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きっと「ゼルダの伝説」ファンを名乗っていい

こんにちは、ゆのまると申します。

今から37年前の1986年2月21日は、初代『ゼルダの伝説』が発売された日だそう。

世界中の人に愛される「ゼルダの伝説」シリーズ。私がその世界に触れたのはここ数年のことですが、すっかりその世界観に夢中になったファンの一人として、お祝いを送らせていただきたいです。37周年、おめでとう!


私事ですが、つい先日『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(トワプリ)をクリアしたばかり。エンディングまでは40時間ほどでした。

ザントやミドナといったキャラクターについては、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(ブレワイ)に衣装のみ登場しており、一体どんな人物なのか気になっていたんです。トワプリはそのダークな世界観に根強いファンも多く、プレイするのを楽しみにしていた作品でもありました。

結論から申し上げますと、正直いろいろと気になった部分はあります。ダンジョンや謎解きにマンネリ感がある、ボスの倒し方が指定されているのにWiiリモコンの感度が悪くてイライラする、グラフィックがぼやっとしていて肝心の仕掛けの部分の視認性が悪いなどなど・・・。これはHD版ならもう少し改善されていそうですが、さすがにそのためにWiiUを買うのはねえ。

ただ、それを打ち消すくらい良いところもありました。

聞こえてくる音楽はどれも美しいし、(ターゲッティングはいまいちな)Wiiリモコンをぶんぶん振り回して敵を倒すのも楽しい。アイアンブーツという馴染み深いアイテムで、磁力を発生させることで壁や天井を歩けるようになるのには感心してしまいました。なにより主要キャラであるリンク・ゼルダ・ガノンドロフのキャラデザが非常に完成されていますし、ミドナとのラストシーンにはいたく感動しました。ミドナ……。

ウルフリンクの背中に乗るミドナがかわいかった

実況動画や体験レビューから追体験をすることはできますが、やはりアクションRPGは自分でプレイするからこそ楽しい。自分でやってよかったな、とエンドロールを眺めながらしみじみ感じていました。


さて、以前からお話していますとおり、私はブレワイで「ゼルダの伝説」シリーズに初めて触れました。

当時同棲していた夫が激ハマりしていて、でも画面を見るといつも崖を登っている……これが本当に面白いのか?と疑問に思い、ちょっと遊ばせてもらったのがきっかけ。

当初は別のプレイヤーデータを作らせてもらって遊んでいたのが、次第に借りているのでは物足りなくなり、ふと思い立ってヨドバシへGO。2019年当時には、Switchの品薄もだいぶ解消されて店頭でも買えるようになっていたんですよね。

こうして夫との別居生活が始まる

紆余曲折あってガノンを撃破し、達成感に包まれた私は「過去のゼルダもやってみたい」そんな思いでいっぱいでした。

私は小学校中学年の頃からゲームで遊んでいましたが、その頃やっていたのはマリパやポケモンやどうぶつの森。あの「時のオカリナ」が発売された時はまだ6歳でしたし、ゼルダはなんとなく「難しくて怖い」というイメージがあったんですよね。


すっかり大人になった私は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(時オカ)に始まり、ムジュラ、神トラ、風タク、トワプリと続けてプレイ。ゼルダヒストリーの軸となる主要作品はおおまかに抑えられたのではないかと思います。

それらを遊んで感じたのが、「ゼル伝には定番があるからわかりやすい」ということ。

私が遊んだ作品はいずれも、大魔王ガノンを倒すため、勇者リンクが冒険に出て各地のダンジョンでキーアイテムを入手し、ゼルダ姫を助けて世界の危機をなんとかする、というシナリオがベースになっていました。ダンジョンの内容はどれも違うものの、フックショットやブーメランといった武器はどの作品にも出てきますし、ゴロン族やゾーラ族といったおなじみの種族・敵も毎回出てきます。

その「定番」があるからこそ、少なくとも「時オカ」を遊んでいれば、後の作品にもすんなりと入っていくことができました。トワプリはちょっとアレでしたが(私が短期間にゼル伝をやりすぎたというのもある)、ダンジョンのギミックやシナリオなどにユーザーを飽きさせない工夫が凝らしてあるのも素晴らしい点の一つです。

そう、そして「謎解き」もゼル伝には欠かせない魅力。

地面に描かれた模様をヒントに順番通りに風車を動かす、爆弾で壊せそうな壁がないか探してみる……などなど、決して一筋縄ではいかないダンジョンがプレイヤーを待ち構えています。「こんなのわからないよ!」と泣きそうになるのがほとんどで、私は攻略サイトのお世話になりっぱなしでしたが・・・。

ダンジョンやボスの倒し方がわからない。これはゲームを進めるうえで大きなストレスになります。しかし、かけられたストレスに比例して、それが解けた時の爽快感も大きくなるもの。次々と立ちふさがる「ストレス源」に立ち向かっていけるのも、それらを乗り越えた時の達成感を知っているからこそできることです。

最後に、決して忘れてはいけないゼル伝の魅力。それが「音楽」です。

おそらくどのゲームでもいわれることですが、ゼルダシリーズはどれも曲が良い。どのソフトを遊んでも、耳に残る名曲が流れてくるんです。

中でも、「ゼルダの伝説」といえばやはりこの曲。後の作品でも何度もアレンジされ、フィールドやスタッフロールで使用されています。特に『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』では「表の地上」として、SFCでこんな音質が表現できるのか!と感動しましたね。

「どの曲が好き?」と聞かれると非常に難しいのですが、いろいろ聞いてきた中で強いてベストを選ぶとすれば、「嵐の歌」でしょうか。

時オカの風車小屋で流れている曲で、オカリナ曲としてそこまで使用頻度は高くないにも関わらず、これも非常に耳に残るメロディーです。1ループが短いのに、なぜかずっと聞いていたくなる中毒性があるんですよね。

……うーん、でもやっぱりスカウォのメインテーマは壮大で大好きだし、風タクの「竜の島」もかっこいいし、ムジュラの曲はどれも好きだし、ブレワイの環境音も落ち着くし。。(以下略)


最新作から過去作を遡っていったからこそ、「ゼルダノアタリマエ」を見直すとして作られたブレワイが、いかに意欲的な作品であったかがわかります。

いくら良いものでも、同じものを出し続ければいつかはユーザーに飽きられてしまう。常に挑戦を忘れない開発陣の姿勢には、「勇気」を宿し困難な状況でも決して諦めない勇者と似たものがあるように感じます。

待望の新作『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の発売まであと少し。

全世界のユーザーをハイラルから帰ってこられなくさせたブレワイの続編として、どちらかというと期待よりも不安の方が大きいというのが正直な気持ちです。回生の祠から出た時の全能感。あれを超えるワクワクが、この世に存在するというのでしょうか?

でもきっと、「ゼルダの伝説」ならば。定番と革新に挑戦し続ける開発陣ならば。

ただ純粋な気持ちで、発売日を楽しみに待ちたいと思います。

改めて、ゼルダの伝説37周年おめでとうございます。これからも、幾多の冒険に夢中させてくれることを、大いに期待しております!

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