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[ポケカデッキレシピ]続・イオルブシューティング

最近友人がポケカを始めたのですが、ドハマリしたっぽく、最近は毎週末誘われて遊んでます。

やっていると色々変えたいところが出てくるもので、前回書いたデッキも色々とアップデートしました。

前回の記事で、デッキ参考になりましたというお声をいただいたりもあったので、せっかくなので変えたところも書き残しておこうと思います!

デッキレシピ

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どん。

ベースは同じだけど、細かいところが色々と変わっています。

どう変えたかを端的に言うと、勝てるデッキにより勝ちやすくするためのカードを抜いて、勝ちにくいデッキに勝てるようにするカードを入れました。

具体的には1枚ずつ書いていきたいと思います。

抜いたカード

クチートGX

主にムゲンダイナにより勝ちやすくするための枠でしたが、なくても勝てるので。

あとは、クチートを置いてヨッシャとなる時よりも、(ベンチ枠を使ってしまって)後悔することのほうが多かったです。

おつかれさまでした。

デデンネGX

クロバットVとどちらか1枚は使いたいのですが、2枚置く枠はベンチにはありません。

1枚だとサイドに落ちてしまう懸念がありますが、このデッキは必要札が多いようにみえて実は意外にぶん回す必要がない構成なこともあり、最悪サイドに落ちてしまっても、カビゴンなど駆使するとなんとかなることが多いです。

クロバットVのほうを残した理由ですが、デデンネだと捨てたくない札満載なこのデッキでは使えないシーンが増える & 少しでもHP高いほうが嬉しい & 無人発電所対策になる、ということでこのデッキ的にはクロバットVのほうを残しです。

おつかれさまでした。

アローラサンド(水)

地味な変更ですが、アローラサンド(鋼)と交代しました。

アローラサンド(鋼)は、エネなしでわざ使って後ろに下がることができるため、後攻をとった場合の1ターン目などにちょっと便利です。
あまり変わらないけど。細かいとこも大事かなって。

おつかれさまでした。

ジュゴン

ジュゴンはデデンネやクロバットぐらいのサイズのポケモンを一気に2体とれる確率を上げられて便利なのですが、各デッキごとに対策を詰めていくと、勝てる対面を勝ちやすくする札ではあるが、勝ちにくい対面で活躍する札ではなさそうでした。

より勝ちにくい対面で活躍する札を追加したい&そうした時に入れておく枠がないため、抜きました。

おつかれさまでした。

しんかのおこう

進化しか持ってこれないのがネックになるシーンが多かったため。

リセットスタンプ

このデッキは相手を縛る札としてはマリィがふんだんに入っているのと、リセスタはあくまで上振れ期待で入れるものだと思いますが、それよりも安定をつくる札を優先したかったため。

基本水エネルギー(1枚)

後述しますが、三神ザシアンやルカメタザシアンの対面でとるべき戦略がかなり変わった関係で、バランス的に草エネルギーを入れたいので枠の関係で抜きました。

入れた札

ユキメノコ(公式)

掘り出し物。メタモンから進化する枠。

今回一番戦略の変化に影響を与えている1枚。

水1エネで起動して、自分にダメカン7個載せると140点出ます。
そして、次のターンにもし生き残ってたら、自分の残りHPが10にも関わらずさらにダメカンを7個載せて140点出せます。マジか。(公式のQ&A)
オーバーメガンテキル。

このカードの特にえらいポイントは、対三神ザシアンで発揮されます。

首尾よく先攻スタートできて、後攻1ターン目にオルタージェネシスを撃たれなかったと仮定した場合、先攻2ターン目でユキメノコを出して140点載せれば、お守りなどがついてない三神は次の140点を載せられると気絶してしまうので、オルタージェネシスを撃つかベンチに下がるかの択になります。

このとき、ベンチにカマスジョーも用意できてると相手は下がってもやられるのでオルタージェネシスを撃つしかありません。オルタージェネシスを撃ってきたら、おいしくサイド3枚いただきましょう。

三神ザシアンにはアルティメットレイさえ撃たせなければ後続が育ってない可能性が高いので、この展開をつくれたらほぼ勝てます。

他には、ジュナイパーなども一発で倒せるし、デカいポケモンを一発殴ってカマスジョーでとるのにも使えます。

特にVMAX主体のデッキに対しては、無理にアローラサンドパンGXを起動する必要がなくなり、ゲームを通しての必要エネが5個とかで済むようになります。

すごいえらい。

マグカルゴ(公式)

正直まだ迷ってる枠。

入れた意図は、ツールスクラッパーやボスなどの少ない札をピンポイントで持ってくるためです。

対ルカメタザシアンザマゼンタ(メタルゴーグル、鋼鉄のフライパン)と対ミュウをみているわけですが、これらの対面はユキメノコのかわりにマグカルゴを立てることがあります。

あとは、ポケモンさえ揃ってしまえばその後の必要札は少ないデッキなので、終盤マグカルゴがいると必要な札をピンポイントで毎ターン持ってきて充足できるので重宝します。

ポケモン通信(3枚め)

しんかのおこうが進化しか持ってこれないのがやっぱり辛かったので、ポケモン通信に変えました。

今のところよさそう。

ポケモンいれかえ(4枚め)

カビゴンを前から逃せるようにしておきたいのと、後述する戦略上の理由でイオルブを使い回すシーンが増えてくるので、4枚にしてみた。

まだちょっと迷っている枠。また減らすかも。

ふうせん(2枚め)

イオルブのダメカンムーヴを考えると最低1枚は使いたいので、サイド落ち考慮で2枚めを追加投入。

基本草エネルギー

後述しますが、特に対三神ザシアンやルカメタザシアンでイオルブで攻撃する重要度が上がったので、水エネを1枚これに換えた。

入れようか迷ってやめた札

ジラーチ

一時期カビゴンと換えて使っていたけど、カビゴンに出戻りました。

理由は、このデッキにおけるアドバンテージのとり方との相性を踏まえるとカビゴンのほうがよかったこと。

このデッキは1ターンに自分側をぶん回すことより、相手を縛りながらターンごとに必要な手順を確実に踏んでいくことが重要と考えているため、マリィを4投していて(自分も相手も)手札は少なくなりがちです。

ジラーチは手札の現在枚数と得られるアドバンテージに関係性はほぼないですが、カビゴンは手札が少ない状態のほうがより大きいアドバンテージ(ドロー枚数)を得られるので、マリィからのカビゴンくいだめをすると、相手と自分のリソース状況に大きく差をつけられる可能性が出てきます。

簡単に言うと、相手が1ターン止まってるのに自分は全く止まらないという局面を(ジラーチよりも)つくりやすいということです。

上記の理由から、今のところカビゴンがいいと判断。

望遠スコープ

不要と考えたので入れませんでした。

理由は、これを入れても倒せるポケモンがほぼ増えないこと。

GX/Vに対してベンチ攻撃を30点あげることができますが、イオルブでダメカンばらまいてアローラサンドパンのGXわざを撃つシーンで考えると、望遠スコープなしで110点、望遠スコープありで140点です。

デデンネがあと10点載せれば倒れるようになるぐらいで、その他のシーンではあんまり役に立たないと思います。

また、このデッキはデデンネをわざわざ倒さなくても、カマスジョーでデカいポケモンを簡単にとれるので勝てます。

貼るコストまで考えると、勝ちにつながる働きをするシーンが少なすぎるのはbadなのでno選出。

アローラサンド(2枚め)

これは一回入れたんですが抜きました。

理由は、対面によってはアローラサンドを立てる必要がないことに気付いたからです。

例えば三神ザシアンやルカメタザシアンを相手にしたときは、アローラサンドパンを立てないことが多いです。
かわりに、ユキメノコやマグカルゴを立てます。
アローラサンドパンGXとユキメノコ/マグカルゴをの両方を立てたいシーンは基本ありません。

なので、メタモンとどちらかがあればよいので1枚でよいという判断です。

このあたりの詳細は後述します。

ニャース/ペルシアン/ニャスパーのねこびよりセット

カマスジョーと同じ役割を果たせるセットたち。

ニャース/ペルシアンを確実に立てようとしたら最低2枚ずつ投入する必要がありますが、このデッキは枠がきつきつなので、ニャスパーを入れる枠が捻出できません。枠効率的にNGでした。

世間的にはカマスジョーよりこちらのセットを使ったデッキの人のほうが多そうなんですが、枠的に対策できず勝てない対面が増えると思うので、個人的にはびみょいなぁと思ってます。

アップリュー(公式)

ターフスタジアムで持ってこれるし、山に戻ってメタモン再利用できるしアリかなぁと思いましたが、ダメカン20点ではあってもなくても変わらないことが多かったため不採用。

世間的にはアップリューイオルブみたいなデッキを使っている人も多そうですが、絶対に勝てない対面がいくつも思いつくので個人的には使わないかなぁと思っています。

ツールスクラッパー(2枚め)

枠があればすぐにでも入れたい。

エネポーター

グッズで実質エネ剥がしできるのはえらい。
さらに、このデッキの場合はイオルブの打点上げとしても使える。
いまは特殊エネ環境なのでよさそうと思いつつ、まだ試せていないのでここに書いた。

デッキの変化による戦略の変化

前回、基本的な動きのところに書いたように、当初はだいたいどのデッキに対してもまずはアローラサンドパンGXのGXわざを撃ち込む想定でした。

が、数をこなしていくとそうでないほうがよいなと感じる対面がいくつか出てきました。
そのあたりをちょっと補足したいと思います。


対三神ザシアン

対三神ザシアンは、なんと言ってもアルティメットレイを撃たせないことが最重要です。これはこのデッキに関わらずみんなそうだと思います。

アローラサンドパンGXのGXわざを優先してしまうと、アルティメットレイを撃たせないことは困難でした。

じゃあどうするかというと、アローラサンドパンGXを立てるのはやめて、イオルブVMAXかユキメノコを立てにいきます。

先攻がとれていた場合、相手の三神がオルジェネを撃つ前にユキメノコ(140点)かイオルブVMAX(エネ1個ついていれば特性ダメカン込みで110点)でワンパン入れるのが目標です。

これが成功すると、次のターンでフィオネからのカマスジョーで三神がアルティメットレイを撃つ前に倒すことができます。

こうなるとほぼ勝ちだと思います。

ちなみに、ユキメノコとイオルブのどちらを優先するかについては、相手がタッグコール型かそうでないか(お守りを持ってきやすいかどうか)にもよりますが、ユキメノコを優先したほうがいいと思います、

理由は、フィオネとカマスジョーが揃わなくても三神を倒せる可能性があるからです。

後攻をとった場合はちょっと難しくなります。

おそらくアルティメットレイを防ぐことはできないので、2ターン目のオルジェネの返しでユキメノコで攻撃→返しのアルティメットレイでユキメノコが気絶→返しでフィオネ+カマスジョーで三神をとる→返しでザシアンにカマスジョーとられる→返しでイオルブVMAXがザシアンをとる、という流れにできれば、あとはサイド1枚とればいいので、相手の後続が準備できていないようなら十分勝ち目があります。

三神戦では、イオルブVMAXが2体立てれるサイド状況なら、2体立てられると攻撃回数が増やせるのでよいです。

やっている感じ、体感五分ぐらいな気がしてきました。
いや、さすがに気のせいかもしれません。

後攻1ターン目にオルジェネ撃たれたら?
負けです。


対ルカメタザシアン(ザマゼンタ)

かなり状況に応じた複雑な思考を要求される組み合わせ。

この対面は、アローラサンドパンGXのGXわざを撃ったほうがいいときもあるし、ユキメノコをつくったほうがいい時もあるし、イオルブVを使ったほうがいい時もあるし、マグカルゴ立てたほうがいい時もあるし、とにかく頭がたいへんです。

相手がメタルゴーグルをつけてこない、かつフルメタルウォール+フライパンなどで-30〜-60点の状況をつくられる前にアローラサンドパンのGXわざを撃てると、あとはカマスジョーやイオルブで1体ずつとっていけるので有利に進めやすいと思います。

相手がフルメタルウォールを撃ってメタルゴーグルをそろえてきた場合は、相変わらずきついです。マグカルゴを立てるのがいいでしょう。ツールスクラッパーで飛ばさないとほぼ削り負けます。
首尾よくフライパンやゴーグルを飛ばせたら、イオルブV/VMAXとカマスジョーでがんばって1体ずつ倒していきます。相手のデッキも後続育成が若干スローなはずなので、後続が切れるタイミングをつくれれば十分勝ちめがあります。
焦って相手がゴーグル1個しかつけてないのにツールスクラッパー使ったりすると、後から2個つけられたりした時に超つらいです。辛抱して一回山に戻そう。
ツールスクラッパーがサイドに落ちてたら...おしまい。

ザマゼンタで蓋をされたら、状況に応じてユキメノコを立てるかイオルブVを立てるかしましょう。
イオルブはVMAXではなくVのほうというのが重要です。
Vのほうなら、ザマゼンタにダメージを与えられます。
3エネついてれば140点、メタルゴーグルorフライパンついてても110点。ここまでならカマスジョー圏内です。
さらにフルメタルウォールもついてたら80点になってしまってカマスジョー圏内じゃなくなるので、きつくなります。
が、どこかでイオルブVMAXのダメカン1個載せておけたら90点でカマスジョー圏内なので、そんなに悲観しなくても大丈夫です。

おわりに

このデッキ、山の中身は細かく確認しなくちゃいけないし、相手のデッキ読みもしなくちゃいけないし、これやっておけばOKの行動がなくて超大変なんですけど、ハマると普通に強いし練習のしがいがあるし飽きないのでオススメです。

まだまだチューニングしていきたいので、いいアイディアがあったらぜひください!

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