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【備忘録】緑抜き4C天門採用理由に関するメモ

これまで調整のたびに調整メモを作成してきました。

あれこれ調整を繰り返すと、デッキの基本コンセプトや枠を見失いがちにななります。
そこで、備忘録がてらここらで一度まとめておこうということで本記事を作成しました。

過去の記事と重複するところが多々あるかと思いますが、緑抜き4C天門という環境外のデッキに興味がおありの方も暇つぶしにご覧いただければと思います。


※2022年11月23日追記

思いのほか長い文章となったので、以下に大まかな構成を記載します。

本記事の構成は、
デッキの概要及び魅力(第1項)
確定枠及びその採用理由(第2項)
各対面の注意点や調整の方向性(第3項)
上記を踏まえた調整案(第4項)
というものとなっております。

目次から読みたい箇所に飛んでもらえばと思います(端的にレシピだけ見たいのであれば、第4項に飛んでください。)。

1 基本的な考え方

デッキの基本的な考え方は下記記事をご覧いただければと思います。

改めて説明すると、このデッキはナウ・オア・ネバー+セイントローズからのヘブンズ・ヘブン展開を中核ギミックとする天門です。

カラーとしては、メインギミックにかかわる白青に、妨害(主にハンデス)や墓地操作の黒を加えたドロマーカラーにザーディクリカの赤をタッチした白青黒t赤となります。

どうしてもビッグアクションが5ターン目と遅いデッキなので、中速デッキの多くがビッグアクションをとる4ターン目に妨害する手段として黒のハンデスを入れています。

赤は、踏み倒し前提で少ない枚数しか採用しておりません。

ザーディクリカは、メタカード除去の役割と同時にデッキの出力を高めるパワーカードでもあるので、色が若干合わなくてもいれるだけの価値があると思います。

デッキの動かし方としては、3ターン目にドロー等リソース拡張、4ターン目にハンデス等妨害、5ターン目に展開が理想です。


※2022年11月23日追記

このデッキの魅力について

このデッキは、盾で返すゲーム展開と妨害を重ねつつ展開していくゲーム展開を使い分けるデッキです。

盾で返す展開は、天門らしい大量展開とカウンターが楽しめます。

他方、妨害を重ねる展開は、ピーピングハンデスやエモーショナル・ハードコアをはじめとする妨害手段で相手の急所をついて動きを止めつつ、こちらの盤面を築いていくコントロールデッキの醍醐味を味わえます。

どちらのゲーム展開を進めていくかや、ハンデスで引き抜くカードやエモーショナル・ハードコアで宣言するクリーチャーの選択を適切に行うためには、相手のデッキタイプや環境への理解が重要です。

呪文やクリーチャーの連鎖による展開の派手さと相手の動きをギリギリで止めて徐々に差をつけていくコントロールデッキの繊細さを同時に味わえる点、練習を繰り返して環境やデッキの理解を深めるほど強くなれる点がこのデッキの魅力だと思います。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


2 確定枠

デッキの確定枠は、メイン35枚、GR10枚、超次元3~4枚です。

(1) 初動

初動は、コアクアンのおつかいと電脳の女王アリス各4枚、計8枚です。

3コスト初動が8枚ですと、先行3ターン目までに手札に1枚以上来る確率は約82%です(10枚採用で約89%)。

初動がブーストだと少々厳しい数字ですが、ドローなので初動が引けなくても大きくテンポロスするわけではなく一応妥協できる数字ではあります。

まず、ドロマーカラーのコントロールデッキの定番であるコアクアンのおつかいは確定です。

2種類目が問題となりますが、僕は、ドロマーカラーであれば電脳の女王アリスだろうと考えております。


昔のドロマー天門ではおつかい4,デモンズ・ライト4とするデッキが割と一般的でした。

しかしながら、現代デュエマで3~4ターン目をドローだけに費やすのであれば、ラッカカラーにするべきです。

ラッカカラーは、T・T・Tが使えるためドローソースの質が高く、かつ単純な出力でいえば不純物の多いドロマーカラーより上だからです。


出力を落としてまで黒を入れるのは妨害札を採用するためです。

そして、有力な黒の妨害札はピーピングハンデスなど4コストが多いです。

そのため、4ターン目の妨害に繋げるために、ドロマーカラーにおけるドローソースは3コストに固めておくべきだと考えています。

3コストかつおつかいを阻害しないカードとなると選択肢は絞られてきます。

2コストだけど、3ターン目に使う。
無理に2ターン目に使うと多色事故を起こす。
呪文、オーラだけが落ちると手札の総量が減るのが▲
アリスの採用でデッキのクリーチャー比率が上がったのでクリーチャー面も使えるようになった。
墓地回収なので中盤以降も腐らないのもgood。
あと、飛ベル津バサ「曲通風」に阻害されない。

上記2枚と比べると、青マナになる、確実に手札が減らない、初動でありながら受け札にもなるという点でアリスが優れていると思います。

上記2枚は9枚目以降の初動として採用します。

なお、上記各カードは、いずれも手札の総量が増えないものの、墓地が増えることから、ザーディクリカや墓地に触れるカードとセットで考えることで、実質的なドローソースとみなしています。

アリスの呪文面は、コストが5でも6でもなく7であるという点が重要です(シャッフ避けとなり、かつザーディクリカから踏み倒せる範囲)。

クリーチャーである点は、殴り返し要因になる一方で、カツキング等の攻撃の的になるというデメリットもあるので、対面と手札によっては初動をパスするという選択肢もあり得ます。


ちなみに、コアクアンのおつかいの枠を

このカードにすれば、青単のカードを躊躇なく採用できるようになります。

しかしながら、ギャラクシールドを経由するため、早いターンにメタクリーチャーをはじめとするクリーチャーを出されるデッキ相手だとドローソースが使えないというデメリットがあり、採用を見送っています。


また、3コストのドローソースであれば、

このカードが一番強いと思いますが、このカードを採用するには赤を増やす必要があります。

この場合、ラッカカラーベースとなり、このデッキとは全く別のデッキになります。


最後に、アクアンの系統を採用しないのは、前記のとおり、ドローソースは3ターン目に使いたいからです。


(2) 4コスト(ピーピングハンデス)

黒を入れる一番の理由です。

詳細は下記記事のとおりですが、ピーピングハンデスは、多くの対面に刺さる妨害手段であり、天門でとりうる4ターン目の動きの中では強い部類です。

もう1年以上前の記事になりますが、基本的には現在も同様の認識です。


4コストのピーピングハンデスは(実質的に4コストのものも含めて)何種類かあります。

そこから合計4枚が確定枠となりますが、最もカードパワーの高いジェ霊ニーの優先度が高いです。

メタに引っかかるとはいえ、GRクリーチャーによるリソースはやはり馬鹿にできないためです。

また、呪文でないため、5ターン目に呪文を封じられた際のとりあえずのワンアクションにもなります。


なお、ジェ霊ニー以外の選択肢は以下のとおりです。

優先度は上に行くほど高いです。

クリーチャー面がアグロ対面に有効。
青を含まない多色なので、2枚程度の採用にとどめたい。
対面を選ぶカードだが、現在の多色環境では2枚以上のハンデスが見込めるので採用する価値あり。
特にガイアッシュ覇道の系統にはキラーカードといえそう。
トリガーつき。
バルチュリス等相手の追撃を潰すことが可能なので、役に立つ場面もなくはない。
条件付き1枚ドローが魅力。
ただし、天門では厳しいか。
ササゲールを活かすのであれば赤の枚数を増やす必要がある。
ササゲール2だったらなぁ・・・。
青魔道具等呪文を多用するデッキに刺さる。
無駄打ちになる対面も少なくないのが悩ましい、


ピーピングハンデスは確定枠ですが、他にも4コスト帯の黒のカードには有効な妨害札や除去札があります。

以下が主な選択肢です。

このカードも広い対面に刺さる。
特にマナを伸ばすソリティアデッキへの対抗手段。
ただし、こちらのマナ置きも注意する必要あり。
青マナになり、ドローと除去を両立。
多色比率に余裕があれば無理なく採用できる。
クリーチャートリガーなので、呪文ロックに引っかからないのが強み。
墓地も増やすので、4マナ帯のリソース札にもなる。


(3) 踏み倒し呪文

このデッキのメインギミックです。

ナウ・オア・ネバー4、ヘブンズ・ゲート4、襲来、鬼札王国!2が確定枠です。


ナウ・オア・ネバー

このデッキのメインの踏み倒し手段です。

青マナであり、しかも呪文面もクリーチャー面もフルで使うため、4枚必須です。

なお、5枚目以降を入れるとすればドラゴンズ・サインを採用します。

ザーディクリカとの相性だけでいえば、EXライフを消費しないので、こっちの方が強い。
また、ハードコアを踏み倒せる。
他方、セイントローズは踏み倒せない。


ヘブンズ・ゲート

一応手打ちをすることもありますが、ザーディクリカからの踏み倒しやSトリガーからの踏み倒しがメインとなります。

手打ちできるコストを重視して、ヘブンズ・ゲートの枠を削ってドラゴンズ・サインにする選択も十分ありうるところです。

もっとも、Sトリガーで出たときに一番リターンが大きいのはこのカードであり、このカードによって勝敗がひっくり返ることも少なくないので、4枚を確定枠にしています。


襲来、鬼札王国!

墓地に触れるカードです。
黒を入れるもう一つの理由です。

黒のリアニメイト呪文で枚数に規制がなく、かつもっとも使いやすいカードです。

赤黒カラーなので、ついでではあるもののザーディクリカを召喚するためのマナ基盤にも一応なります。

試合中1回はプレイしたいため、最低2枚。

他方、手札からの展開がメインで墓地からの展開はサブですから4枚は多い気がします。

2枚が確定、枠があればもう1枚というイメージです。

なお、ヘブニアッシュ・サインの方が、色が強く、かつ踏み倒せたときの効果も強いです。

しかしながら、墓地にクリーチャーがいないと不発になるというデメリットが大きいため、襲来、鬼札王国!の優先度が高いです。


(4) 踏み倒し先

天門の華ともいえる踏み倒し先です。

セイントローズ3、ザーディクリカ4,エモーショナル・ハードコア3、るる&ルシファー3(、ホーリーエンド4)が確定枠です。


セイントローズ

セイントローズは、メインギミックを構成する1枚です。

主にヘブンズ・ヘブンを出します。

メインギミックの要となるカードですが、踏み倒し方法がナウ・オア・ネバーかるる&ルシファーを経由したヘブンズ・ゲートであるため、手札に複数来ると腐りがちです。

そのため、よほど枠に余裕がない限り3枚です。


ザーディクリカ

このカードはメインギミックではないものの、非常に強いカードです。

このカードの登場で天門の出力は大きく上がりました。

セイントローズ同様に、踏み倒し手段は限定的ではあるものの、能力でナウ・オア・ネバーを唱え直すことで複数展開が可能であり、しかも青マナにもなることから手札に複数来ても腐ることはないため、4枚確定です。


エモーショナル・ハードコア

天門の対応力を上げるカードであり、かつ複数並べることでフィニッシャーにもなります。

枠との関係で3枚としていますが、余裕があれば4枚積みたいカードです。


るる&ルシファー

メインギミックを構成する1枚。
このカードから上記の各カードを展開します。

このカードも枠の関係で3枚としましたが、4枚積んでも腐らないカードです。

なお、似た効果を持ち、かつ襲来、鬼札王国!のリアニメイト範囲であるカードとしてカイザルバーラが存在します。

しかしながら、るる&ルシファーのタップ時効果は、リアニメイトできない点を考慮してもなお強力ですから、るる&ルシファーを優先して採用します。


なお、3枚採用のブロッカー(エモーショナル・ハードコアとるる&ルシファー)のどちらから増量するかという問題があります。

これについては、セイントローズやザーディクリカとヘブンズ・ヘブン、ヘブンズ・ゲートをつなげるカードであり、かつ墓地に落ちると回収手段がないるる&ルシファーから増量した方がいいと思います。

もっとも、これら2枚の増量の代わりにバウ・M・ロマイオンを採用するという選択肢もありうるところです。

このカードは、置換効果以外の踏み倒しメタ耐性、呪文回収によるハンデス耐性、EXライフの盾追加による打点ずらし、攻撃時の呪文踏み倒しによる展開エンジンといったこのデッキの辛いところに手が届く性能を持っており、2枚程度採用するだけでデッキの対応力が上がります。

ただ、多く採用すると赤白多色が多くなりすぎるため、ドロマーカラーベースだとマナの管理が難しくなるように感じます。

ロマイオンをメインにするのであれば、素直にラッカカラーベースで組んだ方がいいように思います。


(5) 超次元ゾーン

超次元ゾーンの確定枠は、ヘブンズ・ヘブン1、エンドレス・ヘブン1、ファイナル・ジ・エンドまたはダルク・アン・シエル1です。


天獄の正義ヘブンズ・ヘブン

ヘブンズ・ヘブンはこのデッキのメインエンジンです。

このカードからブロッカーを展開し、龍解につなげるのがゲームの目標となることが多いです。

自身の破壊耐性に加えて、自軍全体にバトル耐性を与え、光以外のコスト5以下の呪文を唱えられなくします。

アルカディアス・モモキングの流行により光以外の呪文トリガーの採用が減少したことから、かつてほど呪文ロック効果は通用しない場面も増えました。

それでも、青系の呪文ソリティアデッキには龍解した時点でゲーム終了となるだけの破壊力はあります。


天門で使う場合、一番強いドラグハートです。

昔は2枚採用が普通だったようですが、現代デュエマは2枚も展開できるようなゲームスピードではないので、1枚採用で特に問題ありません。


真聖教会エンドレス・ヘブン

昔はハンデス系統という明確な役割対象がありましたが、最近のアナカラーハンデスにはあまり有効ではなかったりします(デッドダムドの除去性能が非常に高いため。)。

とはいえ、龍解後の制圧力が高いのは変わりませんので、確定枠に入れてよいかと思います。

クリーチャーを並べ合う展開であれば活躍の余地はあります。

なお、ドラグハート面はジェ霊ニーの無月の大罪と相性がいいです。

また、最近増えつつあるモルネク対面で盾を追加しつつ延々と耐久するプレイングもあります。


終わりの天魔龍ファイナル・ジ・エンド/聖槍の精霊龍ダルク・アン・シエル

ファイナル・ジ・エンドとダルク・アン・シエルは、最速でヘブンズ・ヘブンを龍解させるために必要なカードです。

ヘブンズ・ヘブンの龍解のためには、セイントローズから踏み倒せるブロッカーという点が重要であり、その点で両者に変わりがないため、どちらかのみの採用で足ります。

もっとも、天門の超次元ゾーンは枠に余裕があり、しかも両者の性能や有効な場面が結構異なることから両方採用して差し支えないと思います。

パワーが高いため場持ちがいい。
スレイヤーにより大型でも確実に1体止められる。
コスト軽減能力によりセイントローズの召喚が可能。
とりあえずブロッカーを出したいだけならこちら。
最大で3体を止めることができるので、赤単など大量の打点を並べる対面だとこちらの優先度が高い。
また、攻撃時にもタップできるので攻めにも使える。
盤面を並べ合う展開なら優先度が高い。


なお、セイントローズから出せるブロッカーはもう1種類います。

もっとも、弱いので採用の余地はありません。


以下、確定枠以外の採用候補です。

最終龍覇ロージアを採用しない限り、選択肢はかなり少ないです。


浮遊する賛美歌ゾディアック

ヘブンズ・ヘブンといった他の優先すべきドラグハートを出して盤面を固めてからスパークケアで出します。

このカードを出せる状況というのは、セイントローズを複数回プレイできており、ほぼ勝ちの状況です。

余裕があるときに勝ちを確実にするために出すカードですから、スパークを採用している対面であれば必ず出すというわけではありません。


パワーパンプは、1000程度ではわざわざセイントローズを経由して出すには割に合わないので、あくまでおまけです。

クリーチャー面がコスト5でセイントローズから直接出せていればもう少し使い勝手がよかったと感じます。


龍魂教会ホワイティ

1体をフリーズするだけのドラグハートです。

効果としてはショボいですが、どうしてもアタックトリガーすら使わせたくないときに欲しい場面はあります。

こういったカードすら採用の余地がある光のドラグハートの層の薄さを痛感せざるを得ません。


不滅槍パーフェクト

破壊以外の除去耐性を与えます。

ミクセルやオニカマスがいる状況で強引にセイントローズを着地させるために装備することがあります。

もっとも、アクティブプレイヤーが優先することから、相手ターン中では意味がないですし、そもそも置換効果による踏み倒しメタには無力です。

そして、龍解できると自軍の光のドラゴンが破壊以外の方法で場を離れなくなります。

多くのデッキに採用されるカツキングや青単等に採用されるバイケンが主な役割対象でしょうか(エバーラストの除去耐性は置換効果ですが、下記裁定のとおり、バイケンのバウンス効果自体は置換効果ではないため、除去耐性が適用されます。)。

現代デュエマでも龍解できると強いです。

問題はターン終了時に場に5体という龍解条件です。

ザーディクリカを絡めれば横並びはうまくいきそうですが、それでも1ターンでここまで並べるのは大変です(数ターンかけて並べようとすれば除去や革命チェンジの的になることは想像に難くありません。)。


百獣槍ジャベレオン

レオサイユに龍解できれば自軍全て(の光クリーチャー)に破壊、破壊以外問わずの除去耐性を与えます。

非常に強力です。

もっとも、これも龍解条件が問題です。

打点を溜めて一気に攻めることが多い現代デュエマで中途半端な枚数のシールドを要求するのは正直厳しい。

なぜフォートレス面で出せないのか不満を感じるところです(コスト7なのでパンドラホールでも出せない。)。

クリーチャー面は龍解の難易度に見合うだけのスペックはあります。


伝説の救世主ワタル

バトル時に龍解し、バトルに勝つと多くのリソースを生み出します。

このデッキだと、ブロック時と殴り返し時に龍解します。


龍解しないと何の効果もないうえ、モルネク(ボルドギによる革命0トリガーで着地したときに使うことが多いかと思います。)と違い龍解までタイムラグがあるのが問題です。

セイントローズには出たターンに攻撃する能力もないので、バトル時までに除去されるリスクは低くありません。


轟く覚醒レッドゾーン・バスター

光のコマンドが3点になるカードです。

このカードが絡むことで打点に余裕が出てきます。

また、フリーズ効果もあり、自身のパワーの高さも含めて殴り返しでも役立ちます。

ザーディクリカ、るる&ルシファー、ファイナル・ジ・エンド、ダルク・アン・シエルと侵略元はそれなりにあり、優先度は高めです。

ザーディクリカとファイナル・ジ・エンドはドギラゴンXにP革命チェンジすることもできます。

もっとも、超次元ゾーンに送られるので、ファイナル・ジ・エンドはともかく、ザーディクリカをP革命チェンジする利点はあまりなさそうです。


時空の禁断レッドゾーンX

このデッキだとファイナル・ジ・エンドから侵略できます。

想定されるのは、トリガーでセイントローズを踏み倒してファイナル・ジ・エンドを出して、返しのターンで殴り返す場面です。


侵略できる手段が限定的であり優先度は高くないものの、2面除去できる手段は他にはありません。

また、パワー20000までであれば殴り返しもできます。

覚醒までたどりつくとかなり強力です。


13番目の計画

デッキの枠が足りない時に1枚採用することはありうるところです。

このデッキはコンボデッキの側面も持つため、必要なパーツにアクセスしづらくなるというデメリットも悩ましいところです。

なお、クリーチャー面は一切使いません。

※デッキが45枚になることでどの程度確率が変わるか?
①3コスト初動が8枚の場合に先行3ターン目で1枚以上引ける確率
82%→77%(9枚採用で82%)

②4コストハンデスが4枚の場合に先行4ターン目で1枚以上引ける確率
61%→56%(5枚採用で64%)

③4コストハンデスが4枚の場合でかつ3ターン目に3枚山札を掘り進めた場合に先行4ターン目で1枚以上引ける確率
74%→69%(5枚採用で77%)

④5コスト踏み倒し呪文4枚、ザーディクリカ4枚の場合に先行5ターン目で各1枚以上引ける確率
41%→35%(踏み倒し呪文5枚採用で40%)

⑤5コスト踏み倒し呪文4枚、ザーディクリカ4枚の場合でかつ3ターン目に3枚山札を掘り進めた場合に先行5ターン目で各1枚以上引ける確率
59%→52%(踏み倒し呪文5枚採用で57%)


(6) GRゾーン

ポクタマたま、トムライ、サザン・エー、オーマ、離脱が各2枚、合計10枚が確定枠です。

4ターン目にジェ霊ニーで使ったときに力を発揮できるような構成にしています。


ポクタマたま/トムライ

墓地をリセットできるカードです。

メインデッキに墓地メタを積む余裕がないため、GRで採用しました。

墓地を利用するデッキ対面ではこのカードが引けるかが重要です。

また、ハンデスしたカードを回収できなくするのもいいところです。


サザン・エー

4ターン目の利用で手札の総量が増える唯一のカード。

このデッキは、4ターン目での利用に重きを置いているため、マナドライブ6の天啓は採用しません。


オーマ/離脱

ジェ霊ニーを再利用できるカード。

ジェ霊ニーが再利用できるというのは、次のターンもハンデスが打てるというだけでなく、次のターンの単色マナを確保できるということでもあります。

5ターン目の動きを安定させるカードでもあるわけです。


以下は、残りの2枚の枠の候補です。

4ターン目に合計2枚ハンデスできる。ハンドはー1されるものの、単純に強いので最有力候補。
ただし、バイケンやグレンリベットが流行すればセルフハンデスは裏目になりやすい。
ジェ霊ニーが手札の減らないハンデス札になる。
ソゲキの採用が環境的に難しい場合はこのカードが無難。
GRの枠を圧縮できる。
墓地メタ(ポクタマたま、トムライ)を出す確率を上げたいときには検討の余地あり。
ただし、除去や革命チェンジの的を残すことになるのがネック。


(7) 色の割合について

前記確定枠の各色の枚数は以下のとおりです。
・白:21枚
・青:16枚
・黒:10枚
・赤:6枚

・単色:21枚
・多色:14枚

放っておいても十分な枚数が確保できる白や踏み倒しを前提とした赤はともかく、青や黒の枚数が調整の際には重要となります。

青について
3ターン目の初動で使うカードです。

デッキの構成上青単色カードは採用しづらいため、3ターン目にプレイするためには原則として2ターン目の時点で2枚以上青のカードが手札に存在する必要があります。

・16枚の場合:先攻79%後攻87%(45枚デッキの場合、先攻71%後攻80%)
・17枚の場合:先行82%後攻89%(45枚デッキの場合、先行75%後攻83%)
・18枚の場合:先攻86%後攻92%(45枚デッキの場合、先攻79%後攻86%)
・19枚の場合:先攻89%後攻94%(45枚デッキの場合、先攻82%後攻89%)
・20枚の場合:先攻91%後攻95%(45枚デッキの場合、先攻85%後攻91%)

8割を妥協ラインと考えた場合、青マナは40枚デッキで16~17枚、45枚デッキで18~19枚となる計算です。

40枚デッキであれば確定枠だけで一応最低限の枚数は足りていることとなります。

45枚デッキであれば最低2枚を青のカードとする必要がありそうです。


黒について
4ターン目の妨害で使うカードです。

2ターン目に2枚以上手札に存在する確率を考えてみます。

・10枚の場合:先攻47%後攻57%(45枚デッキの場合、先攻40%後攻49%)
・11枚の場合:先攻54%後攻64%(45枚デッキの場合、先攻46%後攻56%)
・12枚の場合:先攻59%後攻69%(45枚デッキの場合、先攻51%後攻61%)
・13枚の場合:先攻65%後攻75%(45枚デッキの場合、先攻57%後攻67%)
・14枚の場合:先攻70%後攻79%(45枚デッキの場合、先攻62%後攻71%)
・15枚の場合:先攻75%後攻83%(45枚デッキの場合、先攻66%後攻76%)

もっとも、黒は単色の採用も問題ありませんから、プレイする4ターン目に2枚以上手札に存在する確率も考えてみます。

・10枚の場合:先攻66%後攻73%(45枚デッキの場合、先攻58%後攻65%)
・11枚の場合:先攻72%後攻79%(45枚デッキの場合、先攻64%後攻72%)
・12枚の場合:先攻77%後攻84%(45枚デッキの場合、先攻70%後攻77%)
・13枚の場合:先攻82%後攻88%(45枚デッキの場合、先攻75%後攻81%)
・14枚の場合:先攻86%後攻91%(45枚デッキの場合、先攻79%後攻85%)
・15枚の場合:先攻89%後攻93%(45枚デッキの場合、先攻83%後攻88%)
・16枚の場合:先攻92%後攻95%(45枚デッキの場合、先攻86%後攻91%)

8割を妥協ラインと考えた場合、黒単色を増やす前提で、黒マナは40枚デッキで12~13枚、45枚デッキで14~15枚となる計算です。

確定枠は10枚ですから、残りの枠のうち、2枠は黒のカードとする必要がありそうです。


おまけ:赤マナについて
ちなみに、襲来、鬼札王国!のコスト帯である6ターン目までに赤のカードが2枚以上手札に存在する確率は、確定枠6枚ですと、
先攻47%、後攻54%(45枚デッキで先攻40%、後攻46%)です。

やはりコストを支払ってプレイするには少なすぎることがわかります。


3 各対面を考える

各対面との関係を考えてみます。

環境外のデッキということもあり、パワーで差をつけられることも少なくないです。

盾で返せる対面は7~8割勝てるようにしたうえで他の対面に善戦できることが当面の目標です。

(1) 盾で返す対面

これら対面は、基本的に展開札をSトリガーで踏ませれば勝ち、踏ませることができなければ負けです。

40枚デッキで展開札が合計8枚採用の場合、約69%の確率で最低1枚埋まっている計算になります。

そして、合計10枚採用だと約78%です。
これが7~8割の根拠です。

踏ませたらほぼ勝ちとなるようにするのが構築やプレイングの目標です。

各対面で共通するポイントは、マナ置きの際に踏み倒し先を手札にキープするように意識することです。

せっかく踏み倒し呪文を踏ませたのに不発となる展開だけは避けたい。


ア 赤単

盾のトリガーの数と手札の踏み倒し先で勝負が決まる対面です。

手数の多いデッキなので、1枚で複数体止められるブロッカーの優先度が高いです。

また、初動について、多くの対面ではおつかいの優先度が高いですが、この対面ではアリスの優先度が高いです。

殴り返し要員になるためです。
特に先攻3ターン目にプレイできるといいですね。

クリーチャー面も呪文面もフルで活用できる対面です。


最後に我我我ガイアール・ブランドとエモーショナル・ハードコアの処理について言及しておきます。

具体的に問題となるのは、コスト軽減能力にて場に出たガイアール・ブランドの攻撃で、Sトリガーの踏み倒し呪文が発動してエモーショナル・ハードコアが出た場面です。

ここでエモーショナル・ハードコアの登場時能力でガイアール・ブランドを宣言した場合を考えてください。

まず、ガイアール・ブランドの1つ目の能力による効果は既に待機しているため、攻撃後に破壊されます。

それに対して、4つ目の離れたとき効果を発動する前に能力を無視されたため、離れたとき効果は発動しません。

そして、スター進化の除去耐性はカードの能力が無視されていても有効です。

以上の結果、タップ状態の進化元が残るという状態になります。


イ 赤緑アポロヌス

この対面を考えるうえでは、まずアポロヌス側がレッドゾーンと同時侵略した場合の処理を押さえておく必要があります。

具体的に言えば、アポロヌス側がレッドゾーンとアポロヌスを同時に侵略宣言し、アポロヌスのメテオバーンを先に処理した結果、こちら側のSトリガーで踏み倒し呪文が発動した場面を想定してください。

処理の流れは以下のとおりです。
① アポロヌス・ドラゲリオンのメテオバーンでこちらのシールドがすべてブレイクされる
② こちらのシールドにSトリガーがあればSトリガーを使用
※Sトリガーの使用は、呪文であれば呪文の効果を使う、クリーチャーやタマシードであれば場に出すところまで。
③ レッドゾーンの登場時能力を処理
④ こちらのクリーチャーの登場時能力を処理
⑤ アポロヌス・ドラゲリオンの攻撃の処理(ニンジャ・ストライク、ブロック等)

②~④の順番が重要です。

登場時能力でさらに展開できるるる&ルシファーやザーディクリカの重要度が高いです。

なお、この対面ではパワーの高いEXライフブロッカーも有効です。

単純にメテオバーン発動後にシールドを増やせる点はもちろんのこと、上記2種のカードを経由せずに出した場合にレッドゾーンの登場時能力の避雷針となる点も有効です(EXライフにより1体でレッドゾーンの登場時能力を2枚分まで受けることができ、他のブロッカーを守ることができます。)。

特に以下の2種はアポロヌスを除去できます。

手札の呪文次第だが、除去が使える。
場に残れば返しのターンの展開エンジンにもなる。
登場時能力でアポロヌスを山札の下に送ります。
後は盾を増やしながらゆっくり殴り続けるだけです。

要するに、この対面はアポロヌスを除去したうえで盤面にブロッカーを残せれば勝ちなのです。マナなどいらぬ。


※2022年12月5日追記

赤緑アポロヌスを組んで4C天門とぶつけてみました。


4C天門側が圧倒的に有利な対面です。

アポロヌスは相手の盾に解決札を要求するデッキですが、これは天門の得意分野です。


そして、サーチ札がそれなりの枚数積まれているとはいえ、特定のカードの組み合わせに依存したコンボデッキなので、案外不安定です。

相手の走り出しが遅れればハンデスで手札を潰しながら展開していくことも可能です(ただし、相手が強引に走ってきたときのために手札のリソースを使い切らないことだけ注意。)。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


ウ 緑単オービーメイカー

こちらから3ターン目までに妨害する手段はないため、オービーメイカーの着地は避けられません。

このデッキのカードは登場時能力を持つカードが大半ですから、地味に面倒です。

もっとも、呪文を封じる手段はないため、呪文の除去トリガーが有効です。

除去札がどれだけ埋まっているか次第のゲームといえそうです。

登場時能力以外の強力な効果を持つブロッカーを採用するのも手です。


実は、このデッキで一番厄介なのは、オービーメイカーではなく、

このカードです。

1体であれば、ヘブンズ・ゲートから踏み倒す順番を気を付けようという話で済みますが、複数並べられるとかなりつらい。

除去呪文で除去するカードの優先度はオービーメイカーより高いです。

頭数さえ減らせばオービーメイカーはただのデカブツになりますし。


※2022年12月5日追記

オービーメイカーを組んで4C天門とぶつけてみました。


4C天門側がかなり有利だと感じました。

基本的には盾から返す展開ですが、採用枚数にもよりますが7~8割の確率で踏み倒し札が最低1枚埋まっていることから手札のキープにさえ気を付ければ展開は可能です。

一度展開すればゆっくり盤面処理してもよし、返しのターンに押し切ってもよしです。


こちらが負けるパターンは、盾に展開札が埋まっていないパターン、盾に展開札が埋まっていたものの、ベイBセガーレに妨害されたパターンのいずれかです。

「盤面のセガーレの枚数」と「埋まっている除去札と展開札(によって踏み倒せるクリーチャーの数)の合計数」の大小が勝敗に直結します。

ヘブンズ・ゲートを踏ませることができれば、盤面にセガーレを2体以上いない限りクリーチャーを展開できます。

そして、相手がセガーレを探すためにもたついているのであれば、ハンデスで妨害したり手札を増やしたりしながら毎ターンマナを伸ばしていくだけです。


なお、手札にアリスとおつかいがあり、どちらも使える場面では、オービーメイカー着地後には使えないアリスからプレイすべきかと思います。


また、サンマッドが採用されているパターンだと、展開に成功しても盤面を飛ばされる可能性があるので、相手のマナにサンマッドやサンマックスが見えたら、除去札は3コストのクリーチャーに使いましょう。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


エ 蛮族

4ターン目始動のコンボデッキなので、4ターン目のピーピングハンデスが刺さります。

遅延に成功してエモーショナル・ハードコアでJの旅路を宣言できれば相手のメインルートは潰せます(ただし、チキン・タッ太がいるので、1体たてるだけでは安心できませんが・・・。)。


盾から返すルートの場合、優先度が高いのは、盤面を広げられるるる&ルシファーや追撃を止められるエモーショナル・ハードコアです。

エモーショナル・ハードコアは複数並べば、相手のSトリガークリーチャーに選ばれなくなるので、確実にブロッカーとしての役割を遂行させることができます。

宣言の優先度は、サイズの大きい勝太&カツキング、大量打点をばらまいてくる可能性があるプリプリズンあたりが高いでしょうか。


また、この対面でもGブレイカーによるシールド全ブレイクの後にシールドを増やせるEXライフブロッカーは有効です。


なお、相手のシールドにケッシング・ゼロが埋まっていたらゲームオーバーです(ブロッカーも無視されるため。)。


(2) ガイアッシュ覇道系統

ガイアッシュ覇道、5Cモルト、4Cドラグナーをまとめて記載します。

これらは別のデッキではあるものの、ブーストからカツキング+革命チェンジにつなぎ、ラフルルラブやミラダンテを絡めてフィニッシュという大きな流れは共通しています。

明確に不利な要素があるわけではありませんが、単純なデッキパワーの差で力負けすることが多いです。


ゲーム展開としては、ハンデス等の妨害によって遅延させながら、盤面を広げるゲーム展開となります。

これら対面では、エモーショナル・ハードコアがキーカードです。

宣言するカードの1枚目は勝太&カツキングです。

勝太&カツキングは、デッキの展開の要であり、盤面処理要員でもあるからです。

このカードを止めてようやく勝負に持ち込めるという感じです。


2枚目以降は状況次第です。

禁断解放が近ければドキンダムX(各デッキ共通)、ガイアッシュ覇道対面でSトリガーの踏み倒し呪文から展開できた場合はクラッシュ覇道(既に発動しているB・A・Dによる破壊は止まりませんが、EXターンは取られません。)、5Cモルトであれば最終龍派モルトかザーディクリカ、時間切れが近く互いに早く決着をつけないといけない場面ではラフルルラブあたりでしょうか。


ドラグハートを除去してくる地味に嫌なやつ


※2022年12月5日追記

実際にガイアッシュ覇道を組んで4C天門とぶつけてみました。


一人回しをした感じでは4C天門側の勝率は3割程度でした(上手なプレイヤーが使うガイアッシュ覇道であればさらに勝率は低いと思われます。)。

ラフルルラブやメガマナロック等具体的にキツいカードを挙げることはできます。

しかしながら、どのカードがキツいという次元の問題ではなく、そもそものリソース量に大きな差があり、デッキパワーの差が勝率の低さに直結しているのだろうと思います。


ゲーム展開としては、互いにリソース勝負をし、盤面がそろった方が一斉攻撃でとどめを刺すというゲーム展開になりがち。

基本的にラフルルラブが出る場面は詰めの場面であり、おそらくラフルルラブが出されても耐えられる手段を考えてもあまり生産的ではないように感じました。

盾から返す場面は、ラフルルラブなしで突っ込んでくる場合くらい。

クラッシュ覇道のEXターンで強引に押し切る展開であれば、受けきってカウンターで返して勝つこともあります(盾からの展開でエモーショナル・ハードコアを出せばEXターンを封じることが可能。)。


4C天門側が勝った試合は、ハンデスで相手の展開を潰し、相手のリソースが回復する前に展開またはエモーショナル・ハードコアで蓋をした展開。

相手の手札に依存するものの、ガヴェロスト・マインドが有効に機能した場合はそれなりに勝機があります(もっとも、パーフェクト・ネイチャーからのインフェル星樹やカツキングで即座に立て直されることもある。)。

もっとも、ハンデスで相手の足をつぶしても、こちらの展開がもたつけば、すぐに追いつかれて負けてしまいます。


注意点としては、十分に手札がそろうまでは盤面にクリーチャーを残さないようにするべきです(アリスの使用が非常に悩ましい。)。

カツキングやステゴロカイザーといったマッハファイターの的になり、クリーチャーの攻撃からリソースを稼いでくるためです。


5Cモルトとの大きな違いとして、一度墓地に落ちたカードはお清めシャラップを経由しないと回収できない点があります。

ラフルルラブをハンデスで落とすことで、詰めのターンまでの時間を稼ぐことができます。

もっとも、ハンデスするカードとしての優先度は中程度ですが(ガイアッシュ、カツキング、インフェル星樹といったリソース札の優先度が高い。)。


なお、天使と悪魔の墳墓は、想定ほどは刺さりませんでした。

このデッキのマナブースト手段はランダム性のあるものであるし、無警戒の相手には重い一撃になるのは間違いないです。

しかしながら、案外ピン差しも多く、手札量が多いため、一度警戒されるとマナが被らないことも多々あります。

実際に墳墓が機能したのは、当初想定した4~5ターン目ではなく、ロングゲームとなりリソースの稼ぎ合いとなった場面でした(ガイアッシュ覇道側が、1ターンに複数の行動をとるために終盤にマナを大量に伸ばす動きをとるため。)。

この対面での墳墓は、テンポをとるためのカードではなく、意識外の奇襲またはリソースで負けている場面におけるひっくり返し手段であると感じました。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


(3) 青黒ゼーロ

3ターン目全ハンデスは非常に厄介です。

相手が零龍で雑に殴ってくれば、盾のなかから踏み倒し呪文+踏み倒し先が出てくるかの勝負になります(エモーショナル・ハードコアで零龍を宣言すれば勝ち。また、零龍卍誕でも相手のカウンター手段を潰せるので、とりあえず宣言しておけばOK。)。

もっとも、さすがにそんな雑なプレイはしないでしょうから、早いターンで手札を飛ばされるとかなり厳しい戦いを強いられます。


なお、相手の闇王ゼーロの始動が遅れれば、ピーピングハンデス+墓地リセットで大きく遅延させることができます。

相手のデッキ回転がうまくいくかどうか次第の対面ではあります。

相手の失敗を祈りつつ、ハンデス札とエモーショナル・ハードコアを手札に抱えるようにしましょう。


(4) アナカラーグラスパー

マナから動くコンボデッキです。

ハンデスは一応刺さります(墓地回収はシャコガイルを経由するしかありません。)。

もっとも、コンボパーツをマナに逃がされると辛いです。

そして天門より早いソリティアデッキなので、相当不利な対面です。


キーカードはエモーショナル・ハードコアです。

宣言はグレート・グラスパーです。

このカードをとめると、基本的に相手は大型で殴りに行くしかなくなります。

1体だけだと呪文で除去されるので複数並べます。


※2022年12月5日追記

アナカラーグラスパーを組んで4C天門とぶつけてみました。

一人で回してみた感じでは勝率3~4割程度でした(上手なプレイヤーが使えばもう少し低いと思います。)。


基本的にはハンデスでコンボパーツを落として、相手をトップ勝負に追い込むゲーム展開になります。

優先度が高いのは、ループの起点となることが多いイザナミテラスです。


もっとも、任意の回数マナブーストをするループに入れる組み合わせが複数あるため、マナにパーツが揃っていれば、トップ解決で即敗北となる場合があります。

トップグラスパーから進化して即敗北という展開を防止するために盤面の処理も必要です。


相手をトップ勝負の状況に追い込むまでの各ターン行動の優先度は、ランデス(墳墓)>ハンデス(ガヴェロスト・マインド>ジェ霊ニー)>ドローソース≧盤面処理(ザーディクリカ)であることが多いです。

クリーチャーの展開は、エモーショナル・ハードコアが2体以上同時に出せる状況を除き、トップ勝負に追い込むまで避けた方がいいです。


ヴィオラの黒像が採用されている場合は注意が必要です。

このカードが採用される場合、墓地からイザナミテラスを出されると敗北します。

このような状況を避けるために、ポクタマたまで墓地リセットをする、エモーショナル・ハードコアを2体出すまで絶対にクリーチャーを展開しない(特に不用意なザーディクリカの展開に注意。)といった工夫が必要となります。

アドバンスだとこのカードの枠にジョ喰ンマが採用されていることも多いのですが、ヴィオラの黒像の方がかなりキツイです。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


(5) アナカラーハンデス

リソース勝負となります。

おつかいで手札を増やせるか?

ハンデスで相手の手札を潰せるか?

このあたりが重要になってきます。


ただ、昔のハンデスと違い、メタカードが豊富なので結構厳しい。

例えば、曲通風はこのデッキのドローソースを潰してきます。

アプルがいると、ザーディクリカの墓地呪文詠唱や襲来、鬼札王国!のリアニメイトを封じられます。

また、フィニッシャーのCRYMAXジャオウガもシールドの枚数を強制的に減らしてくるので盾で受けるハードルが上がります。

さらに、デッドダムドにより盤面処理能力も非常に高いデッキです。

リソース勝負をしながら、エモーショナル・ハードコアでデッドダムドを宣言して盤面処理を止めつつ展開していく線の細い戦いになります。


※2022年12月5日追記

アナカラーハンデスを組んで4C天門とぶつけてみました。

このデッキは、アプルや曲通風といったメタカードを軸にしたタイプ、デッドダムドを採用したタイプ、オーラに寄せたタイプ(アナカラーダークネス)と複数のタイプがあります(厳密にはそれぞれ別のデッキのようです。)。


この中では、アナカラーダークネスが一番戦いやすいです。

この対面は、コアクアンのおつかいを何回プレイできるかというゲームです。ドローソースの連打で相手のハンデスを振り切ったら勝ち、5~6マナ到達までに手札が尽きたら負けというイメージで概ね正しいです。

ドローソースと盤面処理をこなせるザーディクリカを着地させ、ザーディクリカからおつかいを唱え直すというプレイは5ターン目の定番行動です。

また、ドローソースを連打する対面なので、13番目の計画でデッキの枚数を増やすことに意味がある対面であります。


ダークネスは、デッドダムド採用型と違い、除去力がそれほどでないため、エンドレス・ヘブンも有効です。

龍解したら雑に殴っていきます。

ヘブンズ・ヘブンはダークネスのコストを上げるため、どちらを優先するかは手札次第です。


なお、相手がジャオウガで突っ込んでくる場合、3枚の盾で受け札を探すことになります。

3枚の盾のうち、踏み倒し札が1枚以上埋まっている確率は、40枚デッキの8枚採用で約50%、9枚採用で約55%です。


現状、アドバンスで多いアナカラーダークネスを想定するのであれば、ハンデス対策プロパーのカードまで積む必要まではないように感じました(もちろん、ミラクルスターを採用するともう少し楽になる。ただし、ダイパ殺デーのハンデスで捨てないこと。どのカードの効果によるハンデスかはしっかり確認しよう。)。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


(6) 赤黒ドルマゲドン

このデッキもハンデスを多用するためリソース勝負をするデッキとなります。

ダークマスターズのピーピングハンデスは結構つらいです。

もっとも、アナカラーハンデスに比べるとメタカードがなく、妨害手段はほぼハンデスなので、リソース勝負に持ち込みやすいです。

ただし、メガ・マナロック・ドラゴンは例外。

禁断爆発によるカウンターを封じるため、エモーショナル・ハードコアはドルマゲドンXを宣言するとよさそうです。


(7) ケンジキングダム

コンボデッキです。

ズンドコ・モモキングが絡まなければ4ターン目始動になるかと思います。

4ターン目始動のコンボデッキであれば、ピーピングハンデスだと言いたいところですが・・・。

ケンジ・キングダムは墓地からも召喚できるので、

ポクタマたまやトムライが捲れるかどうかが勝負を左右します。

妨害に成功すれば、こちらから展開して盤面を固めます。



他方、相手から展開された場合、ゲーム展開は捲れるカード次第です。

このあたりが出ると負けを覚悟しなければなりません。


※2022年12月7日追記

ケンジキングダムを組んで4C天門とぶつけてみました。

最速の動きをされる場合、天門側の妨害が間に合いません。
そのため、ケンジキングダム側がうまく回るか否かに大きく左右される対面であり、基本的には不利な対面です。


ギャイアが着地するとほぼ負けです(「ほぼ」というのは、ギャイア1体であれば不埒な再侵入、2体以上であれば天使と悪魔の墳墓によって除去することが可能だからです。祈りましょう。)。


ジェ霊ニーは、ポクタマたままたはトムライが捲れた場合は有効です。
両方を2枚ずつ採用すれば3分の1の確率です。

それ以外の場合は、ケンジキングダムを落としても仕方がないので、ジャオウガ等単色黒マナとなるカード、ギュンターペガサス(マナにない場合)、小型の進化元などを落としましょう。

ガヴェロストマインドはほぼ使わないので、ジェ霊ニーのための黒マナに使います。


相手の展開が遅れれば、ザーディクリカやエモーショナルハードコアで蓋をします。

サーチカードを積んでいるとはいえ特定のカードに依存したデッキであり、また、(一般的な構築だと)黒の枚数が少々厳しいことから、最速でケンジキングダムが決まらないことも意外にあります。

相手がもたついた試合は確実に落とさないようにしたいです。
そのためにもドローをしっかり行うことが重要です。


※2022年12月13日追記

このカードは対策になりそうです。

ケンジキングダムが着地したターンの終わりに使います。
踏み倒し効果は強制なので3枚全部呪文orタマシードでない限り発動できます。

ギャイアが着地した場合はギャイア、それ以外の場合はケンジキングダムを破壊します。

相手にバレてケンジキングダム+ジャオウガでリーサルを狙ってくるのであれば、盾で勝負するだけです。

なお、グラスパーのシャコガイルにぶつけるカードとしてやや知られており、グラスパーメタになるかは疑わしいところではあります。

もっとも、踏み倒しギミックは環境にも多く、唱えたあとザーディクリカで使いまわしも可能で、最低でも黒単色マナになりますから、ケンジキングダムピンポイントにとどまらず、採用の余地ありかなと思います。


このカードの採用の有無を問わず、ケンジキングダムはドローソースでリソースを増やすことが重要な対面です。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


(8) 青魔道具

最近の青魔道具にはギ・ルーギリンが入っていないことも多いようです。

天門にとっては有利な話ではあります。

もちろん、天門より展開が早く、リソースも豊富、EXターンで安全なフィニッシュ等辛いことには変わりがありません。

それでも、少なくとも4~5ターン目に展開されて即敗北という対面でなくなったことは一安心です。

ガル・ラガンザークであれば、カウンターからの展開が一応可能ですし。


(9) ネバーループ

呪文ループのデッキなので、厳しい対面です。

一応5ターン目始動のデッキなのでハンデスが刺さる対面ではあります。


ゲームの目標としては、ヘブンズ・ヘブンの龍解

または、エモーショナル・ハードコアを複数並べることです。


(10) 調整において検討する問題

① 星空に浮かぶニンギョ:マナブ―ストデッキに対するメタ

このカードはマナブ―ストメタです。

ガイアッシュ覇道系統やアナカラ―グラスパーへの有効札であり、環境デッキの中だとケンジキングダムで採用されています。

特に2→5または3→5の動きを前提としているガイアッシュ覇道や5Cは3マナ帯はブースト札しかなく、4マナ帯にはカードがありません。

そのため、ブースト前にこのカードをプレイできれば、5ターン目までほぼ何もできない相手にドローや各種妨害を仕掛けることができます。


また、刺さらない対面でも、Gストライクを持つので最低限の受け札となり、スレイヤーを持つので殴り返し要員になります(また、カツキングのマッハファイターを躊躇させる効果もあります。)。

メタカードであるものの、それなりの汎用性を持ちます。

もっとも、天門そのものとは特にシナジーがありません。あくまでメタカードです。


ここまでで、刺さる対面や必要なターンがわかりました。

次に問題となるのは、このカードは2ターン目にどれだけの確率でプレイできるかです。


結論を言うと、先攻2ターン目までに手札に来る確率は49%(45枚採用で45%)、後攻2ターン目または先攻3ターン目までに手札に来る確率は55%(45枚採用で50%)です。

約5割の確率で相手の3コストマナブーストに間に合う計算になります。

なお、相手がメンデルスゾーンを使う場合、先攻をとらないと、ほぼ腐り札になるリスクがあります。


そして、前記第2項(7)を参考に考えると、2ターン目までに黒マナを置いてプレイできる確率を8割程度とするためには、40枚デッキで16枚、45枚デッキで18枚の黒のカードが必要になります。

前記第2項の確定枠を前提とすると、40枚デッキでは枚数が足りず、45枚デッキにしたうえで10枚の自由枠のうち8枚を黒のカードで占める必要があります。


ここまでする価値のあるカードかどうかはよく検討する必要があります。

プレイできれば、主にガイアッシュ覇道に対して大きく遅延させることができる一方で、天門とは特にシナジーのないメタカードであり、デッキの構築を大きく縛り、しかも有効にプレイできる確率は5割程度とさほど高くありません。

ガイアッシュ覇道一強環境であれば検討の余地ありかもしれません。


②メタカード除去のためのカードを入れるべきか?

天門を使ったことのある人であれば、天門が各種メタに脆弱なデッキであることはご存じのとおりかと思います。


特に踏み倒しメタは致命的です。

天門の天敵
赤白のミクセルには何度泣かされてきたことか。


もっとも、環境に踏み倒しメタがどれくらいいるのかを考えると、貴重な枠を割いてメタ除去を採用するべきかは検討の余地があります。

例えば、ミクセルだとこんな感じ。
・白単はどの程度環境にいるのか?
・白単に踏み倒しメタはどの程度採用されているのか(白単ゴルギーニにミクセルを採用しないリストもあるようです。)?
・除去トリガーで対処できないか(確定枠だけで6枚の除去トリガーが存在します。白単ゴルギーニだとゴルギーニで破壊耐性をつけて詰めてくるでしょうが、白単速攻には有効そうです。)?
・EXライフといった天門ギミックで対応できないか?
・除去札を採用した場合、どの程度プレイできて、プレイできた場合、どの程度有効か(ウィニーデッキの場合、単体除去をしたところで次から次へ湧いてきます。)?

対ミクセルだけでも、以上を検討する必要があります。


さて、ミクセルはさておき、本項にて記載の仮想的との関係ではどうでしょうか?

天門にとって辛いメタカードが問題となるのは、以下の対面かと思います。

① 赤単

確かに赤単で採用されることのあるテスタ・ロッサは厄介です。

しかしながら、メタの範囲は「相手のターン中」ですから、盾から返すゲーム展開となる赤単で問題になる場面はさほど多くないはずです(例えば、ヘブンズ・ヘブンから展開する場面。)。

除去トリガーやザーディクリカによりテスタ・ロッサを除去できない場面でヘブンズ・ヘブンをポン置きしないことに注意するだけでテスタ・ロッサはさほど心配しなくてもよさそうです。


② オービーメイカー

基本的には盾から返すゲームプランなので、事前に除去を要する場面はさほど多くないです。

もっとも、ベイBセガーレはどちらのターンにも効果があるので、ベイBセガーレを立てられて殴られる場面は要注意です。

それでも、除去トリガーで対応する、ヘブンズ・ゲートを使うときに踏み倒す順番を考えるといった対策が可能なので、除去札をあえて採用する必要があるかは微妙なところです。

他には、とこしえの超人や

キャディ・ビートルも採用されることがあります。

とこしえの超人は踏み倒し自体はできますし(GRやドラグハートやリアニメイトを封じられるのは辛いですが。)、キャディビートルは「相手のターン中」限定なので盾から返すゲーム展開であれば問題となりません。


③ アナカラーハンデス系統

こちらから能動的に展開する必要があり、かつ厄介なメタカードが複数積まれている対面です。

おそらく、現環境でメタカード除去を採用するか否かの問題は、このデッキとの対面をどう考えるか次第でしょう。


墓地利用や墓地回収を封じてくるアプル

ハンデスで落とされたカードの利用を封じられるので、ハンデスが裏目になりにくい。
また、ザーディクリカや襲来、鬼札王国!を封じられる。
必要なカードを不用意に墓地に落とさない注意が必要。

初動を封じてくる曲通風

ドローソースを封じられてハンデスをされるのが厄介。

踏み倒しメタでしかも選ばれないオニカマス

と厄介なメタカードが複数積まれています。

他にも、とこしえの超人、キャディ・ビートルが積まれることもあります。


どのメタカードが積まれるかに気を配る必要がありそうです。


まず、アプルや曲通風はハンデスとシナジーがあるカードなので、ハンデス対策とセットで考える必要がありそうです。

例えば、以下のカードはハンデスに反応して除去を飛ばすことができます。

革命チェンジにつながるのがいい感じ
パワーマイナス6000ラインが環境的に強い。
5Cのザーディクリカ+ロストソウル
赤黒ドルマゲドンのジゴクパルテノン
アナカラーハンデスのメタカード全般

いずれも置換効果で場に出るので、ベイBセガーレといった置換効果の踏み倒しメタをすり抜けます。

特にバイケンは環境デッキでも採用されることが結構あります。


次に踏み倒しメタです。

必ずしも採用されるわけではないようですが、採用されると厳しい戦いを強いられます。

オニカマスであれば手札に戻るだけなので、使いまわして登場時能力を再利用することも可能ですし、セイントローズ+パーフェクトやEXライフで強引に場に残すこともできます(また、盾から返す展開であれば、全く問題になりません。)。

他方、このデッキのキャディ・ビートルはオービーメイカーのキャディ・ビートルと違い、こちらから展開しなければならないゲーム展開との関係上、非常に厄介なカードです。

キャディ・ビートルの採用が増えた場合、メタカード除去が必要になりそうです。


④ ケンジキングダム

アナカラーの場合、アナカラーハンデスと同じようなメタカードが採用されることがあります。

他方、黒緑の場合、ニンギョが積まれるようですが、ニンギョはこのデッキとの関係ではスレイヤーが面倒なだけです。


4 調整案

前記第2項や第3項を踏まえて以下の調整にしてみました。

天使と悪魔の墳墓

まず、ガイアッシュ覇道系統やアナカラーグラスパーといったマナを伸ばす対面やオービーメイカーといったクリーチャーを並べる対面に刺さりやすい墳墓を2枚採用します。

特にアナカラーグラスパーは、グラスパーを複数枚マナに置く必要のあるデッキですから、コンボ始動ターン前に不用意においたマナのグラスパーを墓地に落とせば、かなりのターンの猶予が得られます。

自分のプレイングも縛られるので難しいカードですが、厳しい対面に強く刺さるカードです。


※2022年11月23日追記

自戒をこめてではありますが、墳墓のプレイが目的化してしまい、相手のマナが被っていないのに墳墓をいつまでも手札にキープし続けたり、プレイの優先度の高いカードをマナに置いてしまうのでは本末転倒です。

墳墓に引っ張られ過ぎないことが大事です。

墳墓を使う対面やゲーム展開なのかの見極めは重要です。

この点でも本当に難しいカードです。

マナを伸ばさない相手(アグロ、墓地退化、マーシャルループ等)は墳墓を使わないと割り切るという判断もありうるところです。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


ゲロNICE・ハンゾウ

ややマイナーぎみのカードですが、アナカラーハンデスを重く見て採用しました。

相手のハンデスに反応して場に出て、-6000除去を放ちます。

ハンデス対策とメタカード除去を兼ねているので、手札から捨てるタイミングは除去したいクリーチャーのいるタイミングを狙います。

パワーマイナスなのでEXライフを貫通するのも強い。


ハンゾウの活躍が想定される対面は以下のとおりです。
・アナカラーハンデス

・赤黒ドルマゲドン

・青黒ゼーロ

・5Cモルト

最低限の枚数として2枚採用。


なお、バイケンも似たような役割ですが、色々と違うところがあります。

バイケンはミラダンテも採用することで返しのターンにより強力な動きができる、青黒ゼーロのデストルツィオーネを除去できるという利点があります。

他方で、おつかいで回収できない、バウンスなのでメタカード除去としては弱い、ナウ・オア・ネバーとの噛み合いがよくないのでハンデスを使う対面以外で腐るという難点があります。

以上の観点からハンゾウを採用しました。


また、ハンゾウを採用するのであれば、超次元ゾーンにレッドゾーンXも採用したいです。

2面除去やパワー20000までの殴り返しができます。

また、メテオバーン覚醒により大型のフィニッシャーになるため、手札を0にされた場合のビートプランもとることができます。


真邪連結バウ・M・ロマイオン

追加のブロッカーとして採用。

EXライフブロッカーであり、しかも登場時以外にも能力があります。


シールド追加やEXライフシールドが離れたとき効果によってアグロ対面(特にアポロヌスや蛮族)や青魔道具対面が安定します。

また、攻撃時にも呪文を踏み倒せるので、ヘブンズ・ヘブン以外の展開エンジンとみなすこともできます。


これがないと勝てない対面が特にあるわけではないものの、こちらの動きを太くするカードです。

色がよくないという点はあるものの、動きの幅を広げるため、るる&ルシファーやエモーショナル・ハードコアの4枚目に優先して採用しました。


さすがに1枚だと引けないので2枚採用したいです(3枚だとちょっと色管理が厳しい。)。



ここまでで5枚枠を超えてしまいました。

そこで、13番目の計画を採用して枠を5枚分増やします。

残り4枠です。


時の法皇ミラダンテⅫ

光のドラゴンを使い回せる、呪文の踏み倒しによる更なる展開、おまけに環境的に通りがいい(カツキングやガイアッシュを封じる。)。

詰めに使ってよし、雑に1ターン遅らせるために使ってよしのパワーカードです。

このデッキと相性がよく、強いので採用。


※2022年11月29日追記

中盤以降はいつ出ても強いカードですが、悩ましいのが初手で引いた場面です。

このカードは、盤面にドラゴンがいることではじめて力を発揮するカードです。

そのため、初動で使うドローソースや4ターン目の妨害札、アグロ対面における踏み倒し先と比べると序盤における手札キープの優先度は低いです。

初手で引いてしまい、手札に余裕がない場合はマナに埋めざるを得ないです。青マナになりますし。

あくまで上振れカードであるという位置づけは忘れないようにしたいです。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


ミラダンテを採用するのであれば、ドラゴンズサインも採用したいところです。

2枚採用すれば手札からの踏み倒し呪文は合計10枚、シールドに埋まっている確率は45枚デッキで約73%になります。

45枚になったことで下がった踏み倒し呪文の比率をカバーしました。


残り1枠は悩ましいところです。

青のカードを18枚採用したいので、青を含むカードとしたいです。


選択肢としては、

9枚目の初動カードであるブラッディ・タイフーン

アナカラーグラスパー、5Cモルト対面での詰め札であり、ネバーループ対面ではナウ・オア・ネバーで雑に出し入れするだけで遅延できるラフルル・ラブ

色が合う13枚目のブロッカーであるボルシャックADEVE

色が強い3枚目のバウ・M・ロマイオン

あたりを考えています。


ブラッディ・タイフーンやボルシャックADEVEは45枚デッキになったことで比率が変わったカードの穴埋め(デッキのメインの動きを太くするカード)、ラフルル・ラブはデッキの対応力を拡張するカードという位置づけです。

前記リストでは、苦手なナウ・オア・ネバーループ対面で引いたら強いカードということでラフルル・ラブにしています。


※2022年11月23日追記

残り1枠を機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」にしてみました。

とりあえずの遅延札、Sトリガー封じの詰め札とどの場面で引いても使えるカードです。

おつかいで回収できないものの、ロマイオンの回収やザーディクリカの能力で複数回使えるのでデッキとの噛み合いもいいです。

~~~~~~追記はここまで~~~~~~


超次元ゾーン

確定枠の4枚の他は以下のとおりです。

なお、ファイナル・ジ・エンドとダルク・アン・シエルは両方採用しました。

デッキを45枚にするための13番目の計画

光のコマンドを3打点にするレッドゾーン・バスター

返しのターンにハンゾウやファイナル・ジ・エンドから侵略して盤面処理を行えるレッドゾーンX

龍解すればSトリガーカツキングを気にしなくて済む不滅槍パーフェクト

上3枚はほぼ確定ですが、パーフェクトは若干悩ましいところです。

2枚目のレッドゾーン・バスターやゾディアックに差し替えるのも十分ありうるところです。


5 おわりに

現時点での環境への理解に基づくリストは前記第4項のとおりです。

対戦を繰り返して環境への認識やリストに変更があればまた追加しようと思います。


6 追記等々

(1) バウ・M・ロマイオンについて(2022年12月5日追記)

「これがないと勝てない対面が特にあるわけではないものの、こちらの動きを太くするカードです。」と前記しましたが、環境デッキとの対面を繰り返すことで、このデッキにおけるこのカードの立ち位置が見えてきました。


まず、大前提として天門で採用されるカードのなかでは非常に強いカードです。

もっとも、これをメインにするのであれば素直にラッカカラーで組む方が強いです。


まず、デッキに採用した場合の勝率への変化です。

盾で返すことで勝負がつく有利対面には他のブロッカーで十分なことが多く、ロマイオンまで採用するのは過剰であるように感じました。

他方で、ガイアッシュ覇道等呪文ロックを絡めて締めるデッキやアナカラーグラスパーのような盾を殴らないデッキといった不利対面には、ロマイオンを採用したところで勝率には差がありません(ロマイオンの最大の特徴であるEXライフが離れたとき効果についても呪文をロックされてしまえば使いようがありません。)。

結局のところ、天門が自分の動きをできたときにその出力を上げるカードなので、このカードを採用したことで勝率が変わる対面はさほど多くありませんでした。


もちろん、このカードの採用で差が出る対面が存在しないわけではありません。

明らかな差が出るのは、モルトNEXTとミクセルを採用するビートダウン(白単や赤白)です。


まず、モルトNEXTは呪文ロックはないもののサイズの大きさと物量で押し切ってくるデッキです。

かつては、るる&ルシファー+セイントローズ+ホーリーエンドを手札に抱えた状態でヘブンズ・ゲートを踏ませれば勝ちという対面でした。

しかしながら、モルトSAGAなど攻撃後に大量展開をしてくるカードが出てきたこともあり、一度Sトリガーを踏ませても受けきれない場面がみられるようになりました。

ロマイオンは、パワーが高いのでモルトNEXTに採用される多くのカードを止めることができ、しかもEXライフが離れたとき効果でもう一度展開ができます。

モルトNEXT対面におけるロマイオンは、せっかくSトリガーを踏ませたのに負けるという場面を減らせるカードです。


次にミクセルを採用するビートダウンの対面です。白単ゴルギーニ、ラッカ鬼羅スター、赤白閃あたりでしょうか?

EXライフを持つので、Sトリガーから展開したときに確実に着地できます。

もっとも、上記デッキは数を減らしているので、ミクセル対策に採用するというのは環境にマッチした選択ではありません。

なお、ドラゴンズ・サインを採用することで同じような機能を持たせることは可能です(ブロッカーを与えられたザーディクリカの着地。)。


他には、赤青アポロヌスでも差が出てくる可能があります。

アポロヌスがネ申マニフェストから進化した場合、ブロックされなくなるので、シールド追加が解決策となるためです。

なお、赤青は赤緑と違い、レッドゾーンXが採用されることが多いため、EXライフがシールド追加として機能することが多いです。


なお、墓地回収能力をもってハンデス対策となるかについてですが、結論からいうと対策となりうる場面はほとんどないように思います。

というのも、色とコストの関係で素出しが困難だからです。

ハンデス対策という役割を考えるのであれば、ミラクルスターの方が色もあっているし、回収できる枚数も多くなりがちであることから有効だと思います。


そもそも、ハンデス対策をどこまで考えるのかという問題があります。

アナカラーハンデスやアナカラーダークネスの対面では、墓地回収やマッドネスよりもドローソースの連打の方が有効な対策となりやすいです。
そのため、あえてハンデス対策札を採用する必要があるかは疑問です。

他方、5Cモルトのようなオールハンデスを使う対面では、トップから解決札を引く必要があります(このデッキで採用されているカードでいえば、ドローソース、ザーディクリカ、襲来、鬼札王国!です。)。

トップから解決できるカードの枚数を増やすという意味では、墓地回収といったハンデス対策を採用する意味はあります(もっとも、手打ちできるカードである必要があるため、ロマイオンは候補に挙がりません。)。


以上、このデッキにおけるロマイオンの立ち位置をまとめると
・天門本来の動きを通せた時の出力を大きくするカード
・多くの対面では採用の有無で勝率に大きな影響はない
・モルトNEXTや赤青アポロヌスを重く見るのであれば採用の余地あり
・ハンデス対策にはならない(鬼札王国手打ちのための赤マナにはなる)
です。

現環境上位にモルトNEXTがいる以上、少ない枚数であれば採用しても差し支えないんじゃないかと思います。


(2) モルトNEXT対面について(2022年12月7日追記)

最近は禁断採用型が大半ですから、以下の記載は禁断採用型を前提にしたものです。


モルトNEXT対面における試合展開は、基本的には以下の2つの段階に分けることができます。

① 受ける段階
② 返す段階


① 受ける段階
速度にブレはあるものの、基本的にはモルトNEXT側が先に仕掛けることが大半です。
まずはモルトNEXT側の攻めを受けきることが第一歩となります。

盾に展開札が入っていれば上々、5マナくらいたまっている状況であれば除去札でも十分です。

盾から踏み倒し札が出たときに不発にならないように手札のキープに気を付ける、ザーディクリカから展開できるようにヘブンズ・ゲートを安易にマナ埋めしない、打点がさばききれなさそうなときはエモーショナル・ハードコアでドラグハートクリーチャー(よくある場面だとオウギンガ、ガイギンガ、バトガイ銀河、ガイNEXT)を宣言すると止まりやすいといった点を注意してください。

シータカラーより赤緑の方が受けるのはやや難しいです(最近は少ないですが、RX採用型は特に火力が高いです。)。


② 返す段階
盾から展開できた場合、あまり時間をかけないようにする方がいいことが多いです。

相手は十分にマナがたまっているでしょうから、モタモタしているとトップから解決されたり、禁断解放で盤面を消されてしまうからです。


注意するべきは、封印の枚数、シータカラーのカツキング、インフェル星樹のGストライク、革命0トリガーです。

カツキングや革命の絆が採用されやすいシータカラーの方が厄介です。
赤緑は、基本的に禁断とGストライクにさえ気を付ければいいです。


相手の攻撃を受けきれなかった場合は仕方ありませんが、エモーショナル・ハードコアの宣言はこの局面のために残しておきたいです。

宣言の優先度は、封印が4枚以下であれば「禁断」が最優先です。

「禁断」と宣言することで伝説の禁断ドキンダムXと禁断龍王Vol-Val-8の両方を封じることができます。


2体目以降は、相手のデッキとこちらの手札・盤面次第です。
基本的には、カツキングまたは革命の絆またはボルシャックドギラゴンのいずれかです。

手札にミラダンテⅫがあり、かつ盤面に革命チェンジ元がある場合は、カツキングの優先度が下がり、革命の絆やボルシャックドギラゴンといった革命0トリガーを優先します。

盤面にネバーラストがいる場合は、ボルシャックドギラゴンを宣言する必要がなくなります。
カツキングを宣言するか、革命0トリガーで出てきたときのリスクを考えてモルトNEXT、モルトSAGA、ファイナル・ジ・エンドを宣言することになります。

モルトNEXT側の型を問わず、エモーショナル・ハードコアが並び、かつ少なくとも1体が殴れる状態にあると安心です。


次に殴る順番です。

カツキングの可能性がある以上、Wブレイカーのクリーチャーから殴ります。
ただし、手札にミラダンテⅫがある場合は、革命チェンジ元から殴ればよいです。

エモーショナル・ハードコアは、場に1体しかいない場合は最初に、2体以上いる場合は最後に殴ります。

モルトNEXT側が革命の絆を採用している場合、EXライフシールドがないザーディクリカをダイレクトアタック要因に残します。
ドギラゴンXに革命チェンジするためです。


なお、モルトNEXTは速度にブレのあるデッキであるため、(特に先攻の場合)ハンデスや墳墓といった妨害手段が刺さります。
妨害の結果、相手がもたついている間に展開できるのであれば展開してもいいです。

もっとも、先に展開する必要性はさほど高くなく、相手の展開が数ターン後と想定される場合くらいです。
無理して先に展開した結果、盤面を壊されてしまい、盾からの展開ができなくなる事態だけは避けてください。

なお、後攻の場合は、妨害より手札補充に専念した方がよいかと思います。


(3) 2022年12月8日時点の構築(2022年12月8日追記)

現在の構築は以下のとおりです。

以下、採用理由等を紹介します。


調整の方向性

以下は、公式twitterで公開されている直近の環境上位デッキです。

詳細は元のツイートをご確認いただければと思いますが、これにアナカラーグラスパーなどが続いている一方、アナカラーダークネスは存在するものの数が少ないようです。

上位5デッキとの相性は以下のとおりです。
・ガイアッシュ覇道 不利
・モルトNEXT 有利
・5Cコントロール 不利
・ケンジキングダム 極めて不利
・自然単オービーメイカー 有利

呪文ケアをせずに殴ってくるモルトNEXTとオービーメイカーは有利な一方、呪文ケアがありかつリソース勝負に強いガイアッシュ覇道、呪文ケアがありかつ早期の大型ハンデスを決めてくる5C、呪文ケアはないものの、ギャイアの早期着地で踏み倒しが封殺されるケンジキングダムは不利です。
特に、最速で動かれた場合、妨害のしようもないケンジキングダムは極めて厳しいです。

調整の方向性としては、モルトNEXTやオービーメイカーへの優位を維持しつつ、ガイアッシュ覇道や5Cとそれなりに戦えるようにすることを目指します。

ケンジキングダムはマナカーブ等デッキの構造的に対策が難しいので、デッキを大きくゆがめてまでは同対面をみないようにしました。

また、ダークネスやメタカードをばらまくデッキはやや少なめのようですから、メタカード除去よりもこちらの動きを強化する方向に調整をします。


デッキの枚数について

13番目の計画によりデッキの枚数を増やした場合における主要パーツをドローできる確率は、前記第2項(5)の13番目の計画で記載したとおりです。

メタカード除去等を入れずにデッキのメインの動きを強める方向での調整を目指すため、今回は40枚デッキとします。

ダークネスが上位にいないこともあり、デッキの枚数自体を増やす必要もなさそうですし。


採用カードの説明

デッキの確定枠は前記第2項頭書きのとおりですが、念のため再掲します。

確定枠のうちジェ霊ニー1枚をガヴェロスト・マインドに、ヘブンズ・ゲート1枚をドラゴンズ・サインに変更しました(確定枠ではないのかというツッコミはあるでしょうが・・・。)。

そのうえで残り5枠は以下のとおりです。
・ガヴェロスト・マインド 1枚
・天使と悪魔の墳墓 1枚
・ドラゴンズ・サイン 1枚
・バウ・M・ロマイオン 1枚
・ミラダンテⅫ 1枚

以下、簡単な採用理由です。

ガヴェロスト・マインド(2枚)
4枚目以降のジェ霊ニーという位置づけ。
4コストピーピングハンデスを計4枚から5枚に変更すると、先行4ターン目でアクセスできる確率は61%から69%に上がる。
これによって、4ターン目にハンデスでテンポを取るというデッキの動きが太くなる。
それに加え、このカードは、主要カードが多色であるガイアッシュ覇道や5Cに対して強く刺さる(アナカラーグラスパー等広く刺さる。)。
1発目のハンデスであればジェ霊ニーより優先度が高い。

天使と悪魔の墳墓(1枚)
こちらの動きも縛るうえ、役に立つかは相手のプレイ次第ということもあり、2枚だと邪魔に感じた。
1枚だとゲームプランには組み込めないものの、引いた場合は、奇襲手段として有効。決まれば数ターンの猶予が得られる。
アナカラーグラスパー対面ではこのカードの有無が結構重要。

ミラダンテⅫ(1枚)
環境に幅広く刺さるカード。
ガイアッシュ覇道、5C、モルトNEXTに対する詰め札として使うことで、エモーショナル・ハードコアがそろわなくても安全なフィニッシュに向かうことができる。
このカードを採用したため、ドラゴンズ・サインの枚数を多めにした。

ドラゴンズ・サイン(2枚)
踏み倒し札で5枚目以降のナウ・オア・ネバー。
受け札という観点で言えば、合計9枚になるので約74%の確率で最低1枚出てくる計算になる。
他方、今回重視したのは能動的に動く手段という側面。
5ターン目までに5コスト踏み倒し札とザーディクリカの両方を引ける確率が、5コスト踏み倒し札を合計4枚から6枚に増やすことで、41%→52%に上がる。
ガイアッシュ覇道、5Cといったリソース勝負をする対面でザーディクリカを早期に着地するのは非常に有効(4ターン目に唱えたガヴェロスト・マインドをもう一度唱え直すという動きもいやらしい。)。
また、遅れたケンジキングダムに対しても、このカードを着地させると盤面処理要員になる。
モルトNEXTやオービーメイカー対面を考えると、ヘブンズ・ゲートを3枚より減らすのは正直厳しいので、ここがギリギリだと思う。

バウ・M・ロマイオン(1枚)
11枚目のブロッカー。
この枠は、るる&ルシファー、エモーショナル・ハードコア、あるいはその他のブロッカーと悩んだものの、単体性能の高さ(対モルトNEXT性能)を重視した。
盤面にエモーショナル・ハードコアが1体しかいない場合にアタックトリガーで追加のエモーショナル・ハードコアを展開する動きはよくする。
5C対面では、襲来、鬼札王国!を手打ちするための赤マナにもなる。
赤白カラーなので、採用は2枚が限界。


(4) 2022年12月13日時点の構築(2022年12月13日追記)

現在の構築は以下のとおりです。


調整の方向性

以下は、公式twitterで公開されている直近の環境上位デッキです。

前週と比較すると、ケンジキングダムが減少し、グラスパーがトップになりました。

前回構築はもともとケンジキングダムを見ない構築でした。

そのため、基本的に構築はほとんど変わらず、若干グラスパーに寄せるイメージになりそうです。


前記のとおり、グラスパー対面は、基本的に不利であるものの、ハンデスや墳墓が有効でかつエモーショナル・ハードコア複数着地が明確なゴールになります。

そこで、前回構築のミラダンテを4枚目のエモーショナル・ハードコアに差し替えました。


(5) ヘブンズ・ヘブンかエンドレス・ヘブンか(2022年12月16日追記)

このデッキの中核ギミックはドラグハートの展開からの制圧ですが、どうも環境的に逆風が吹いているように感じます。

原因は、インフェル星樹です。ガイアッシュ覇道、5Cモルト、モルトNEXTに採用されます(特にガイアッシュ覇道のインフェル星樹は厄介です。)。

ドラグハートは、青魔道具の新世壊等と違い、除去されてもマナが増えないので、単純に被害のみを被ります。

かつてのように、とりあえずヘブンズ・ヘブンを置いておくという動きは対ガイアッシュ覇道においては有効ではなくなりました。


インフェル星樹の存在を想定する場合、展開してすぐに龍解できるようなプレイを心掛ける必要がありそうです。

分かりやすい指針としては、自分のターンに展開するならエンドレス・ヘブン、相手のターンに展開するならヘブンズ・ヘブンという感じです。
対モルトNEXTでは、いまだにヘブンズ・ヘブンの優先度が高いです。


カツキングやインフェル星樹の流行で、かつてはヘブンズ・ヘブンほぼ一択だったのに、エンドレス・ヘブンやパーフェクトの活躍する場面が出てきました。


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