見出し画像

『原神』のココがイイ! ココがダメ!

こんにちは、白銀優介です。
今回は原神というゲームについて語っていきます。


・はじめに

原神は中国のmiHoYoという会社が開発し、
2020年にサービスが開始された
基本プレイ無料のソーシャルゲームです。(Wikipediaより)

また、私自身の原神のプレイ状況ですが、
2021年の2月からプレイを開始し、
2022年の7月、エウルアというキャラが復刻するまでの
1年5ヶ月の間、毎日プレイをしていました。

使用端末はPS4のみで、
スマホやPCでのプレイはしてません。

冒険ランクは58

これまでの原神への課金額は2~3万程度。

所持しているキャラクターは
以下の画像の通りです。

また、2022年7月からは全くログインしてませんでしたが、
フォンテーヌのストーリー(メインストーリーの第4章)が終わる
ということで、ちょうどいいので仮復帰し
スメール、フォンテーヌのストーリーを全て終わらせました。

それに伴い伝説任務(キャラエピソード)や
デートイベントも全て終わらせました。

世界任務(サブクエスト)に関しては
スメール、フォンテーヌのものは
ほとんど終わっていません。

それ以前のものに関しては(モンド、リーユエ、稲妻)
全て終わらせてあります。

なのでとりあえず
原神のゲーム内におけるコンテンツの
大部分は消化済み
という状況です。

また、ストーリーのネタバレ等は
一切しませんのでご安心ください。

以上、長くなりましたが
早速本題に入ります。

【ココがイイ】

・キャラクターが魅力的

原神で魅力的なとこは何?と聞かれれば
原神をプレイしている大体の人が
こう答えるんじゃないでしょうか。

「キャラクターが魅力的だ」と。


とりあえず手始めに
人気だと思うキャラクターの画像を
いくつか貼っていきます。

知名度の高い作品ですので、
原神をプレイしたことのない人も
広告などで知っている顔もあるかもしれません。


また、これらのキャラクターが
アニメ調の3Dモデリングで
広大な世界を縦横無尽に駆け回ります。

ちなみに原神には主人公キャラというのが居て、
男性と女性のどちらかを選び、
プレイヤーはそのキャラクターを
最初に操作することになります。

男主人公(空)


女主人公(蛍)

主人公はストーリー中のボイスはほとんどありませんが、
戦闘中や探索時などは
しっかりとフルボイスでしゃべってくれます。


ちなみに原神での私の推しキャラは

九条裟羅と、

エウルアと、

ジン団長です。

それ以外にも数名居ますが、
あげるときりがないので割愛します。


マスコットキャラ的な立ち位置の
パイモンというキャラクターも非常に魅力的で、

共に冒険をするパートナーとして
常に主人公と共に感情を共有してくれます。


また、プレイアブルキャラクターは
戦闘中の掛け声や技名などはもちろん、
宝箱を開けた時のボイスや、
天候が変わった時のボイスなど、

ゲーム中のあらゆる場面で専用ボイスが用意されており、
非常に作り込みが深いです。


・無料で広大なオープンワールドの世界を探索できる

原神最大の魅力は、
基本無料のゲームなのに
家庭用のフルプライスゲーム並のクオリティの
オープンワールドを探索することが出来る
というところにあると思います。

崖を登ることが出来たり

空を飛ぶ(滑空)することが出来たり

花や果物などのアイテムを収集したり、

鉱石を採掘したり、

木を攻撃して木材を集めたり、

NPCと会話したり、

もちろん、敵と戦ったり、

宝箱もあちこちに点在しております。

フィールドに存在するありとあらゆるものに対して
アクションを取ることが出来る、というのがすごいですね。


・探索時のギミックが豊富かつ密度が高い

フィールドを探索していると
結構な頻度でギミックに遭遇します。

以下はギミックの一例です。

・宝箱に近づくと敵が出現し、
全て倒すことで宝箱を開けることが可能になる


・元素石碑というものが置いてあり、
それら全てを点灯させることで宝箱が出現する


・仙霊というふよふよした生物が居て、
それを追いかけると仙霊の庭という石の台に灯り、宝箱が出現する


・時限ミッションで
『制限時間内に敵を全て倒す』
『制限時間内に全てのタルを撃ち抜く』
などのミッションがあります。

上記で書いたのはほんの一部で、
他にも無数のギミックが存在します。

また、これらのギミックが
広大なマップ内に所狭しと配置されており、
未探索の地を歩くと
ちょっと歩くだけでギミックに遭遇し、

そこから見える範囲にまたギミックが2~3個あり、
そっちへ向かうとまたさらに遠くにギミックが2~3個あり、
それがずっと続く、みたいな状態になります。

こちらはフォンテーヌという国の未探索のフィールドですが、
見にくいとは思いますが、
画像の右側の方に赤い丸がいくつかあったり、


画像の左側の方にも赤い丸がありますが、

これは全て宝箱で、敵を倒したりギミックを攻略すると
宝箱を開けることが出来るというものになっています。

とりあえずギミックだらけ、というのが分かれば幸いです。


・グラフィックがキレイ

原神はアニメ調のグラフィックで作られていますが、
これが非常に魅力的です。

言葉で語ってもしょうがないので
早速画像を見てもらいましょう。


また、同じ場所でも
昼、夕方、夜でまた違った顔を見せてくれます。

こんなキレイなフィールドを
無料で歩き回ることが出来るのは
本当に素晴らしいですね。


・ムービーのクオリティが高い

残念ながらムービーは保存してないので流せないのですが、
公式youtubeチャンネルに上がってるものをいくつか。
ネタバレは無いつもりなので
未プレイの人も安心してご視聴ください。

youtube.com/watch?v=hQrHQVi2p2c

youtube.com/watch?v=_yGsRVFa8YM

youtube.com/watch?v=wnUsoPAG5kY

3Dモデリングを使った映像表現が上手くて、
ストーリーの要所要所にムービーを挿入することで
盛大に物語を盛り上げてくれます。


・クエスト進行時、目的の場所までを記したルートアシスト機能が便利

クエストを受けていると
どこへ行けばいいのか分からなくなることが多々ありますが、
原神ではアシスト機能が搭載されており、
どこへ向かえば良いのかを教えてもらえます。

距離があまりにも遠い場合は教えてくれないのですが、
ミニマップにはちゃんと場所が明記されており、


そこの近くへワープすることで
アシストしてくれるようになります。

これが非常に便利で、
この機能がなければ
方向音痴の私は
早々に原神を辞めていたことでしょう。


・アップデート頻度が多い

原神は2020年にサービスが開始されてから
毎回必ず6週間毎
アップデートをしています。

6週間毎にストーリーやイベントが開催され、
新マップの追加や新キャラの追加などが行われます。

毎回ストーリーが追加されたり
毎回新キャラが追加されたりするわけではありませんが、
必ず6週間毎に何かしらがアップデートされます。

また、メンテナンスの時間も
午前7時から12時までの間で必ず終わります

過去に1度だけ?メンテナンスが長引き、
12時を越えたことがあったらしいですが、
それも数分間程度の超過というところで、
非常に安定した運営が行われています。


・対応プラットフォームが多い(スマホ、PC、PS4、PS5)

原神は対応プラットフォームが多いというのも特徴で、
iPhone、Androidなどのスマホはもちろん、
パソコンやPS4、PS5でもプレイが出来ます。
しかもクロスプレイにも対応しており、
スマホとパソコンでマルチプレイをすることも出来ます。

原神は基本的に1人で遊ぶゲームですが、
マルチで他人のワールドに遊びに行って
一緒に探索をしたり敵と戦ったりすることも出来るので
色んな機種の人と遊べるのは非常にありがたいですね。


・元素反応システム(戦闘システム)がイイ

原神の戦闘システムは

・通常攻撃
・重撃(強攻撃)
・スキル
・元素爆発

の4つで構成され、

4人パーティを組み、
それぞれのキャラクターを
切り替えながら戦っていくという仕組みの
アクションゲームです。

また、キャラクターには
元素属性が割り振られており、

・炎
・水
・雷
・岩
・風
・氷
・草

の7属性です。

普通のゲームだと属性は大抵、
弱点だったり抵抗だったりで終わりますが、
原神の場合は元素反応という要素が追加されており、
属性の組み合わせにより
新しい反応(元素反応)が起きる
、という仕様です。

炎と水を合わせて蒸発を起こし、
ダメージが2倍になる、と言った具合です。

これが属性の面白さをより深いものにしていて、
単純に属性弱点だけじゃない戦略を取ることが出来ます。

雷が弱点の敵が居たとしても
水と炎で起こせる蒸発でも
充分に火力を出すことが出来たり、

水と氷で凍結反応を起こして
一切のダメージを受けずに倒し切ったりということが可能です。

別の属性同士を組み合わせて違う元素反応を起こす、
というのがシンプルかつ奥深くて
非常に優れた戦闘システムだと思います。

ただ、中には属性無効の敵が居て、
蒸発反応で大ダメージを与えたいのに
0ダメージになってしまう、ということもあります。

これに関しては【ココがダメ!】の
「属性無効、抵抗がつまらない」の項目にて詳しく話します。


・パーティ編成を考えるのが楽しい

上記の元素反応の仕組みに加えてキャラクターには
個別のスキルや天賦というものがあります。

また、キャラクターの役割的に
アタッカー向きだったりヒーラー向きだったりと
特徴が分かれているので
使いたい元素反応を決めたとしても
どういうパーティにするのかが非常に多岐にわたります。

例えば水と炎を編成した蒸発パーティを組みたい!
と思ったとします。

その場合、アタッカーを
水側にするのか炎側にするのかで変わりますし、

ヒーラーは?
バッファーは?
シールドは必要なのか、
スキルのクールタイム中は、どうするのか、など

考えることがたくさんあります。

自分が考えたパーティが上手く機能し、
作戦通りに行った瞬間は物凄く気持ちいいです。


・インフレが少ない(復帰しやすい)

大抵のソシャゲがそうだと思いますが、
長く続いているゲームほどインフレしていき、
昔強かったパーティが最新の環境だと手も足も出ない、
みたいな状況になることがあると思います。

が、原神の場合はインフレが非常に少なく、
敵もプレイヤーも
それほど大きなパワーアップはしていません。

全くインフレしていないわけではなく、
多少はインフレしているのですが、
1年前に引退したプレイヤーが
そのままのパーティ編成のまま1年後に復帰しても
普通に最新のストーリーのボスを倒せたりします。

なので仮にゲームをやらなくなったとしても
気が向いた時にいつでも復帰出来るというのが良いですね。


・最高レアじゃなくても充分戦える

原神のキャラには
星5のキャラと星4のキャラが居て、

星5のキャラは性能が高く、
星4のキャラと比較すると
全体的に高性能なキャラが多いです。

ですが、星4のキャラでも
充分に戦うことが出来るような調整が施されており、
一部の星4キャラは
そこらへんの星5キャラよりも優秀だったりします。

なのでソシャゲでよくある
「最高レア以外は使い物にならない」
ということにはなりません。

また、星4キャラは
イベントで無料配布されたりもします。

なのでそれらを獲得し、
きちんと育成をすればストーリーが進められない、
なんてことにはならないので
無課金の人も安心してプレイすることが出来ます。


・無課金でもガチャを結構回せる

デイリーやイベント、生放送終了時の
シリアルコードなどを駆使すると
原神では毎月確定で
6000個程度の原石を入手することが出来ます。

これをガチャに換算すると
およそ40連(10連=1600原石)

つまり、毎日こつこつと日課をこなす人は
1ヶ月に40連もガチャを回すことが出来ます。

80連が天井とされているので2ヶ月頑張れば
最高レアである星5キャラを
確定で入手
することが出来るので
非常に助かりますね。


・天井システムが良心的

原神の天井システムは
ガチャを回す際に
90連で最高レアが確定で1体入手、となっています。

が、原神界隈では疑似天井という言葉があり、
80連を天井とする考え方があります。

というのも74連目以降、最高レアが出る確率がどんどん上昇していく
という仕組みを採用されているらしいのです。
(らしい、と書いたのは有志の方による検証の結果、
そうなっている可能性が非常に高いという話で、
公式に発表されているわけではない為)

なので実質80連目程度で最高レアが出現する、
ということになっています。

そして、すり抜けという仕組みがあり、
ピックアップ対象のキャラが出なかった場合は
次の天井で確定でピックアップキャラが排出される
という仕様となっています。

なので最高レアが出たのに
欲しいキャラじゃなかった、という場合でも
180連(実質160連)回せば
確定で欲しいキャラを1体入手することが出来ます。

欲しいキャラが確定で入手出来るというのは
原神のようにキャラクターが魅力的なゲームでは
大変ありがたいです。


・伝説任務、デートイベント(キャラ個別エピソード)が面白い

全てのキャラに実装されているわけではありませんが、
星5のキャラには伝説任務、
星4のキャラにはデートイベントという形で
キャラクターの個別ストーリーが実装されています。

メインストーリーで活躍が少なくても、
そのキャラクターに焦点を当てて掘り下げてくれるので
そのキャラクターが好きな人からすれば大変ありがたいです。

また、伝説任務、デートイベントのどちらも
フルボイスとなっています。

これも非常にありがたいですね。


・自分だけのマイハウスが作れる

塵歌壺(じんかつぼ)という機能で自分の家を作ることが出来ます。

これが結構楽しく、家具や階段などのアイテムを任意の場所に配置し、
自分の作った空間を自由自在に歩き回ることが出来ます。

また、作物を育てることも出来て、
育てた作物は料理に使えたり
キャラクターの強化用の素材として使うことが出来ます。
(フィールドで採取出来る作物と同じもの)

採取するのがめんどくさい作物を育てておけば
定期的に自分の農場に顔を出すことで
勝手に集まっていきます。

また、作ったマイハウスはマルチで共有することも出来、
他人が作ったマイハウスをコピーしたり、
他人が作ったマイハウスへ遊びに行くことも出来ます。

こういうのが好きな方は、とことんハマるでしょうね。


また、塵歌壺には所持しているキャラクターを配置することも出来て、

話しかけることで専用のセリフをしゃべってくれます。

なので、好きなキャラクターのまた違った一面が見れたりと
より一層キャラクターを好きになることでしょう。

【ココがダメ】

さて、ここまで良い部分を語ってきました。

この時点で結構長々と書いていますが、
ここからは、もっと長くなります・・・。

あまりにも長いので

ストーリー、
戦闘、
探索、
課金、
その他

という5つの項目に分けて
ダメな部分を語っていきます。

では、興味のある方だけお付き合いください。


(ストーリー関連)

・メインストーリーの新章が終わってから新しい章が追加されるまでが長い(虚無期間)

原神は6週間毎にアップデートをするという話をしましたが、
メインストーリーの追加もこの6週間毎に追加されていきます。

が、毎回追加されるわけではなく、
新しい章が追加されてから
3バージョン(6週間で1バージョン)の間は
毎回ストーリーが追加されるのですが、
新しい章が完結した後は4~5バージョン程度の間
メインストーリーが追加されません。

メインストーリーが追加されないということは
新キャラも出てこないということで、
新マップなども追加されません。(一部例外はありますが)

この、何も新しいものが更新されない期間のことを
「虚無期間」とユーザーからは言われていたりします。

虚無期間は大体4バージョン程度続くので
6週間×4で24週間。
1ヶ月を5週間として計算したら約5ヶ月程度となります。

しかしこの5ヶ月間、まったく何もないわけじゃなく、
間章などのストーリーが追加されたり、
イベントストーリー等は毎回実装されるので
新鮮な体験がないわけではありません。

が、やはり新キャラや新大陸ほどの感動はないので
虚無だと感じてしまうプレイヤーは多いみたいです。

私自身もやることないなぁ~と感じることは多々ありました。


・メインストーリーがつまらない(無駄な会話が多い、専門用語が多すぎる)

さて、では肝心のメインストーリーですが、
これはどうなのかと言うと

私としては
『あまり面白くない』
という感想になってしまいます。

というのも原神のストーリーは無駄な会話分が多く、
また、専門用語も多いので話を理解するのが難しいです。

これは翻訳のせいなのかもしれませんが、
日本人が使わないような難しい漢字が多く、
非常に読みにくいです。

三眼五顕仙人(さんがんごけんせんにん)とか、
蒲公英騎士(ダンディライオンきし)とか、
璃月(リーユエ)とか、

地名やアイテム名などは
慣れればそれほど問題にはなりませんが、
ストーリー中の文言などでそれをやられると
物凄くつらいです。

メインストーリー2章、間章での一文ですが、

「我の名は浮舎。その意味は、
浮生は散り、万般を舎す」

なんてことをとあるキャラが発言するわけですが、
なんのこっちゃわからないわけですよ。

名前を名乗ったことは理解できます。
ですがそれ以降は全くもって
何を言ってるか分かりません。

割りと重要な場面でのセリフだと思うので
理解出来ていたらもうちょっと
そのシーンにのめり込めたんじゃないかなぁ~と思うと
非常に残念ですね。

これ以外にも原神の会話文は
基本的に無駄な文章が多いです。

1~2行で済むような説明を
10行以上かけてじっくりゆっくり語ります。

なので途中から
「あれ?何の話してるんだっけ?」となり、
没入感が下がります。

話の良し悪しを判断する前に
「そもそも何を言ってるのかわからないよ」
という状態に陥ります。

良い話をしているのかもしれませんが
恐ろしく話が下手なので
残念ながら頭に入ってきません。

理解できれば楽しめるのかもしれませんが。
自分の頭は原神のストーリーを理解することを諦めてしまったので
微塵も楽しさが分かりません。


・ストーリーを読み返すことが出来ない

また、仮にストーリーが非常に面白く、
読みやすい文章だったとしても問題がないわけじゃなく、
原神ではストーリーを読み返す機能がありません。

一度クリアしたストーリーを振り返る機能自体は
あるにはありますが、
ムービーは流れませんし、それどころかキャラクターの絵すらなく、
セリフのみが羅列された非常に簡素な作りとなっており、
完全とは言えない中途半端なものとなっています。

ストーリーを読んでいる最中も
バックログ機能がないので
会話を振り返ることが出来ません。

前述した通り原神の会話文が無駄が多く、
1つ1つの会話が非常に長く退屈なので

途中で読み飛ばしてしまったり、
理解できないまま話を進めてしまった時に、
キャラクターたちがどんどん話を深く掘り下げていってしまうので

「話についていけない!」
「ちょっと前に戻って読み直してもう一度理解したい!」

と思うことも多かったので
ストーリーが振り返れないというのは
非常につらかったです。


・ストーリーがスキップ出来ない

ストーリーを読むことがあまり好きじゃない人や、
あまりにも話が長いのでちょっとつらい、という人や
他の配信者さんのところで1度ストーリーを見てしまったので

「ストーリーを飛ばしたい!」
と思う人は少なくないでしょう。

ですが、原神には
ストーリースキップ機能はありません。

それどころかメッセージ送りですら
全然機能しておりません。

表示されている文章を読み終えたから
次の会話を表示するために文字送りをするのですが
3Dキャラがモーションをしてたりするので入力を受け付けず、
決定キーを連打していても
オートモードと変わらないほどの速度しか出ません。

これがさらにテンポ感を損ねている原因でもあります。

文字送りくらい、テンポよくさせてくれよと思いますね。


・選択肢が意味なさすぎる

ストーリーを進めていくと途中で選択肢が表示されますが、
原神の場合はどの選択肢を選んでも結果は変わりません。

一部、キャラクターの反応が変わる選択肢もありますが、
基本的には何も変わりません。

また、選択肢を使って
主人公キャラが発言した
セリフのように演出することもしばしば。

これ自体はまぁ良いですが、

オートモードとかでやっていると
いちいち選択をしないと会話が進んでくれないので
主人公もフルボイスにするか、

いっそのこと
選択肢自体をなくして欲しいと思うこともありますね。


・ストーリー中の移動距離が長い

NPCに話しかけストーリーを読み、
また別のNPCに話しかけに行きストーリーを読む。

するとちょっと歩いた先に建物があるから
そこで話そうと言われ建物まで歩き、またストーリーを読む。

読んだ後は当然、また別の場所へ歩かされ、
ストーリーを読む。

ストーリー読んで歩いて。ストーリー読んで歩いて。
ストーリーを読んで、歩いて、戦って。
ストーリーを読んで、歩いて、歩いて、読んで歩いて。

これがずっと続くので
非常にテンポが悪いです。

いっそのこと目的地まで
瞬間移動してくれれば良いのに、と思います。

ストーリー的にまだ行ったことのない空間だったり
移動するということ自体に
何かしらの意味があるならまだ分かるのですが、

既に訪れたことのある場所で、
もう何度も行き来してるような場所に
ストーリー中でも何度も何度も
歩かせる必要は無いと思うんですよね。

特にフォンテーヌのストーリーの
メロピデ要塞という空間での移動は心底呆れ果てました。


・ストーリー進行が被って一時的に任務を進められなくなる

ストーリーを進めていると上記のような表示が出て
一時的にストーリーが進行できなくなる時があります。

これはそのストーリーに登場するNPCが
別のストーリーに関与している場合に発生し、
該当ストーリーをクリアするまでは
別のストーリーを受け持つことが出来ないという
意味不明な仕様となっているからです。

原神をやっていない方には
ちょっと何を言ってるのかわからないと思うので
もうちょっと詳しく説明しますが、

・Aというクエストを受けました。
・AのクエストはエーイチさんというNPCに話しかける、
というミッションです。

・Aのクエストを受けている状態でBというクエストも受けました。
・BのクエストはエーイチさんというNPCに話しかけ、
アイテムを渡す、というミッションです。

・ところがBのクエストで必要なエーイチさんは
既にAのクエストが進行中なため、
Bのクエストは受け付けません。

・Bのクエストを進めるためには
Aのクエストをクリアするしかありません

・Aのクエストが終わるまでは
Bのクエストは一生プレイ出来ません

とまぁこんな感じとなっており、
ストーリーを進めるためには
別のストーリーをクリアしなければならず、
また、それらが複合的に発生することもあり、
そうなると

ストーリーを進めるためにクエストをやろうと思ったが
そのクエストをやるためには
別のストーリーをクリアしなければならず、
そのストーリーをクリアするためにはまた別の……と、
連鎖していきます。

まぁさすがにそんな無限には連鎖しませんが。

とにかくこの仕様は最悪ですね。
非常に遊びにくいと言わざるを得ません。


・イベントストーリー(期間限定)がメインストーリーに関わる時がある

また、期間限定のイベントストーリーで
メインストーリーにつながるような
重大なエピソードが語られることも珍しくなく、
イベントストーリーを読み返したり、
振り返る機能もないので

その期間中にイベントストーリーを読めなかったプレイヤーは
話の理解が不十分になる、という最悪の状態に陥ります。

また一部ではmiHoYoが作っている
原神より前にサービスを開始している
崩壊3rdというゲームでの設定やキャラなどの知識が必要になったり、
原神セレベンツという無料の公式webコミックで、
ストーリー上の重要な話が語られていたりします。

個人的にはメインストーリーだけを読んで理解出来るほうが好きなので
外部コンテンツに重要なエピソードを入れたりするのは
辞めて欲しいなぁと思います。

あっちこっちで設定の小出しをされると
追うのも大変なので。


・サブクエスト(世界任務)の魅力が薄い

メインストーリーはつまらないと言いましたが、
まだマシなほうで、

フルボイスですし、ストーリーの要所要所で
クオリティの高いムービーが挿入されたり、
章の最後ではボスモンスターと戦えたりと、
要素が多いのですが、
サブクエストになると一気に魅力が激減します。

・ボイスなし
・ムービーもなし
・話の長さは健在。どころかむしろ悪化している
・話のつまらなさも健在。むしろ悪化している
・移動の面倒くささも健在。
・意味不明な探索ギミックを強要されたりする。

と、メインストーリーのダメなところをふんだんに取り入れ、
より悪化させたのがサブクエストです。

また、5分で終わるような簡単なものから
4時間以上やっても終わらないものまで
プレイ時間にもバラツキがあります。

しかも前述したクエストNPCが被ることによる
進行不能状態になると
その4時間以上かかるクエストを終えるまで
該当クエストを進行出来ないということもあります。

非常につらいです。
勘弁してください。

特にスメールという国の森林書という任務は苦行です。
私はクリアを諦めました。

お疲れ様でした。


・ストーリー中に出てくる新キャラクターの登場演出がくどい(顔を必死に隠して服や手などの不自然なアップ)

これは好みの話にはなってしまいますが、
3Dモデリングを使ったムービー演出で、
新キャラが登場する時の演出が非常に頻度が高く、くどいので
私はあまり好きではありません。

大体決まって以下のようなパターンで
新キャラを登場させます。

・足のズーム
・手のズーム
・肩のズーム
・背中
・首、口元のズーム

これらを組み合わせ時間を稼いだ後、
最後にようやく顔を見せます。

『たまに』とか『効果的なタイミングで』とかなら
非常に良い演出なのですが、

『毎回必ず』とか『超高頻度』でやられると
非常に鬱陶しいです。

『早く顔見せろよ!何をもったいぶってやがるんだ!』
となるならまだマシなほうで、

『これ誰の目線?』
『ここでこのアングルはおかしくない?』
『またこの演出?ちょっと多すぎじゃない?』

とかっていう違和感を覚え、
没入感を損ねることもあるので
(私は実際に没入できなかった)
乱発しないほうが良いと思いますね。


(戦闘関連)

・元素反応が分かりづらい(元素付与クールタイム、元素消費、元素量)

さて、ココがイイ!の項目で
元素反応システムがイイ!と言いましたが、
ダメなところもあります。

元素反応の基本的なシステムは
違う属性同士を組み合わせる、というもので、

水と炎なら蒸発
氷と炎なら溶解
水と氷なら凍結

のようになっており、
非常にわかりやすいです。

ですが、その元素反応を
分かりづらくしてしまっている要素というのが多く存在し、

・元素付与クールタイム(ICD)
・元素消費
・元素量
・反応の計算式(攻撃力参照や熟知参照)

などがあります。

これに加えて設置物による属性付与などが加わると
恐ろしく意味不明なことになります。

原神を知らない方に説明するのは非常に難しいですが、
一言で言えば

『何が起きてるのか分からないし、
分かったとしても
自分でそれを管理することが非常に難しい』

という感じです。

特に困るのがどちらの方で反応が起きるのかを
コントロールしづらい、確認しづらい、という点で、

炎と水で蒸発という元素反応が起きるのですが、
炎側で蒸発する場合と水側で蒸発する場合の2通りあるわけです。

元素反応の仕組みとして、
先に付着している元素に対して
後から付着した元素で反応を起こすというのがあるので

先に敵に水を付け、後から炎を付着させれば炎側で蒸発
先に敵に炎を付け、後から水を付着させれば水側で蒸発が起きます。

これだけなら非常に簡単な仕組みなのですが、
『周囲の敵に1秒毎に水を付着させる設置物』を置いた時、
炎属性のキャラが攻撃をブンブン振ったとして、
どちら側で反応が起きるかが分かりにくくなります。

毎回水が付着した後に炎攻撃をし続けられれば
何も難しくないのですが、

炎攻撃の方は0.5秒毎に攻撃をする、
となった場合はどうなりますでしょうか?

先に設置物を起き、
敵に水が付着したのを確認してから炎攻撃をするとして、

水付着→炎攻撃で蒸発発生。

その後、0.5秒後に炎攻撃をし、炎付着、
1秒後に水付着と炎攻撃が同時に発生し、蒸発発生。

さて、この蒸発は
炎側、水側、どっちでしょう?

となっていきます。

これに加えて元素付与クールタイムというものが存在し、
『2.5秒または3ヒットまでの間は同一元素は付着しない』
というものが加わり、

1秒毎に水を付着する設置物を置いたのに
2ヒット目には水が付着しないので
炎攻撃をしても蒸発しない、という状態になります。

見た目上は設置物から水が放たれ、
敵に命中しているのにも関わらず、です。

直感的じゃないので非常に混乱しますね。

他にも元素量が技、キャラ毎に違ったり
反応の計算式が分かりづらいなど問題点が山程ありますが
あまりにも長くなりすぎてしまうので
この辺で切り上げます。


・元素反応が火力上昇しかない

これは個人的に残念だと感じている所で、
元素反応が火力に直結するものしか存在せず、
操作性やアクション性に
変化を生むようなものが無いのが悲しいです。

元素反応は

・水+炎=蒸発
・水+氷=凍結
・水+雷=感電
・水+草=開花
・炎+雷=過負荷
・炎+氷=溶解
・炎+草=燃焼
・雷+氷=超伝導
・雷+草=激化
・岩+氷以外=結晶化
・風+草以外=拡散

これで全てですが、凍結と結晶化以外は
全てダメージ系の反応
となっています。

超伝導に関してはそれ自体でダメージを与えるものではありませんが
敵の防御ダウンなので火力上昇という扱いで見てます。

これだけ反応の種類があるのだから
操作性やアクション性に変化を生むようなものがあったら
もっと面白くなった気がするのになぁと思っています。

例えば風系の反応で移動速度アップや攻撃速度アップとか、
攻撃範囲に変化を出したりステップ(回避)の距離を伸ばしたり、
敵を打ち上げて上空に飛ばし、
発動に時間がかかる技などを落下に合わせて撃ったりと、

まだまだいろんなことが出来るんじゃないかと
妄想してたりします。

まぁ、これは私個人の好みの問題なので多くの人にとっては
ダメージがいくらでたか、ということの方が興味あるでしょうから
このままでも良いのかもしれませんが。


・元素によっては出来ることの幅が極端に少なくなる

元素反応というものがあることによって
原神の戦闘は奥深さを保っているのですが、
残念ながら全ての元素に平等に反応が与えられているわけではなく、
一部の元素はまともに反応を楽しむことが出来ません。

というのも例えば水元素の場合は

と組み合わせれば感電反応が起きますし、
と組み合わせれば蒸発反応が起きますし、
と組み合わせれば凍結反応が起きますし、
と組み合わせれば開花反応が起きます。

炎元素を選んだ場合も

と組み合わせれば蒸発反応
と組み合わせれば過負荷
と組み合わせれば溶解
と組み合わせれば燃焼

色んな元素反応を楽しむことが出来ます。

そのため、どの元素反応を主軸にするかで
パーティ編成に幅が出るのですが、

岩、氷、風の3元素に関しては
反応の選択肢がほとんどありません。

岩は結晶化反応のみ風は拡散のみ
たった1種類しか反応が用意されていません。

しかも結晶化反応に関しては有効的に使える反応ではなく、
結晶化反応のためにパーティ編成を変える、
といったことも全くないため、
実質、存在しないのと同義です。

また、氷元素に関しても

火と合わせて溶解
雷と合わせて超伝導
水と合わせて凍結

と3種類の選択肢がありますが、
超伝導に関しては物理デバフなので
氷元素アタッカーに関しては全く必要のない反応です。

また溶解反応に関しても、
キャラクターによっては全く使えない場合もあるので
そのキャラにとっては
凍結くらいしか有効な反応がなくなってしまいます。

なのでパーティ編成に幅が出ず、
非常にもったいないです。

元素反応を楽しむゲームとして作るのであれば
もうちょっとこの辺りの
元素格差をなくした方が良いのではないでしょうか?


・属性無効、抵抗がつまらない

属性による弱点、抵抗、無効、特攻などの仕組みは
多くのゲームに採用されていますが、
私はこれを面白いと思ったことは一度もありません。

なぜかと言うと

『やりたいことの否定』『やらされている感覚』

の2点が非常にゲーム性を損なっていると感じるからです。

『やりたいことの否定』とは、
プレイヤーがこれしたい!と思うことを
ゲームシステム側が否定するというものです。

原神で言うと、好きなキャラ居て

『そのキャラで戦いたい』
という想いがあった時に、

『そのキャラだと一切ダメージを与えられない敵』
というのが存在してしまうと完全な否定となります。

ダメージを与えることが出来ないのだから
キャラを変えるしかない。

そのキャラが使いたかっただけなのに。

これはプレイヤーのモチベーションを
著しく下げてしまいますよね。

そしてそれを助長するのが属性による
弱点、抵抗、無効、特攻の仕組みだと考えています。

せっかく元素反応という新しい仕組みで属性に価値を追加したのに
この敵は炎無効だから炎と水で起きる蒸発反応も無効。

パーティーの根幹を否定されたことにより火力は全く出ず、
パーティー変更を強制されてしまう。

無効ではなく抵抗くらいなら装備を整えたり
レベルを上げたりすれば何とかなる場合もありますが
無効となると、どうにもなりません。

原神でも属性無効の敵が存在するので、
そこは明確にマイナスです。

特に、キャラクターが魅力的なゲームなので
好きなキャラで攻略出来ないというのは
本末転倒とも思えます。


・シールド、盾がうざすぎる

属性無効システムに加えて、
元素シールドや盾持ちの敵というのが居まして、

元素シールドは対応する属性で攻撃すると
効率的にシールドを削れるというものです。

ですが、これも対応する元素以外ではほとんど削れず、
通常攻撃でもシールドを割れないので
属性の持ち物チェックみたいな状況に陥ります。

また、盾持ちの敵は盾によるガード性能が非常に高く、
盾を壊すまではダメージを一切与えられないという状況も多いです。

盾を割る方法も、岩の盾なら通常攻撃でも割れますが
木の盾は炎をつけないと非常に割りづらく、
盾を割るまでは通常攻撃もスキル攻撃も無効にされてしまうので
非常に面倒くさいです。

一応、盾を構えていない時に攻撃する、
スキルによっては盾を構えていても
貫通しながらダメージを与えることが出来る、
などの仕組みがあるので気にならないプレイヤーも多いみたいですが、

私が使っていたキャラやパーティーだと
この盾を貫通することが難しく、
パーティーを変更するか、
相手が盾を構えるのを止めるまで
じーっと待つくらいしかありませんでした。

雷電将軍の元素爆発が木盾に防がれ、
ダメージが0だったのは衝撃でしたね。


・通常攻撃に魅力がなさすぎる

原神では、通常攻撃が弱すぎて
一部のキャラ以外は通常攻撃を全く使いません。

というのも原神は元素反応でダメージを出していくゲームなので
物理属性(無属性)の通常攻撃には価値がありません。

法器という武器種のキャラクターのみ、
通常攻撃に属性がついているので
元素反応を起こすことが出来ますが、
それ以外の武器種では全くと言っていいほど使いません。

せっかくキャラクター毎に個別のモーションを用意しているのに
全く使わないのでちょっともったいないですね。


・岩元素、物理アタッカーが不遇すぎる

元素反応でダメージを出すのが原神のゲーム性と言いましたが、
岩元素と物理攻撃に関しては元素反応がありません。
一応岩元素は結晶化反応というものがあるのですが、
弱いシールドを張れるだけでダメージ判定はありません。

そのため、火力面で他元素に歯が立ちません。

ver3.0で草元素が追加されるまでは
雷元素もかなり不遇な立場だったのですが、
激化という反応が追加されたことにより多少はマシになりました。

ですが岩元素と物理アタッカーに関してはver4.2現在、
何の救済措置もありません。

前述したシールドを割るためにも
元素属性が必要になるので岩や物理では割ることは出来ません。

なので岩元素や物理アタッカーをこよなく愛するプレイヤーは
非常に遊びにくい状況となっています。

こういう状況を産まないためにも
属性無効などは作らない方が良いでしょう。


・決められたローテーションを繰り返すだけの戦闘

クールタイムの関係と元素反応が強すぎる弊害から、
原神の戦闘は決められたローテーションを
ひたすら繰り返すという
戦闘システムになってしまっています。

どういうことかと言うと、
1人目のキャラがスキルを撃って属性を付与。
2人目のキャラに切り替えてスキルを撃ってバフを撒く。
3人目のキャラに切り替えてスキルを撃ってデバフを撒く。
4人目のキャラに切り替えてスキルを撃ってダメージを出す。

以降はまた1人目のキャラに切り替えて、
先程の行動を繰り返す。

上記のようなことをひたすら行い続けるのが
基本的な戦闘方法です。

敵の行動に合わせて回避を入力したり
使用するスキルを変更したり、とかはほとんどありません。

ひたすら最強と思われる戦法を押し付けます。

その戦法が通用しない場合はパーティー自体を変え、
変更したパーティーによる最強の戦法の押し付けます。

そのため、ずっと同じパーティーを使っていると
次第に飽きてしまいます。

私は同じパーティーを延々と使い続けるというプレイスタイルなので
この辺は合わなかったですね。

ただ、一応パーティー編成によっては
敵や状況によってプレイスタイルを変更する、
というのもなくはないので
飽きにくいパーティー編成というのを探して、
何とか飽きずにプレイしてきましたが。


・メインアタッカー以外のパーティーメンバーの登場時間が少ない

4人のキャラクターを切り替えながら戦うというゲームシステムゆえに
1人当たりの操作時間は短いです。
アタッカー以外のキャラはスキルと元素爆発を使ったら仕事が終わり、
裏に引っ込んでしまいます。

好きなキャラクターがアタッカーだった場合は
好きなキャラを長時間使い続けられるので楽しいですが、
好きなキャラクターがヒーラーやバッファーだったりする場合は、
操作時間はほとんどなく、
スキルだけ撃って交代とか、HPが減っている時だけ出現し、
回復スキルを使ったらすぐに交代となり、
キャラクターを楽しむ時間が少なくなります。

また、スキルを発動してすぐに交代ということをすると
スキル発動時のセリフを
最後まで言い切る前に交代してしまうことになります。

例えばノエルというキャラクターの
スキル発動時のセリフを例に出しますが

「岩の重さは安心できます」

というセリフがあり、
スキルを発動して
すぐにキャラチェンジをしてしまうと

「岩の重さは」

で途切れてしまいます。

キャラクターが魅力的なゲームなので、
この辺りはもうちょっと
何とかして欲しかったなと思いますね。

とは言っても具体的な改善案が出せないので
非常に心苦しいですが。

通常攻撃に魅力があれば

スキル発動→通常攻撃→通常攻撃→キャラクターチェンジ

みたいな流れが自然に出来て、
こういう問題も減ったのかな?と思ったりしますが。


・一部の雑魚、ボスが凶悪すぎる(純粋精霊、フライム)

純粋精霊というボスが居ますが、このボスが非常に凶悪で、
一部のキャラ以外だと
まともにダメージを与えることが出来ません。

というのも、こいつが召喚するモンスターを倒すことで
HPを削る事ができるのですが、
召喚されるモンスターの中は全員
水属性攻撃を無効にする特徴があり、
さらに一部のモンスターは常に飛行を続けているので
通常攻撃が一切届かず
スキルや元素爆発でも攻撃範囲外
という状況に陥ることがあります。

そうなるとダメージが一切与えられないので
キャラクターを変更するしかなくなります。

戦闘中はキャラクターをパーティーを変更できないので
一度ワープで別の場所へ移動し直して、
パーティー編成を変更し直してから再挑戦、
という流れになってしまいます。

フライムという敵も全く同じ理由で
常に浮遊しているため、
一部のキャラだと攻撃が届かなくなります。
また、フライムには色んな属性が居て、

炎フライムなら炎無効。
水フライムなら水無効と、
属性攻撃を完全に無効化してきます。

敵の属性に合わせて編成を変えなければならないので
非常に面倒くさいです。

戦いたくなければ戦わなきゃ良いじゃん!
と思われるかもしれませんが、そうも言えなくて、
キャラクターを強化させたり
武器を強化させる際にモンスターの素材が必要になるのですが、
ここにフライムだったり
純粋精霊の素材だったりが要求されたりします。

他の素材で代用が出来ないので
フライムの素材を集めるしかないのです。

そのため、強制的に
戦わなきゃいけなくなってしまうんですね。

また、フライムや純粋精霊以外にも、
一部のキャラによっては倒すのが
非常に困難になってしまうモンスターも居ます。

(例)
弓キャラ(通常攻撃メイン)でファデュイ・雷蛍術師
物理キャラでアビスの魔術師やアビスの使徒
ヒーラーなしで獣域ウルブズ

など。

好きなキャラ、好きなパーティーで
旅をしたいと思っているだけなのに、

『あいつが必要だ』
『この元素が無いとダメだ』
『このキャラだと攻撃が届かない』
『倒すにはこのキャラが必要だよ』

だのといちいち面倒くさい注文をされるので
嫌になってしまいますね。

また、無課金や微課金の方だったり
ゲームを始めたばかりの方なんかはキャラも揃っていないので
水元素が必要だとか弓キャラが必要だとか言われても

「いや、持ってないんだけど…」

となってしまいます。

まぁ、そう思わせて課金を促す、
みたいなゲームデザインなのかもしれませんが、
あまり良い方法とは思えませんね。


・螺旋(高難易度コンテンツ)がつまらない

螺旋という高難易度コンテンツ、
俗に言うエンドコンテンツがあるのですが、
これが非常に面白くありません。

時間制限もある上に敵の配置も嫌らしく、
HPも凄まじく高いのでDPSチェックをさせられます。

火力が足りないプレイヤーはそれだけでクリアが不可能で、
お気に入りのパーティーに育成リソースを注ぎ込んで
それなりに完成したパーティーを作れても
属性が合わなかったりするとクリアが不可能だったりします。

そのため、色んな属性でパーティーを組めるようになる必要があります。
また、1つのパーティーだけじゃダメで、
螺旋では2つのパーティーで攻略する必要があるので
2つ目のパーティーも育成する必要があります。

まぁ、エンドコンテンツなんだから
難しくても良いんじゃない?と言われればそれまでですが、
私としては『難しいだけならまだ許せる』が、

『嫌がらせみたいな属性分布と敵配置のオンパレード』かつ
『このキャラ持ってると楽勝だよ?という持ち物チェック』
だとかが多すぎるので
個人的には大っ嫌いなコンテンツですね。

そのため、最初の頃は12層まで頑張ってプレイしていましたが
途中から挑戦自体を辞めてしまいました。

そもそも原神の敵キャラクターに魅力を感じていないので
(戦っていて面白いと思う敵キャラが居ない)
戦闘だけのコンテンツである螺旋に対しても
面白さを感じることがありませんでした。

フィールドに存在する雑魚敵ならばまだ爽快感があったりしますが
螺旋の雑魚敵は雑魚じゃなく、普通に強いので非常に鬱陶しいです。

このゲームのエンドコンテンツは
難しさと理不尽を履き違えており、
プレイヤーへの課題と嫌がらせを勘違いしているなぁ、
というのが私の感じた印象です。


・キャラクターチェンジで効果が消えるのが意味不明

さて、敵キャラクターの愚痴を長らく語ってきましたが、
プレイアブルキャラクターに対する愚痴もありまして、

その1つが

『キャラクターチェンジで効果が消える』

というものです。

どういうことかと言うと、例えば、
雷電将軍というキャラが居ます。

雷電将軍は元素爆発を発動させると
自身の通常攻撃を雷属性へと変化させ、
攻撃モーションも専用のものへと変化します。

この状態は7秒間継続するのですが、
この状態でキャラクターを切り替えてしまうと
7秒間経っていなくても解除されてしまいます。

原神は4人1組でパーティーを組み、
状況に合わせてキャラを切り替えながら戦っていく仕組みなので、
戦闘中に『やべ、攻撃くらい過ぎた!回復しなきゃ!』
となった時には

ヒーラーキャラに切り替えて
ヒールスキルを発動し、HPを回復してから
アタッカーキャラに切り替えて戦闘を継続する、
ということをするのですが、

この時、雷電将軍のような変化型の持続スキルを使っていると
大体解除されてしまいます。

キャラを切り替えて戦うはずのゲームなのに
キャラを切り替えちゃうと能力が解除され、
長い長いクールタイムだけが残るという
意味不明な現象が起きます。

全員が全員
『キャラチェンジをすると効果が消える』のなら
それはそれでまだ理解も出来るのですが、
一部のキャラはキャラチェンしても効果が残るので
非常に分かりづらいです。

持続時間というものが設定されているのだから
『その時間内は何回キャラチェンしても効果は持続する』
というほうがわかりやすく、
また、原神という
『キャラクターを切り替えながら戦闘する』
というゲーム性だと
そちらのほうが相性が良いと思います。


(探索関連)

・謎解きギミックが面倒くさい、面白くない

フィールドを探索していると宝箱を見つけることがありますが、
普通に開けることの出来る宝箱は非常に少ないです。

大体何かしらのギミックを解くことで
宝箱を開けることが出来るようになるのですが、
面倒くさいギミックというのが多く、
ずっとプレイしていると

『またこれか…』

とか

『何このギミック?わからないんだけど…』

ってなります。

特に稲妻という国での探索は嫌がらせとしか思えないほど
面倒くさかったり分かりづらかったりするギミックが多かったです。

稲妻という国にたたら砂という場所がありますが、ここは地獄でした。
ギミックが面白くない上に
その地域に立っているだけでHPが徐々に削られていくので
何度死んだかわかりません。

プレイヤーはギミックを解きたいわけではなく、
宝箱の報酬が欲しいだけなので
手間のかかるギミックや時間のかかるギミックは
減らした方が良いと思いますね。


・元素属性を必要とするギミックが面倒くさい

元素石碑というギミックがあり、これを解除するためには
その石碑に対応した元素で攻撃をする、というのがあります。

これが地味に面倒くさくて、
パーティーメンバーは4人で、属性は7つあるので、
全ての属性を編成することは出来ません。

そのため、炎が必要だ、氷が必要だ、とか言われた時に
パーティーにその属性のキャラが居なければ
いちいちパーティーを変えなければならず、
パーティー編成にも地味に長いロード時間があるので
元素石碑を見つけるたびに
パーティーを変更しなきゃならないのは結構な手間です。

また、場所によっては弓キャラでないとダメだったり、
特定のキャラじゃなきゃダメだったりもするので
持っていない場合も初期の頃は結構ありました。

宝箱を開け、報酬を手に入れることが目的なのに
なんかよくわからんギミックを解かされ続けるというのは
あまり面白いシステムだとは思えませんでしたね。


・敵に発見されている間はチーム編成が変えられない

また、敵に発見されている間は
パーティー編成を変更出来ないというシステムもあるので
宝箱を見つけてそこまで歩いて行ったら敵に見つかってしまい、
宝箱だけ開けようかと思っても

対応した属性がパーティー内に居ない場合は
パーティー編成を変えなければなりませんが、
戦闘中なのでパーティーが変更できず、
宝箱を開けることが出来ない。

という事態が発生します。

敵を倒せばいいだけなんですが、
前述したフライムなどの属性無効モンスターだったりすると
その敵を倒すためにもパーティーを変更しなきゃならない。
が、敵に発見されていると
そもそもパーティーが変更できないということもあります。

なのでどうするかと言うと、

敵の補足範囲から逃げ、発見状態が解除されるまで待つか、
宝箱や敵を倒すのを諦めて別の場所へ行く。

という2択のみになります。

宝箱を開けたかっただけなのに、
パーティーが変更できないからという理由で
目の前の宝箱を無視して別の場所を目指すのは
本当に意味が分かりません。


・宝箱の中身がゴミばかり

また、それだけ苦労して開けた宝箱なんだから
さぞ良いアイテムが入っているんだろうと思いますが、
残念ながら宝箱に入っているのは
長く続けているプレイヤーに取っては
有り余っているゴミばかりです。

一応ガチャを回す際に必要になる
原石というアイテムも手に入りますが
たったの2個です。
(宝箱の種類によっては5個の物や10個の物もありますが
それほど頻度は高くない)

ガチャを1回回すのに必要な原石は
160個となっていますので、
宝箱80個開けてようやく1回、
ガチャを回すことが出来るようになります。

10連を1回じゃありませんよ?
1連を1回です。

10連を回すためには
宝箱に換算すると実に800個。

それだけの宝箱をフィールドに配置したら
見渡す限り宝箱で埋め尽くされた
恐ろしい光景が広がることでしょう。

宝箱の中身が実は要らないものばかりだと気づいてから
私は探索をすることを辞めました。


・探索度の数値が適当すぎる(100%になっても取り逃しがある)

宝箱の中身に興味がなくなったころ、
まだ私が原神のモチベーションがあり、
それでも探索をやっていた頃は、宝箱の中身ではなく、
文字通り、宝箱を探すという宝探しゲームをやっていました。

一度探索したエリアに宝箱が残っているということは、
探索漏れがあったということで、
自分のマップ探索能力に穴がある、ということを意味しています。

なので、マップを隅々まで歩き回り、
1つの漏れもなく探索をする、という目的で
ひたすら歩き回ったことがあります。

その努力の結果、見事探索度を100%にすることが出来たのですが、
ある日、何気なくデイリー任務で訪れた場所に未発見の宝箱が。

ですがそこは既に探索度100%の地域。

その時、わけが分からなくてネットで検索した結果、
探索度が100%になっても
実はまだ残っていることが多い、という話を耳にします。

これには私も困り果て、ゲームシステム側で

「探索終わったよ」

と言ってくれていたから
あと3%……、あと1%…!と頑張っていたのに、
100%になっても

「まだ終わってないかもね?」

とかって言われると困ってしまいます。

ここらへんはちゃんと作って欲しかったなぁって思います。


・一度探索が終了した地域は密度がスカスカ

初見の探索時は非常に密度が高かった地域も
探索仕切ってしまえば後には何も残りません。

一部の敵キャラや花などの素材アイテムは再度生成され、
時間が経てばまた採取出来るようになりますが、
宝箱などは復活しないので
(一部復活するものもあるが本当にごく一部)

何もない寂しい空間が広がっている、
という状況になりがちです。

せめて敵キャラが大量に存在していればフィールドを歩き、
素材アイテムを集めながら適度に戦闘が出来て、
同じマップを何度も何度も歩く楽しさがあるのですが、
スカスカのマップだと楽しくありません。

別のゲームですが、幻塔というゲームのように乗り物とかがあれば
何も無いマップでも移動自体が楽しい、ということもありえますが、
原神には本当に何もないので、
一度探索したエリアに再び訪れる理由は
素材アイテムの回収くらいしかないです。

オープンワールドなのに、一度だけの楽しみ、というのは
何だかさびしいぁ~と思ってしまいますね。


・高低差のあるマップの移動が面倒くさい

見栄え的には適度に高低差があるマップの方が良いのですが、
原神では崖を登るのがあまりにも遅いので
高いところへ行こうと思った時に
あまりにもテンポが悪くなりがちです。

崖登りの速度を上げるかジャンプ台などで
一気に高いところまで飛ぶ機能が欲しいですね。
(最近追加されてきているが全然足りない)


・階層のあるマップがミニマップ上で分かりづらい

また、最近追加されてきたシステムで、
ミニマップの階層表示というのがありますが、
これが非常に見づらいです。


自分が今どこにいるのか。
クエストの目的地がどの階層なのか。

辺りが分かりづらく、非常に困惑しました。

メロピデ要塞という場所では
あっち行けこっち行けと
階層を移動させられ続けたので
本当に嫌になりました。


・町が広すぎてどこに何があるのか分かりづらい(スメール、フォンテーヌ)

スメールという国やフォンテーヌという国では、
原神の売上が高調で、予算が確保出来たからなのか、
マップが非常に広く、豪勢になったのですが、反面、
広すぎてどこに何があるのかさっぱりわからない、
という事態が起きています。

立体空間を認識するのが得意な方は気にならないかもしれませんが、
私は方向音痴ですし、立体空間の認識力も恐ろしく低いので
スメールとフォンテーヌは本当に苦しいです。

しかも、広いと言っても施設が多いとかでもなく、
本当にただ広いだけなのであまり意味がありません。

景観が良いだけ、という感じになっています。

スメールの街並み全景

個人的にはエレベーターの位置が非常に分かりづらく、
階段とかなら遠くからでもある程度見えたりしますが
エレベーターは狭い空間で成り立ってしまうので
遠くから見ても全然発見出来ません。

クエストの目的は高所何メートル、と表示されているので

「高いところに居るのは分かっている」
「だが、どうやってそこまで行けばいいかわからない」

という感じで、
クエストを進めるのも困難でした。


下の画像はフォンテーヌの町並みですが、
歩ける道は長いが、話しかけられるNPCや
調べられるポイントやギミックなどもなく、
ただ広いだけ、という印象になっています。

大きな街を作るのであれば
それだけの広い空間を歩き回りたいと
プレイヤー自身に思わせなければならず、

そのためには魅力的なNPCやアクセス出来るポイント、
宝箱、アトラクションなどを
多数用意しなければならないでしょう。

また、それらを用意するのが無理なのであれば
トロッコや車など、高速で移動出来るようなシステムの導入は
必須になるかと思われます。

それらがなく、ただ広いだけのマップを作っても、
移動距離が長いだけの虚無フィールドとなってしまいます。


(課金、ガチャ関連)

・恒常ガチャ(通常ガチャ)が闇鍋すぎる

原神にはピックアップ(限定ガチャ)と
恒常(通常ガチャ)の2種類があり、
その内、恒常ガチャという
常に開催されているガチャの仕組みが闇鍋過ぎている、
という話をします。

まず、原神の最高レアである星5には
キャラクターと武器の2種類があります。

キャラクターは実際にプレイヤーが動かすことの出来るもので、
武器というのはキャラクターに装備するものです。

多くのプレイヤーはキャラクターの方を欲して
ガチャを回すと思われますが、
この恒常ガチャには
武器とキャラがごちゃまぜになって排出されます。

一方ピックアップガチャ(限定ガチャ)の方はどうかと言うと、
キャラガチャと武器ガチャで分けられているので
キャラクターが欲しい人はキャラガチャを、
武器が欲しい人は武器ガチャを回せばいい
というシステムになっているんです。

ですが恒常ガチャはそれらが分けられていないので
キャラが欲しいのに武器が出た、とかその逆が起こりうる、と。

さらに、キャラの方も現在7名が排出されるので
その中でこのキャラが欲しい!と思っても
全然違うキャラが排出されてしまうことのほうが多いです。

せめて欲しいキャラを選択して、
そのキャラが排出されやすくなるとかのシステムがあれば
多少はマシになったと思いますが
それすらもないので完全にランダムです。

あまりにも不確定すぎるので
大体の攻略サイトで
恒常ガチャを引くことはおすすめされていません。


・ピックアップガチャの復刻周期が長すぎる

一方、限定ガチャの方では別の問題がありまして、
3週間毎にピックアップ対象が変わるという仕組みで
ローテーションされていくのですが、
そのローテーションが遅すぎる、という問題です。

1度復刻をしてから再度そのキャラが復刻するまでには
半年から1年ほどの時間がかかってしまい
1度取り逃すとかなり待たされてしまうことになります。

私の好きなエウルアというキャラも
1年7ヶ月の間(日数にして589日)復刻されない
という異常事態が発生しました。

私が原神をプレイしたのが2022の2月で、
エウルアの初復刻が2021年の11月なので
その時には当然引けず、
復刻をずっと待ち続けていたのですが、
2023年の7月になるまで
ただの一度も復刻されませんでした。

私はその間、エウルア復刻のためにガチャ石を貯め続け、
最終的には80000原石以上貯め、
無事にエウルアを3凸まで進め、入手出来たわけですが、
その時には既に原神のモチベーションが下がり切っていたので
エウルアを引いてちょっとプレイした後に
原神から離れてしまいました。

限定ガチャで排出されるキャラクターは
恒常ガチャからは排出されないので
復刻を待つしかないわけですが、
その復刻に1年以上かかってしまう場合がある、と。

広告などでキャラクターを知った方も大勢居ると思うので
好きなキャラが1年以上引けない、
という状況はあまりにもつらいと思います。


・星4キャラの多くが凸を前提に作り込まれている

最高レアじゃなく、原神では低レアリティである
星4のキャラにもちゃんと魅力があり、
きちんと育成をすれば充分戦える性能を持つキャラも多いのですが、
凸性能込みで作られているキャラが非常に多いな、と感じています。

凸というのは同じキャラクターを入手した際に限界突破し、
凸性能が解禁される、という仕組みなのですが、
0凸から6凸まであり、一部のキャラは
6凸しないと使い物にならないとか言われてたりします。

せっかくキャラを手に入れても
同一のキャラを6体入手しないと使えないと言われてしまうと
無、微課金の方には大変つらいです。

また、星4キャラは数も非常に多いので
狙ったキャラを6凸まで進めるのは困難を極めます。

この辺りも、ある程度欲しいキャラを
選択して入手出来るようなシステムがあればなぁ~と思いますね。


・武器ガチャが渋すぎる

今度は武器ガチャの方の愚痴ですが、
こっちはこっちで
欲しい武器を入手するまでが渋すぎて
無、微課金にとっては鬼門となっています。

というのも原神では天井とシステムがあり、
キャラなら90連、武器なら80連で
最高レアが入手出来るようになっていますが、
キャラの場合はすり抜けて欲しいキャラじゃないキャラが出た場合は
次の天井で確定でピックアップキャラが排出される
という仕組みになっていますが、

武器の方はそれが1回多く設定されています。

80連回してすり抜けた場合、
次の天井でも確定ではなく、
命定値というものを獲得し、
この命定値が2溜まった状態で
天井を迎えた時に初めて確定入手という流れになります。

簡単に言うと
キャラは180連で確定入手、
武器は240連で確定入手となっており、
確定入手までのハードルが高くなっています。

そのため、無、微課金者にとっては
引かないほうが良いガチャとまで言われてしまっています。

私自身も武器ガチャは1度も引いたことがありません。


・武器の性能が専門的すぎる&わかりづらすぎる


説明文が長く、全てを読んだとしても
何を言ってるのかよく分からない、という状況に陥ることが多いです。

なので攻略サイトを確認しに行ったり自分で実際に使ってみたりして
どういうことなのかを調べることになります。

もうちょっと分かりやすい効果の方がいいと思いますね。


・キャラクタースキンの魅力が薄い

キャラクターの着せ替えシステムというのがあり、
着せ替え衣装を購入することで
キャラクターを着せ替えることが出来るのですが、
残念ながらこの着せ替え衣装自体にあまり魅力を感じません。

というのも、元の衣装と変化がなさすぎて、
どこが変わったのかわからないと思ってしまうからですね。

間違い探しレベルとまでは言いませんが、あまり変化を感じないので
どっちでもいいかな~ってなりがちです(個人の感想です)


全てが全て変化がないわけでもなく、
良い例も、もちろんあります。

全体の色を大きく変更してみたり、


ズボン(タイツ?)からショートパンツに変えてみたりと、
大胆に変更してくれた場合は良い気分転換になるので
着せ替え衣装としての役割を果たせていると思います。


・着せ替え衣装が少なすぎる

また、徐々に追加されていっていますが、
着せ替え衣装自体が少なすぎます。

上記で着せ替え衣装は全てですが、
全キャラクターに2~3種類くらいずつあるのが理想だと思うので、
流石に衣装が少なすぎると思います。

全キャラクターに着せ替え衣装を用意するどころか、
一部のキャラにしか用意されていないので
ほとんどのプレイヤーにとっては
着せ替えを楽しむということが出来ません。

まぁ、徐々に追加されていっているので
1~2年後とかには
全キャラクターに着せ替え衣装が
実装されていたりするかもしれませんが。


(その他)

・デイリー(日課)が重い(デイリー、樹脂消費、鉱石掘り、聖遺物の餌集め)

原神は日課が比較的重く、
毎日やらなきゃ行けないことが結構多いです。

デイリー任務だったり樹脂(スタミナ)消費だったり、
鉱石を掘ったり、
ウィークリー(週間)でもやらなきゃいけないことがあるので
それらも1週間ごとにやっていくと、
育成状況にもよりますが
毎日15分~30分ほど拘束されます。

イベントなどが重なるとこの時間に加えて
+1時間になったり
2~3時間になったり、
4~5時間になったりし、
手軽にプレイが出来ません。


・キャラ育成がだるい(聖遺物周回、聖遺物レベル上げ、天賦本集め、武器レベル上げ、金稼ぎ)

また、キャラ育成も結構手間がかかり、
曜日毎に入手出来るアイテムが異なるという仕様もあるため、
育成したいと思ったタイミングで育成素材を集めに行こうとしても
曜日が合わないから素材を入手出来ないという問題も発生します。

また、聖遺物という
キャラクターに装備出来るアイテムがあるのですが、

能力値が完全ランダムとなっており、
欲しい能力が出るまで
ひたすら同じアイテムを集め続け、厳選をするという
聖遺物厳選というものをしなければキャラクターを強く出来ません。

完全にランダムなので、
運良く良い能力がついてすぐに終わることもあれば
1ヶ月以上厳選をし続けても
まともなものが1つも入手出来ない、
ということもあります。

キャラクターのレベルを上げるためにも
モンスターの素材が必要となり、
非常に面倒くさい敵キャラの素材を要求されることも珍しくないので
育成自体が嫌になってきます。


・ゲーム容量がでかすぎる

また、自分はPS4でプレイしており、
空き容量には比較的困っていないのでそれほど気にしていませんが
スマホでプレイしている人なんかだと
原神の容量が大きすぎてつらいという声を度々耳にします。

PS4版の原神の容量も90ギガほどあるので、
まぁ、すごい容量取ってるなぁ~と感じます。

ここらへんはオープンワールドのゲームなので
ある程度しょうがない部分もありますが。


・イベントが長い、イベント自体がつまらない(ミニゲームなど)

原神はイベントを定期的に開催してくれます。
これ自体は非常に良いのですが、肝心なのはその内容で、

話自体が長く、プレイに時間がかかってしまったり、
その割にあまり面白くなかったり、

ミニゲームイベントが開催されるが、
そのミニゲームの出来が悪かったり、

攻略サイトを見なければ
自力で解くのにすごい時間がかかってしまうような
謎解きギミックがあったりと

開催されるイベントのほとんどが
つまらないか、面倒くさいものばかりです。

特に5時間以上かかるようなイベントや、
毎日やらないと報酬を受け取れなくなる物もあるので
手軽さがなくなってしまっています。

報酬が豪華だからやっているようなもので(正確に言えばやらされている)
報酬がなかったら絶対にやりたくないです(個人の感想です)



・常駐コンテンツがなさすぎる(虚無)

ストーリーをクリアしてしまい、
探索も一通り済ませてしまったプレイヤーにとっては
やることがなくなってしまうので、

日々の日課を済ませた後は
別のゲームを起動する、

という感じになってしまいます。

原神をプレイしたい欲求が高い時でも
やることがなさすぎて何も出来ない、
みたいな状況が起こります。

一応螺旋という高難易度コンテンツは用意されていますが、
嫌がらせみたいなシステムなので面白くはありません。
報酬を受け取った後は螺旋なんかやりません。

もっと別の常駐コンテンツがあればいいのになぁ~と思いますね。

具体的には雑魚敵がたくさん湧くような戦闘マップだったり、
スキル回しやダメージの総量を把握するためのサンドバッグが居たりとか、
ダンジョン形式で色んな敵と戦いながら適度に探索をしたりするような
ステージクリア型の秘境とか。


さて、長々と語ってきましたが、とりあえず満足したので
ここらへんで終わっておきましょう。

その他にも便利アイテムのクールタイム長すぎ問題だったり
便利アイテムの切り替えが面倒くさい問題だったり、
聖遺物の付け替えが面倒くさすぎだったり、

七星召喚というカードゲームがありますが、
テンポ悪すぎる上にあんまり面白くないのに
イベントに組み込まれ、強制的にプレイさせられたりだの、

釣りというコンテンツが非常に時間がかかり、
また、絶望的に面白くなかったり
(釣り報酬の漁獲という武器やアチーブメントも獲得しましたが)

色々不満はありますが
あまりにも長くなりすぎてしまったので
ここらへんは深くは語りません。

メインコンテンツというわけでもありませんしね。


【改善案】

さて、それではこのゲームの改善案を語っていくのですが、
既にものすごい分量の記事になってしまっており、
また、改善案に関しても非常に多岐に渡ってしまい、
ひとことでまとめるのが非常に難しいので
『ここだけは改善したほうがイイ!』
という部分に絞って語っていきます。

・ストーリーの推敲をし、もうちょっと簡潔にまとめる
ストーリー中に無駄な文章が多すぎるので
減らせる文章は減らし、
強調したい文章を強調しましょう。

また、可能であれば良い翻訳家の人に翻訳をしてもらい、
ちゃんとした日本語訳をつけてもらえると良いと思います。

・ストーリー振り返り機能を実装する
新規の方のためや、
原神サービス開始当初からプレイしていて、
ストーリーがおぼろげになっている方のためにも

メインストーリーやイベントストーリーを
もう一度プレイ出来るような(振り返れる)機能は
必要だと思います。

デートイベントのような形で良いのでクエストを受注し直し、
もう一度ストーリーをプレイを体験出来るように。

また、文字送りやバッグログ機能も搭載しましょう。

・属性無効、極端すぎる抵抗値をなくす。
属性無効は詰みにも繋がってしまう可能性もあるのでなくしましょう。
また、ダメージ70%軽減などの極端すぎる抵抗も
爽快感を損ねてしまうので
30%程度までに抑えたほうがよろしいと思います。

・元素シールド、盾を割りやすくする。
元素シールドに関しても物理や岩などでも
比較的簡単に割れるようにしましょう
いちいちパーティを変更するのは非常に面倒くさいですし、
テンポも悪くなってしまうので。

・岩元素に関する元素反応が魅力なさすぎるので元素反応を追加するか新要素を追加
新しい元素反応を実装するのは非常に難しいかと思いますが、
現状岩元素の魅力が皆無です。
岩元素用の新聖遺物や岩元素キャラを強化するような
新キャラでも良いので追加するべきだと思います。

今度追加されるナヴィアが
岩元素を救ってくれるキャラであれば良いのですが、
おそらくは何も変わらないかと思います。

・スキルクールタイム、元素爆発クールタイムを短くするorクールタイムの短いキャラをもっと実装する
スキルクールタイムが15秒とかあると
使いたいタイミングが訪れているのに
クールタイムのせいで使用できません。

そのため、4人でスキルを回す上で最適な編成でローテーションを組み、
ひたすらそれを繰り返すということを助長します。
ですがクールタイムが3秒だったり6秒だったりすれば
ローテーション中にクールタイムが終わり、
AとBのスキルが発動可能だが、どちらを先に使う?
といった選択が出来るようになります。

・キャラクターチェンジしても持続時間中は効果が切れないようにする
雷電将軍の元素爆発や宵宮のスキルなど、
自身の通常攻撃に属性を付与するようなスキルは
キャラクターをチェンジしても
持続できるようにしたほうが遊びやすいと思われます。

・戦闘中でもパーティーを変更できるようにする
戦闘中でも自由に編成を変更できるようにするか、
例えばPS4のコントローラーで言えば
L1を押しながら十字キーや◯☓△などのボタンで
予めセットしておいた別のパーティに
瞬時に変更できる機能などがあってもいいかもしれません。
ゲーム性が大きく変わってしまいますが。

・宝箱の報酬を強化する
もらえる原石量を増やすか、
いっそのこと恒常のガチャ石くらいなら
入れても大丈夫なような気もするので
ガチャ石交換券みたいのを宝箱に入れ、
10個集めるとガチャ石1個と交換可能、
みたいな仕組みにしても良いかもしれません。

ガチャ石以外にも星4キャラクター交換券みたいな感じにして
一定数集めると好きな星4キャラクターと交換可能、
みたいなシステムも面白そうです。

しかし、報酬を豪華にしすぎてしまうと
探索を強制されているように感じる人も多いと思うので、
そこらへんの調整は難しいですが。

課金関連に手を加えたくないのであれば
星5聖遺物だったり各種天賦本や
突破用の素材だったりを入れてもいいと思います。
宝箱専用のアイテムなどを
新たに作っても良いかもしれません。

・恒常ガチャから欲しいキャラをピックアップし、そのキャラが入手しやすいなどのシステムを導入する
星5キャラ1~2体、
星4キャラ1~4体などを
欲しいキャラリストに加え、
ガチャを回す際にそれらのキャラが出やすくなるみたいな仕様があれば
もうちょっと恒常を回す価値が生まれます。

現状は課金してまで恒常ガチャを回すような人は皆無なので、
上記のようなテコ入れは必要になるかと思います。

・ピックアップは最長でも半年間で1週するように調整する
同時復刻数を2→4程度にし、もっと回転率を高めるべきだと思います。
復刻に1年半以上かかるのはあまりにも異常です。

・螺旋以外の戦闘系常駐ダンジョンを実装する
キャラを用いて戦闘を楽しむことの出来るコンテンツが少なすぎるので
ダンジョン形式の秘境を作り、
無限に敵と戦えるコンテンツがあると良いと思います。

そのダンジョンをランダム生成にしたりして
出現する敵の位置や種類などもランダムにし、
報酬も聖遺物だったり天賦本だったりをランダムにしたりすれば
飽きにくいコンテンツが比較的容易に作れると思います。

とにかく現状はキャラを引いても
それを使う場所が非常に少ないと思うので
戦闘系の常駐コンテンツは必須だと思います。


・終わりに

さて、今回も非常に長い記事となってしまいましたが、
書きたいことは大分書いたので私は満足です。

原神の総評ですが、非常に難しいです。

スマホゲーム、ソシャゲの中ではトップクラスのクオリティで、
他の追随を許さないほどの完成度だと思うので

220点!

とか言いたいのですが、
私自身は原神を楽しめなかった部分も非常に多く、
また、もう原神から完全に心が離れ、

この記事を書いたことで
完全に原神を起動する理由がなくなってしまったので
ひっそりとPS4からアンインストールをし、
再びインストールすることはないと思われます。

というのも、あまりにも原神のクオリティが高いのと、
PS4でプレイ出来るという環境から
スマホ用のソシャゲとしてではなく、
家庭用の大作ゲームとの比較という目線で評価しがちで、

そういう目で見た場合は非常に粗が多く、
洗練されてない部分が多いなどの
欠点に目が止まってしまいます。

なので、あくまで私個人の価値観から
改めて原神の総評に点数をつけるのならば、

50点ほど
ということになりますかね。

非常に良いゲームですが、
それを台無しにしてしまうほどダメなところも多く、
個人的には、楽しめない部分が勝ってしまった、
という感じですね。

では、長かったですが、この記事は
ここらへんで終わることとします。

ここまで読んでくださった方、
ありがとうございました。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?