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プログラミングは、数学を身近にする

こんにちは。Yuukaと申します。
こちらの音声配信は、私が得意とするプログラミングや数学に関連した、知って得する情報をお届けしています。

特に、新しい学びを始めたい方、もういまさら新しいことを学ぶなんて、、と思ってしまっているオトナ世代の方へ、一歩踏み出すきっかけになればと思い、活動しています。

ご興味がある方はお耳をお貸しいただければと思います。
毎週水曜日更新です。

今日のテーマは『プログラミングは、数学(算数)を身近にする』です。

なぜ今、オトナの学びとして数学が注目されているのか


今の時代、データサイエンスやAIは一部の専門家だけ知ってればよいというものでもなくなりました。数学はオトナの「一般教養」として注目されています。

また、「数学に自信があると経済的に優位になる」という結果も出ています:

オトナ向けの「数学の学び直し」、「ビジネス×数学」の本も多く出版されているのも納得です。

それでも、なぜ数学を苦手とする人が多いのか(個人的な意見)

個人的な感触では、「数学なんて大キライ」という人に出会ったことはありません。よく聞く話としては、

・必要性を感じない、
・学ぶ意味がわからない
・よくわからないので、高校のとき捨てた

でしょうか。でも実は、あなたの周りは数学であふれているという事実を知ると見方が変わるかもしれません。

例えば、今や一家に一台はパソコンがある時代ですが、
今のコンピュータは「ノイマン型コンピュータ」といって、フォン・ノイマンというハンガリー系ユダヤ人の数学者が20世紀初頭に考えた仕組みが基礎になっています。

パソコンを使ってる時点で数学と関わっています。

また、車に運転するとスピードメーターを見ますが、「速度」は微分の応用です。「時速30キロ」で走行するというのは、実際に「1時間かけて30キロ走っている」わけではないです。アクセルを踏んだ瞬間の速さという意味ですが、これがまさに微分の考え方です。

さて、本題ですが、プログラミングに触れてみると数学(算数)をもっと身近に感じられるかもしれません。

プログラミングでふれる数学(算数)いろいろ


例えば、Scratchで単純なシューティングゲームをつくるとします。

シューティングゲーム(日経BP「Scratchではじめよう!プログラミング入門」)

作成を通して、以下のような数学(算数)にふれられます。

xy座標:自分の飛行機の位置、敵の位置、ミサイルが動く位置は、すべてxy座標で管理します。

角度:敵の宇宙船を回転させながらこっちに向かって攻撃してくるのを表現するとき、角度をつかいます。「15度回転させる」など。

速さ:敵の動く速さ、ミサイルの速さを「1秒に〇〇歩動かす」と管理します。

乱数(ランダムナンバー):例えば、2~3秒の間に1回、敵がミサイルを出したいときに使います。

このように、同じ作品を作るにしても、数学や算数を意識すると、理解が深くなっていきます。そして、新たな興味が引き出されるのではないかと思ってます。

オトナの学び直しをしたい方、子どもさんに数学(算数)を好きになって欲しい方は、プログラミングを試してみてはいかがでしょうか。

では、最後までお読みいただきありがとうございました。

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では、最後までお読みいただきありがとうございました
yuuka


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