見出し画像

2ヶ月戦い尽くして書く、罠型コードトーカーのほとんど


 共に駆け抜けた2ヶ月の集大成!

 エアプ時代とのデッキ理解の差に慄けですわ!

aboutですわ! 罠型コードトーカー

 コードトーカーギミックの高いリソース回収力(ヒートソウル)と、作れる打点の高さに加えてメインギミックの枚数の少なさが光る!

 デュエリスト達はその枠に強力な罠カードを詰め込めるだけ詰め込んだ!

 完成———罠型コードトーカー。

魅力的過ぎますわ! 罠型コードトーカー

 1番の魅力は手札事故がない事!

 罠だけハンドでも相手の展開を妨害しながら初動が来るまで耐えるプランが取れるし、モンスターが固まっても強い展開をすればいいですの!


 2ドローですわ! ヒートソウル!

 このデッキの初動1枚からはヒートソウルかリンク数5まで展開するかが出来ますの。

 ヒートソウルの効果は好きなタイミングでライフ1000をコストにドローできる効果。

 仮に次の相手ターンでヒートソウルが倒される事があっても、出したターンと次の相手ターンで効果を使えば少なくとも2ドローが可能って訳ですわ!

 手札がいっぱい! そして引くカードはパワカパレードの罠カードの確率が高い!

 ちょ、超強いですの……


最強アクセスコードですわ!

 その名を轟かせる強カード、アクセスコードトーカー。

 このデッキはオルフェゴールとかに入ってるアクセスコードの比にならないぐらい強くアクセスコードを使う事が出来ますわ!

 出しやすい! 破壊効果の弾も貯めやすい!


全部パワカですわ! トラップカード!

 トラップカードは書いてる事が強い!

 そしてデッキに沢山入ってれば引く確率も高く、ヒートソウルのドローからの期待も高いですの!

 墓穴抹殺にほぼ引っかからない妨害ってのも優秀ですわ!
 


これが罠コードですわ! 各カードの採用理由編

画像20

 構築はこんな感じ。

 早速一枚づつ採用理由を解説していきますわ!


ヒートソウルになれ! 初動編!


●デバッガー 3枚

画像3

 →このデッキで1番強い動きのカードなので最大数採用
展開orマイクロサーチのコンフリクト構えの2択で手札に合わせて動きを変えられる点が優秀ですの。

 罠型コードは選択肢を見つけるゲーム

●ガジェット 1枚

画像4

 →一枚初動かつ、マイクロやドットが落ちている時に一枚からリンク数6まで行けるんですわ! コイツ一枚からはヒートソウルしか選択肢が無いので被りを嫌って1枚の採用。
 マイクロコーダーや、コーデックからのサーチで持ってくる使い方が1番強いですわね。

●ドットスケーパー 1枚

画像5

 1枚初動
 素引きしなかった場合はジェネレーターの効果でデッキから落としてデバッガーからヒートソウルに行く展開で使うカードですの。
 マイニングとデバッガーが手札にある時はデバッガーの効果でこのカードを持ってきてマイニングのコストにする使い方がつええですわ。

 ただ最悪無くてもいいし、効果もデュエル1で被りが弱いので、デッキスロットを開ける意味も込めてジェネレーターとこのカードは1枚づつの採用となってますわ!

 ●クリッター 2枚

画像6

 1枚初動+うららかGサーチの選択肢が取れるカードなので2枚採用。

 サーチしたカードの効果はサーチしたターン使えないけれど、セクレタリーの特殊召喚は効果ではないので、
 クリッター→アルミラージ→セクレタリー→アルミセクレタリーでメイジ→セクレタリー蘇生→メイジセクレタリーでヒートソウル

 って展開ですの。

 手札に展開セクレタリーがいたり、激流葬が有ればGうららサーチの選択肢を取るのがいいですわね。

●サイバネットマイニング 1枚

画像7

 手札コスト1枚要求してくるのであんまり強くないが、強欲で貪欲な壺でコンフリクトが飛んだ時や、2ターン目などでコンフリクトがデッキに無い時のマイクロのサーチ先として採用してますの。

 これのおかげでリンク数7にギリ届く事があるので1枚採用。

ゴリ押せ! 展開強化カード


●バックアップセクレタリー 2枚

画像8

 素引きならスプラッシュメイジに無限泡影を喰らった時などに無理やりヒートソウルに行ったりできる展開強化のカード。

 また、デバッガーやクリッターからサーチするので強欲で貪欲な壺で飛ぶのを嫌って2枚の採用ですわ。

●マイクロ 2枚

画像9

 →コンフリクトを持ってこれる優秀、
 罠が破られたら話にならないデッキなので罠を守らせる事に重きを置きの3枚採用でしたが、初動が少ない構築で被りが弱いので2枚に落ち着けましたわ!


●コードジェネレーター 1枚

画像10

 →ニビルケヤしてヒートソウルに行く展開に使ったり、次のターンスプラッシュメイジで蘇生してカードをサーチ出来たりとパワーがある展開強化カード

 使うタイミングは、1ターン目、デバッガー+マイクロorコンフリクトがある時のデバッガーからのサーチ。

 しかしジェネレーターはドットとのコンビでのパワーなので、このカードを2枚にしたいとなるとスロットを食いやがりますの、
 最悪無くてもいいから1枚の採用が綺麗だと思いましたわ。

 ●死者蘇生

画像11

 最強の展開強化カード。
 制限なので1枚

 この展開強化カードだけ誘発と合わせ引きした時動けないデメリットはあるが、リンク3を蘇らせたり、墓地のデバッガーを蘇生して一枚初動ムーブが出来たりと、パワーカードですわ!

最強のカウンター罠編!


 ●神の宣告 3枚

画像12

 後攻時にパワーが下がるが、罠をしっかり守りたい+サイドの枠食いたくないって理由でメイン採用

 メイン先行ならまず間違いなく超パワーを発揮してくれるし、後手で絶対使えないということもないですの。

 後手での活躍シーン→8000ライフに届かせる為に相手が出してきた新しいカードの召喚無効、他の罠を破れるカードを出させないなど……

 ●神の通告 3枚

画像13

 後手でもそこそこパワーが残ってるパワカ2
 1500ライフでガンマを打つトラップ

 妨害の他、捲りにも使えるのでフル投入ですわ!

 相手の展開に対して強力な妨害であり、余ったり、余らせたりして自分のターンの展開に撃たれる誘発を無効にしたりできる点も優秀ですの!

 一つ注意点としては、対面によって捲りパワーが変わるカードなので後手サイチェンで刺さらない相手には抜きますわ。

後手だと刺さらない相手→鉄獣、巨神鳥出ないLL、その他罠を無効にするモンスターが出ないデッキ

殺せ! 除去罠編!


 ●激流葬 3枚

画像14

 これ+なんかしらの除去罠を引ければ大抵の展開が捲れるので最大採用。

 先行で持ってると展開で出した自分カードを巻き込みますが、ヒートソウルで2枚ドローしてれば初動かターン耐えられるぐらいの罠は引けるので、じゃんじゃん打っちゃいますわよ!


 サンダー、サラマン、アクセスコードの召喚時、暴走魔法陣適用中は打ちづらかったり打てなかったりですが、活躍シーンの大きさが大きいから採用採用ですの!

 先行サイチェンでは2枚だったりに減らしますわ。

 ●強制脱出装置 3枚

画像15

 打ち方次第で強さが変わるカード第一位!

 でも打って弱いタイミングが少ないので採用!
 このカードだけでnote一本書けるぐらい奥深いので細かいことはこの先で書きますわ。

 先行はもちろん後行の捲りにも使えて弱点が少ないのでフル投入ですの。

 ●大捕り物 1枚

画像16

 コントロールを奪える=リンク数+1で強制脱出装置より強いじゃん!

 と、前は思ってたんですが、電脳相手の後手の捲りに使えないので採用枚数を減らしましたわ。

 おのれ朱雀!!!


 ●天龍雪獄 2枚

画像17

 通らないもしくは通っても有効打になりにくい場面があるのと、屋敷で潰れる、ロンギとの兼ね合いも悪いって点を考慮しても局所的な活躍の大きさとそこまで通って弱いシーンは少ない事からメイン2枚ですの。

 ただ捲り以外の時に使う時は種族のバラケに注意!(一敗)

 電脳界はサイキックと幻竜のテーマですものね……

局所→→→電脳、エルドリッチ

 捲りに関しての詳しい事はこの先で描きますわ。

誘発! ゴキブリむしゃむしゃ編!


●うらら 3枚

 Gを食わせますわ。

 あとは朱雀を発動する電脳界門に打ちますわ! おのれ朱雀。


●増殖すG 3枚

 展開系が増えてサイドからだけじゃ誘発が足りないのでメインに3枚ですわ。

●屋敷わらし 1枚

鉄獣の勝率が悪いのでサイドから1枚持ってきましたわ!

●強欲で貪欲な壺 3枚

 1枚が2枚に!?
 爆アドォ!

 古きより1枚が2枚になるカードは強いとされている。
 効果はターン1で被りも怖いし10枚除外のリスクもあるが、それでも強いので最大枚数採用。
 後手サイチェンの時は1枚減らす事も少なくない。

エクストラデッキ編


●アルミラージ 2枚

画像18

クリッターを入れた事で無いと動けない場面があるので、リンクリボーを減らして2枚にしましたわ。


●コードトーカーインヴァート

画像19

          リングリ

      インヴァート


 手札に初動2+展開強化カードの時にインヴァートの手札からサイバースを特殊召喚する効果で展開力が爆発しますわ!

 ニビルケアは無理になりますけど。

 それとヒートソウルの属性合わせの為に採用ですの、困った時のみ大活躍! 故に1枚!


デュエリストの魂! サイドデッキ編


 ●ロンギ 3枚

 電脳界を始めとした環境デッキに広く、そして強く刺さるので最大数ですわ!


 ●勅命 1枚 紅蓮の指名者 2枚

 先行強化カード

 元は紅蓮2枚のメインに勅命でしたが、勅命がメインで光らない試合が目立ったのでサイド落ち。

 マイクロコーダーが減った事で先行強化の役割のカード枚数が減ったので、そこを埋める意味で紅蓮を2枚採用する事にしましたわ。


●うさぎ

 サイドから持ってくる誘発の重増しと、バリエーションを考えての1枚採用ですわ!

 クリッターのお陰で1枚でも機能してくれるのが嬉しい所。

 ペンデュラム系やヌメロンに効くので気に入ってますわ!


●羽箒1枚、コズミックサイクロン2枚

罠破壊カード

 羽は書いてる事が強く、腐りずらいので採用

 コズミックはペンデュラムや電脳界相手に先行を取る時に入れて相手の青龍を除外する強い使い方が出来るのでその理由も加算した評価で2枚採用ですの。


●パンクラトプス

 出すとトランスコードの蘇生効果が使えなくなる事を加味しても強いので採用ですわ。

 1枚で2妨害ぐらい潰せる。


●拮抗勝負 2枚

 罠に触るのはもちろんのこと、罠を無効にできない展開デッキ相手に強力な一撃を与えられますわ!

 鉄獣や巨神鳥出さないLLなんかがそうですわね。

 除去が多いこのデッキなら相手のカードが1枚残ってしまう点もカバーできるので、デッキと噛み合ってますわ。

 ただ3枚入れていた時は流石に被りが弱かったので2枚採用ですの。


 ●ニビル 2枚

 展開系デッキやミラーなど、ニビルが効く相手にはとことん効く言わば当たればデカい誘発カードで被りが弱いので2枚の採用。

 ケヤされたり、墓穴抹殺に引っかかったりするの込みでも、相手がニビルケヤ出来ない手札なら持っていただけで勝負が決まるってのがアツいですわね。

リストラ! 採用しなかったカード編


●ライトニングストーム

 拮抗勝負と役割が被るので非採用に

 ライストの方が打ちやすいですが、拮抗の方がカバー範囲が広いので拮抗を優先しましたの。


●斬機アディオン

 セクレタリーと役割が被り、このカードが無いとできない展開がある事を考えても枠の都合で非採用ですわ。

●スケープゴート

アーゼウスがキツ過ぎるのと、リンクリボーの枠をアルミラージにする為に非採用にしましたの。


基本こそ全て! 基本展開編!


 このデッキの先行展開はヒートソウルを立てること!

 展開にマイクロコーダーを絡められれば妨害を用意できますが、そんなモンが無くても素引きとヒートソウルドローの罠カードが妨害になりますわ!

 ●展開方法

ガジェット、ドットの時→通常召喚、リンク1に、墓地効果でサイバース出る、リンク1とサイバースでメイジ、メイジ効果でサイバース蘇生、メイジとサイバースでヒートソウル

 クリッターの時→クリッター、アルミラージリンク召喚、クリッター効果セクレタリーサーチ、セクレタリー自身のテキストによりルール特殊召喚、アルミラとセクレタリーでメイジ、メイジ効果でサイバース蘇生、メイジとサイバースでヒートソウル

デバッガーの時→召喚時効果でマイクロorジェネレーター

マイクロならコードトーカー出してマイクロ効果コンフリクトサーチ

ジェネレーターならジェネレーター能力でデバッガーと手札ジェネでコードトーカー、ジェネ墓地効果ドット落とし、ドット自己蘇生、コードトーカー+ドットでヒートソウル



 STEP1.手札確認

 まずは初動の枚数を確認しますわ。2枚以上なら雑に展開GO!

 2枚未満なら対面のデッキと手札の罠、激流葬の有無などから展開するかどうか判断しますわ。

 無理に展開しなくても勝てるデッキなので、展開をしないという判断が勝敗を分ける事も少なくないですの。

 初動1枚以下の時に

 ・相手の展開を止め切れるだけの罠があり、誘発を貫通できない手札

 ・激流があり手札を2枚以上使わないとヒートソウルを出せない

 などは腹を括って罠でゲームをしますの。


 初動0枚で手札が罠ばっかりなんて時も大丈夫!

 罠だけで3ターンぐらいは余裕で耐えられますわ……


 STEP2.相手の誘発へのリスクヘッジ

 さぁ動くぞとなれば警戒すべきは相手の誘発、

 ニビルの場合……デバッガー以外の初動は全部ニビル食らいますわ。

 食らっても1:1交換だし1ターン目の展開ならリスクとカード枚数的にほぼほぼ気にせず展開した方が得ですわ!


 ゴキブリの場合……食らうとキツい順に、ガジェット、ドット、クリッター、デバッガーですわ。

 通してしまったなら止まりますわ。ただそこから2ドロー以内にヒートに行ける状況で自分の手札が悪ければヒートのドローに期待してヒートまで行きますわ。

 ベーラー、無限泡影の場合……

 これをトランスに撃たれるなのが1番キツいので先行展開はヒートソウルを出すようにしてますの。

 メイジに打たれた場合は手札にセクレタリーかマイクロ及びジェネレーターが居ればヒートに行けるのでヒートに行こうと展開する事が1番の対策ですわ!

 

 



引き千切れ! 展開の捲り方編!


 必要トラップ枚数とは!
 その盤面を捲る為に必要な罠の枚数である!

 特に有効打になる激流葬などは2枚分として計算し、逆にケヤされてしまう場合の大取り物は0枚として計算するのだ!

 +の枚数は相手の手札や盤面の強さによって可変するぞ!

 ここからはメインデッキのカードのみでの捲りを想定しますわ!


 ●電脳界、vfdと朱雀  

 必要トラップ枚数2+1〜2

 

 激流葬か天龍雪獄が有ればvfdと蘇ったシェンシェンを倒せますの。(1枚で2枚分活躍)

 朱雀は罠で相手の更なる展開を抑えつつ、カード枚数で押し通りますわ!


 激流と天龍がないパターンだと、脱出装置が有れば少なくともvfdは倒せるので相手の手札枚数が少なければ脱出装置でもゲーム出来ますわ。
 脱出装置+何かしらの罠がもう一枚ぐらい有れば勝ち目は残ってる……

 相手の手札にルゥルゥ+ラオラオが居る絶望的な時は大捕り物以外の罠3枚以上無いと勝負にならないですの。

 出来なければ死

 これはこの先の展開系対面でもそうですが、展開を通した時、勝てる勝てないの判断をして、出来ないならカードを見せずサレンダーして罠デッキである事を隠す事も重要ですわ。

 次のサイチェンで羽が飛んでくる確率が減るのはデカい。

●セフィラ、アダマシアなどのなんでも無効モンスターを出すデッキ

 必要トラップ枚数2+X
 X=相手のカウンター罠

 ここら辺のデッキは罠を無効に出来る妨害が出るので神の通告大活躍ですわ!

 捲り方としては、

 チェーン1 捨ての除去罠

 チェーン2 相手の無効モンスターで1を無効

 チェーン3 本命の除去罠

 って感じで捲りますわ。

 無効モンスターが複数居る場合は


 チェーン1 捨ての除去罠

 チェーン2 相手の無効モンスターで1を無効

 チェーン3 本命の除去罠

 チェーン4 無効2

 チェンソー5 本命中の本命除去!


 神の通告がある場合はもっと楽で

 
 チェーン1 本命の除去罠

 チェーン2 相手の無効モンスターで1を無効

 チェーン3 神の通告


 カウンター罠にはカウンター罠でしかチェーンできないのでこれでモンスターの妨害はものの数ではなくなりますわ!

 問題は、セフィラなどモンスターに加え、カウンター罠の妨害を立ててくるデッキ!

 その場合は、捲るのにそのカウンター罠の枚数分罠が必要ですわ。

 無理な時が多いので、この盤面ならサレンダーをするかどうかって考え方になりそうですわね。


●LL、巨神鳥無し

 巨神鳥アリの場合は上の様な手順で、無しの場合はアーゼウスを絶対に出させない事と、未来龍王をどかす事が重要ですわ!

 必要トラップ枚数2枚+展開札もしくは1枚

 捲ってもリボルトとかの後続があるのでそれを耐え切れるパワーがいります波ァ!

 後続の展開なら誘発も打ち込めるので、そっちで潰すのもアリですの。


殴り合え! ビートダウンの捲り方


 これに関しては特定のデッキというよりビートダウンタイプのデッキ

 鉄獣、罠コード、プランキッズ、シャドールなど

 に対して後手を取った時共通の考え方を解説しますわ。


 STEP1 自分の展開札で相手の見えている妨害を超えられるか考えよう!

 無理なら別にモンスター出さなくても良いですの。
 罠を構えてゆっくり殴り合うんですわ!


 STEP 2 相手の見えている次ターンの展開を罠で殺し切れるかな?

 罠で捲って次のターン展開してカード枚数の差で押し切るのがこのデッキの勝ち筋。

 冷静な判断がクレバーな勝利をもたらしますわ!

 デッキを隠すメリットが大きいので、次の相手展開で罠を超えられてライフ取り切られるならサレンダーが懸命ですの。

 デッキを隠すのも戦術、『勝つ為のサレンダー』ってヤツですわ。


 STEP3 よし、勝てるぜ!

 1、2両方クリアしているなら次はリスクヘッジですわ!

 見えていない伏せカード、ニビルケヤ

 って優先度で展開を決めますわ。

 ニビルケヤケヤをするとその時点で勝てないって場合も多いので割り切りが大切。

 ヒートソウルか、アクセスか……


力とはパワー! ニビルケヤしてワンキルする方法


 罠型コードはワンキル打点を立てる為にほぼほぼニビルを食らってしまうデッキですが、自分2ターン目に盤面に残ってるリソースいかんではケヤする方法もあるので紹介しますわ!


 神の通告かコンフリクトがあればこんな事は考えなくて済むんスけどね……


●手札にマイクロとジェネレーターがあって盤面にヒートソウル

 1.その3体でトランス

 2.ジェネレーター効果ドット

 3.ドット自己蘇生

 4.ヒート蘇生

 5.ヒート+ドットでアクセス


 ●ヒートソウル効果で、トランスコードが出せる時、手札にデバッガー

 1.ヒートのリンク先にデバッガーとその効果でサーチしたセクレタリーを攻撃表示で出す

 2.3体で攻撃

 3.バトルフェイズ中にヒート効果でトランス出してトランス攻撃でワンキル

 3300+1700+1200+2300=8500

 ●トランスコード+リンク2の時に、マイクロ、ジェネレーター、デバッガーの内2種以上


 1.ヒート+バッカー+ジェネかマイクロでトランス、

 2.ヒート蘇生、

 3.ジェネかマイクロ+ヒートでアクセス

 この展開でドットを落とすとニビルに引っかかるので注意ですわ!



サイド後 先行編!w

 やったーガン有利この回は勝ったわww

 ってはならないんですのよね、なんならビートダウン相手の調整の時は後手の方が勝率良かった……

 理由は一つ、羽箒!

 ———及びその他サイドチェンジから入ってくるバック破壊系カードですわね。

 それに対抗しうるのは、神の宣告、勅命、紅蓮の指名者、コンフリクトの6枚!
 コンフリクトの期待値込みで12枚と不安な所……

 それらが用意できなかった時、

 強制脱出装置×2、激流葬

 みたいなハンドの時、

 その時の判断、それは———

 相手の展開を止められる最低限伏せて残りは手札にキープ!

 胃が、胃がやられりゅううううううううううううううううううううう!!!

 高確率出割られるでしょう、しかし1枚でも多く罠が残れば、先の『展開の捲り方』のような手順で勝率の可能性が残る!

 所謂ここが、正念場ってヤツですわ!


サイド後 絶望の後攻編!

 拮抗勝負を、引け!!!

 結構運ですわね、誘発最大入れて、有効打になるカードを吟味して、洗練された最適解の上でその選択したカード達を引けるかどうか……

 構築を練る時、サイドの幅と引けるかどうかってバランスは考えてるけどそれでも不安ですわ……


 『顔を上げるんだ! 』


 そ、その声はまさか!?


画像1


 後攻の神、ダイナレスラーパンクラトプス大先輩!

 『インターネットお嬢様よ、確かに後攻は誰だってどのデッキだって不利だ、しかし、俺を見てくれ……』

画像2

 こっ、これは……なんてヤケクソじみたパワー……


 『そう、後攻用のカードは君の好きな罠カードのようにパワーが高いものが多い、そんなカードを沢山使えるんだ、楽に勝てると構えてりゃあいいのさ! 』


 そ、そうですわよね、私も後攻に自信が付きましたわ!

 ありがとう、ダイナレスラーパンクラトプス!

 ありがとう、後攻の神!

 パンクラ! パンクラ! パンクラ!


 うおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?