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【アドバンス】4C天門の解説(2021年6月版)

最近調整している4C天門がそれなりに形になったため,いったん解説記事という形でまとめます。

環境デッキではありませんが,最新カードを取り込んだ天門,5C以外のザーディクリカ入りのデッキのサンプルとしてみてもらえばと思います。


1 デッキレシピ

4C天門 2021_6_14

白 22枚(単色 14枚)

青 17枚(単色 4枚)

黒 14枚(単色 6枚)

赤 7枚(単色 0枚)

多色 16枚

Sトリガー 13枚


2 作成経緯

おおまかな作成経緯は以下のとおりです。

もともとのドロマー天門のデッキレシピです。

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このデッキはドラグハートをメインギミックとするため,

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このカードが鬼門でした。


そこで,とこしえの超人を乗り越えるメタカードとして新弾で登場した

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このカードを入れました。


もともとはメタカードとして2枚の採用でしたが,

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ザーディクリカは単体としてカードパワーが高いだけでなく,天門の展開力を大きく引き上げるカードでもあったため,このカードを活かせる構築にしました。


※細かい調整経過は下記記事をご参照ください(長いのでお時間のある方向け)

ドロマー天門の解説(2021年4月版)(もともとのドロマー天門の解説記事)

ポエム ドロマー天門から4C天門が生まれた話(ザーディクリカ採用の経緯等)

4C天門調整メモ 2021.5.31

4C天門調整メモ 2021.6.3

4C天門調整メモ 2021.6.8

4C天門調整メモ 2021.6.14


3 デッキコンセプト

(1) 概要

このデッキは,ドラグハート型のドロマー天門にザーディクリカ及びザーディクリカを活かすカードを加えたものです。

ドロマー天門自体のメインギミックは下記(2),サーディクリカの採用でできるようになった動きは下記(3)のとおりです。

5マナのナウ・オア・ネバーからセイントローズまたはザーディクリカを踏み倒す動きがデッキの中核です。


(2) メインギミックの説明

天門を使う方にとって,もはやおなじみのギミックです。

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改めて説明すると

①ナウ・オア・ネバーでセイントローズを踏み倒し,ヘブンズ・ヘブンを場に出す

②ヘブンズ・ヘブンのターン終了時効果でるる&ルシファー→セイントローズ→ファイナルジエンド(またはダルクアンシエル)を場に出す

③ターン開始時に3体のブロッカーが場に残っていればヘブンズ・ヘブンが龍解

という流れです。


龍解すると

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ジャスキル+1体の打点が並びます。

おまけにネバーラストの能力で,自軍全体にバトルに勝つ効果が付与され,コスト5以下の光以外の呪文が唱えられなくなります。

穴はあるものの,それなりにフィニッシュ性能が高いです。


以上のギミックはナウ・オア・ネバー+セイントローズ+るる&ルシファーの3枚で完結します。そのため,天門のなかでも拡張性が高い部類だと思います。


(3) ザーディクリカの採用でできるようになったこと

このデッキの特徴は,ザーディクリカの採用です。

ザーディクリカの採用がドラグハート型の天門に与えた影響は以下のとおりです。


ア とこしえの超人がいる場合の別ルート

とこしえの超人がいる場合,前記(2)のギミックを使うことはできません。

もちろん除去札を使い,とこしえの超人を除去したうえで展開することは可能です。

しかしながら,除去だけに1ターンを使えば,たった1マナで1ターンを浪費させられたということになります。ただでさえ遅い天門にとってこれは痛いです。

他方,除去+αの動きがあれば,とこしえの超人によるテンポロスの影響を小さくできます。

ザーディクリカは,ターン終了時能力でとこしえの超人を除去できるうえ,登場時能力で呪文の踏み倒しができますから,とこしえの超人の除去と別の強い動きがセットで行えるカードです。


以下は,強い動きの例です。

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踏み倒しにつかったナウ・オア・ネバーで2体目のザーディクリカを並べます。


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ザーディクリカでヘブンズ・ゲートを唱えれば,実質的にヘブンズ・ゲートが5コストになります。

るる&ルシファーから2体目のザーディクリカを出してもよし,エモーショナルハードコアを2体並べるのも詰ませ性能が高いです。


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もちろん,相手とのリソース差を広げる動きもアリです。


イ メインギミックの展開力向上

ザーディクリカは,前記(2)のメインギミックと組み合わせることができます。

具体的にいうと,ザーディクリカの登場時能力で墓地のナウ・オア・ネバーを使いセイントローズを踏み倒します。

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前記(2)の組み合わせに加えてザーディクリカを持っておくだけで,前記(2)の動きに2打点,1枚ドロー,5500以下除去がついてくるのです。

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これだけではありません。

ザーディクリカの採用で,従来のドロマー天門では難しかったパーフェクトやエンドレスヘブンの龍解の難易度も下がりました。


不滅槍パーフェクト

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龍解条件はターン終了時に5体のクリーチャーがいることです。

従来の構築だと2ターン以上かけて並べるのが一般的でした。これは現代デュエマの動きではありませんね。

しかしながら,ザーディクリカの採用で1ターンで龍解までたどり着くことが出来るようになりました。

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ザーディクリカはそれ自体が頭数となるうえに,登場時能力でヘブンズ・ゲートを唱えられます。


真聖教会エンドレス・ヘブン

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龍解条件はターン終了時に相手よりもシールド枚数が多いことです。

これもザーディクリカの採用で以前より難易度が下がりました。

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ザーディクリカのEXライフによるシールド追加を利用するわけですね。

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ナウ・オア・ネバーを使って踏み倒すとシールドが増えないので注意。


(4) ザーディクリカを活かすためのカード

ザーディクリカは,手札または墓地からコスト7以下の呪文を踏み倒すという登場時能力を持ちます。

そのため,ザーディクリカの能力を活かすためには,①踏み倒して強い呪文をデッキに入れる,及び②踏み倒す呪文を手札または墓地に確保する,という2つの要素が必要となります。


前記(3)のとおり,このデッキにはヘブンズ・ゲート等強力な呪文がそろっているため①については問題ないでしょう。


次に②はどうでしょうか。

青のドローソースは,最大でも3枚ほどしかドローが出来ません(多く引けても山札に戻すものが多いです。)。

それに対して,墓地肥やしはより多く山札を掘り進めることが出来ます(おまけに山札に戻しません。)。

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ザーディクリカは墓地を手札のように扱うことが出来るので,墓地肥やしは実質的にドローソースです。


そして,墓地肥やしと相性がいいリアニメイトもセットで採用します。

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墓地肥やし+踏み倒し呪文+ザーディクリカ+リアニメイト呪文が,ザーディクリカを活かすデッキの基盤です。


4 採用カードの解説

(1) メインデッキ

コアクアンのおつかい,罪恐!零MAX,ブラッディ・タイフーン,龍装鬼オブザ08号/終焉の開闢

これらは,ドローソースです。ヘブンズ・ゲートもザーディクリカも手札消費が激しいカードですから,多めに採用したいです。


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コアクアンのおつかいは,ドローしかできませんが,3コスト3ドローとコストパフォーマンスに優れるので優先的に採用します。

それ以外の各カードの採否及び枚数は,デッキ全体の青黒や多色の枚数によって調整します。


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零MAXは,山札から引く枚数が多いうえ,墓地回収や受け札といった複数の役割を持つカードです。4コストである点のみがネックです。


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ブラッディタイフーンは2コストですが,多色なので無理に2ターン目に使うとその後のマナ置きが苦しくなります。

5枚目以降の3コストドロー札として採用しています。


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オブザ08号は,クリーチャー面は基本的に使いません(そのため,トップの写真では効果が同じライクアローリングストーンとなっています。)。

デッキ全体の多色枚数を減らすためにブラッディタイフーン1枚と差し替えました。1枚差しが気持ち悪いと感じるのであれば,ブラッディタイフーンでいいと思います。

※2021年6月25日追記

今回の殿堂発表によりレアリティ・レジスタンスがプレミアム殿堂となりました。そのため,あえてライクアローリングストーンを採用するメリットはなくなりました。

もちろん,クリーチャー面は基本的に使わないので,どちらでも大差ないのは変わりません(クリーチャー面を使う場面が出てくるかもしれない,ガチンコジャッジで差が出る,といった現実的にはほとんどない場面で差が生じるだけです。)。


天命龍装ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー ×4

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デッキの核となるカードです。ここからセイントローズまたはザーディクリカを踏み倒します。

展開の起点なので4枚確定です。

クリーチャー面もよく使います。主に相手ターンに出して相手の攻撃を止めるのに使いますが,タップキル,ヘブンズ・ヘブンの龍解条件,1ドローで欲しいパーツを引くといった目的で自分のターンに出すこともあります。


龍覇セイントローズ ×3

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デッキのメインギミックの1枚です。

もちろん4枚入れることができればその方がいいですが,ドローソースが多めである点,ナウ・オア・ネバーで使い回せる点を考慮し3枚としています。

デッキ内の白単のカードが多くなりすぎるとマナベースが厳しくなるため,極力白単のカードは減らしたいです。


光の兄妹るる&ルシファー ×4

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デッキのメインギミックの1枚です。

ヘブンズ・ゲートやヘブンズ・ヘブンとセイントローズ,ザーディクリカを結びつけるカードです。

デッキの展開力に関わってくるので4枚です。

革命チェンジを入れるなら3枚でもいいかなと思っています。


龍風混成ザーディクリカ ×4

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デッキのメインプランの出力を増幅させるカードであり,サブプランにもなるカードです。

このカードの採用枚数は随分と悩みましたが,単体として強いだけでなくメインプランの展開力を引き上げるカードでもあることに気がついてからは3枚以上の採用が必要だと感じるようになりました。

このカードの枠を削ってまで入れたいカードがない限り4枚だと思います。


神聖龍エモーショナル・ハードコア ×3

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環境デッキからどうしても一歩劣る天門が環境デッキに対抗するためのカードです。

現代デュエマは特定のカードに依存したデッキが多いため,このカードが力を発揮する場面は多いです。他にも,メタカードや受け札を無効化するなど器用な動きも出来ます。

また,重要なのは2体以上並ぶと選ばれなくなる点です。

2体以上並べたいので可能なら4枚採用したいカードですが,枠の関係で3枚になりました。色が白単と弱い点,リソースを生み出すカードでない点から4枚採用すると邪魔になる場面も目立つかもしれません。


ヘブンズ・ゲート ×4

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強力な受け札。

ヘブンズ・ゲートは,盾に埋まっている分にはいいが,手打ちするには重いので手札に来ると邪魔なカードです。そのため,「天門なら当然4積み。」というわけではありません(詳しくはリンクの記事。)。

もっとも,この問題はザーディクリカの採用で幾分か改善されています。ナウ・オア・ネバー+ザーディクリカで唱えれば,ヘブンズ・ゲートは実質的に5コストの呪文になるからです。

また,現環境ではドギラゴン閃という3ターン目に走ってくるデッキがあるので,対アグロを考えて4枚でいいと思います(逆にアグロデッキが少なくなれば3枚に減らします。)。


襲来,鬼札王国! ×3

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リアニメイト札。

リアニメイトは墓地肥やしと相性がよく,このカードはリアニメイト札の中でも汎用性が高いカードです。また,相手のハンデスに対して裏目を作ることが出来るカードでもあります。

受け札としても強く,現在の構築では3枚入れてもいいと考えています。


もっとも,他に赤入りのカードを採用するなら2枚に減らしてもいいと思います。

タップインの黒マナという側面が非常に気になるからです。

このデッキの赤を含むカードはいずれも踏み倒して使うことが多いので,赤マナである点はさほど重要ではありません。


絶望と反魂と滅殺の決断 ×2

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ナウ・オア・ネバー以外の5コスト帯での動きであるとともに,ザーディクリカから踏み倒しても強いカードです。

自由枠ですが,デッキの動きを広げるカードですし,単純に強いので明確に入れたいメタカードがない限りはこのカードがいいと思います。


斬罪 シ蔑ザンド ×3

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パーフェクトダークネスと相性のいいカードとして採用。

このカードの役割は,メタカード除去,低コストの除去札,墓地メタ,自壊手段(エンドレスヘブン,ジャベレオン)です。

詳しくは後記(3)のとおりですが,GRはこのカード専用の構築としています。

墓地利用デッキ対面では,パーフェクトダークネスとあわせてこのカードをどれだけプレイできるかが重要になってくると思います。


(2) 超次元ゾーン

一般的な構成だと思うので省略します。

重要な点は前記第3項(2),(3)のとおりです。

使う順番としては,

ヘブンズ・ヘブン>ファイナルジエンド>エンドレスヘブン=ダルクアンシエル>ゾディアック≧パーフェクト>ジャベレオン

というイメージです。


(3) GRゾーン

このデッキでGR召喚ができるカードはシ蔑ザンドだけです。

シ蔑ザンドを活かすための構築にしています。


オーマ丙-二式,離脱 DL-20

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シ蔑ザンドが手札に戻ってくるカードです。手札が減らない除去札であるとともに,GR召喚の試行回数を増やすためにも重要なカードです。


ポクタマたま,トムライ丙-三式

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墓地対策です。メインデッキに墓地メタを積めないため,GRゾーンに墓地メタを任せています。


ロッキーロック

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GRゾーンの圧縮です。

シ蔑ザンドの効果及び無月の大罪の効果で2回破壊するタイミングがありますから,ロッキーロックの効果でロッキーロックが捲れても問題ありません。


補充 CL-20

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1枚ドローができるので,シ蔑ザンドが手札の減らない除去札になります。


5 採用を検討しているカード

(1) デッキの確定枠

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以上を除いた10枚が自由枠と考えています。

ドローソースは最低8枚で,その内訳は選択の余地があります。


(2) 各カードの解説

テック団の波壊GO!

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受け札として強いカードです(コストが7なので,シャッフ対策にもなります。)。

このデッキで重要なのは,カード指定除去です。具体的にはジョー星や新世壊です。

カード指定除去でいうとこのカードの方がより目的に合っていると思います。

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ただし,赤を増やさなければならない点がネックですね。


青守銀シルト/解体事変

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具体的な対面を想定してというよりは,このデッキにあう汎用札です。

アグロデッキにはシールド操作,コントロールにはピーピングハンデスと腐る場面がありません。

※2021年6月30日追記

赤単ガガガの登場でこのカードの重要性が上がりました。

赤単対面では,基本的にヘブンズ・ゲートまたはナウ・オア・ネバーを踏ませれば勝ち,踏まなければ負けの盾ゲーとなります(天門側が気にすることといえば,しっかりカウンターできるようにハンドキープを意識することくらいです。)。

ヘブンズ・ゲートとナウ・オア・ネバーを各4枚採用した場合,初期5枚の盾に1枚以上埋まっている確率は約69%です。

それに対し,シルトを2枚採用した場合,3ターン目にシルトで埋めるまたは初期5枚の盾に埋まっていることによって3ターン目時点で盾に1枚埋まっている確率は約77%になります。

ちなみにSトリガーが10枚のときに初期5枚の盾に1枚以上Sトリガーが埋まっている確率は約78%です。

つまり,シルトは実質的には9枚目以降のヘブンズ・ゲートまたはナウ・オア・ネバーなのです(先行を取った場合に限る。)。

赤単側の事故を原因とする3キル失敗,鬼札王国やシ蔑ザンドの妨害による3キル失敗,こちら側の手札事故といった要素を無視すると,先行約7割の勝率を約8割に引き上げるカードと言えます(後攻だと約7割)。

なお,赤白閃に対しても,ミクセルを出されていない状況ではこのカードのプレイ優先度は高いです。


ミラクルストップ

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呪文が多い環境だとこのカードが強いです。このデッキだとGゼロを使えるのはるる&ルシファーとドラグハートクリーチャーだけなので,

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こちらを採用するのもありです。

光以外の5コスト以下の呪文であれば,ネバーラストでロックできます。

ネバーラストが間に合わない,ネバーラストでロックできないといった場面がどれだけあるかが採用を検討する際のポイントでしょう。


時の秘術師ミラクルスター

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ハンデスが多くなったらこのカードもありです。

ただし,ハンデスに対してはザーディクリカ,リアニメイト,墓地回収を入れているため,そこまで必要かは何とも言えないところです。

革命チェンジやミラクルストップとの相性を重視するなら採用を検討したいです。

※2021年6月25日追記

最近は黒入りのデッキにパーフェクトダークネスが採用されることが多いです。そのため,現在のアドバンス環境のハンデスといえばほとんどセルフハンデスです。

手札から捨てるタイミングをある程度自由に選べるため,手札に抱えておくだけで大きなアドバンテージをもたらすカードとなりつつあります。

ザーディクリカとある程度役割が重複するものの,もともと器用なカードなので,1~2枚デッキに入れておくだけで活躍する場面は多いのではないかと思っています。

なお,オレガオーラの効果によるハンデスには無力なのでこの点は要注意です。


ブレイン・タッチ

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ドロマーカラーの定番カード。

3コストランダムハンデスが強い環境になったら採用を検討したいです(例えばコンボデッキが増えたらですかね。)。


6 2021年7月10日追記

やや小規模なデュエバトルですが優勝しました。

1 墓地退化 〇

2 5Cキリンレガシー 〇

3 赤白タイヨー 〇

4 4Cロストパラダイス 〇


7 2021年7月24日追記 一部対面の動かし方メモ

4C天門 2021_7_14

以下,このデッキレシピを前提に動かし方のメモを書きます。

(1) アグロデッキ(赤単我我我,赤白閃)

盾から返すことを意識します。

前記5(2)のとおり,ヘブンズ・ゲートとナウ・オア・ネバーを各4枚採用した場合,初期5枚の盾に1枚以上埋まっている確率は約69%です。約7割をしっかり勝てるようにプレイすることが必要です。

具体的に言えば,ヘブンズ・ゲートとナウ・オア・ネバーから踏み倒せるブロッカーやザーディクリカをハンドにキープしておくことです。

多くの対面では,初手でザーディクリカをマナ埋めし,3ターン目にドローソースを使うことが多いですが,アグロ対面ではザーディクリカのハンドキープを優先させ,他にマナに置くカードがなければドローソースをマナ埋めします。

相手のシールドブレイクを実質的にドローソースと考えるため,ハンドからドローソースを使う優先度が下がるためです。


シルトを採用する場合,手札からシールドにヘブンズ・ゲートやナウ・オア・ネバーを仕込むことが出来ます。この場合が,これらのセットをキープし,3ターン目に埋めるようにしましょう。


赤単は盾ゲーなので,こちらから下手に動かないようにします。マナと手札に余裕がある,あるいはドローソースばかり手札にだぶついたときにドローソースを使うというイメージです。

相手はどんなに打点を貯めたところで,トリガーを一発踏めばおしまいです。


赤白閃も基本的なところは同様ですが,注意すべきカードがあります。

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奇石ミクセル/ジャミング・チャフ です。

このカードが場に出た場合だけは,盤面処理を優先します。このデッキの初動は原則3ターン目ですが,手札にシ蔑ザンドがある場合,後攻2ターン目からプレイします。

相手が3ターン目に走ってこないで,打点を並べてくる場合,5ターン目ジャミング・チャフを警戒します。4ターン目にピーピングハンデスで落としましょう。

そのため,赤白閃対面ではシルトをクリーチャーとして使うか呪文として使うか悩ましいところです。


(2) ゼロルピアループ

極めて厳しい対面です。


前記レシピはカード指定除去を一切抜いています。

カード指定除去として

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このカードを検討していたのですが,仮に4ターン目にプレイしてジョー星を除去しても既に並んだクリーチャーを除去できません。端的に言えば手遅れなのです。


そこで,ジョー星を貼られることを前提に,ザーディクリカとハンデス,除去を中心にゲームを進め,エモーショナル・ハードコアを並べるゲームプランを進めるアプローチで行くべきだと思いました。

もともと無理対面なので無理に構築を歪めて対策するのはあまり意味がないだろうということです。

イメージとしては,

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このデッキで戦うかんじです。

エモーショナル・ハードコアの宣言は,ゼロ・ルピアが最優先,次はジョイダム垓でしょうか。


もちろん,相手がジョー星を引けない場合は,こちらの動きを通すことはできますが,あまり期待しない方がいいです。


(3) リースモモキングRX系列

このデッキのフィニッシュは,基本的にアルカディアス・モモキングの呪文封殺頼りですから,ヘブンズ・ゲートを踏ませることを意識します。

シルトで埋め,手札にホーリーエンド+ブロッカーをキープしてカウンターを狙います。

ただし,ギャイヤも採用されてしまうと厳しいです。

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