【PUBGモバイル】PMJLを継ぐもの達へ-序-
やあ、PyoNやで。
元々プロゲーマーのコーチをしていました。
詳細は以下から。
#プロローグ
PMJL Season4 開催決定。
しかし、多くのPMJLチームは解散、選手放出。
引退をXで発表する選手も増えてきた。
僕は特にリーグチームから声がかからなかった
(正確には白紙になったというか…なんというか…)
ので傍観していたが、恐らく今年が境目だと思う。
まだ手を打てるうちに残せるものは残しておこう。
それがeスポーツに熱中している俺の大義名分だ。
「スマホ一台で世界に立つ可能性が君にもある。」
追記:24/01/18
2024年 PUBG MOBILE Esportsについてお知らせいたします。
— PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE 公式 (@PMJL_official) January 18, 2024
2023年は世界大会で活躍できるチームを生み出す目標をかかげ、TOP16チームが長期に渡り試合を実施し、上位リーグのレベルを上げるリーグを開催いたしました。
2024年のPUBG MOBILE JAPAN… pic.twitter.com/9nhbpW8sdG
ホンマに境目やったやん。。。
#エイム至上主義
エイム至上主義的な考え方は一旦捨てて欲しい。
勿論、エイムは大事だし、シンクロ率的な概念は
PCゲー界隈で有名になる前に執筆しているし、
エイム悪くて寝込むくらいには熱心に研究した。
さて話を戻して、PUBGモバイルのエイムは
ジャイロによる微調整が可能なので
練習すればそれ程難しくない。
それよりもチーム連携やムーブなど
撃ち合いをする前に「有利な盤面」を作ることが
バトロワというゲームにおいては重要なのだ。
#バトルロワイヤルとは
君はまだ「PUBGモバイル」を知らない。
分かりやすく言うと「ゲーム理解度」が低い。
勝つためには「条件」を知らなければならない。
PUBGモバイルはTPPのバトロワ。
16チームの中で最後まで、
「生き残ること」を目指す形式のゲームである。
重要なのは、試合数が「1回」では無いこと。
つまり、一、二戦くらいビリでも
その後に上位へ食い込めば優勝が有り得る。
また、総合優勝に必要なポイントを稼ぐ方法は
順位を上げて獲得出来る「順位pt.」
敵を倒すことで獲得出来る「キルpt.」
二つで平均8-9(昔は12)pt.取れば優勝できる。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/127069591/picture_pc_bedb15b81d67bb9d116bcef978653c7b.png?width=1200)
ちなみに直近のPMGCではモンゴル代表、
2020年のPMGCで初参加にして世界3位になった
旧ZEUS ESPORTS▶︎現IHC ESPORTSが優勝。
そのキル数は「110pt.」
アベレージで言うと、毎試合6killはしている。
ほぼキルpt.だけで条件を満たしているのだ。
結果を見ればわかるが、
どこが優勝してもおかしくは無かったし、
IHCの道のりも消して順調ではなく、
今回は敗者復活戦を通って決勝に来た。
最後まで何が起こるかわからない。
それがバトルロワイヤルなのだ。
#勝敗条件とテンプレ
ゲームには敗北と勝利のテンプレが存在する。
PUBGモバイルにおける条件を幾つか列挙しよう。
敗北条件
・初動ファイトで全滅or試合の1/3時間を浪費。
・移動手段の不足、または損失。
・物資や装備の不足によるファイトの不利。
・獲得エリアが狭く、囲まれて複数射線で全滅。
・ファイトの連携ミスで1人ずつ削られて全滅。
勝利条件
・ファイトや個の動きで獲得エリアを拡大。
・ポジションの有利を活かして一方的な射撃。
・投擲物による先制攻撃からの撃ち合いで殲滅。
・敵チーム同士で戦い、疲弊したところを漁夫。
などなど。スクリムや競技歴の長い人々なら
もっと多く「テンプレ」を思いつくだろう。
簡潔に言おう。
「勝利の再現性」そして「対応力」
この二つがPUBGモバイルは重要なのだ。
ルービックキューブは皆、知っているだろう。
あれは規則性に基づいて面を回転させれば、
必ず色が揃うようになっている。
「規則性(回転させ方)の暗記」が重要なのだ。
テトリスやぷよぷよも
「条件を満たす速度」と「カウンター」が重要で
積み上げ方は一度知ればそう難しくは無いはずだ。
ゲームには重要なポイントが必ずある。
ルールが明確に決まっているから。
ーーー
さて、話を戻そう。
バトロワはサイコロ。
ルールはあるが自由度が高く、ランダム性が高い。
つまり、「あらゆることが起きてしまう」
可能性が沢山ある中で、ミスの目を引かず
勝つ可能のある目が出た瞬間を見逃さない。
敗北のテンプレを除外し、
勝利のテンプレまでゲームメイクする。
良質な経験値による柔軟な対応、もしくは
博打の才能を持つ者が立てる世界だ。
#「個」と「群れ」、「チーム」
PUBGモバイルには「ロール(役職)」が無い。
正確にはIGL(オーダー、ショットコーラー)という
チームを指揮する役割はあるのだが
APEX、OW、Valorantのような
固有のスキル持ちがPUBGモバイルには無い。
つまり「この役割は世界レベル」という概念は無く
四人全員の個人技が万能であること、
少数精鋭的な考え方が当てはまるゲームだ。
自己PRでよくあるパターンだが
「IGLは出来ませんが撃ち合いは自信あります」
はっきり言うと、もう言い訳にしか聞こえない。
IGLが出来ない
=ゲーム理解度やコールの質、ポジション理解
その他諸々が低いレベルと思われても仕方がない。
REJECTの四人は全員IGL経験があり、その中で
一番パフォーマンスが高いReiji選手が選ばれた。
一時期はIGLを交代してた時もあったようだが
それもIGLができるゲーム理解度の高い人間が
チームにいたから出た選択肢なのだ。
#IGL = 判断
IGLの判断力に勝敗は委ねられる。
IGLゲー。巷ではこう言われている。
これについてもう少し深掘りしよう。
16チームもあればムーブの噛み合いは発生する。
例えば、15チームが際ムーブで、1チームだけが
安置内で強いポジションをホールドしたとする。
安置際で勝手にファイトが起きて、
この1チームは勝手に順位が上がっていく。
パッと見、競争相手の少ない安置内チームが
優勝しそうに見えるが、実はそうでは無い。
際での戦い方が上手いチームが
際で争うチームを養分として漁夫、
2-3チーム分のエリアとキルを丸々獲得するのだ。
直近のPMOTで優勝したIAMやRUF(現VEN)は
この動きでキルを大量に獲得していた。
ーーー
ちなみに以前までのPMOTは準決勝、決勝辺りから
多くのチームが安置内で動かなかった。
これには岸辺露伴もびっくりだ。
半分以上のチームが安置内で動かないと
ドン勝を取る確率が高くなるのは、
「安置が最後に寄ったチーム」という
神のみぞ知るゲーミングになる。
安置外になったチームは強固な守りを
ファイトで突破するしか無いのだが、
その強固な守りの内側にまた別チームがいる。
これを「安置外マトリョシカ」と僕は呼んでいる。
ーーー
さて、また話を戻そう。
IGLとはファイトやムーブを
「素早く」「正確に」「判断」して
チームを「指揮」する役職のことである。
IGL経験者がチームに多いメリットとして
IGLの判断に必要な「情報」を率先かつ
的確に取得する個の動きとコールができる。
#結局はファイト力なんすよ
IGLがどれだけ良いムーブを提案しても
最後にはファイトが待っている。
ファイト力がなければ5位以下に毎回落ち着く。
直近の世界大会を見る限りは
最善のムーブを行って、その上で
ファイトによって道を切り開くのが主流。
ファイト力は個人技の上で、連携プレイ。
つまり、チームの熟練度が結果に直結する。
ここら辺はAPEXやOW、Valorantなどの
スキル系FPS経験者なら理解しやすいだろう。
「セットアップ」だ。
例えば、家屋にいる敵を殲滅する時、
下手なチームは家屋に四人で突撃。
バラバラに1階へ入り、階段を登る。
テキトーに角をクリアリングするが、
角に待っているDBSにシバかれて終わり。
ーーー
上手いチームであれば、「投擲物」から始まる。
芋ってそうなポジションをグレでクリアリング。
二階から降りてきそうな敵はタレット、
つまり後方支援の狙撃手が射線を通している。
1階を抑えれば、次は誰かが1人階段を抑える。
その後、投擲物で二階をクリアリング。
ダウンは取れずともダメージは入るはずだから、
このタイミングで撃ち合いに持ち込んでいくのだ。
少なくともDBSの撃ち合いよりかは
誰も欠けず、勝率が高そうに思えるだろう?
👆🏻参考までに
これは「一年以上前の中国国内のファイト」
あまりにも美しい準備と連携に感動する。
陣形、投擲物を投げる場所、1pickからの詰め。
全てに意味があり、完璧だったと思う。
1度見て理解出来なければ
理解できるまで何度も見ることを推奨する。
春夏秋冬のYouTubeのURLも貼っているので
SBIのファイトの連携も見てほしい。
粗はあれど統率が取れた「チーム」だった筈。
将棋のように一手ずつ、順を追って詰ませる。
これが出来なければ、君たちは烏合の衆、
つまり、個人がたまたま四人集まっただけになる。
それは果たして「チームを組む」必要があるか?
#エリア、ポジションの概念
Valorant知らないって人は個人で調べて欲しい。
この手のFPSは初期からあるものなので、
基礎基本がシンプルで良い学びになると思う。
Valorantは爆破ゲームなので爆弾の設置位置
つまりサイト中が決戦、ファイトのエリアになる。
PUBGモバイルの場合は「安置の中」が
エリアだと考えると分かりやすいと思う。
ーーー
まずは「索敵」、そしてサイト中へ
進行するためのエリアとルートを確保する。
詰将棋のように一手ずつ。
PUBGモバイルはスキルなど無くても
TPP視点の活用や車両による索敵が可能なので楽。
そして、互いに射線を組んで進行する。
その後、相手からリテイクを仕掛けられる。
PUBGモバイルの場合は安置の際で
エリアの押し合いをする感覚に似ていると思う。
DRXセットアップで言うヘブン下に
もし5人固まっていたらもっとお手軽に
殲滅されるのは容易に理解出来るであろう。
PUBGモバイルに置いても同じで
いつまでも安置内の家屋に四人いても
情報もルートも何も無く、安置に祈るだけになり
外れれば強引な凸か死を待つだけになるだろう。
人数を活かした陣形、射線の組み方が大事。
相手を倒すために「味方を使い合う」のだ。
#エリアの優先順位
特に日本のチームはこの
「保持しているエリア」と「その将来的な価値」
についての認識がかなり遅れている。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/127108705/picture_pc_0747a187e0c4f5a535ae8d5cf879681b.png?width=1200)
現在自分たちは右下の赤点にいるとする。
そして現在は外枠の円が安置で、
中の四つの円は「次の円の予測」だ。
この中でポジションの強弱を各円で4つずつ
上記のように頭の中で割り振る。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/127108706/picture_pc_9a8636ee8e77594d418e0da627672540.png?width=1200)
そうすると青斜線の位置は将来的に
どの安置が来ても雑魚のポジションで
ここを使って直接強ポジに殴り込むのは不可能だ。
このままここに居ても安置が寄らない限り
ドン勝は絶望的であろう。
まず、緑の1、2は強いポジションなので
ここの有利を使って南の桃3、4を通る。
直接強ポジに殴り込めなくても、
広げたエリアを最大に使って
複数の射線を通すのがファイトにおいて重要。
そして反対側の青の1を取れれば
その青の2、3もポジション有利を
活かして戦える可能性がある。
このように先を考え、先手を打つのが重要なのだ。
本来はここまで大移動は難しいが
先手を打つムーブのイメージはつくであろう。
実際、僕はこの思考でNEWSTATEでは
メンバーが集まらなくてソロ、デュオスクの時も
あったがアジアトップ100のランカーだった。
ファイトは狙ったエリアを獲る時だけ
すればいいし、大移動が不可の時は数字の弱い
ポジションにいる敵を潰してエリアを広げればいい
↓具体的に言うと
ドン勝を狙うのであれば
▶︎エリアの価値が高い場所。
キルを狙うのであれば
▶︎エリアの価値が低い場所にいる敵を狙う。
PMWI優勝のVPEは、最後のファイトこそ連携に
乱れがあってドン勝しきれない場面が多く、
ラウンド二位が多かったのだが、際から
弱い数字にいる敵を潰すことに専念していた。
それ行くの!?っていう有利ポジにいる敵に
ファイトを仕掛けるプロチームは、強い数字の
エリア確保ができればドン勝できると
「見えて」それに全賭けしているのだ。
REJECTは国内でもエリアを個人でキープする力が
高い四人が集まっていることが伺える。
しかし、世界は敵が1人や2人で守るのなら
四人で一点突破してファイトを仕掛けるスタンス。
強いチームは最初は安置中央にいても、終盤は
端の方でファイトのタイミングを伺っている。
特に直近のPMGCで猛威を奮った
モンゴルチームたちは強引なファイトスタイルで
安置際からのムーブが多かった。
これは~破~の方で説明しよう。
が、しかし。やはり世界大会では
NOVA e-Sportsのムーブが
一番綺麗だったようにも思う。
今となっては過去の栄光かもしれないが。
終
あらかた「ゲームとは?」ということについては
書ききったと思うが、迷ったらXのDMで聞いて。
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