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リミテッド大考察新年特別編 「デカスロン攻略編」

どうもみなさんあけましておめでとうございます。今年度もMtGAの記事を書いていく、ぞんびです。

さて、新年さっそくMTGAの恒例(になっていきそう)イベント「デカスロン(十種競技)」が始まりましたね。
こちらは長期間にわたるMtGAのイベントです。数日おきに2競技ずつイベントがローテーションし、クリアした回数によって最後の決勝競技へ参加できる、というものですね。詳細は以下公式記事をご確認ください(英語のみ)。

The Arena Decathlon Kicks Off the New Year with Ten Events, Finals, and Lots of Prizes (wizards.com)

さて、このデカスロンなんですが、まぁ広く言えば「制限(リミテッド)されたフォーマットで遊ぶ」ということで一種のリミテッドかな!と思いました。であるならば記事を書く大義名分ができますね!
この記事では主に筆者がクリアした競技について使ったデッキや、試した戦術を経験ベースで書いていこうと思います。
事前の予想情報が欲しいという方は下記の「山辺カフカ」さんの記事が大変よくまとまっているのでぜひご一読ください。何を隠そう筆者も大きく参考にしており、読んでおいていただければぞんび側の記事を読む際の理解力の助けにもなるはずです。是非!

山辺カフカ(Twitter)

また、全体の結果は以下記事にそれぞれまとまっています
デカスロン競技1&2(ここ
デカスロン競技3&4
デカスロン競技5&6
デカスロン競技7&8
デカスロン競技9&10

では早速結果報告です



競技1:ジャンプイン!

ランダムに提案される20枚のハーフデッキ2個を組み合わせて、40枚のデッキで遊ぶフォーマットですね。実は常設イベントにもあります。
今回は以下デッキで7-2で一発抜けをしました。

1-1:事前思考

今回はまずパック選びの方針として「レアが強いもの」と「特別なギミックがあるというよりはデッキ全体で攻撃性が高いもの」を選ぼうと思っていました。
前者に関してはまぁ当たり前ですね。手に入る除去の数と質も限られているため1枚のレアで破壊する試合が発生する可能性は大きいです。
後者に関しては、ジャンプインハーフデッキの特性にもよりますね。20枚のデッキといいますが土地も含むため実際には呪文は12枚しかなく、枚数も1枚ずつです。その状況で過去のリミテッドの特定アーキタイプを再現するのはかなり難しいですね。キーとなるカードが1枚しか手に入らないことが多く、それを引けない場合はカードの束になってしまうからです。除去が少ないとはいえ、ほぼすべてのデッキが2枚除去が手に入るようになっているためシステムクリーチャー1枚に依存するのは危険だからですね。
また、相手がそのような不安定なデッキを組んでいた場合に付け込んだり、そもそもBO1一発勝負の不安定さを利用するために攻撃的な、つまり「自分からクリーチャーを展開し積極的にアタックできる」デッキがよいと判断しました。受けようとするとお互いの良いところを出す結果になってしまい相手のデッキとの総力戦になりやすいですが、攻めれば相手の引きが弱くなった一瞬で勝てるなど、総合力を比べずに済むからですね。ここの発想はふだんのリミテッドと変わりません。アグロデッキというよりは【攻めて仕掛けれるデッキ】ですね。

1-2:実践


実際のピック時はいい選択肢がなく、他二つがかなり依存度の高いアーキタイプだったこともありその方針からやや外れて、『呪技』を選択しました。除去とコンバットトリックが入っておりドローも少しある。さらに基本的には攻めるクリーチャー群になっていると一応大きく外れてはいなかったですね。レアも「マナ形成のヘルカイト」だとアーキタイプ関係なく強いですし。
2個目のピックは「ハイテク」「放浪」「狼の群れ」でした。呪技をピックしてあることにより必ず赤いデッキが出るため、それで攻撃的なデッキを蜘蛛追うと思ったのですが出てきたのは全くかみ合わない「ハイテク」でかなりがっかりでしたね。「放浪」もゲームスピードが遅すぎ、パック内のランダムスロットがクリーチャーに偏ると呪技とのシナジーも生かせないと考えました。そのため【呪技にあるインスタントやバットリを夜にするトリガーとして生かせる】【実は呪技にも人狼がいる】【レアがハズレと大当たりで激しいが、アンコモンが安定して強い】などを理由に狼の群れを選択しました。
結果としては両方のレア枠がハズレ(くすぶる卵と隆盛な群れ率い)であり、正直デッキパワーの最大値ではかなり低いと感じましたが狙い通りアンコモン人狼が強く勝ちパターンは存在していると感じました。
実際の試合はそのイメージ通りアンコモンの人狼(猟犬調教師、筋骨隆々の破壊者、狼族ののけ者)がそれぞれ活躍してくれ合計で5勝分稼いでくれました。
また、やはりインスタントの除去とコンバットトリックが多いことが有利に働くことが多く、相手が間違えなければ不利になる盤面で、相手のミスを突いて逆転する展開が多かったですね。
あとくすぶる卵も2勝してくれました。隆盛な群れ率いは何もしてくれない。


1-3:経験から得たもの

まず負けた試合は『テンポ負け』と『ギックスの命令1枚に蹂躙されて負け』でした。両方とも事前に想定し狙った展開ではあったので、そこはあっていたと思います。
また、予想を超えた点として『対戦相手のリミテッド不慣れさ』がありました。
『リミテッドでしか見ないようなカードのテキストを知らないとしか思えない振舞い(無駄なアタック/ブロック)』『相手のコンバットトリックやこの語の展開が思考から漏れてしまっていそうな不用意なアタックや除去の打ち方』がかなり多かったです。特に顕著だったのは『狩りの遠吠え』に対するガードの低さでした。これめちゃくちゃ活躍してくれましたね。
他にも『殴る前に無意味に展開してマナを使ってしまう』『除去無警戒で自分のコンバットトリック頼みのアタックをしてしまう』などのリミテッドの基礎部分のミスもありました。
ここから導き出すと、今回の狙いでもあった『コンバットトリックで攻めを仕掛けれるデッキ』の妥当性は高かったと思います。積極的に相手がミスをする局面を作れますし、つけ込みやすいですからね。また、当時のドラフトでは評価が低いとされていた『人狼』アーキタイプはかなり強さを感じました。人狼は数種類ありますが、特に緑がらみの2種類は先述した「狩りの遠吠え」もありますし、アンコモン群が強くレアに左右されづらいです。「強いレアがパックから出たか」「それを引いたか」の両方の運試しをしなくてよく、選択肢として安定しているように感じました。
これから参加する方は人狼系や、赤緑などの『自分からクリーチャーを展開して、有利な戦闘を仕掛けれるデッキ』を狙ってみてはいかがでしょうか。ただ軽いクリーチャーが入っている、というわけではなくコンバットトリックなどで戦闘有利になれる要素が大事ですね。もちろん、レアも大事ではあるのでそこも考慮したいです。レア/神話レアが大体8:2の確率で出るように振り分けられており、大体は神話レアがあたりになるのですが中には「蘇生した(黒単)」のギックスの命令や「強打(赤緑)」のティタニアの命令/カー砦の暴君のように極めて強いレアがあるパックもあります。これらはつまり通常のパックの4倍の確率で強力なカードが手に入るということになるのでチェックしたいですね。
また、余裕があったら以下の公式ページを開いておき、対戦中に相手のデッキが判明したら「相手のデッキに含まれている可能性のあるインスタント/儀マスト除去クラスのカード」をチェックしておくと勝率に顕著に出ると思います。
更に、これもすでに述べたような「リミテッドにおける基礎的なミス」はないようにしましょう。拾える勝負があると思います



競技2:アルケミーパウパー

アルケミーフォーマットで使えるコモンカード群のみを使ったフォーマットですね。アルケミーのナーフ/調整が入っていないカードになっています。
赤黒で1回失敗、白単に切り替え1回目でデッキの甘さを実感し調整を加えた2回目で突破できました。



2-1:事前思考

何も考えていませんでした。何分パウパーは専門外でありメタゲームもわからず手掛かりがなかったためです。そのため情報網だけ広げておき、初動で結果が出たデッキ何個かを見て分析、あるいはコピーして使う予定でした。そのためジャンプインから先に取り組むことで「情報が出てくるのを待つ時間」を作る小細工などしていますねw
そして競技が始まり、真っ先に感触がいいと流れてきたデッキが「赤黒サクリファイス」でした。パウパーで最近強いと聞いていたことは事実であり、ドローもデッキに多く動きが安定していそう、かつ除去も多く入っていると好感触な要素が多くとりあえずこれで挑んでみようとすんなり思えました。


2-2:実践

デッキは以下のものを使用しました。最初に出回った中で最もオーソドックスなリストで、原根さんが考案したものです。とりあえず感触をつかむためですね。

結果としては3-3でした。この時の負けが「白単」2回だったんですが、そのどちらも決定的な相性の悪さを感じたため、この時点で赤黒を使うのを諦めました。
相性の悪い部分ですが、逆に言えば「よろめく怪異」しかこちらの良いところが出ないのが最大ですね。他のアタッカーであるギックスの潜入者も、そこだけを狙うだけの除去が白単側にありますし、トータルのドロー枚数も追いつかれているか負けています。飛行戦力の有無の違いもあるため、絶対に勝てないというほどではないにしろ五分五分程度の勝負に持ち込まれてしまう為「パウパー最強デッキ」とは言えないと感じました。
メタゲームを進める意味で祭典壊しを採用したりしてアップデートすることも考えましたが、そもそもウリである「パクリファイス」コンボも有効な相手ではなく、「赤黒を使う意義が薄い」と考えました。
プレイの選択肢も白単は赤黒より明らかに少なく、似たようなカードばかりはいっているためプレイングの難易度が低く見えるため情報が出回るにつれ明らかに使用者が増えると考えました。よって「白単を使う」か「白単に勝てるデッキ」を使うことを次の行動としました。
白単に勝てる候補は「キャントリップを並べている間に速度で殺せる赤単果敢」「右に同じ赤青果敢」「サイズで勝てる緑単」などでした。これ以外のデッキは構造上白単に有利な要素がないか、そもそもやっていることが白単の下位互換になる(青忍者デッキなど。)と判断しています。
いずれにせよまずは自分も白単を使う側に回るのがいいと判断しました。デッキの良さもわかりますし、手ごたえ良いならそのままでいいわけですしね。
というわけで白単のリストを一通り検索しちょっとアレンジして挑みました。デッキは残っていませんが1-2であきらめています。
白単ミラーが完全に不毛であり、意識できていないことが分かったためですね。
それを踏まえたうえで構成したデッキが以下です。
こちらのデッキで白単ミラー4-1を含み7-2できました。
意識したポイントは概ねいい方向に働いており、一部反省点もあったものの最終的にこうして披露できる自信のあるリストとなりました。



2-3:デッキ思想

採用不採用のカードを軸に語っていこうと思いますが、その前にまず最も意識した白単ミラーでの注意点を整理します。
1:ユニコーンが一方的に残ると負ける
 ⇒一番の負けパターンです。互いにライフを一直線に詰めることはできないためこのカードを起動できる状態で殴ることで相手の1/1を無力化して削ることが必要です。
2:ドローが止まると負ける
  とにかくすぐにゲームが終わることはほぼなく、お互いどんどんカードをひいてどんどんカードを出してのダラダラした消耗戦がメインとなります。ここで、先にキャントリップカードを出せないターンがあると、そこから雪だるま式に「カードが足りない」負債が発生し続けてしまいますね。そのためまずとにかくキャントリップを続けていくことが重要です。
3:飛行クリーチャーはそこまで大事ではない
  どうせ天使を見つけて相打ちしますし、飛行クリーチャーで毎ターン2,3点アタックが通ってもそれが致命傷になることはかなり先です。それよりもユニコーンに辿り着いて面で圧をかけるほうが大事ですね。
4:パワー及びタフネス2が大事
  タフネスが2あると相手の神憑く相棒で処理がされず、アタックをし続けることで何らかの圧が相手にかかります。また、相手のユニコーン後や同じくタフネス2に抵抗するために自然にパワー2が作れるならうれしいです。
これらの要素を意識したデッキ構築を行いました。

クリーチャー枠
キャントリップを持つカードを可能な限り採用することを目指しました。
そのためまず「神憑く相棒」「鼓舞する監視者」「捜索隊の隊長」は疑いなく4枚採用です。
また、衛兵隊の兵士は「2/2/1が2枚分」なので事実上のキャントリップです。タフネスが1であるため相棒などに弱いように見えますが、結局お互い1ドローしてるので全然損してないですね。なんなら他に2マナでパワー2以上あるカードがなかなかないこともあり十分な戦力です。捜索隊の隊長を軽減しやすくするためにも必要なカードとして採用しています。ただ、少しだけ強さに不安で3枚です
古代の伝承の僧侶はキャントリップの中で一番弱いと感じたため、空輸する従軍牧師と3:2でスプリットしました。この従軍牧師は白単において「相手の天使だけで負けるゲームを減らす」「ユニコーンのために土地を伸ばす」をしてくれるうえでほぼキャントリップの上位互換です。ミラーマッチにおいて重要である「ユニコーンが欲しい時に探す」もできます。とはいえこれで探せないカードも多く、普段パワーが2ないことも不安であり2枚に留めました。後述するアルガイヴの密集軍と捜索隊の隊長が拾えないことも枚数が減った理由です。
月皇の古参兵は最高の1マナ枠であり、事実上のキャントリップ、ライフゲインによる耐え、飛行枠のすべてをまかなうためこれも問題なく4枚です。このカードの存在により鼓舞する監視者のアタッカーとしての価値がミラーで下がっていますね。
不動のユニコーンは強いのですが相手ターンに起動できないための負けがあったりと不安でした。とはいえミラーでの重要カードであるため減らすことはできません。結論としてやや弱いものの追加のユニコーンであり、「瞬速飛行」「瞬速タフネス2」としての役割も持てる待ち伏せの降下兵を2枚採用しました。これの瞬速でしっかり相手を一方とって勝った試合もあるのでここは満足ある採用ですね。
そしてフィニッシャー枠としてアルガイヴの密集軍を採用しました。警戒を持ち、白単ミラーで一方的に相手に負荷をかけれるファッティですね。また、このデッキは3マナキャントリップのアクションが極めて多く、4ターン目~5ターン目のタイミングでうまくマナを使えないことも多いです。そのようなタイミングで出せるカードが欲しいためマナが2マナ以下になれる捜索隊の隊長に加えてこのカードを加えることはその問題の解消につながり、デッキをスムーズにしながらパワーを上げてくれる1枚でした。ミラー相手以外でも全体強化により5/5以上になれ、サイズ勝負になっても負けなくなり好印象でした。というか1/4/4警戒がとにかく強い。

ここからは不採用クリーチャーです。
・燃える拳の黄昏守り
 白単がメタの中心になった今明確に弱いカードになったと考えます。これ自身がパワー3ある強みは白単ミラーでは意味がないです。また同様にこれにより後続のパワーを上げても、そういう「序盤からクロックを通して勝つゲーム」にならないケースが多すぎると判断しました。結局天使同士が相打ちしますしね。ヒポグリフとのコンボだけは強いのですが、マナが2⇒4と空いてしまう為自然には達成できるコンボではないので強みといえないと思いました。コンボ成立が遅れたら結局飛行で殴るとかいう試合になりづらいですしね。2マナ域のキャントリップ要素の追加である衛兵隊の兵士に比べて明確に弱いカードです。他の相手にも大体そうですね。
・ラフィーンの密通者
 キャントリップのようなカードですね。サイズ感がよく強いカードなのは間違いないのですが、土地を捨てなくてはいけなく、純粋に手札が増えるわけではないことに不安がありました。ミラーだとユニコーンやキャントリップを唱える回数を増やすため6,7,8マナそれぞれまでマナを伸ばす意味があるためですね。そのため不採用としています。
・祝福のヒポグリフ
 一番デッキの思想が出ている部分です。白単ミラーに勝つために必要なカードでは無く、それ以外に対しても関係なく勝てるカードであると判断しました。
 白単ミラーではクリーチャー同士のぶつかり合いで1回守ることには大した意味はないです。よほどどちらかが事故りキャントリップが止まった場合には意味がありますが、そもそもそういうことが無いようにキャントリップを増やしたため無用な用途です。また、ミラー最強の除去は貴族の不真面目なわけですがそれも「破壊不能付与後に不真面目を解決する」(一般的にはそうなる)と破壊不能も失われてしまい意味がありません。そのため破壊不能部分はミラーにおいて不要と判断しました。
 クリーチャー部分も、4マナでのプレイはキャントリップの回転を妨げ、腐りやすい「君は見張り中に物音を聞いた」でシンプルに処理されてしまい、決定打にならないと感じました。従軍牧師で拾えないこともあり、思い切って0枚としています。
 採用するのであれば例えばアルガイヴの密集軍4枚に加えて大将軍の精鋭を入れてサイズで殴れる状態になっている等、ちゃんとフォーカスを合わせて採用が必要なカードだと思います。思考停止の4枚は少なくとも今後も筆者は入れないです。
・大将軍の精鋭
 入れてもいいカードですね。ただしアルガイヴの密集軍に優先順位が負けています。これも入れるのであれば再稼働などとセット採用して「キャントリップを回してる間に先に打点で殴る」という設計思想を持ってやる必要があります。今回の意図ではないですね。
・屑鉄の軍勢
 これも入れても良かったですね。ユニコーンを重要視している部分と発想がつながりますし、1/1を出してるのって事実上のキャントリップみたいなもんです。やはり従軍牧師で拾えないことがきになりましたし、土地を20枚に切り詰めているので4マナはちょっと怖かったです。土地2枚くらい増やして入れると雑多な除去デッキに強くなると思います。
・啓蒙の時代
 今回、クリアした後にTwitterで採用されている白単を見て一番後悔したカードです。占術による「事実上のキャントリップ」でありながら「2/2 先制」という相手に一方的に圧がかけれるサイズを持っていますね。特に2T目に占術2を行えることは、「2ランドでキープするがキャントリップは3マナからスタート」という歪さを抱えるこのデッキにとってかなりうれしい要素です。
 デッキ構築時に目に止まって、入れようかとは考えたのですが「ぱっと見弱そう」という印象がぬぐい切れず衛兵隊の兵士で我慢した枠です。もしかしたらこちらの方が強い可能性すらあり、2回目やるならぜひ試したいと思うカードですね。

除去枠
貴族の不真面目は白単及びこの環境のデッキ全てで最強の除去です。ただの条件付きダメージ除去ではなく、能力を失わせる部分が大変大きいですね。主な効用としては以下となります。
・デッキ全体で厳しいよろめく怪異を無力化
・血の泉での再利用をけん制
・月皇の古参兵の降霊の阻害
・ヒポグリフによる破壊不能付与を無視
減らす理由が全くなく4枚です。
他の除去候補は以下があります
「激情の復讐」
「平和な心」
「君は見張り中に物音を聞いた」
まずすべてに共通して、「ミラーにおいてユニコーンに手出しができない」という点は変わりません。そのため除去能力としてはどれも不足であり、追加のおまけ部分で差異をつけました。
平和な心は相手の動きを待たずに使うことができますが、1体除去するだけのカードは白単にとっての脅威になりづらいですね。
激情の復讐も6マナ払えばユニコーンを処理できますが、6マナ払ってヒポグリフを使われたらたまったもんじゃありませんし、マナフラに非常に強いこのデッキで6マナ余ることはないです。
そのため、インスタントで不慮の事故に対応でき、また全体パンプが「追加のユニコーン」として機能できる「君は見張り中に物音を聞いた」になりました。とはいえキャントリップの邪魔になることはどれも変わらないため、採用枚数を3枚に絞っています。とにかく設計思想としてキャントリップをつなげることを重要視しています。

その他スペル+土地
再稼働
 事実上のキャントリップであり魅力的なカードですが、そういうカードとして見た場合、能動的に打てず、また序盤はあまり無駄な相打ちをしたいわけではないので使いづらいタイミングも多いと感じました。デッキの回転を妨げる不純物扱いをしています。
・農家の勇気
 スペルの中では一番試そうと思いました。早期に3/3などを作って殴れるとミラーで相手の対処を強要しやすいためですね。とはいえタフネス2のクリーチャーの枚数が足りないため断念しました。
・トカシアの発掘現場
 弱いと思います。繰り返した通りこのデッキはキャントリップを意図的に増やしており、また最後ユニコーンか降下兵で明確に勝つビジョンがあるため、諜報のための3マナが全く余りません。現にゲーム中でほしいと思ったことは1度もなかったです。別に1枚程度入れてもいいとは思いますが、初手にあった場合などにマリガン判断に影響しそう(初手の土地の枚数がへりがちなため)なため安全を期すため入れませんでした。
・水晶の岩屋
 入 れ 忘 れ ま し た!
 トカシアの発掘現場とは比べるべくもないほど強いカードであり、1枚程度なら気にならないのでほぼ入れ得カードですね。重ねて引きたくはないので2枚にするかは怪しいです。次やるなら絶対1枚入れます。

以上がカード毎の思考ですね。

2-4:今後の展開

あと二日ほど続きますが、基本的にはこちらの白単をベースに枚数微調整したものをお勧めできる気分です。ミラーに十分強くなっていると思いますね。
調整していくなら
・ヒポグリフはやっぱり雑多なデッキに強いから2枚は入れるべきかも
・衛兵隊の兵士は4枚でよさそう
辺りが一考ポイントですね。他は概ね満足しています。
また、それ以外のデッキでは以下のものが試す価値があると思います
・「赤青スペル」
 祭典壊しを4枚詰みこんで白単に絶対勝つ形です。赤単に比べて色事故のリスクがありますが衝動を使えるため祭典壊しを探したり、2枚同時に打つことがたやすくなっているのがポイントですね。赤黒にはやや弱いかも。
・「白黒キャントリップ」
 設計思想は白単の延長上ですが、ファイレクシアの憤怒気を古代の伝承の僧侶と入れ替えることによって増えるであろう祭典壊しに強くなりますね。
ただし、入れたいカードが多すぎて満足な60枚が分かりませんでした。多く当たるであろう相手を想定してデッキを調整できるメリットともいえますね。


以上で第一競技と第二競技の思考結果でした。
お役に立てたのであれば嬉しいですし、研究が好きなのでぜひ他のおすすめやご意見があれば教えてください!



最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げています

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。前回無事『まじ☆すと ~じゅうにかいめ~』を開催させていただきました。今後も大会企画をしてきますし、直近では1/3、1/4に新春CHAOSちゃんぴおんカップというイベントも現在準備中です。是非応援いただけると幸いです。

MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter

また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では第三競技と第四競技をクリアしたらまた書きます!

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