくしているのが好印象だからです。


次点
仁王立ちポーズが頼もしいノームです。FTにもある通り、戦場に出てからも再設計して強化され続ける能力を持っていますね。
強化はソーサリータイミングのみですが自身もタップできる+2個でいい+何度でも使えると実際に運用してみるとかなり扱いやすく巨大になることが期待できます。トークン類をタップしてこれで盤面をささえて、5/5くらいからもうアタックを始めれますね。
出したターンの盤面が一瞬不利になることに目をつぶれば自身をタップできるので強化ができないということもなかなかないと思います。鞄との相性は言わずもがな、白のバラマキ戦術としてはかなり頼もしいコモンなんじゃないでしょうか。
4マナのカードとして2枚程度あって困らないように思いましたし、実質5マナ以上のファッティと同等のサイズにもなってくれてマナカーブを重くせずにデッキにパワーを与えてくれるカードです。
白をやると決めたなら主張の意味でも1枚目は早めにピックしてもいいかなと思い次点としました。かなり期待枠です。


抑え
いつの間にか出るのが当たり前みたいな顔になってきた基本地形サイクリング持ちです。ペース早くない?
素の部分が6/3/5飛行+ライフゲインと、みんなが大好きな蜂蜜マンモスの系譜ですね。白いのでさながら白砂糖ということでしょうか。そう呼びます。
マンモスではないのでサイズ感にやや不安があり、どっしり感はなくなっています。飛行も、トランプルある6/6の方がぶっちゃけ強いのでややグレードダウンかなと思ってしまいました。
白があんまり落魄カラーじゃないので基本地形サイクリングの恩恵が薄いのも残念ですね。サイクルの中だと最も見ないものになるかなと思います。


以上で『イクサラン:失われし洞窟』の白編を終わろうと思います。
今回の白は殴る力もちゃんとあり、アーキタイプ的な動きもできるとかなり好みな感じですね。鞄や雲衛と参入のきっかけもわかりやすく扱いやすい色なんじゃないでしょうか。

最後になりますが二つ宣伝です。

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