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[ポケカデッキレシピ]イオルブシューティング

note社にはポケモン部があり、ゲームのポケモンはもちろん、ポケモンカードも遊んだりしています。
むしろ最近はこちらがメインかもしれません。
いつもお世話になっております。

自分は、いわゆるTier上位にのってくるデッキよりも少しハズしたデッキを使うのが面白く、ヘンテコなデッキばかりつくってしまう性質なのですが、最近つくったデッキがなかなか面白く組み上がったなと思ったので、自分用の頭の整理がてら紹介してみたいと思います。

デッキレシピ

画像1

ポケモン(21)
・アローラサンドパンGX(2)
・イオルブV(2)
・イオルブVMAX(2)
・サシカマス(2)
・カマスジョー(2)
・クチートGX(1)
・デデンネGX(1)
・フィオネ(2)
・ミミッキュ(1)
・アローラサンド(1)
・メタモン◇(1)
・カビゴン(1)
・マーシャドー(1)
・クロバットV(1)
・ジュゴン(1)

グッズ(14)
・クイックボール(4)
・しんかのおこう(1)
・ポケモン通信(2)
・ポケモンいれかえ(3)
・ふうせん(1)
・スーパーボール(1)
・ツールスクラッパー(1)
・リセットスタンプ(1)

サポート(11)
・マリィ(4)
・グズマ&ハラ(2)
・シロナ(3)
・ボスの司令(2)

スタジアム(2)
・ターフスタジアム(1)
・ワンダーラビリンス◇(1)

エネルギー(12)
・トリプル加速エネルギー(3)
・ユニットエネルギー草炎水(4)
・基本水エネルギー(3)
・オーロラエネルギー(1)
・キャプチャーエネルギー(1)

はじめに

基本コンセプトは、アローラサンドパンGXのGXわざでダメージをばらまいて、細かいポケモンを一掃しつつ、場に残ったポケモンを1匹ずつ撃ち抜く!なのですが、相手や状況によってそうではない戦略もとれるようにしてあります。

レシピをみてわかるとおり、かなり細かい&進化デッキで、プレイング難易度が高いです。

相手のデッキタイプによって動き方を変える必要があるのはもちろんのこと、手札や場の状況に応じて行動の順番や持ってくる札を臨機応変に考える必要があります。

身内で回している感じでは、うまくプレイすると、Tier1、Tier2と言われているようなデッキにもかなり勝てると思います。(※有利とは言っていない)

が、こういうデッキを使う人がいないから対策されていないので勝てる、という感覚です。

基本の動き

後述するカードの選定理由をわかりやすくするために、まず基本の動きを示します。

状況によってかなり動きが変わるデッキですが、もっとも汎用的、かつうまくいった場合は最初の3ターンは下記の動きになることが多いと思います。


ターン1.
・イオルブVスタートがベスト
・場にイオルブVとアローラサンド(orメタモン◇)を揃える
・アローラサンドに水エネを貼る

ターン2.
・イオルブVをイオルブVMAXに進化
・アローラサンドをアローラサンドパンGXに進化
・サシカマス(orメタモン◇)をベンチに出す ※1ターンめに出してもよい
・ポケモンいれかえやふうせんなどを駆使して、イオルブVMAXでダメカンを載せてベンチに下げる
・アローラサンドパンGXをバトル場に出し、トリプル加速エネルギーを貼ってGXわざを撃つ(相手によってはここでシステムポケモンが壊滅して止まることもある)

ターン3.
・サシカマスをカマスジョーに進化
・カマスジョーに水エネを貼る
・アローラサンドパンGXをポケモンいれかえやふうせんなどを駆使してベンチに下げ、サシカマスをバトル場に出す
・(バトル場のエネついてるポケモンを倒したい場合は)フィオネをベンチに出し、ひきよせのうず発動で相手のバトル場のポケモンをベンチに下げる
・次のサシカマスをベンチに出す
・カマスジョーの「ねらってくしざし」で相手のベンチポケモンのおいしそうなやつを倒す

以降.
イオルブVMAX、2匹めのカマスジョー、ジュゴン、アローラサンドパンGXあたりをうまく使ってあと1〜2匹倒すとだいたい勝ち。


進化デッキで必要札が多いこともあり、実際にはここまでうまくいくことは少なめです。
うまくいかなかった場合に、その他の札をつかってうまく場をコントロールすることがこのデッキのキモになります。

各カードの採用理由とポイント

細かいデッキなので全カード細かく解説したいと思います。
超長いです。注意!


アローラサンドパンGX(公式)

アタッカーそのいち。GXわざを撃つのがメインの役割。

イオルブのダメカン載せ+GXわざでジラーチやマグカルゴやヤレユータンなどのシステムポケモンを一掃できるのが強い。

わかっている人はアローラサンドをみたらベンチを並べないようにするかもしれないが、並べたいデッキで並べない=回りにくくなるということなので、他の攻撃手段も持っているこのデッキ的にはありがたい展開になることが多い。

地味にHPが200あるので、GXわざ撃った返しに倒されない場面もそれなりにある。例えば、三神のオルタージェネシス後のアルティメットレイなども耐える。

倒されなかった場合は、そのままバトル場へのアタッカーとして使う。

GXわざを撃ったあとであれば、イオルブVMAXのダメカン載せ x GXわざのダメージ x アローラサンドパンGXの特性ダメカン載せで240-280ぐらいのダメージラインがみえてくるので、色々なポケモンを倒せる。

そのため、トリプル加速を持ってこれそうならそのままバトル場に残してわざを使うことが多い。
トリプル加速を持ってこれない場合でも、1ターン猶予をつくれるのでイオルブが攻めに参加しやすくなる。
置物になって倒されても特性で30点返せるのがえらい。

イオルブV、イオルブVMAX(公式: VVMAX)

序盤から終盤まで活躍するキーカード。
Vの状態で使うことはほぼなくて、基本VMAXを使う。

序盤はアローラサンドパンGXを活かすために、ダメカンを載せにいく。
イオルブのダメカン載せのえらいポイントはいくつかあるが、特性なのでわざを消費しないのが一番えらい。

クラブなどのわざでダメカンをばらまくポケモンを使うと、アローラサンドパンGXのGXわざを撃つタイミングが1ターン遅れる可能性が高まってしまう。

わざを消費せずダメカンをばらまく他の方法にホミカドガースがあるが、必要札が多く枠的に厳しい & 手札はひけるものの場に使えるものが何も残らないので分が悪いと思う。

終盤はアタッカーとして活躍。
HPが310あって一発で倒される可能性のある相手が限られてるので、1ターン耐えられる可能性が高く、サイドレース的にえらい。

アローラサンドパンGXのGXわざが決まっている場合は、アローラサンドパンGX→カマスジョー→カマスジョー(orジュゴン)→イオルブVMAXでサイドを取り切れるように展開しながら、相手にサイド7枚プランを押し付けられるのがベスト。
最後に1ターン耐えられるイオルブVMAXは、こちらが先にサイドを取り切れる可能性を高める。

また、このデッキはワンダーラビリンス◇を採用しているので、ワンダーラビリンス◇でエネを余計に貼ってもらえればイオルブVMAXの火力が上がりおいしい。

サシカマス、カマスジョー(公式: サシカマスカマスジョー)

アタッカーそのに。このカードが出たからこのデッキができた。

サシカマスはただの進化元なのでカマスジョーについて書きます。

カマスジョーの"ねらってくしざし"は水1エネで「相手のベンチポケモン1匹に、そのポケモンにのっているダメカンの数x20ダメージ。(ベンチは弱点・抵抗力を計算しない。」というわざ。

つまり、アローラサンドパンGXのGXわざとの相性がめちゃくちゃいい。

上述した理想的な流れでいくと、
・イオルブVMAXのダメカン載せ(10点)
・アローラサンドパンGXのGXわざ(100点)
・カマスジョーの"ねらってくしざし"(220点)
で、なんと330点になる。
素の状態ならほとんどのVMAXポケモンが倒れる。

ムゲンダイナは10点足りないが、イオルブVMAXであとでダメカン載せれば足りてくる。

こちらは倒されてもサイド1枚なのもえらいし、水1エネで起動するのが一番えらい。これが2エネだったらこのデッキは成立しません。

2匹立てれると楽になるシーンも多いのでサイド落ち考慮で3枚入れたいところですが、最悪2枚めはなくてもなんとかなる & 入れたいカードが多すぎて枠がないので2枚。

クチートGX(公式)

最近流行っている。

他のデッキと同じくデデンネやクロバットを無効化する意味もありますが、このデッキはベンチに余計なポケモンを並べてもらうとアローラサンドパンGXで巻き込んでサイド余計にとれたりカマスジョーのおいしい狙い先が増えてサイドレースが有利になることも多いので、ふたつの意味を持てるのが強い。

あとはムゲンダイナの弱点をつくアタッカーになれるのも強い。ムゲンダイナ対面以外では基本的に攻撃には参加しません。

ただ、、、出すとベンチを1枠使ってしまい、有効に働くかは博打的要素が強いので、はずす候補の1枚。

ピカゼクなどのタッグチーム主体のデッキや、デッキ回しがシビアでデデンネやクロバットを手札で温めるタイプのデッキには使いたい1枚ではある。

デデンネGX(公式)

これは特に説明不要かなと思います。

1枚なのは、無人発電所対策 & 進化デッキなので手札を残したい場面も多くあって、クロバットと使い分けるため。

フィオネ(公式)

このデッキにおいてはほぼボスの司令の役割を果たす超重要ポケモン。

カマスジョーでバトル場のポケモンをシューティングしたい場合に、そのままではダメなので、フィオネでベンチに強制的に下がらせてから撃ち抜く。

このカードのおかげでバトル場のポケモンを自在に倒せるようになるわけです。

しかもポケモンなのでボールで持ってこれるし、ベンチ空けて山に戻って再利用できてえらい。

サイドに落ちたら泣くので2枚。

ミミッキュ(公式)

いやしジャマーのミミッキュ。

ここまで読むとだいたいわかると思うのですが、このデッキはデカいポケモンを倒すには2回わざを使う必要があります。

しかも、カマスジョーはダメカンの数に依存して火力が変わるので、ダメカンを取り除かれると一発で倒せなくなる可能性があります。

なので、マオ&スイレンを使われたくない。
その一心での採用。

ベンチに置くベストのタイミングは、アローラサンドパンのGXわざを撃つターンです。
三神ザシアンやルカメタザシアンやセキタンザンにはマオスイが採用されている可能性が高いので、よく刺さる。

サイドに落ちてもどうにもならんみたいにはなりにくい & 枠がないので1枚。

アローラサンド(公式)

アローラサンドパンの進化元として使うだけ。

1匹しか立てないので1枚+メタモン◇のどちらかがあればいいという選択。

メタモン◇(公式)

デッキの可能性を無限に広げてくれる1枚。

現状の構築では、
・カマスジョーの進化元
・アローラサンドパンGXの進化元
・ジュゴンの進化元
の3つの役割があります。

このうち、ジュゴンの枠は色々変えたりすることもあるので、その時にも役立ちます。

あと、単に1枚たねを減らして枠捻出できるのがとてもえらい。

カビゴン(公式)

初手が悪くてポケモンが並ばなかったり、サポートが途切れて次ターン以降止まりそうな時に、カビゴンを壁にしてくいだめで手札補充し、裏でがんばって育てるプランをとる場合がある。

ジラーチと変えるか迷ってる枠。

ジラーチのいいところはそのターン動けるところで、カビゴンは補充した札を使えるのは次のターンからなので、そこをどう考えるか。まだ考え中。

マーシャドー(公式)

このデッキでの役割はふたつ。

ひとつめの役割は、普通に相手のスタジアム対策。

あんまり入っているデッキはないと思うけど「そらのはしら」は絶対許さない必要がある。

あとは出遅れるとキツくなるデッキなので、スピードをあげる系もはがしたい。ヒートファクトリー◇、巨大なカマド、サンダーマウンテン◇など。

ふたつめの役割は、自分のワンダーラビリンス◇をはがすこと。

相手に余計にエネ貼らせたあとはカマスジョーを機能させるためにはがしたいことが多く、ターフスタジアムが1枚入ってるのでそれでもはがせるが、それだけだとターフスタジアムを先に貼れなくなったり戦略自由度が著しく下がるので、マーシャドーで割りたいシーンがある。

クロバットV(公式)

これは説明はあまりいらないと思います。

進化デッキなこともあって手札を切りたくない場面も多いので、デデンネGXと使い分ける。

あとは無人発電所対策にもなります。

ジュゴン(公式)

サブアタッカー。

トリプル加速エネルギーでわざが1ターンで撃てるのがえらいです。

相手がベンチぶん回してクロバットVやデデンネGXなどHP190以下ぐらいでサイド2枚とれるカードを複数並べてきた場合はカマスジョーより優先して選択肢になります。

イオルブVMAXのダメカン + アローラサンドパンGXのGXわざ + ジュゴンで170点載るので、デデンネGXは倒せるし、クロバットVはイオルブVMAXで追加でダメカンを2回載せていけば倒せるし、他のGXやVも似た感じで倒せるシーンが多いので、ジュゴンで2匹倒せるとサイドレースがだいぶ楽になります。

なお、この枠はメタモンからの進化枠なので色々変えることもあって、チルタリスにするとたぶんピカゼクが楽になったり、バオッキーにするとルカメタザシアンやジュナイパーといったキツい対面が多少楽になると思います。

クイックボール(公式)

必要なたねを並べる速度が超重要 & 相手や展開に応じて触りにいきたいたねポケモン満載のデッキなので4枚。

しんかのおこう(公式)

1枚で1枚持ってこれるのがえらいが、ポケモン通信でたねと進化どっち持ってくるか選べるほうがいいシーンも多く、枠ないので1枚。

0枚にしたらどうなるか試してみたい感もある。

ポケモン通信(公式)

持ってくるポケモンがたねでも進化でもなんでもいいのがえらい。

このデッキはポケモンの枚数が多くて戻すネタにも困りにくく、手札で腐りにくいのも相性◯。

今いらないが山に1枚しかなくて絶対捨てられない進化先を戻したりすることもできるので、デデンネGXも使いやすくなる。

ポケモンいれかえ(公式)

1ターン中にイオルブでダメカン載せてアローラサンドパンGXのGXわざ撃つのに必要になることが多い。

手札にくる可能性あげたいので、できれば4枚入れたいが、枠が・・・。

ふうせん(公式)

用途はポケモンいれかえとだいたい一緒。

ポケモンいれかえと両方揃えば、ターン開始時にイオルブが前にいなくてもダメカン載せとGXわざを両立できる。

イオルブに貼って、ポケモンがやられるごとにダメカン載せて下げる使い方も◯。こちらはサイド1枚のポケモンも複数いるので機能しやすい。

あとはグズマ&ハラのポケモンのどうぐ持ってくる権を無駄にしない意味もある。

スーパーボール(公式)

ポケモンに触れる札を増やしたくて悩んだあげく雑に入れてしまったやつ。

が、1枚で1枚持ってこれるのはえらいのと、7枚のうちにあれば進化だろうがたねだろうが持ってこれるとこがえらい。

ポケモンの数が多いしトラッシュしないデッキなので、相性はいいと思う。

ツールスクラッパー(公式)

これは用途がハッキリしてて、ザシアン、ザマゼンタ対策。

メタルゴーグルを許さないための札。

後述するが、このデッキはルカメタ/ザシアン/ザマゼンタがきつくて、メタルゴーグルを許すと勝ちの目がかなり薄くなる。

他には、相手のベンチポケモンに貼られたふうせんやエスケープボードを割ってフィオネやボスを使うと、ターンが稼げることがある。

ほんとは2枚入れたい。枠探そう。

リセットスタンプ(公式)

特に説明はいらないと思うが、五分の対面で引くと勝てるやつ。

トラッシュしないデッキなので終盤ほしい時に引けることはわりと多い。

が、シーンにもよるが、五分の対面で勝てる確率をちょっとあげるより、勝てない対面をマシにするほうがいい気がするので、ツールスクラッパーの2枚めあたりと入れ替えるかもしれない。

マリィ(公式)

4投。

このデッキは進化デッキ & エネ貼り加速手段を持っていないこともあり、自分側の手札をぶん回しても加速に限界があって、自分の速度をあげるよりも相手の速度を遅らせるほうが重要になってくる。

小ズガや三神などを1ターン遅らせられる可能性が出てくるマリィはとても重要。

グズマ&ハラ(公式)

このデッキは、これがあると1枚で複数の行動を同時に実現できる可能性が非常に高くなる。
かなり用途が多面的で、1枚使えば下記のようなことが同時に2〜3個できるので、理想ムーブできる可能性をグンと上げることができる。

・トリプル加速エネルギーを持ってきてアローラサンドパンGXやジュゴンに貼ってわざを使う
・ユニットエネルギー草火水を持ってきてカマスジョーやイオルブVMAXに貼って育てたりわざを使う
・ワンダーラビリンス◇持ってきて相手を遅らせる
・ターフスタジアム持ってきてイオルブVMAXに進化させる
・ターフスタジアムを持ってきて自分のワンダーラビリンス◇割る
・ふうせん持ってきてイオルブVMAX→アローラサンドパンGXの流れをつくる

シロナ(公式)

今いらない札を戻しながら6枚引けるので、進化中心のこのデッキに向いているサポート。

シロナを使うと山が掘れにくいのがよくある課題だが、このデッキは引いたらとりあえず場に出しちゃっていいたねポケモンもかなり多いので、戻す札が少なくなることが多く、山もけっこう順調に掘れる。

当初は博士+ヤレユータンなども試していたものの、捨ててよい札が非常に少ないデッキなので、博士よりこちらがよさそう。

ボスの司令(公式)

本当は入れたくない。
フィオネが実質ボスの司令なので、本来はいらないはずの札なのである。

じゃあ、なんで2枚入ってるかって?

これがないと・・・ミュウが・・・どうにもならないからです・・・。

ターフスタジアム(公式)

グズマ&ハラから持ってこれるしんかのおこう的な使い方で、イオルブVMAXを持ってくるのに使う。

あとは、相手のスタジアムを割ったり、自分のワンダーラビリンス◇を割ったりする。

イオルブVMAXは基本的に1匹しか立てないので、2匹目が山にいる時は使って拾ってきてクイックボールのコストにしたり、ポケモン通信で欲しいポケモンに換えたりします。

ワンダーラビリンス◇(公式)

自分の手札が悪くてわざを撃てるのが3〜5ターンぐらいなりそうな時に、一手遅れてくれ!と願いながら置く。

トリプル加速エネルギーさえ引ければエネが1個余計につくので、ワンダーラビリンス◇をはがさなくてもイオルブVMAXのダメカン置き→アローラサンドパンGXのGXわざまでは強引に撃てて、先手をとりやすくなる。

その後ワンダーラビリンス◇をターフスタジアムやマーシャドーではがせば、先手はとれてるし、相手は無駄にエネ多く貼っててリソース消費してるし、イオルブVMAXのわざダメージは上がってるし、出遅れたはずのにむしろ状況がよくなっているということもままある。

まさにワンダー。

トリプル加速エネルギー(公式)

デッキのスピードを無理やり担保するドーピング剤。

このエネルギーで加速して、強力なわざを早いターンで押し付ける。

アローラサンドパンGXのGXわざ、ジュゴンのわざ、場合によってはイオルブVMAXの無色エネぶんとして使う。

ほんとは4枚入れたい。

ユニットエネルギー草炎水(公式)

このデッキのアタッカーは水と草だけあればいいのでこれ。

グズマ&ハラで持ってこれるのがえらい。

基本水エネルギー

ユニットエネルギーで足りないぶんや、カマスジョーには優先的にこっちを貼る。

オーロラエネルギー(公式)

ユニットエネルギーの役割の5枚目として & ムゲンダイナ対面でのクチートを起動するため。

キャプチャーエネルギー(公式)

ピンポイントに持ってきたいたねポケが多いデッキなので、エネ貼りながらたねポケ並べられるのがえらい。

例えば、ワンダーラビリンス◇がある状態でイオルブVMAXに貼って、マーシャドーつれてきてワンダーラビリンス◇を割ってわざ使ったり、手札が揃わない時にアローラサンドに貼ってカビゴン呼んで前に出して手札補充したり、そんな感じに使う。

いいタイミングでこないと腐ることもあるので、他と換える候補枠。


各デッキとの相性

最近主流のデッキいくつかを書いてみます。


VS三神ザシアン

微不利だと思います。
オルタージェネシスがあるのでこちらのサイドレース優位性が活きづらい相手。

こちらの理想は、カマスジョー・カマスジョー(ジュゴン)・イオルブVMAXの2,2,4でサイドをとらせる形。

逆にこちらは、三神・ザシアン・小物(ヤレユータンとか)で6枚とりきる。
小物が出てこない場合は三神・ザシアン・ザシアンや、三神・ザシアン・デデンネ、などでとる必要が出てきてちょっとつらいです。

こちらのアローラサンドパンのGXわざより相手のアルティメットレイが早いと、アローラサンドパンがザシアンに一発で倒される可能性が高くなりサイドレースがかなりキツくなるので、ワンダーラビリンス◇やマリィをしっかり使ってアルティメットレイorブレイブキャリバーされるターンを4ターンめ以降に持ってこれるとかなり勝ち目が出てきます。(オルタージェネシスは何ターン目で撃たれても別にいいっちゃいい)

先にアローラサンドパンGXのGXわざが撃てれば、次のターンでザシアンが育ってる場合はカマスジョーでザシアンから倒して、ザシアンが育ってない場合はフィオネからの三神を先に倒すとかなり楽になります。

注意が必要なのはメタルゴーグルとザマゼンタ。

メタルゴーグルはイオルブのダメカンが載る前につけられるとかなり厳しい。ツールスクラッパーで割るか、ジュゴンなどうまく使ってカマスジョー圏内に持っていく必要が出てきます。

ザマゼンタは終盤バトル場に出張られるとイオルブVMAXが使えなくなって最後の詰めが厳しくなることもあるので、相手のベンチ構成的にザマゼンタも倒さないとサイドとりきれなさそうなら三神やザシアンより優先的に倒すのもありだと思います。エネを貼ってこないなら無視でいいです。

だいたい6〜7ターンで決着する組み合わせで、最後ボスをひかれるかひかれないかで勝負が分かれることが多い。こちらはボスひいても特にメリットないので上振れ要素が少なく、そのぶん不利判断。

デデンネを出すとボスからのアルティメットレイで倒されたり、グレートキャッチャーで引っ張られて倒される可能性高くなり、最後の最後で負け筋になる可能性が高いので、なるべく使わずクロバットVを使うのが吉。


VSセキタンザン

有利だと思います。

有利要素はざっくりふたつ。
・セキタンザンVMAXの弱点が草 & エネたくさん貼るポケモンなのでイオルブVMAXがすごい刺さる
・ヤレユータン、マグカルゴ型が主流だと思うが、アローラサンドパンGXで一掃できる

そんなに困ったこともなく、普通にGXわざを撃ってセキタンザンをイオルブVMAXでとれば勝てる組み合わせです。

VSセキタンザンはイオルブVMAXを2匹立ててカマスジョーを使わないこともあります。


VSムゲンダイナ

有利だと思います。

ムゲンダイナを相手にする時は、相手のベンチテンポに合わせるのがポイント。

火力を出すために必ずベンチにポケモンを並べるデッキなので、焦って撃つより効果的なタイミングを探すのが大事です。
クロバット抱えがちなので、クチートGXもありです。

こちらの基本プランは、ムゲンダイナVMAX・クロバットV(イベルタルGX)・小物で6枚とるか、クロバットV・クロバットV(イベルタルGX)・小物x2で6枚とることです。アローラサンドパンのGXわざを撃った時の状況やサイド落ちの状況でどのシナリオにするか考えます。

ムゲンダイナVMAXはカマスジョーで、クロバットはジュゴン+イオルブVMAXのダメカンで、小物はアローラサンドパンのGXわざでとれるのが理想です。

きついシナリオは、GXわざ撃つ前にアローラサンドやアローラサンドパンGXがムゲンダイナやイベルタルに倒されてしまう展開。サイド落ちしてないようなら2ライン立てる可能性も考えておく必要があります。

地味に有利なポイントとして、こちらにはほぼアブソルが効かないというのがあります。イオルブVMAXもアローラサンドパンGXも進化ポケモンだし、他のポケモンは前でやられるのが前提なので。

加速手段に乏しいのでワンダーラビリンスも有効に働きやすい対面です。

あと、このデッキにはミュウが絶対入らないのでストレスがない!


VSルカメタザシアン(ザマゼンタ)

不利だと思います。

不利な理由はほぼメタルゴーグルとザマゼンタです。
さらに、フルメタルウォールを撃たれると確定数がかなりズレるので、肉を切らせながら骨を断つ前提のこちらのデッキは削り合いで不利になります。フライパンはダメカンがのるぶんだいぶマシ。

カマスジョーやジュゴンが尽きてイオルブVMAXで戦うしかない展開に持ち込まれると、ザマゼンタでフタをされたり、とれるサイドが3枚と2枚(ザシアン、ザマゼンタ)の差でサイドレースに勝てなくなります。

こちらとしては、メタルゴーグルやフルメタルウォールをされる前にアローラサンドパンのGXわざが撃てるか?が勝負の分かれ目ですが、相手は持ってきて貼るだけなのでワンダーラビリンスもきかないし、マリィお祈りムーブになりがちです。


VS小ズガ

有利不利を判断するのが難しいピーキーな展開になりがち。
どうなんでしょう。型にもよる。

勝てる時はジラーチやズガドーンをGXわざ+αで一掃して止めて楽勝できます。

一方で、イオルブVMAXが炎弱点なので、序盤で優位性をつくりきれないとどこかで引っ張られてとられて一気にきつくなる感じです。

相手のボスやポケモンキャッチャーの決まり具合でだいぶ展開が動く組み合わせ。

ちょっとまだわからん。


VSピカゼク

正直全然やってないのでわからない。
五分ぐらいな気がします。


VSマッドパーティー

普通のマッドパーティーならアローラサンドパンで焼け野原にしてたね切れエンドも狙える。さすがに有利。

が、ミュウが入っていた場合は天国から地獄である。


番外編: その他のたぶん不利なデッキ


VSドラパルトVMAX

先に動かれるであろう & ダメカンまかれてサイドレースできつそう。


VSジュナイパー

ジュゴンとカマスジョーで戦うしかないが、弾が絶対足りない気がする。


おわりに

こうやって書き出すとかなりボリュームがあって自分で驚きました。

まだ色々試行錯誤中なので、このほうがよくない?とかあれはぜひいただけるとありがたいです!

ありがとうございます! いただいたサポートはもれなくクリエイターさんに還元されます。