見出し画像

【読書日記】UI GRAPHICS

レバレッジ読書を参考に重要だと感じた箇所を載せ、後で見直せるようにし自分の行動へ落とし込むことを目的としています。
本を読みながらその時に感じたことをメモし、後で読み返せるように書き溜めています。

この本を読む目的

現在デジタルプロダクトデザイナー1年目として、世界の優れたUI/UXデザインの事例と、この領域に携わる研究者や実践者による知見や考え方を知ることで知識を深め、視野を広げたいと考え選びました。

文章のハイライト

1.思考とジェスチャーとのあいだの繊細なインタラクションがマインドをつくる

ジェスチャーに連動するイメージの動きとともに思考が変化し、その変化がジェスチャーを変化させて、イメージの挙動を変えていく。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
思考とジェスチャーが重なり合うようにデザインされたインターフェイスでは、行為の途中で引き返すことができたり、止めることができるようになり「石斧」を作成する際に見られるようなヒトとモノが作る複雑で動的な関係性を示すのである

「UI GRAPHICS 成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェイスデザインとUX」より

2.ユーザーのウェルビーイングのためのUI/UX

ウェルビーイングとは「心身ともに健康で、充実した人生を送っている状態」。日本語では、「幸福」、「健康」、「福祉」、「充足」など、さまざまな言葉で表現されます。

サービス運営者がユーザーの行動を自分たちの収益のために恣意的に操作できる、という発想である。

「UI GRAPHICS 成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェイスデザインとUX」より

ネガティブな情報、又はポジティブな情報を一定期間見せることでユーザーの心理、行動を操作できることを示しています。

Time Well Spent(良質な滞在時間)という概念を打ち出した。
Time Well Spentの発想に基づくと、サービス上の滞在時間をそのもを減らし、サービス外の物理世界でユーザーがよろよい時間を得られたかということにまで考慮が及ぶ。

「UI GRAPHICS 成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェイスデザインとUX」より

3.世界観への期待を作る UIデザインとエクスペリエンサアビリティを向上させるUX

同質な情報が数多く存在する中で、情報の本質だけでなく、ユーザーにあった切り口や与えられ方により、継続的に有用な情報を与えてくれる供給源を確保しようという欲求に根差した判断である。この理論に基づくと情報に辿り着く前に、ユーザーは取捨択一しているのである。

172ページより

情報が溢れ、簡単に情報を得ることができるので自分にとって必要かフィルタリングするように行動が変化していった。

4.色面

自然界には存在しない異物だからであろう。ヒトはその異物としての光に好奇心から、もしくは恐怖から手を出してしまう。
インターフェースデザインでは機能を切り離すことは不可能なゆえに、フラットな色面にテクスチャという「汚れ」を施さざるを得ない。そして、その「汚れ」こそコンピュータにおけるヒトの痕跡なのである。

184ページより

5.マテリアルデザインとその可能性

マテリアルデザインはあくまでフレームワークと位置付けているようにみられる。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
まずはマテリアルデザインのルールをしっかり守り、勘所が掴めてきたところでルールーの破り方を覚え、マテリアルデザインの根底をそのままに制約から離れることを目指すのが良いかと思う。
マテリアルデザインを足がかりに開発を加速しつつ、かといってガイドラインに束縛されることなく、さらなる発展や模索が起こることを期待したい。

192ページより

6.インターフェイスと身体

自己帰属感がうまく設計できれば、身体の延長、一部になるかのような操作感を提供することができる。そして、インターフェイスそのものを意識させない透明性が得られる。

193ページより

自己帰属感とは主にコンピューターやスマートホンなどのユーザーインターフェースにおいて、利用者による操作と、画面上の対象物の動きが一致し、あたかも身体の延長のように感じる感覚。

7.前提条件のデザイン

私たちは「この後こうなる」という結果のモデルが頭にないとそれを認知する準備ができないので、結果をきちんと捕まえて受け入れることができない。そして、そういったすれ違いが積み重なり、「何をやっていいかわからない」という状態につながるわけだ。

196ページより

先が不明確だとヒトはストレスや不安を持つ。普段から無意識に予測を立てて行動していて、変化することについて心の準備をしている。

デザインの役割はそのストレス解消にある。どうやって人間が未知のものに相対したい時にストレスを取り除き、自然と新しい概念を取り入れ、慣れる手助けができるか。

198ページより

未知のものを取り除き、慣れる手助けができるか。本ではデザインはサービス業に近いといっている。ユーザーを理解し、課題を知ることが求められる。

実践できそうなこと

  • マテリアルデザインをもとにUIパーツを作り基礎を知る

  • 自己帰属感の視点で体験を設計する

    • 連動性を高め心地よさを与える

    • 注意を引くためにあえて連動性をきって対象への意識を与える

なぜスキューモフィズムからフラットデザインへ移行の背景

1.デバイスの進化
スマートフォンやタブレットなどのデバイスが登場し、Retinaディスプレイにより解像度が向上した。従来のスキューモーフィズムデザインでは、高解像度の画面では粗く見えてしまうという問題があった。

2.操作性の向上
フラットデザインは、シンプルなアイコンやボタンを使用することで、操作性が向上。特に、タッチスクリーンデバイスでは、指で操作しやすいデザインが求められら。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?