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【ドラフト】『ストリクスヘイヴンリミテッド大考察(多色編)』
こんにちは、ぞんびです。
ストリクスヘイヴンカード個別評価、いよいよ山場の多色編となります。100枚程度のカード評価なのでかなり分量も増えますが、ぜひお付き合いください。
前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価その他編はこちら
雑感
多色カードはやはり方向性がかなりバラバラですが、まずどれもコモンを中心に強くデッキの軸になるカードが多いです。
逆にそれらのカードが使えないという理由で有効色への裏口入学がしづらくなっているとも言えます。
多色のカード、混成のカードは上から流れてきたときにシグナルとして把握しづらい場面もあり、その点でドラフトを難しくしてると言えるでしょう。単色のカードを優先したのかどうかで評価がしづらいからですね。
ストリクスヘイヴンの目玉となるカード群であることは確かであり、どれが流れてきたら取って入学するのかなどはあらかじめ用意しておく必要があると言えます。
カード評価の点では、それぞれの多色のカードに対して複数の学校を軸にした評価をしなくていいのは楽になっていますね。
一方で混成カードは、都合3つの学校に入学できるので、話が難しくなります。
ただし、評価の上ではあまり触れませんが、このストリクスヘイヴンには環境科学というカードがあります。このカードは過去のカードの中でもトップクラスにタッチカラーを容易にするカードです。そのため、ある程度以上重く(序盤用カードはタッチカラーだと使いづらい)、影響力の高いカードは
個別評価
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
講義やミスティカルアーカイヴの存在により1パックにレアが最大3枚出る可能性がある関係で、いつもより評価が難しくなっています。
・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先 :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点 :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。
抑え
この環境のバウンス自体には価値があると感じていますが、いかんせん重いです。
回収部分の効果もクアンドリクスという色でどの程度有効活用できるかがわかりません。ファッティなども呪文から出るトークンで賄う色であるため後半戦で回収したいほどのカードがあるが懐疑的ですね。
そのようなカードがあるのであれば採用の余地があると思いますが、ちょっと用途が狭すぎるとおもいます。
ノータイム
7マナにふさわしい強力なカードと言えるでしょう。
アンタップ能力の方はコストの支払いがいくらなんでも重いです。ただし、有効に使えるタイミングであれば一気に有利になれる能力であるため意識しておく必要はあります。
トークン生成能力は相手ターンでも増え続けるため放っておくと一気に盤面が硬直する効果だと言えます。
ライフゲインがついているのも大きく、粘っているだけでライフが安全圏に達してしまい、そのまま本人が殴って終わるゲームもあるでしょう。
緑は自然と土地が伸びやすいプールなのもいいですね。
色マナを確保する手段を探してまでクアンドリクスがタッチするほどのカードだと思います。
次点
扱いやすいクリーチャーです。実質3/3相当であり、横のブロックもできるためクアンドリクスの序盤要員としては頼りやすいですね。
他のフラクタルをまとめて育成する部分は恩恵にあずかりづらいことが多いと思いますが、これ本人を並べたときに盤面の圧力がだんだん伸びるのはいいですね。
その点も加味して複数枚とってもよく、なんなら3マナのクリーチャーは全部これでいいかもしれません。
優先
一度出してしまえば強力に攻めれるカードです。
二段攻撃を付与する能力は強力な能力で、出したターンに相手のライフを大きく削れると思います。そしてそうなった場合、もしこれが次のターンで除去されたとしてもそのまま残っているクリーチャーで押し切れることは多いでしょう。そういう意味でほぼゲームを決定づけるクリーチャーと言っていいと思います。
長期戦狙いのロアホールドであっても、一気に勝てるカードであり、ほぼデッキを選びません。
ただし、二段攻撃があるからと言ってアタックしたらこれを除去されてしまい自分が壊滅する可能性もあるので、除去のケアや、除去されたとしてもそうならないようなアタックなど慎重に行うべきでしょう。
ロアホールド以外では一切扱えないシンボルなためノータイムとはしませんでした。
次点
ウィザーブルームのライフゲイン戦略を一手に引き受けるカードです。
邪魔者で守ってこのカードで殴るという動きはわかりやすく強く、威迫をちゃんと持っているのも偉いですね。
ただし邪魔者以外でライフゲインを継続的にするのは難しく、また邪魔者も死亡時誘発のため自分でコントロールすることは難しいです。
一度育成が始まると強いカードであるため他のライフゲインカードを重要視してピックしたいですね。
ノータイム
とにかくトークンがいっぱい出ます。
シュタルンハイムの解放ほどのパワーはありませんが、それでもX4程度で十分ゲームを決定づけるカードと言えるでしょう。
全体破壊の方は、クリーチャーに影響しないためほぼ意識することはないでしょう。6以上のXならそもそもほぼ勝てるとも言えます。
色の変更が効くなら、2パック目以降で色を変える価値があるほどのカードだと思います。
優先
雑なカードですが、いくらなんでもトークンのサイズが大きいですね。ほぼ20/20以上は確保されているでしょう。
マナ加速の後のゴールとしては文句がないサイズであり、ここまで大きければ能力が何もないのも問題がないです。
1パック目にあったら問題なくクアンドリクスに入学できますね。
優先
シルバークイルが扱う除去としてこの上ないカードだと思います。
普通に使おうとするとややテンポを落とすことにもなりえますが、それにしても効果が大きいので問題ないでしょう。
キーカードであるキリアン経由だとさらに強さを引き出せるため、キリアンをすでに取っていたらノータイム級でいいとも思います。ダメージレースを破壊しましょう。
見送り
履修カードとしては最も弱い方だと思います。
おなじ色に検体探しや現地調査などの優秀な履修がある以上、ほぼ使わないのではないでしょうか。
履修カードとして、その場で恩恵をもたらしていない効果は序盤に打つことにためらいがあるため弱いと言えます。
抑え
プリズマリの大技枠ですね。十分強力な効果ですが、以下の理由により評価を抑えています。
一つはシンボルの重さです。プリズマリはクアンドリクスと併合することを視野に入れているため、それに支障が出るこのカードは序盤でピックしづらいと考えました。
二つ目は効果の狭さです。大技はあまり何度も打てるものではないと仮定すると、その効果として1体分の除去+ドローは今市ではないかと思いました。影響を与えるインパクトのが広くないためですね。
コモンである精霊の傑作が、この二つの点両方において上回っていると感じたため評価を下げています。
プリズマリに入学が決定した後であれば、ピックは問題ないですね。初手の方では取りたくないという方向です。
見送り
余りにも限定的な効果範囲で、かつ自分の邪魔者を根こそぎしてしまうため使いづらいと考えます。
マナが増える部分も、打つ前より増えるかどうかは怪しく不安定でありその用途での使用も考えていません。
自分がトークンを一切使わないのであれば採用の余地もありますがウィザーブルームである以上そういうデッキにはなりづらいため、使用しないという評価にしました。
見送り
効果があまりにも不安定すぎます。
払ったコストに見合う効果を受けれるかに保証がないため、コストを払うことにかなり抵抗がありますね。
赤い部分の効果(ダメージ)は与える影響が微々たるものだと言えるため、実際は財宝+ドローメインになるとおもいます。Xが4程度だと十分な効果になり層がないため、やはり使わなさそうです。
次点
期待を込めて次点としています。
このサイズはいくらなんでも大きく、ほぼすべての戦闘において一方的に勝てることを思えば互いにクリーチャーを生贄に捧げる効果だと扱っていいと思います。邪魔者をうまく除去に変換していきたいですね。しっかりトークンを作成できれば十分機能できると思います。
ただし、アタックした後に除去をされる(除名など)とか、他にクリーチャーが1体しかいない時などに戦闘に参加すると、生贄前にそこに除去を打たれると自身が死んでしまうなど、扱いに慎重さは必要です。
ブロッカーとして用いて盤面を硬直させるカードとしての仕事をみています。
次点
タイタンと近いカードですが、幾分か扱いやすいです。
ただし、盤面を膠着させる用途にはむかないためあちらとちがって積極的に殴っていった方がいいでしょう。
場合によっては即座に自信を生贄にする使い方もあり得ます。
余りもったいぶらずに使っていいでしょう。
次点
生贄除去はあまり強くないのが定説ですが、このカードは回収効果とモードを選択できると言えます。
まずモードとして邪魔者を、他のクリーチャーに変換できるのは十分強いと言えます。
相手に対する生贄として扱おうとするとやはりタイミングを選びすぎてしまうこともありますが、どちらかのモードで使えると思えば腐ることもないでしょう。取り回しのいいカードだと言えます。
優先
この環境は、クリーチャーでない呪文に対する打消しが十分強いと感じています。
そこに、使いやすい格闘効果が選択肢であるため高い評価をつけました。
後半に引いてしまって、3マナ要求が無駄になりやすくなった場合はクアンドリクスのファッティと格闘すればいいため腐ることもほぼないでしょう。初手ピックでもいい優秀なカードと言えます。
優先
攻撃的な能力を二つ持っており、相手に圧力を与えやすいカードですね。
1番目の能力は、邪魔者をトリガーにすることが実際おおいでしょう。邪魔者の生成量を考えれば、試合に影響を与える量になることは難しくありません。十分な脅威です。
パワーを上昇させる効果も、相手の牽制になります。
最終局面においてダイナのアタックを絶対に通せなくなるからですね。
トランプル付与やアンブロッカブル付与と組み合わせれたらより良いです。
総じて、ウィザーブルームの戦術にマッチしていて優先して取る価値があります。
抑え
面白いカードですが、例によってクアンドリクスには後半にコピーしたいクリーチャーが少ないように思います。
そのため、有効活用できる場面があまりにも狭く、デッキに入れたくないカードだと思います。
優先
トークンを継続的に生成するカードですが、実質3/2飛行のトークンとなるので影響力はかなり大きいです。
シルバークイルは原則せめ続けるデッキになりますが、相打ちにされたクリーチャーが3/2に次々変わっていくのは対処不能とも言えます。エンチャント除去が採用されづらいのと相まって、支配的なカードと言えるでしょう。シルバークイルに鞍替えするきっかけになるほど強いカードです。
優先
ややわかりづらいカードです。
魔技として『自分のクリーチャーがこのターン死亡する際に4/4を作成する』と思えばいいでしょう。
積極的に使うカードというよりは、相手の除去に合わせてインスタントのドローや除去を使うことで4/4を盤面に残す効果と言えます。
魔技を複数回誘発させたらその分トークンが増えるのも覚えておくべきですね。
また、追放はどんな手段でもいいので再造形とは強いシナジーを形成します。1回で2体4/4が出るわけですね。あちらは積極的に入れたいカードではないですが、覚えておいていいでしょう。
次点
1枚目は高めの次点です。プリズマリの大技路線を目指すのであれば必須になるカードでしょう。
4/4が2体出るのは盤面に影響を与えるには十分な効果と言えます。壮大な魔道士などのサポートカードやマナ加速からスムーズにつなげたいですね。
財宝を出す効果はないよりはいいですがあまり積極的に使いたいとも感じません。最序盤に手札で邪魔になりそうな場合などに緊急的に使うことになるでしょう。
大技枠はあまり多く入れることもできないため2枚目以降はやや評価が下がります。
優先
優先の中ではやや下の方であると感じます。ただし、このカードは講義カードであるにもかかわらず場合によってはメインデッキに入れることも肯定される強さを感じます。そのため、講義をとりすぎるケースなどを心配しなくてよく、結果としてピックのハードルを下げる1枚になると考えて高い評価をしました。
4/4は十分インパクトを与えるということは繰り返したとおりであり、カード1枚分の働きがしっかりできます。講義としてコストパフォーマンスもいい方でしょう。このカードにつながる動きができるカードが多く、それら履修カードの価値を底上げしています。
レアリティの低さもあり講義カードの中で最もみる1枚になるでしょう。
そういった立場から、講義カードの中では恐らく最も評価が高い可能性があると思っています。
履修カードを取りやすくなることなどを考えたらこれを初手で取ることも肯定されるようになるかもしれません。
優先
ランプ戦術をとるカードの中では現地調査と同じ程度強いカードであり、クアンドリクスの必須カードになると考えての評価です。
このカードから力戦の発動などの各種大技につながることもあり、非常に強力な動きができるでしょう。
土地はどれほどあってもいいデッキになりやすいため2ドローも十分大事です。
このカードが3~4手目などに流れてくるようであればクアンドリクスが空いていることを期待していいと思います。
抑え
強力なサポートカードだとは思いますが、カウンターを乗せるだけであればこれより軽いものが多数存在するためやや評価を落としました。
シルバークイルが思ったより横に並ばなさそうであり、このカードの強みが活かしにくいと判断したためです。
とはいえカウンターを乗せるカードはある程度の枚数は必要であり、枚数の欠損を補うためのカードとしては十分な強さであると感じます。
次点
大変使いやすいドローですね。
3ターン目以降で、土地セットの権利が余っているときに打つことで概ね2ドロー相当になると期待できます。
ゲーム後半では呪文を追放して唱えることも容易いですね。
土地をのばすためにも、後半の息切れを防ぐためにも柔軟に扱え、また、デッキタイプも選ばないと言えます。
このカードがデッキの方向性を決定づけるわけではないので初手では取らないと思いますが入学後は悩まず取るでしょう。
次点
精霊召喚学を高く評価している一方で、このカードは極端にマナが増えないと精霊召喚学に追いつきづらい事から評価を下げています。
とはいえ、後半戦においては超えることも多々あり、そういった場合に選択肢として存在することが講義の強さです。
このカードのためだけに履修のピック順位を上げたくはないですが、デッキにすでに履修が入っていれば1枚程度は必要になるでしょう。次点の中ではやや低めです。緑には例によって現地調査があることは相性がいいですね。
安直に手札に加えても打たずに終わる試合もあると予想されるので持ってくるタイミングには気をつけましょう。
見送り
範囲はやや広いですが、クローサの掌握などのエンチャント/アーティファクト破壊と本質は変わりません。評価もそれらに準じて見送りとしました。
ノータイム
とりあえず何は置いておいても4/3/4飛行が強いですね。
この環境は巨大な飛行クリーチャーに欠けるため制空権をとるには十分と言えます。
宝物を作る効果もプリズマリにとってはうれしく、この後に精霊召喚学を安定して打つことが出来たり、行動回数の確保につながります。
アーティファクトからマナを出す能力はほぼ自身の宝物を使うことになるでしょう。
一部アーティファクトクリーチャーもプリズマリだと採用するケースがあるのでそれらを活用できることもあると思います。
総じて強力なカードであり、初手にふさわしいでしょう。
次点
強力なドローですが、クアンドリクスだとイマイチ使いづらそうにも感じます。そのため、抑え寄りの次点ですね。
序盤は土地加速をしないといけないためクリーチャーが出ることがやや少なく、それは中盤過ぎるまで続くためですね。
序盤の攻めに耐えれるかがキーとなるアーキタイプだと思っているため、それに貢献できないこのカードは評価をやや下げています。
実際に打ってみたら割と強いかもしれません。
次点
デッキが強くないと強さを発揮しづらいカードに感じたため評価を一段落としました。
やっていることはすごく、墓地の除去を始めとした各種カードを7枚回収と言ってよさそうです。大体強力な手札になるでしょう。
これを打つまでゲームをのばすことも可能なアーキタイプであるため重さもそこまでは気になりません。
とはいえ、十分な除去などがないとこのカードにつなぎにくく回収のバリユーも下がってしまうため、初手では取りづらいと判断しました。
ノータイム
支配的な強さを持つレアと言えます。
死亡したクリーチャーが一回り強化されて出てくるというのはどうしようもない効果で、ホフリを除去できなかったら常に不利なゲーム展開を強いられてしまうでしょう。
ロアホールドで中長期戦を目指す強い動機であり権利になると言えます。
元々スピリットであるカードやスピリットトークンも相応に多く、誰かが死亡しないと能力が機能しないわけではないところもいいですね。
発煙する肖像がちゃんと誘発したり、柱落としの巨人の能力が2回使えるようになるなど地味なシナジーも覚えておきましょう。
次点
ハンデスのことはあまり強くないと言ってきましたが、このカードは別でいいでしょう。
何でも抜けるのに加えて+カウンター付与効果は非常に扱いやすいと言えます。除去を抜いてクリーチャー強化をする、あるいは次に出てくるクリーチャーを抜いてテンポで勝つ、など攻撃的なプランが取りやすいためですね。
シルバークイルの攻撃性にあった、使いやすいカードです。
抑え
抑えの中では高めです。次点でもいいかもしれませんが、デッキの補助的なカードなので抑えとしました。
受動的に使うことが多そうですがほぼクリーチャー除去とみていいでしょう。それに加えて相手の除去に対する防御としても扱えるのは、この系統のカードの中だとかなり応用性が広く1枚程度デッキにあると便利と言えます。ライフゲイン効果もシナジーや防御面で扱えますね。
次点
手堅い強さの講義カードと言えます。
このカードもメインボードに入ってもいい程度の強さであり、ピックしても無駄になりにくいでしょう。パワー2ある飛行は十分今回は戦闘に参加できます。
軽めの履修から持ってくるにはもってこいで、これもよく見ることになると思います。
ノータイム
強力なプレインズぉーカーであると言っていいでしょう。
常在型能力を活かすタイミングはほぼないです。
占術能力はプラスの上昇量が十分大きく、基本的にはこれを連打してドローの質を向上させるのが仕事になるでしょう。一度盤面に残ったらなかなか倒れない堅さがあると思います。
フラクタルトークンの生成も効率が悪くはなく、なんなら出した次のターンに4/4として忠誠度を使い切ってしまってもトータルで見たら3/4/4占術1と、十分強力なカードです。できれば4/4以上のサイズを作って盤面を有利にしたいですね。
奥義に関しては、一部強力なレア/神話レア以外は、トークンを作ったほうが影響が大きそうです。時間のねじれなどは持ってくるに値しますね。
総じて、本人が倒されにくく影響も十分与えれるカードだと思います。
優先
ノータイムでもいいくらい強いカードであり、シルバークイルを体現するカードと言ってもいいです。
自分から殴りかかる際に重要な二つのキーワード能力に加え、条件の緩いコスト軽減能力を持っています。
この能力は相手のクリーチャーを対象にしてもいいため、除去類も軽くすることができます。
得にデッキをゆがめずとも効果の恩恵にあずかれますね。
本人も、強化する対象としては一切文句が出ません。速やかに強化して、殴り切りたいですね。
抑え
初学者の中では残念ながらもっとも使いづらい能力だと思います。
序盤から攻め立てることがどうしてもできないからですね(スピリットがいないであろうため、また序盤はそのスピリットで殴ったほうがダメージが出るため)
ただし、それでも2/2/2というスタッツは合格しているため完全に入らないカードではありません。中長期戦でにらみ合いになったとき、殴らずに削れるダメージソースとして、序盤から攻めた時のとどめとして、狭いながらも役割は見つけれます。
素早く取るカードではないというだけですね。
ノータイム
どの効果も腐りづらく、また、組み合わせることで相乗効果が見込めるため自己完結している強いカードです。
トークンモードは、インスタントであることが重要で奇襲的なブロッカーとして扱いやすいです。また、他のモードと組み合わせることが容易な能力であり、選ぶ基本になると思います。
全体強化+破壊不能+速攻は攻め込むにも、迎撃にも十分と言えるでしょう。重さ的に速攻部分はこのカードの第一モードのトークン専用と言えますが、それ以外が十分優秀ですね。第一+第二のモードはわかりやすく強いです。
第三モードは3点ダメージとゲインです。ダメージのほうが主ですが、その場合は他のモードでも同じかそれ以上のダメージが出るのが悩ましいところです。とはいえシステムクリーチャーを狙う役割があります。
第四モードはドローです。他の効果が強力であるため使うことは少ないでしょう。とはいえ、スピリットトークンを犠牲にして最悪5マナ2ドローにしたり、破壊以外の除去に対して使うなどいざというときの選択肢にはなるでしょう。
総じて、スピリットトークンを軸として盤面に強力な影響を与えるカードです。
優先
ロアホールドが長期戦を挑めるようになるためのカードの1枚です。
5マナで3/2は、継続的に使えるものと見た場合は効率が悪くありません。自分で切削効果がある分も合わせて燃料切れに陥ることもあまりないと思われるため、長引いた盤面をさらにだらだら有利にすることができるでしょう。
トークンとしてはサイズが大きく、相打ち用にも、過剰に並んだ場合の横並びで突破するためにも十分なサイズです。
アグロ系のデッキであってもこれ1枚で長期戦になるため結果的に使用できるでしょう。速度帯によっては使う必要もなさそうではありますが。
スピリットトークンがタップインであるため、早い勝負になっているとブロックに間に合わず負ける危険性は十分あります。他にしっかり壁になるクリーチャーなどは用意する必要があるでしょう。
蛇足ですが、クイントリウスとの組み合わせはゲーム破壊級と思われます。
次点
魔技アグロ系のデッキの中核を担うクリーチャーと目しています。
素で先制攻撃があるのが偉大であり、魔技をにおわせてのアタックが大変しやすいでしょう。熱心な研究を始めとした履修との相性は言うまでもありません。
ある程度ブロッカーとしても圧があるため長期戦のロアホールドでも問題なく採用できそうです。
他の学校の魔技アグロでも十分使用可能なスペックを持っていると目しているため、取りやすさ/取ったときの無駄にならなさは高いと感じます。
優先
大技系のプリズマリデッキを強力にサポートするカードですね。
そもそも2/4飛行であるというのが悪くなく、即座に大技につなげれなくても盤面をつなぐ仕事もできるでしょう。
別に大技系のカードに限らずすべて軽減できるため、ある程度腐りづらく、アグロ系のプリズマリでも採用できます。
熱心な研究のような履修を持つコンバットトリックとの相性は抜群でしょう。先打ちでも後うちでも多大なテンポが獲得できます。
優先
大技系のプリズマリ、及び赤緑青の3色ランプが成立するとした場合、このカードはゴールとして最も強力な1枚と言えるため、期待込みの評価としました。
初手にあれば、目指す動機に十分なりえるでしょう。上から流れてきた場合も、プリズマリカードが流れてくることが期待できます。
効果は多岐に渡りますが、どの効果も満遍なく使いやすい効果です。タップが一番地味に見えますが、大技から展開する時間が欲しいデッキになりやすいため、初動としてこのカードのタップ+除去で時間を稼ぐのは最適と言えるでしょう。
抑え
コンバットトリック兼トークン生成です。とはいえ、タフネスが上がらず耐久力は一切上がらないことは注意です。相打ちついでに3/2に変換する効果と言えるでしょう。
コンバットトリックとして使った場合には上昇幅も少ないためやや地味なカードですが、相手の除去に合わせることで『1マナ3/2瞬足』という使い方も発生します。完全に腐ることはないでしょう。
とはいえ、受動的な使い方がメインになってしまうこと、他に優秀なコンバットトリックや強化がそろっていることなどからこのカード自体の評価を下げました。魔技アグロにおいても、クリーチャーを一方的に打ち取りたいことが多いためイマイチかもしれません。
やや判断に困るカードです。
次点
4ターン目に出たときの効果は概ね強力と言えます。
本人と合わせて合計スタッツ6/6以上は期待でき、クアンドリクスの中盤の防御網として役立ってくれるでしょう。
しかし、ゲーム中盤を過ぎるとどんどん効果が弱くなってしまい、最終的には3マナのカード相当程度にまで下がります。
それでも弱くはないのですが、クアンドリクスにおいてそのようなカードは出力不足が気になるため必須ではないと判断しました。
そのため次点としています。
次点
ややサイズ感に劣りますが、アグロに対する延命としては十分なカードとみています。
相打ちをとってもいいですし、殴り始めたら向こうからカードを差し出してくれることが多いでしょう。拡張解剖学などで盤面を支配することもできますね。
ライフゲインシナジーにも貢献出来るためデッキとしてのまとまりも損ないません。そもそもこれ以外の中堅クリーチャーがやや心細いという点もあります。獣魔術の教授かこれか、ということになりやすいです。
そういった事情も込みで評価をやや上げています。
優先
何はともあれ4マナの確定除去です。
クリーチャー以外のカードを破壊できることは保険になりえる効果であり、このような強い除去についてることはうれしいですね。
ライフを獲得している状態での軽減も一切起こらないということはないでしょう。
邪魔者の死亡がメインになりやすいため、戦闘中に軽減の効果を受けづらい事はやや気になりますが、最初に述べた通りそもそも強いので問題ないでしょう。
次点
クアンドリクスの序盤の防御を任せれる1枚です。
タフネス1,2を処理するような全体除去やシステムクリーチャーもなく、ほぼ確実に何かと1:1交換は取れます。
同系対決などでも、後半のフラクタルを強くけん制するため役割が亡くなることはありません。
クアンドリクスに入学した後であれば、1枚目は優先で取ってもよさそうです。
これ自体でクアンドリクスが成立するわけではないので優先にはしていません。
抑え
5マナにしてはちょっと頼りないサイズですね。色が完全にあっている精霊召喚学が暗い影を落としています。
サイズ的にヘイストも持て余しやすく、また、占術もこのカードが盤面を支えきれなさそうという意味で使っている余裕があるかわかりません。
23枚目頃の数合わせとして採用はできる範囲であり、全くとらないわけではないと思ったので抑えとしました。基本的には入れ替えたいカードです。
次点
シルバークイルであればもう少し軽いところから攻め始めたいものの、この環境の上空を戦うには十分なサイズを持っています。護法も強力と言えます。マナを支払うタイプの護法は、後半マナを支払いやすく意味がないことも多いですが、ライフの支払いを要求されると必ず効果があるためですね。
フライヤーであることも併せて、シルバークイルが最後の数点削る仕事はしっかりしてくれるでしょう。1枚いると引き締まるタイプのカードと言えます。
優先
ウィザーブルームの根幹を担うカードであり、これがないと力を発揮しないカードや戦術も多いため高い評価をつけました。
クアンドリクスの延命としても十分な働きが見込めるため、序盤で取っても腐りづらいカードと言えます。
ただし、あくまでも補助的な立場のカードであり、このカードの強力さで勝つカードとは言えないため優先の中ではかなり低め、ぎりぎり優先くらいだとおもっています。次点のカード群と差別したかったので優先に繰り上げました。
優先
ゲームの勝利に直結はしませんが、余りにもカードを引きすぎだと思います。本来であればインスタントとソーサリーはやや捨てづらいですが、履修によって捨ててもいい講義を持ってくる手などもあるのでこの環境では気にしづらいと思います。
例によって3色で使うにも良く、また、アグロ系で息切れを防ぐカードとして最上級でしょう。
ただし、例によってこのカードを打つ暇があるかどうかだけが気になります。序盤をしっかり支えるカードが取れてなかったり、環境がそもそもアグロに傾き始めたら評価が下がりそうです。
優先
プリズマリのアグロカードとして最も強い1枚と言えます。
特筆する動きを説明したいカードが3枚あります。
まずはおなじみ精霊召喚学。サイズアップをしながらブロッカーが出るため、履修で数を稼げているだろうことを踏まえて強力です。
そして拡張解剖学。自身の能力に寄らずサイズアップをすると、ブロックされないことの有用性が跳ね上がります。除名を構えられやすいカードなため、それを1ターンかわせるのも相手のテンポを崩しやすいでしょう。
最後は書物への没頭です。これと殴り合いをするつもりで殴ったら没頭を打たれてしまいサイズアップという展開は警戒する価値があると思います。
プリズマリアグロに期待していることもあり、文句なく優先としました。
ノータイム
ノータイム級としてはいささか地味な気がしますが、プリズマリアグロの支援としても、大技系デッキが使うためにもいずれもキーになる働きが期待できるためノータイムとしました。
2点ダメージは説明の必要がなく強力ですね。メイン効果と言えます。
ルーティング効果と財宝生成はそれぞれタイミングに合わせた選択肢として便利でしょう。どちらが強いかは局面によって変わりやすいです。アグロ系ではルーティング、大技系では財宝生成が頼れる効果と目算しています。
アーティファクト破壊はめったに使わなさそうですが、こういうカードについているのはいいですね。
プリズマリの大技系デッキが盤面を盤面を整理しながらマナを作る手段として特に協力と考えています。しかし、2点ダメージのモードがうまく使えないとやや効果を持て余しやすいため、クアンドリクスやウィザーブルームなどのデッキ相手には、中盤以降にダメージの効果が薄くなる前にさっさと打ちましょう。
次点
青にたびたび出るデメリット系のアタッカーです。
過去のものと比べると本人がのタフネスが3であることが特に大きく、序盤のブロッカーとして大きいサイズであると言えるでしょう。
スカイクレイヴのイカなどと比べると、攻撃に参加するためには必ずマナを支払う必要があるため、攻めのテンポはそこまでよくありません。
とはいえスピリット召喚学を始めとしてテンポを損なわない殴り方は十分あり、プリズマリ、及びロアホールド両方の魔技アグロデッキを支える組み合わせだと信じています。
次点
もしかしたら優先でもいいかもしれません。自然な動きで土地を集めることができます。
度々触れていますが、この環境のクアンドリクスは履修&講義や、ドローや力戦の発動の影響により土地が何枚あっても困らないことが多いと考えています。クアンドリクスを強く支えてくれるでしょう。
とはいえ、2枚程度加えたら十分であり、クアンドリクスのゲームレンジを考えればこのカードをさっさと相打ちに使う判断も必要と言えるでしょう。その意味でやはり2/2/2は貴重ですね。
優先
優先としましたが、他の強い命令などと比べると一段回落ちてしまうと思っています。広い状況で有効であると言えるモードが少ないためです。
バウンスモードは3マナにしては弱いですが、トークンが出てきやすい環境であることを踏まえると半々で除去と言っていい効果です。
打消しモードはあまりにも対象が狭いですね。この効果を狙いすぎると損すると思います。打つときは打ちますが。
カウンターを乗せるモードはもう一つのメインモードですね。
クアンドリクスの戦術にやや合致しませんが、序盤の盤面のやり取りや、サイズが大きいクリーチャーを相手がかわしてきたときなどの奇襲としては十分なサイズアップです。
墓地を戻すモードもほぼ使うことがないでしょう。シャッフルされてしまうため、相手の墓地の阻害としては使いづらく、自分の再利用としては地味です。
ほぼバウンス+カウンターモードで打つことになるでしょう。
とはいえ弱い組み合わせではなく、序盤を十分しのげる効果です。
優先
土地加速と盤面問題を一気に、そして強く解決してくれるカードであり、クアンドリクスの中堅戦力として強力であると言えます。
4マナ3/4は、攻めづらいサイズであるものの、クアンドリクスが本命を展開するまでの防御要員としてはむしろ頼もしいサイズです。スピリットトークンを止めたりできるためですね。
土地がアンタップインなのは地味ですが重要です。4ターン目より後ろであれば、持ってきた土地を使ってのダブルアクションも可能であり、その場合このカードは3/3/4と言って差し支えないためひと際強力ですね。
クアンドリクスを目指す動機に十分なります。
次点
長期戦になったクアンドリクスではやや使いづらいカードに見えます。
その一方でプリズマリアグロなどに紛れ込むと魔技の強さが目立つと考えています。そのようなデッキでの評価をしています。
とはいえクアンドリクスで完全にダメなわけではないのも3ターン目に出すとやや育成が遅いものの、現地調査からの講義を軸にしたデッキになりやすいため、4/4程度までは育成が簡単に見込めます。十分な戦力と言えるでしょう。
ウィザーブルームでも中堅として優秀ですね。やはり検体探しなどでしのぎなら育成を行いたいです。混成カードはやはりピックのハードル低くなりがちですね。
優先
長期戦のロアホールドができる権利のうちの一枚です。
トークンがスピリットトークンがのパワーが4に届くのはやはり強力ですね。
トークンを出すために他のカードの力を使う必要があることは、構築の上で意識が必要です。著名な歴史家や秘本破りが特に扱いやすいでしょう。ややデッキを選ぶ関係で後半のパックで流れてくることも期待できるのでそれらの扱いやすいカードはやや重点的に抑えておくと受け入れしやすくなることは覚えておきましょう。
アグロ系のロアホールドだと、素のスピリットの枚数を意識する必要があります。将軍などがなければ、機能するのが遅いと判断して抜くこともありえます。
優先
こちらも長期戦向けの能力を二つ持っています。
本人のサイズも併せて長期戦にそもそも持ち込むきっかけになってくれ、長期戦のロアホールドであれば欲しいカードと言えます。例によって履修との相性も抜群です。
アグロ系であっても、強化呪文を再利用する動きは文句がなく、総じて初手として取って何らかのロアホールドとして受けを広げやすいですね。
能力による追放は強制であるため、4ターン目に即座に出してしまうと、使いどころがない呪文をどんどん追放してしまうケースもあり得ます。他の選択肢があればそちらから出すなどで調整する必要はありそうです。
また、どうしても拾いたい呪文がある場合などは秘本破りなどで調整して無作為の可能性を上げるテクニックもあります。
次点
回収カードは好きなんですが、好きな分評価を高くつけやすい傾向にあるので意識してちょっと抑えました。
ほぼほぼインスタントとソーサリーを回収するためのカードでしょう。他のカードタイプはめったにあらわれないと思います。
概ね除去を2枚回収できるカードでしょう。召喚学を回収して疑似クリーチャー回収になったり、履修をさらに利用することもできます。長期戦のアドバンテージの回収としては十分すぎるでしょう。
アグロ系だとやや迂遠かと思い、下げた理由となっています。ただし、本体火力が取れている場合はそうとも言い難く、色素の雨の存在は大事でしょう。
抑え
重量級のクリーチャーではありますが、やや半端なサイズと能力に移ります。威迫と警戒はそもそも一緒に持っていても、このくらいのサイズだと若干扱いづらい側面もありますね。
長期戦になるとこのカードをサイズで上回るカードが多く、アグロのフィニッシャーとしては呪文による支援や飛行持ちのほうが有効です。そのため必要だと言えるデッキが薄く、なくても困らなそうな為この評価としました。
次点
重くはありますが、この打点のフライヤーが除去あるいは支援カードを拾うのは十分に強力と言えます。
終盤にロアホールドでは地上を突破できなくなったころに出して拾ったカードと組み合わせてスムーズにフィニッシュに持ち込みやすいと言えます。
ただし、重さとタフネスの低さが災いして強さがやや不安定に見え、かつ押されているときに弱いと思っています。
このカードだけでは長期戦を目指す気にはならないため最序盤のピックでは取らないでしょう。
優先
2マナの除去は強いため優先としました。
軽いことは、魔技の支援にも、履修講義でダブルアクションする際にも有効であるため普段よりも軽さによる加点があります。
例によって置物破壊能力も、このレベルの強さのカードについている分には十分です。
どのようなロアホールドでも安定して使いやすいでしょう。
次点
かなり重い除去ですが、履修によりさらに追加の除去を持ってこれる動きが強いですね。
墓地追放能力は、追放対象が限られていることもありあまり有効に使うことはないと思いますが、クイントリウスなどの墓地を離れたときの誘発を扱うために自分に打つことは多そうです。
重いため1枚程度あればよく、ピック中の小回りもききづらくなるため次点としました。ピックが進みすでに講義を数枚取っている等であれば、デッキのパワーを高めるために順位が上がるかもしれません。
優先
見た目以上に有効活用できる範囲が多い学生ですね。
呪文のコピー効果はこの環境では十分強いと言え、火力呪文を始めとして召喚学や履修をコピーするだけでも中長期戦のアドバンテージ源として十分です。もちろん、それらでアドバンテージを稼いだ後にマナが伸びれば更なる大技をコピーして一気に勝つことも可能でしょう。
本人のタフネス4は、除去耐性と言えるほどではありませんが(4点火力があるため)、必要であればブロックに参加し相手にカードを使わせることはできます。
また、ブロッカーとして使うときには自分の能力も活用できます。軽いインスタントを打ち、それをコピーすることで手札に逃げ帰ることができるということですね。結果としてある程度マナが伸びた試合であれば除去することも難しくなりしっかり働きができると言えます。
見送り
ただでさえトークンと相性が悪かったりクリーチャーが少なくなりがちなうえ、やっていることが消極的なのも併せて使いづらいカード言えます。よほどの条件がそろわない限りコモンである活力の注入に見劣りしてしまうのは印象を大きく悪くしてます。
次点
能力がやや限定的なため評価を0.5段階落としました。次点の中では高いと言えます。
墨獣トークンが1体でも死亡すればこれが3/3飛行になるので、その程度の活用でいいと考えています。ひきつり眼などがいるとよりベターですね。
他にも、コモンに飛行クリーチャー自体は多めにいるため、しのぎながら攻撃に転じる動きはやりやすいです。
ノータイム
正直評価に困ってます。
相手にメリットを与える部分がやはり見た目を悪くしてますね。
とはいえ、そもそも2/5飛行二段攻撃であり、そこだけでも優先級に評価していいと思います。
トークンモードは堅実な能力です。とはいえ相手に与えると本体のブロックに使われてしまい、突破力がイマイチ地味になります。とはいえ、その分こちらがほかの能力を使い続けれるため最も被害が少なくなりやすいでしょう。
ドローは自分に使うと強く、そしてあまり相手に与えたくありません。除去引かれますしね。とはいえ、ライフルーズが付随しているため、フルタップしている相手に押し付けてリーサルに寄与することはあり得ると感じます。
カウンターは互いに最も影響が大きいでしょう。出したターンに即座に使い始めれば盤面が大きく有利になります。その一方で相手にクリーチャーがいるときは最も与えたくないですね。ただし、逆にクリーチャーがいないのであればノーリスクであり、そういったタイミングで狙ってこのカードを出すこともありえるでしょう。
能力が強いタイミングで出すことができると、そのまま制圧も可能であり、自分に主導権があるカードなためデメリット部分には目をつぶりました。
選択肢が多くプレイミスにもつながりやすいですが、なにより大型の飛行であるという点はやはり頼もしいです。
次点
ロアホールドの初学者の次に影響が薄い能力であり、積極的に使いたいカードではないと考えています。このカード自体が弱いというよりは、他に優秀な2マナ域がそろっているため優先順位が下がりやすいということですね。それらがいる場合は一段階評価を下げますし、そもそも次点の中では大分低めと考えています。
シルバークイルは攻め続けたい=クリーチャーを失いたくないため、パワーのみが上がる効果は扱いづらいと考えているためですね。
熱心な一年生の上位互換であるため、あちらよりは頭一つ高いです。実際に使ってみると印象が変わるかもしれません。
優先
ソーサリーであること以外は文句のないカードです。
強化効果はシルバークイルの方向性にマッチしており、これの飛行分でねじ込める試合は多いと考えています。このカードの最もメインで狙いたい効果と捉えています。
蘇生効果はいささか地味ですね。とはいえ、強化効果が使えない状況になってしまった場合に丁度いい効果であり、互いに補えていると言えます。
ドロー効果は蘇生とセットで自分に、生贄とセットで自分に、強化と合わせて相手にライフルーズ、当たりが考えられます。最も手堅い効果でありこのカードの汎用性を高めていますね。
生贄効果は、4マナだとかなり使いづらいですが他の効果が腐りづらいため、必要な時にだけ使えばいいという意味で扱いやすくなっています。
総じてどの場面でも切り替えて使いやすいカードです。ただし、強化効果が一切生かせないデッキだとやや持て余すように見えます。
抑え
シルバークイルの特攻隊長的な立ち位置ですね。
パワー3で飛行を持つことは打点が高いと言えます。
このカードのためにテンポを乱してわざわざ飛行をつけることを優先しなくても、このカードと相手の3マナとかが相打ちしてくれれば後続が通りやすくなるため使い捨ててもいいかな、と考えています。毎ターン飛び続けるのは難しいからですね。
絆魂もいい能力です。どうせ飛ばれるからとすれ違いを選ぶことを相手に許しにくいのがいいですね。
総じて、扱いやすいコモンですが必須ではない程度の立ち位置と考えました。
次点
一見リミテッド向けではないカードに見えますが、そもそも2マナでパワー3あることはそれだけで優秀と言えます。
また、この能力は履修+講義に対するけん制として扱えます。相手が手札に加えた召喚学などを宣言していきたいですね。そうでなくても、指定されたカードが唱えられた場合の恩恵は非常に大きいためダメもとで頻出コモンや除去を宣言するだけでもいいと思います。
次点
プリズマリのコモンの中だと最も重要であり、かつどのようなプリズマリでも採用できます。次点の中ではかなり高い評価であり、ピック状況などの場合によっては優先に勝ってもおかしくないです。
このカードから精霊召喚学につながる動きはそれだけで勝ててしまうこともあります。このカードがデッキに入っているのであれば、精霊召喚学もメインに入れたくなりますね。
アグロ系のデッキでも3マナ2/2飛行は悪くないです。とはいえ能力が腐りやすいので悪くない止まりですが。
次点
非常に優秀な講義ですね。軽さとサイズのバランスが良く、手札に加える選択肢の一枚になることでテンポを整えやすいです。
メインデッキに入れるカードとしても3/3/2はほぼ普通のカードであり、カードが足りないようならサイドからシフトが無理なく検討できます。そのため色があっていれば非常にとりやすい、ピックの手番が無駄になりづらいカードと言えるでしょう。強い講義の条件を満たしています。
魔技を誘発させながらクリーチャーを展開できる特徴も重要ですね。
次点
シルバークイルの中堅としては十分使いやすいですね。
このカードで地上を止めて回避能力持ちで殴るという動きはシンプルですが強力です。
フラクタルトークンを始めとしたファッティも環境には存在するため接死を持っていることもしっかり仕事をしますね。
どうやっても打点に貢献するため、1枚以上欲しいカードだと思っています。回避能力持ちの方を優先したいため次点止まりですが。
見送り
面白いコンバットトリックではありますが、そもそも大技(カード名)の下位互換になりやすいですね。そのため見送りとしています。
相手にも使えるため、ファッティを少し小さくするためにも使えるように見えますが、この環境の5/5以上のクリーチャーは大体フラクタルなので無意味なのがもったいないです。
抑え
良いサイズを持っており、どのようなロアホールドデッキにも入るナイスコモンに感じます。3/3は十分戦えますね。
しかし、アグロデッキである場合、長期戦デッキである場合にそれぞれこれより優先するコモン(誓約魔道士や履修/講義など)があるため、及びほかの学校でもキーになるカードが来たらそちらをとりたいため評価を下げました。ロアホールドにすでになっているのであれば一段階上がると思います。
ノータイム
文句なく強力なカードと言えます。
とりあえず5/4/4飛行トランプルが強力ですね。
カウンターを乗せる効果とサイズ変更効果はどちらも使えない時もありえます。
クアンドリクスがフラクタルトークンを出すカードのほとんどよりもこのカードのほうが軽いためですね。
とはいえ機能したときの破壊力はすさまじく、ちゃんと評価に値します。
ちなみにサイズ変更効果は、ターナジールの現在のパワータフネスを参照するため、強化効果などがターナジールに付与されていたらそれも込みのサイズになるのは覚えておきましょう。
抑え
概ね、使いづらいルーサです。軽い除去がある関係などでやはりプリズマリでメインで使いたいですね。ロアホールドだと、色マナの関係でやや使いづらい(増やしたいカードが赤に多め)な点はあります。
クアンドリクスにおいては、環境が低速化して、お互いにパワーカードのぶつけ合い見たいな状況になれば、このカードで力戦の発動をコピーしたもん勝ち見たいにもなりえるため評価が上がることが期待できます。とはいえその場合でも23枚目くらいのおしゃれカードでしょう。
なければないでいいので抑えとしました。
抑え
抑えの中では上位です。このカードを取っても、邪魔者を活用するタイプのカードがないと損をしやすいと思ったための評価です。具体的には血の研究者ですね。
それらのカードが取れていれば十分強力ですが、意外とウィザーブルームのクリーチャーはサイズに欠けることが気になります。獣魔術の教授あたりを生贄にしたいですね。除去られやすいですし、彼。
見送り
ルーティング系統のカードは嫌いというスタンスを貫いているため、この評価としました。展開を優先したいことが多く、手札が残ってないことが多いと判断したためです。
とはいえ、例によって履修+講義で手札がかさましされることはありえ、ロアホールドはある程度墓地活用もあることから、もしかしたら1枚程度潤滑油になるかもしれません。
次点
やや抑えに近い評価です。一見強力な除去に見えなくもないですが、実際はクリーチャーの1/3程度しか除去できない状況が多発するでしょう。多色クリーチャーのほうが全体的に強力であり遭遇率が必然高い事、各種トークンに効かないことが評価を大きく下げています。アーキタイプのキーになるクリーチャーも多色に偏っていますね。
そのため、除去の中では弱めの方であると言えます。
ノータイム
ドラゴン類はどれも大体強力ですね。このカードも例にもれません。
能力はランダム性が絡むものの7枚めくれば大体何かあるでしょう。能力の誘発条件も、戦闘ダメージとかではなく攻撃時なのが使いやすいですね。
そもそも7/5/5飛行速攻警戒が強力であり、能力とかあまり関係ないですね。
警戒がついてて除名されないので除去耐性が少しあるのもうれしいところです。長期戦を挑む動機になるでしょう。
プリズマリでも、財宝からつなぐことができるため、これほど強力なカードであればタッチする価値があります。
ノータイム
サイズ、スピリットであること、盤面を有利にする能力、そして警戒と、余りにも恵まれたカードと言えます。
トランプルも、自身の能力の補助になるだけでなく、自身と相性のいい強化カードをさらに強く使うことができ十分な強さです。
除去やコンバットトリックを温存して相打ちを繰り返した後に出てくれば、瞬く間に戦場を復旧できるでしょう。
それらを無視しても十分に強い基本スペックがあります。
優先
初学者はどれも2/2/2あるのがまず評価しやすくていいですね。
ウィザーブルームに合致したカードで、邪魔者を作りながらドレインなどしていくと最終的に大きいライフ差をつけることが出来そうです。
血の研究家との相性も言わずもがなですね。
ダイナなどとの相性も良く、そもそも2マナのクリーチャーが3点程度ドレインすれば十分な効果量であることを考えて高い評価をつけました。
全体的に2マナの強いクリーチャーを重要視しています。
抑え
マナコストが軽い分効果がだいぶ控えめです。総じて弱そうと思いました。
第一のモードはやや影響が薄いです。能動的に墓地に行く土地がないため、狙って使いづらいです。3枚切削を自分に使っても落ちないケースはあり得るので不安定でしょう。
第二のモードも破壊対象があまりにも狭いです。エンチャントやアーティファクトを破壊できますが、破壊する必要がある強力なものがこと極対象外なのが悲しいですね。
第三のモードが除去ではありますが、これも効果範囲が狭いです。インスタントであれば、と思ってしまいますね。
第四のモードが一番コストに見合った効果と言えますが、それでもこの効果のためにカード1枚使いたくありません。
使いづらいモードが多く、命令である強みを生かしづらいでしょう。
抑え
多数とるカードではないと感じたため抑えとしましたが、1枚はほしいため抑えの中だと高いと思います。
全体的に小さめなこの環境では十分に大きなクリーチャーですね。
フラクタルトークンや本のワームなど限られたカードにしかサイズ負けしません。
その部分だけで採用の価値があると言えます。
ライフ獲得能力も、ウィザーブルームやクアンドリクスにおいて、自分のゲームレンジで戦いやすくする能力であり、効果量は小さいとはいえ無視できるものではありません。これで命がつながること多いと思います。
より強いファッティがいたり、ファッティが必要ないデッキなどはあるものの、長期戦を戦うには必要なサイズのカードだととらえています。
優先
クアンドリクスの戦術を強力に導いてくれますね。
序盤に出して土地加速も強いですし、その後のドローも、1回起動して2枚引くだけで十分な効果と言えます。
序盤と終盤の両局面においてゲーム展開を助けてくれるでしょう。
一点だけ注意としては、ドロー能力はやはり重たいということです。
実は4マナ払って1ドローは、クアンドリクス的にはいまいち割に合わないと思っています。展開しながら引ける軽さではないためですね。
そのため、できれば2ドローできるタイミングで起動し、このカードを起動するタイミングをできるだけ減らしたいです。そのことを踏まえると、中盤戦ではイマイチ使いづらいイメージです。カードの評価を落とすほどではありません。
ここから下はミスティカルアーカイヴです。忘れてました(4/20追記
次点
普通位の除去ですが、もしかしたらもう一段階下がるかもしれません。
冷静に見て見ると詩句の消失と除去範囲が変わらないどころか、下手すると悪化してしまっているためですね。
やはりトークンが処理範囲に入っていないのは今回の環境では致命的一歩手前と言っていいと思います。各種システムクリーチャーや誓約魔道士、初学者といったカードも詩句の消失と同じく処理範囲外です。他の良質な除去を優先してピックし、入れるべきだと思います。
除去コントロールのようになり、他にも十分揃えられているなら初めて選択肢になるでしょう。
優先
うってかわって使いやすい除去と言えます。2点の処理範囲は広くはないものの、分割できることによって邪魔者トークン2体を持っていくような使い方もできます。別に2点火力でも対象に困り続けることもないでしょう。
1ドローもついているため気軽に打つことができます。
アグロが使うにも、ランプ系のデッキが使うにせよ潤滑油的に働いてくれます。
次点
リミテッドにおいては特別協力というわけではないです。
ひらめきの瞬間と比べて、ドロー枚数で差をつけました。後半のリソース補充や、土地が手札に尽きて意味がなくならないか等で地味に差が出てくるからですね。
とはいえクアンドリクスの滑り出しとしては文句がなく、目指しているときであれば優先的に拾うべきでしょう。
優先
稲妻に匹敵する火力と言っていいかもしれません。
アグロデッキはたいていすれ違いになりやすいので、3点回復効果は安全に殴れるバックアップとなり得ます。相手の計算が狂う程度の回復量があり、相手のフルアタックをしのいでのリーサル返しにも有効です。総じて優秀なカードと言えます。
優先
こちらも文句がなく優秀な除去です。3マナインスタントで対象を選ばないということはやはり心強く、どのようなデッキとシチュエーションであっても活躍できます。
例によって、クリーチャー除去におまけでアーティファクト破壊がついているのは歓迎ですね。
多色カードの評価は以上となります。いやぁ、長かった。
いよいよ次は最終編、両面&無色&土地のその他カードですね。
最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。
まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!
また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。
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それでは、次は多色編でお会いしましょう。
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