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ぞんびのリミテッド大考察『イクサラン:失われし洞窟』アルケミー編

洞窟探検はさらなる深みへ!未知の奥底が口を開けて待つ!

みなさん、こんばんは。ぞんびです。
イクサラン:失われし洞窟リミテッドは楽しんでいるでしょうか?筆者はまだ自分ではほとんどできていませんが、研究していて楽しい環境ですね。
そしてそんな中思ったより短いスパンとなりましたが今回もまた「アルケミー」カード群の追加が行われることになりました。
今回もそれぞれ追加されるカード群に対しての記事を書いていくので是非イクサラン:失われし洞窟の前回までの記事も併せて読んでいただけるといいですね!たっぷり書いてます!
アルケミー記事の恒例として特殊な形の追加となるので何がどう追加されるのか、その影響はどうあるのかという部分を探ってから個別評価に移ります。通常の雑感の内容の置き換えですね。

前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら

・何が追加されるの?

『アルケミー:イクサラン 失われし洞窟』としてMTGAのみで追加されるデジタルカード群です。それぞれデジタルでないと機能しづらい効果を持っていますね。過去のものはアーキタイプへの露骨なテコ入れとなるカードが多かったですが、前回エルドレインではいきなり新カテゴリー(3匹の小豚
)が出てきたりあまりアーキタイプに沿ったカードが少ないように感じます。そして今回もアーキタイプその傾向が結構大きい気がしますね。”コーラス”を持つ呪文群5枚の影響とかも大きいかも。
これも前回言ったことですが、結局これまでのアルケミー追加ではテコ入れされても結局『追加されたアルケミーカードが取れたときだけそのアーキタイプが強くなる』というだけでしかもその影響も少なめでした。前回は期間が長かったのですがアルケミーの情報が出回るのが遅かったりしたためか『アルケミーカードを取って弱いアーキタイプをやる』ということが忌避されていた印象がありました。『単純に強い』カードはかなり取りやすく感じますし、ちゃんとアーキタイプに合致するカードはこの環境の複雑なアーキタイプ事情と相まってしっかり調べておく必要があります。更に”強いかわからないカード”扱いをアルケミー全体でされていることも多かったですね。そのあたり
色の内訳はバランス微妙ですね。無色が今回無い分各色のカードの枚数が増えてますね。多色カードの枚数も抑えめ。色の組み合わせはそろってないです。被りもないけど。
これらは通常のリストに直接追加したものである『アルケミー:イクサラン 失われし洞窟』というパックとして編纂されています。カードコレクションに加えるパックでは優先的にアルケミー追加カードが出てきますが、ドラフトをする上では特別に『通常のコモン1枚がアルケミーカードに置き換わる』という形になります。置き換わったカードはレア度による偏りを受けた出現頻度になりますね。それぞれ以下の通りです。レアリティはアンコモン55、レア38.6、神話レア6.4で、各レアそれぞれは神話レアそれぞれより2倍出やすい、ですね。

・どう影響があるの?

今回はいつもより影響が少ない印象があります。特にレア/神話レアのパワー部分ですね。もともとのイクサランはレア/神話レアが結構強い環境と言われている一方で今回のレア/神話レアはノータイム級のものがかなり少なくインパクトに欠けるといえます。アルケミーカードで壊された、と感じる試合はかなり少なくなるんじゃないでしょうか。とはいえめちゃくちゃ強いアンコとかはいるんでほどほどですが。
『アーキタイプ』に属するタイプのカードは一応黒緑落魄とかは支援されてるように感じますが、もともとの戦いにくさがたたって結局試す人が少なそう。

・アルケミーの特徴

1:抽出


変則的なサーチを現した能力です。○○を抽出する、とは”ライブラリーの中から○○の条件を満たすカードをランダムに選択し手札に加える”ことを意味します。自分で選べない代わりに従来のサーチより軽く使いやすいですね。また、リミテッドではそこまで影響がありませんがライブラリーの並び順を変更しないため占術の阻害などもおきません。
今回は『1マナ1ドローだが条件を満たすと部族を抽出』のカード群がありますね。ただし、どれも『条件』か『抽出部族』のどちらかが不足であることが多く微妙かなって感じです。今回はキャントリップドローを入れるインセンティブもありませんし。

2:創出


名前が似ていますが、こちらはカードを創り出します。MtGに既に存在する特定のカードを、デッキ外から特定の領域(手札や墓地やライブラリー、あるいは戦場に直接出る場合も)に置くことを創出といいます。
また亜種として特定のカードの『複写を創出』する場合がありますね。これはそのカードを創出することになります。
構築目線だと、やや弱いカードを渡されるように感じることもありますがリミテッドでは十分な強さのカードも多いですね。落魄の関係もあって結構多めかも。どれも自身のカードとしての完成度が上がるようなカードの創出なので、どれも強いといえますね。
この創出されるカードは『トークンではない実際のカード』ですね。エルドレインの時は協約できないデメリットでしたが今回は落魄サポートできるメリットです。現にそれ目的のカードもありますし。アーティファクトの創出がないから作製のサポートにはなりづらそう。

3:永久に


カードに修正や変更をかける能力のうち、それが領域移動(手札から離れたり、戦場から墓地、墓地から手札など移動)した場合でも維持される能力です。MTGAでは永久に付与された能力はカードに青字で書かれますね。
リミテッドではカードを使いまわす方法が少ないためやや影響が少なくなりがちです。今回も再利用手段が豊富ではないためそうなりそうですね。
他のカードを永久強化するというよりは『自分の機能として戦場以外でも育つ』タイプのカードが今回殆どですね。全体として把握しておくべきことはないと思います。

4:合唱

公式から何の説明も紹介もないのでやや不安ですが、インスタント/ソーサリーにつく新サブタイプです。
コーラス自体には何も能力やルールは付随していないと思います。が、コーラスを持つカードは共通点として『初期強度』『強度を参照する効果』『自分のすべてのコーラスの強度を1増やす(どこにあるかにかかわらず』効果がありますね。呪文版全体強化って感じです。
面白いのですが、レアリティが高いカードが多いうえでどれも1枚目はマナコスト分に足りない効果になってしまうのが残念ですね。効果⇒強度の増加の順番なのが原因なんですが。豚は単体が強いカードが多めだったので集めても良かったですが、今回はさすがにレアリティも強さも逆風だと思います。
赤の火力はアンコモンであり、弱いとはいえ火力なのでぎりぎり取れるので、そこからスタートして青や緑を育てられたらまぁラッキー・・・?


5:呪文書


前回から扱いが変わり始め、そして”こうなるだろう”と予想したことがかなり当たりました。
『○○の呪文書』という形で、参照できるカード群のリストを持つことを意味します。MtGAに存在する別のカードを複数参照する形ですね。
以前は呪文書のプールはカード毎に1:1で『そのカードの呪文書』という形でした。しかし前回『3匹の子豚の呪文書』という複数のカードで参照する共通の呪文書プールが出てきました。
今回は共通呪文書プールはないものの、特徴ともいえたドラフトとの結びつきがなく、『創出するカード名を省略している』くらいの使い方になりましたね。
『そのカードが何らかの形で参照し、使うカードのリスト』という把握の仕方でいいでしょう。

6:ドラフト


ゲーム中にもドラフトができます。やったぁ♡
呪文書と紐づいている能力ですね。前回は登場しませんでしたが今回は復活します。
カードごとに指定された『呪文書』と呼ばれるカードプールがあります。そこから『ドラフト』するとは、『ランダムに3枚呪文書から選び、さらにそこからプレイヤーが1枚を選ぶ』ことを言います。ドラフトした後どうなるかはカードにより様々で直接戦場や手札に出たり、情報を記憶して置いたりですね。
かなり分析に癖がある能力です。
まず、『ハズレが何枚あるか』が重要ですね。ハズレを引くと負けるようなカード使いたくないので。ハズレが2枚以下であれば選択肢が全部ハズレになることはなく、ハズレが5枚程度でも2%以下で済みます。それ以上は結構上がっちゃいますね。
大当たりの枚数もやはり大事です。1枚でも2割程度の確率で出ますが、3枚もあれば2回に1回は大当たりに出会えます。ドラフトカードの評価をする際にはこの辺りをまず基礎知識として覚えておきたいですね。

7:恩恵

これも前回から扱いが変わり始めた能力です。サイレント変更
紋章に似た形で『プレイヤーに与えられる効果』を作る能力です。既存の恩恵はどれも『つぎに○○したとき』に1回だけ効果を発揮するものでした。
そして前回”1回の恩恵”という名前に変わって変化の兆しを見せていました。今回ついに”3回の恩恵”が出てきましたね。そのうち100回とか出てくるかも。
こういうメカニズム、とは言いにくいですね。これもカード毎に特性が全然違います。


振り返り

今回のサブトピックにです。イクサラン:失われし洞窟の序文と各色の記事の内容及びその際念頭にあったイメージなどと、実際の環境がどうなったかを照らし合わせて振り返りとします。
今回は記事にちょこちょこ書いていた『赤白/赤青/青白のアグロが強くて注目している』という部分が大当たりしていますね。特に青はその時点での世間通り『弱い』で終わらせず、強くて目立つカードは実際あり、青に用意されているアーキタイプでは無くてそれぞれカード1枚ずつの強さで見るべきという点が当たっていた手ごたえがあり、振り返ってみても評価結構正確なんじゃないでしょうか。
黒は一方でイメージに合った『殴って相打ちでの落魄』がかなり弱かったですね。そもそもジェスカイ組のアグロが強いと思っていたのは正しかったので、つまりこっちから殴って相打ちさせてもらえなかった。『このターン落魄していたら~~』が相手ターンの相打ちでもOKだったら話だいぶ変わったかも。とはいえアンコモンなどごく一部強いカードがあるのも事実だったので、そこはカード評価で書けてそう。
緑はむしろ一番イメージと違いました。ランプよりも素直に殴る方が強かった。もともとランプが好きで『ランプをしたい』って気持ちで常にリミテッド見てるのでやや調子に乗りましたね。
環境のサイズ感は概ね感覚合ってました。装備品が強いし、だからこそ1マナで装備できない装備品以外は評価厳しいというのもあってた。装備コストメインで考えるのは今後もリミテッドで『テンポ環境』が続きそうなので重要視したいですね。
ゲーム速度も予想通り『高速ではないがテンポ環境』でした。これはびったりはまってる。2T目、特に後手でクリーチャーを出さない動きはかなり咎められやすい意識を持てたのは良かったですね。皆さんもちゃんとクリーチャー出してますか?
それに関して記事に書ききれない、というか当たり前だと思ったので書いてなかったことなんですが『2マナが大事ということは3マナも4マナも大事』ということですね。ドラフトサーバー内での相談などでいくつか講義する形になったんですが『2マナをいっぱい取ればそれでいい』というわけではないです。3T目にこっちは2マナ使うだけ、相手は3マナクリーチャーの展開となるともちろん弱いので。ちゃんと毎ターン『有効にマナを使い切る』というのがテンポ環境の考え方の神髄ですね。だからこそ地図作りの相棒などの『3マナかかるがクリーチャーの質としては2マナ以下』のようなカードを否定したことにもつながります。実際あんまり強くなかった。今後もこのテンポ環境の流れはしばらくずっと続くと思うので、この『有効マナ(盤面に還元されるマナ)の使い方』は皆さんにも意識してほしいです。
色の強弱はやはり『赤白青3色のビートダウン>緑を使ったビートダウン>>黒』という形ですね。黒を取らないという選択肢自体は勿体ないのでタイミング次第で参入するべきという考えは持っていますが、この記事では黒いカードの評価は結構厳しく見ていきます。序盤のピック時の評価に重きを置いたシリーズだからですね。


改めて、今回は全体的にアーキタイプが複雑でカード1枚1枚が『どのような働きをするか』の把握が大事だと思っています。記事シリーズでは毎回かなりそこを重要視して書いていて、その甲斐が出た手ごたえがありますね。どうだったでしょうか。
黒のレアとかの評価高すぎたのはありますがw


個別評価

ということでここからはカード個別の評価です
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
今回は仮訳はありません。日本語カード画像が手に入り次第差し替えを行います。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。




次点
正直さっぱりわかりません。独特な要素がある。
毎ターンアーティファクトを戦場か墓地から追放することで別のアーティファクトに作り替えることができます。墓地からは『カード』と書いてありますが戦場からはトークンでもオッケーですね。使い捨てたアーティファクトやおいてあるだけの置物を作り替えれるのは結構有用に感じます。
しかし、クリーチャーに変更したうえで1/1に変える、という部分が曲者です。非クリーチャーの置物であれば原則メリットだとは思います。除去されるとはいえ、大体は先にこっちに飛んでくるだろうし今回は過度なタフネス1いじめもないですし。
しかしクリーチャーも1/1に変えちゃうんですよね。元がクリーチャーであるカードは戦場で戦うのが重要なのでサイズが下がるのは結構たまったもんじゃないです。手に入らないよりはいいとおもうんですが、手に入っても正直ゴミになってる可能性がありますね。
そのためシンプルな強いカードと見なすことはできませんでした。2/2/2にカード獲得能力がついてるんで弱いことはけっしてないので次点にはしました。



抑え
救いの手は結局弱くて、3マナになった救いの手は基本使わないと思います。
ただ、合計3以下になるのであれば複数体を対象に取れるのがちょっとだけ注目しています。今回特に青白は『1マナのフライヤー』を多く取って殴るのが強い動きの一つであり、1×3や1+2で釣れるこのカードは救いの手と葉ちょっと違うかなと思った感じです。
デッキがそもそも強くなっていないと入れることはないと思うため抑えにしましたが、取ってみる分にはいいかも。コーラスのことはあんまり気にしてないです。増えた状態で使えたらダイレクトに強くなるんでうれしいけどね。
※注意:MTGA上の日本語訳に間違いがあります。正しくは『マナ総量の”合計”がX以下』です。強度が3の時には『合計で3』しか釣れません。気を付けてください。


抑え
『パワー4以上破壊』のカードですね。
サイクリングによる保険と、後手であるときのライフゲインがついています。
ライフゲインは量が小さく頼るほどではないですね。ただ除去やサイクリングで打つのをためらう時間くらいは稼いでくれます。特に後手の時はそういうの欲しいしね。
カードの純粋な性能としては、このタイプの相手によっては腐るカードにサイクリングがついてるのはかなりうれしいですね。無理なくデッキに入れやすカードに思います。
ただ白の除去は今十分強めなのでなくてもいいかな、と思い抑えにしました。白いデッキをやるときに取る順番としては弱めの除去はちょっと下がると思いますし。でも抑えの中だとかなり最高クラスっぽい。



ノータイム
エスパーの歩哨めいたドロー能力を持つフライヤーです。
相手に戦闘ダメージを与えることで『次に非クリーチャー呪文を唱えたとき1マナ払うかドローさせるか選ぶ』恩恵を与えますね。恩恵じゃなくて呪いなんだが?
ドロー能力は積み重なって要求マナが増えることもあるのでゲーム中1回くらいはしれっとドローできると思います。土地を並べても同じペースで積み重なるためですね。
そして何より3/3/3飛行なのがめちゃくちゃ強いです。それだけでノータイムにしました。ちょっとギリギリよりではありますが。アタック通しやすいですし相手が呪文使うの躊躇ったらクロックで勝てるという構造もいいですね。強い色の使いやすいレアです。




次点
条件付きで部族抽出となるカードです。
このシリーズのカードでは最も条件が簡単でありふれていると思いちょっと高い評価としました。
ただ、これで探したいマーフォークがいるかは結構分かりません。今回増えた多色マーフォークやニカンチルは相変わらず強いと思うのでいっそマーフォークを減らしてつかう?でもそうすると探検が減りますね。
1マナと使いやすく探検も割といつでもできる感じがあるので、早々に使うのではなく探検を繰り返して不要なマーフォークを先に引く/落とすしてから抽出することを心掛けるといいかも。



抑え
コーラスつきドローカードです。一応これをイントロとして使っても5マナ3ドローなので弱すぎるカードではないということで抑え評価としました。
青赤でこれと火力でコーラスできるとちょっとだけ強そうなんですが、それを意識して取るというよりはそれぞれ別々に取ることの方が多そうです。
でも正直どういうデッキならこれが入ってていいかわかりません。漫然と次点で取ることはできなさそうなので抑えとしました。



ノータイム
強い色の、しかもその色の方向性にかみ合った強いアンコモンです。
攻撃時に地図トークンを出してくれるのはそれだけでもなかなかですね。この地図を使ってのアグロプランが強いことは既に証明されてます。相手がブロッカー立てなかったらそれだけでゴリゴリ殴れそう。
そしてアーティファクトが2個戦場に出たターンに泥棒カササギを生成してくれます。無料で出てくる1/3飛行+ドローはかなり圧倒的ですね。そのまま地図で成長させることもできます。
青赤/青白はともにアーティファクトを併用しながら殴るデッキなので、方向性はしっかりあっていますね。とはいえアーティファクト2個出すのはちょっと苦労するため工夫は考えておきたいです。松明で除去&これのアタックとか、鞄で簡単に2体とかですね。少し考えておきたいです。逆に相手に使われた際はしっかり守るか除去しないと松明や凍結で突破されてカササギを相手取ることにもなりますね。
かなり影響力があるアンコモンに感じます。




見送り
面白いカードなんですがこれもちょっと癖が強すぎますね。
X以下のアーティファクトを直接戦場に抽出してくれますが、以下でコントロールできるとはいえ効果がなかなか安定しません。
Xよりも少ないカードであればこのカードが手札に戻り再利用できますがコストが重くなるのでどんどん弱くなる感じですね。テンポの概念に反していると感じます。
デッキが極めて遅いのであればいつか狙いのアーティファクトを出したりすることもできますが、青でそういうデッキにはほとんどならないと思います。
でもX=1や2で中盤2回くらい使うだけでもいいのかな?使ってみてもいいんですがほんと典型的な『怖くて使うのをためらう』カードなんで見送りにしちゃいました。




優先
普段だったらノータイムにしたい気持ちを抑えての優先です。それでも優先の中では他の色の優先に全然負けそう。というかどちらかというとこれが弱いならもう黒は完全にだめかも、みたいな祈りもあります。
毎ターン、しかも戦闘前なので出したターンでも落魄カウントを増やしてくれる能力は黒のカードとしては非常にうれしいですね。
そして自分でその落魄カウントを使って戦力を補充してくれます。8は自身の能力をもってしても重いのですが、唱えたカードは普通に場に戻る=もう一度墓地に行くため一度能力が機能し始めると毎ターン同じ戦力を用意し続けることができます。これが除去されない=勝ちの構図になりえるでしょう。
第一能力第二能力共にクリーチャーに限定していないので死の重みなども再利用できるので黒マナの数だけタフネス2以下のクリーチャーを除去もできますし”プレイ”なので土地も置けるので自然にマナも増やせますね。落魄を利用するカードとしては頂点レベルのカードだと思うので、初手だと躊躇いますが黒に行く保険として十分取れるカードなんじゃないかなと思います。これを取ったからといって黒に即決めるなんてことはもちろんしませんが。



抑え
互いのライフ変動が発生することで吸血鬼の抽出になるカードです。
条件の発生は結構厳しく、ドレインカードを使ったり絆魂カードを使う必要がありますが、そのどれも今回は弱かったり序盤から連打できる感じではないですね。
恩恵自体は吸血鬼2枚分というのが強いのですが、そもそも吸血鬼自体もそこまで強いと感じない&条件の厳しさで抑えと見送りの間くらいなんじゃないかと思っちゃいました。
逆に吸血鬼が少ないから一部のレアを狙って抽出できるとかあるのかな。



次点
いくらなんでも優先でいいかどうかかなり悩んだカードです。
攻撃時に1回落魄の誘発+墓地のクリーチャーを3/1に変更します。サイズの変更は基本あまり意味がないですが、自身の死亡時に発生する蘇生能力の対象にできるようになりますね。
攻撃さえできれば3マナクリーチャー2回分にはしっかりなりますし、リソースを消費せずの落魄誘発も別に弱くないです。
実際弱くなさそうに思うんですが黒の弱さだけがほんとに気になりますね。良いカード止まりなのでこれを初手にとって黒はスタートできないと思って次点しました。4手目とかに流れてきたら黒考えそう。



抑え
ちょっとした全体除去です。2体に限定されていますがたがいに生贄と自分だけのライフゲインができますね。
除去+ライフゲインの組み合わせはコントロール的には嬉しいことは間違いないです。シングルシンボルなのもうれしいですね。
しかしやはり黒のこういうデッキの組みづらさが脳裏をよぎって、次点から下げての抑えとしました。コーラスカードのなかでは強度が増える恩恵が大きいように感じるので遅いタイミングで取れたらコーラスコントロール目指してみてもちょっといいかも。赤コーラスの枚数に依存しすぎてだめかも。




見送り
条件付きでマナが軽くなるハンデスです。見れるカードは4マナ以下に限定されていますが、ハンデスは概ね軽いカードを抜きたいのであんまり問題はなさそうですね。
ただ、黒が元々弱めであることを踏まえて評価を見送りとしました。同じハンデスでも落魄に絡めるパーマネント型のハンデスの方が入れたいですしね。最終的にデッキに入ることはあっても能動的にピックすることはほぼありえないという判断です。
土地を見ることもできないので、場合によっては『相手の手札に土地が何枚あるかわからない』ことによる判断ミスが生じるかもしれませんね。ちょっとだけ注意です。



優先
ド派手な赤のファッティです。
山をすべて追放しての除去能力と、死亡時にX火力を4枚ライブラリーに創出しながら山を戦場に戻す能力を持ちます。
除去能力を持つ6/6/6なだけで結構強い気はしてます。ただ、2色デッキだと山の枚数に不安がありますね。これを出す時点で3枚は既に抜けているので多くても5枚、下手すると3枚以下になるかもしれません。ちょっと除去としての信頼性が不安かも。とはいえ6/6/6トランプル+除去がうまく決まった時の破壊力はまさしくブレイカーであり、機体を込めて優先にしてますね。
死亡時の能力はやや悠長なもののマナが複数増えたうえでX火力がライブラリーにうまれます。山が消えている分ライブラリーが減っているし、4枚も一気に創出するので現実的にドローできるんじゃないでしょうか?Xの値も自然と大きくなっていると思うので『除去して仕切り直して戦おう』みたいなつもりが相手にあるならそのまま焼き切れると思います。土地がアンタップインなの嬉しいですね。
赤のトリプルシンボルがやはり運用上気になりますね。場合によっては赤単を目指してもいいかもしれません。デッキ圧縮の影響とても大きくなりますし、今回の赤は色として十分完結していて強いので。とはいえ人気カラーでもあるのでこだわるのは良くなさそう。上からこれが流れてきたらやっていい合図かも。
除去能力は『山をすべて追放』してから改めてダメージ部分がスタックに乗って対象を決めれます。山の枚数カウントしてないぼんやりさんでも枚数見てから選べるので親切ですね、顔に似合わず。



ノータイム
海賊&恐竜という非常に珍しいクリーチャータイプのカードですね。志があれば何でも海賊になれる。
戦闘ダメージが通ったらその数字分のマナコストのカードを相手から盗み、宝物まで産むことができます。類似カードと比べてある程度盗むカードを絞れて、かつ土地以外から選べますね。概ねプレイできるコストのカードが出てくるのでアドバンテージエンジンとして信頼できるといえます。
サイズ自体は2/2威迫と小柄に見えますが、火吹き能力が威迫とも、盗む能力ともかみ合ってくれています。相手は止めようと思ったらほぼ確実に1:2交換を強いられます。それを嫌って通すようであれば火吹き能力で残りマナとダメージを微調整することもできますね。2や3に除去が多いことを考えるとその辺を狙って盗んでいきたいです。
盗みの性能が優秀な上に今回の部族支援を受けやすいタイプでもあるため総合してノータイムとしました。死の重みで処理されちゃうのは寒いので、出すターンは3ターン目よりちょっと遅らせてもいいかもですね。
かなり無視できないクリーチャーですね。カマチャルに構っちゃる、って感じです



抑え
赤の部族抽出ソーサリーです。しかし他の色とは決定的な違いがあり、それが弱さにつながると判断しました。
それは、他のカードは『条件を満たせばOK』なのに対してこのカードは『このカードのために宝物=リソースを使わなければいけない』ということですね。
特に今回はアーティファクトが戦場にあること、及びその数は海賊にとって重要な要素になります。アーティファクト参照を宝物に依存するようなデッキ構築もある程度生まれてますしね。海賊を抽出したのにそれが崩れるのは本末転倒に感じます。
そもそも宝物もたくさん出るものではありません。そのため抽出できるタイミングは少なく、リスクがあると感じました。
海賊はデッキに多く入りやすいため抽出の質にばらつきがあるのもちょっと気になりましたね。大体強いんで問題ないとは思いますが。宝物が出ないことがあるのがやはり一番の問題で、見送りでもいいかもです。



抑え
コーラスの火力ですね。リフのように何度も使いたいタイプの効果ではあります。
1枚目としては2マナで2点と水準を正直下回っています。2回目でやっと水準レベルと、これ単独で見たら正直かなり弱いカードのように思います。
他のコーラスが取れてなんぼのカードと言えるでしょう。ただしこれ以外のコーラスはレア以上なので、それらを期待してこれを先に取ることはあまり成功しないと思いました。それゆえの優先です。
実際にピック始めてみたら、みんなコーラス流しまくってくれるのであれば次点くらいにあがるかも。なんだかんだ除去ではあるので。




抑え
6/6/6トランプルである戦慄大口をボーカルとして呼び出すカードです。基本的にはデュエットですがトリオやカルテットになることもありますね。
デュオの時点では8マナのカードとしてはちょっと弱いですね。今回は優秀な恐竜がそもそも多めですし。
コーラス1回でも行ってトリオになるとだいぶ話が違いますね。他のレア次第になっちゃうんですが緑系のランプに青コーラスをタッチ、とか赤コーラス複数と一緒に使うと意外と強いのかも。それらのコーラスは単独でも使える性能ですしね。
ランプ自体が微妙だったので抑えにしました。もしランプが生ける手ごたえがあるならこれを次点に格上げして、先にとってコーラス待ちしてもいいくらいのカードかなとは思います。



優先
非常に好きなカードなんですがちょっと自信がなくて優先止まりとしました。
取りあえず土地の数を参照したサイズ決定能力が十分強い気がします。とりあえず4/4/4ですし、次のターンには自身の能力を合わせて6/6が見込めます。この環境のファッティとしては十分なサイズ感だと言えるでしょう。
毎ターン1回ですが土地をコピーする能力も持っています。とりあえず1,2枚増やすだけでこのクリーチャーのサイズ的にも十分になりますね。アンタップインなんで当然動きも楽になります。
フェッチランドを置くと、まず増えてから相手のターンに起動することでさらに増やすこともできますね。結構使うテクニックだと思います。
発見を行うコモン洞窟が増えたりしてもうれしいのでいろんなところに細かい相性の良さが発生するカードだと思います。
その上で単独戦闘できるサイズを持っているのでもしかするとノータイムでも良さそう。さすがにノータイムか?



優先
戦場に出たときに自身のコピーを2枚墓地に送り込む能力と、3ターンに1回ファンガスを墓地から回収する能力を持ちます。
墓地に送り込む能力部分は落魄の支援や自身の回収能力の補助になりますね。出すだけで確定で2枚落魄できるのは非常に珍しく、落魄自体が弱めだったとはいえやってみてもいいかもと思える強さです。
自身の回収は、アップキープにカウンターが増える関係で結構遅めではあるんですが一度増え始めたら相手はなかなか根本的な対処が出来なさそうですね。落魄をもう一声したくなるタイミングだという言い方もできますし。
そしてそれよりなにより2/3/3であるという事実が大きいです。落魄とか一切無視して『たまに増える2マナクリーチャー』として優秀でしょう。テンポ環境でこの一方的なサイズはもうそういう能力だといってもいいレベルですね。




ノータイム
久々のドラフトカードです。恐竜をドラフトして手に入れるカードに加えて、恐竜の2マナ軽減ができますね。
呪文書プールは非常に贅沢です。レア/神話レアあるいはそれ相当の強さのモンストロサウルスで15枚全部埋まっており、単純なカードパワーで見るなら外れだと思うカードが1枚もありません。相対的に一番弱いと思われるカードですら十分な戦力ですね。『マナコスト的に出せない』ことが予想される恐竜も何匹かいるので実際のところはたまーにハズレは起きると思いますが例えばヤドクガエルとセット運用するなどで十分補えそうです。
このカードが場に残ってるだけで恐竜が軽減されるのもうれしいです。タフネスが少ないので戦闘参加はできず、またすぐ除去されることも多いでしょうがカード枚数は得してますしね。
恐竜たちは全部優秀なんですが基本的にはちょっと軽いものを取ったほうがいい気がします。これの軽減をあてにして重い恐竜とって出せないのが一番寒い。豊満トカゲとかはかなりいい感じですね。すぐ出そう。あとガルタも意外とちゃんと出ます。他の伝説恐竜組は正直多色出し重すぎるしであんまり選べなさそう。アロサウルスとかもバニラに見えるけど3/5/5バニラってあんまり文句ないかもw




ノータイム
ちょっと大胆にノータイムとしました。やってることレアよりさすがに強い。
恐竜を対象にすれば1マナでカウンターを乗せたうえで格闘できるソーサリーと、帰化から選んで創出できます。これ自身が恐竜なので『5/5/6+格闘』という扱いができますね。すさまじいファッティだと思います。なんでサイズまで上がるの?
そして千の月の鍜治場を始めとするやばいアーティファクトには帰化で対応でき緑の癖に非常に優秀な除去能力を備えたファッティだと言えるでしょう。
恐竜デッキかどうかなんてまるで関係なく使えるので初手にふさわしいと思います。実質トリプルシンボルなことだけ注意かな?



ノータイム
海賊ビーム!って感じですね。4人で殴って、余剰ダメージが発生すると元気な海賊が場に残ります。
4マナ4点だけだと除去としてはちょっと物足りないですが海賊が出るなら話が別です。どの海賊も十分強く、しかもちゃんとマナコストが大きいと恩恵が多くなっていますね。
特に余剰ダメージ3点でロードが出るのはかなり熱くて、あえて相手の弱いクリーチャーを焼いて『4マナ 海賊ロード+EtBで1点』のようなクリーチャーと見なしてもよさそうです。1マナ、2マナの時もそのようにクリーチャーがメインとして考えると普通にいいカードになりますね。
赤青が元々強いカラーであること、これで出てくる海賊がどれも赤青として強いことを合わせて高評価です。
ちなみに基本的に余剰4点は発生しません。ベケットのことは忘れましょう。




抑え
前回イクサランの時点で名前は出てきて、そしてアクロゾズの存在をにおわせていたアルゲールがついにカード化ですね。むしろ生きてたんだ。
死亡時に『アルゲールの断血』かその変身した姿である『アクロゾズの神殿』から好きな方を選んで戦場に創出することができます。
ただ、どちらもちょっと物足りないカードですね。
アルゲールの断血の方はこのテンポ環境ではちょっと起動コストが重い&ライフロスが痛い気がしてしまいます。黒は受け側に回る必要があって、起動してる暇があるのか?って感じです。
神殿の方も優秀なサクリ台ではありますが、サクリ戦術も正直あまり強くなかったので必要なカードかわかりませんね。
白黒は下手したら一番勝率が低いとみなすことができる色なので、その評価も含めて抑えとしました。
白黒に行くことが決まった段階でも、このくらいの評価になっちゃうと思います。
使う場合には基本的にはアルゲールで出してライフ調整して変身を狙うほうがまだいいかな?ちなみにライフが6以上の時にアップキープを迎えた場合、そもそも能力が誘発しないのでそのタイミングでライフを減らしても意味ないのは気を付けましょう。




優先
マーフォークを後続として必要とはいえ、1枚で合計3回も探検が行えるカードです。額面上は非常にお得ですね。いまいち部族としてまとまってるか怪しかったマーフォークデッキをまとめる強い動機になるんじゃないかな。
ニカンチルも思った通り意外と流れやすいのでこれを先にとってニカンチルとセット運用も期待できそうです。
探検するマーフォークも好きなものを対象に選べるので融通がきく能力ですね。弱いマーフォークを出したときでもこれが探検したりちゃんとできる。しっかり3Tから殴ることもできそうで期待大のカードです。




抑え
リアニメイトも結局あんまりよくなかったです。
一応、すさまじい+修正をかけてからリアニメイトするので無理なリアニメイトデッキじゃなくても6マナのファッティ相当で使えるかな?という感じではあります。墓地にいる自身も修正を受けてからのリアニメイトになりますし。
他の回収カードと併用できるとより強いんですが、そういうデッキはなかなか大成しなさそうなのがやはり厳しく、抑え評価となってます。
でも6マナのファッティとしてはやっぱり普通かちょっと強いくらいない?



ノータイム
俗にいう『リング』系の除去ですね。クリーチャー限定になっていますが瞬速を持つことでカード自体としての強さが大幅に上がっています。
インスタント除去成分は環境全体で足りていなかったので、正直ノータイムにしちゃってもいいかもしれません。考えてます。
追放したクリーチャーのコピーになる能力も結構使いやすいんじゃないかなと思います。青白は基本的には飛行で殴ってダメージレースを仕掛ける側になるはずなのでこれで相手のブロッカーをエンドに追放⇒コピーしてアタックの流れは相手の計算を無視して勝ちにつながりそうですね。そのタイミングでのインスタント除去が怖いですが、もともとインスタント除去は少なめですし、相手が展開した直後に使うのであればマナもないと思うので安定する動きだと思います。
青白が勝ち組であることを考えるとこれを下に流したくないので初手でいいかもと思ってノータイムにしました。



ノータイム
ヘイスト+トランプル+発見+コピーとかなり贅沢なカードです。すべての能力がかみ合ってて完成してるカードですね。
相手に戦闘ダメージを与えるとその数字に応じた発見を行います。単独では最大でも3なのであまり大きくないですが、4/3/2の地質鑑定士がトップアンコモンなのでこれもその程度の実力はもちろんあると思います。
発見したカードが多少弱い、例えば2/2/2相当のカードでもコピーが手札に生まれるので、トータルの戦力は確実に増えますね。他の方法で追放領域から唱えた場合でも増えますが、リミテッド内には有効な組み合わせはなさそうです。ケラン君くらいかな?
3/5という戦闘ダメージを通すにはちょっと向かないサイズも、ヘイストでかなり補えます。アタック通る時を狙って殴ればいいわけですね。タフネスが高いので相打ちにもなりづらく、ちゃんと相手に圧がかかります。装備品とも相性がいいですね。
総じて少々重いものの、発見を繰り返し行え、しかもカードが増えるということで間違いなく強いカードだと思います。これでエターリの好意をめくってフィーバーしよう。



ノータイム
過去のイクサランテイストの恐竜ですね。
激昂によるすべての恐竜の永続強化ができます。墓地と追放領域は対象外ですがどうせそこから出てくる恐竜はほぼいないので気にならないですね。ダメージを受けるだけで誘発するので相手がこれに対処しようとすると必ず誘発して、あとから出てくる恐竜たちを有利にしてくれる頼りになる能力です。
また、アタック時に3マナで全体に1点ダメージを与えることができます。この時にも自身の激昂が誘発するので、自身の他の恐竜は結局タフネスは減りません。飛行1/1ビートなどに対して強烈に刺さる能力でありながら、自己都合で使って激昂を進めることもできると、融通の高いカードだといえます。
そしてそのうえで、令和のイクサランパワーによって3/4/4というすさまじいサイズを誇ります。もうこのサイズだけで正直いいですね。サイズで押しながら相手に対処を要求し、ダメージを受ければ他の恐竜たちもメキメキ強くなる、と赤緑恐竜のカードとして1手目から取りたい気持ちがあります。



次点
毎ターン土地かアーティファクトを3/3警戒に変えつつ、二人組を与えることでそれらを手札に増やすこともできると長期戦で大きなアドバンテージを稼ぐ能力です。
ただし3色のデッキ自体の勝率があまりよくなく、その中でも印象が個人的には良くない側の組み合わせなため評価はやや低めにしました。このカードを取った後に自然に取れる形になるかが正直わからないですね。
アーティファクトを増やせるのは非常に強力なので、白や青で使いたいんですが色を増やすのは緑が得意と、ちょっとちぐはぐなのも気になりました。機能したら強いのは当たり前なんですけどね、正直ムズイ。


以上でアルケミー:イクサラン 失われし洞窟編の完了となります。

最後になりますが二つ宣伝です。

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では、今後はドラフトでお会いしましょう。


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