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1週間ゲームジャム 「密」の開発を振り返る

はじめまして tnk/ティーエヌケーと申します。最近個人で趣味のゲーム開発を始めました。もともと新卒から6年ほど某ソーシャルゲームの会社でサーバサイドのエンジニアとして働いていました。今は3人の小さい会社で楽しく開発の仕事をしています。まあふつーのIT系のサラリーマンです。

ゲーム大好きです。よろしくね。https://twitter.com/tnkyuta64

1週間ゲームジャムとは?

unityroomさんの1週間ゲームジャムというイベントをご存知でしょうか?僕は今回で2度目の参加になります。 テーマに沿ったゲームを1週間で作り開発者同士で相互評価するというビッグなイベントです。参加作品なんと300作品以上!!

そんなイベントで僕は Not Lonely Single Cell というゲームを開発しました。小さな生き物が力を合わせて水中を冒険するゲームです。

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今回はこのゲームの開発を振り返ってみたいと思います。

開発振り返り

仕事の関係もあって平日作業できるのは2時間。まとまった作業は土日祝のみです。ゲーム作る時間は全然ないわけですが、限られた期間で成果を出すのは普通のことなので頑張ります。そのなかで品質が高くなる工夫や成長をすれば良いだけです。

そもそもゲームというのは「時間があるのに完成しない」こともあるので、時間があれば良いってわけでもないです。

4/27(月)
今回のお題は「密」ということでした。このネタは下手に扱うと「自分の作ったもので人が傷つく」可能性があるわけで、話題のテーマではありますが慎重にならざるを得ません。良いネタが出たら参加しようと考えてました。

4/28(火)
夜中3時ごろ。「密」という単語から連想される言葉やイメージのせいであまり眠れず。寝ながらゲームのネタを考える癖があるのです。

密の反対は疎。密と疎といえばバネ。 バネのように伸び縮みする、密な部分と疎の部分がある物体は自在に形が変わる。形が変われば動けるのではないか。どう操作するか。キーボードを「巨大なタッチデバイス」とみたてて該当する位置をバシバシ叩いて(叩くと膨らむ)変形しながら移動するようなゲームができれば面白いのではないか。

そんなことを考えて取ったメモが以下です。動きは面白いかもね。

4/29(水) 祝日
まずはシンプルに実装できないか考えます。Sphereを適当に並べてUnityのSpring Jointで繋いでみる。ボタンを押すとSphereを徐々に大きくする、離すと小さくなるという動作を入れてました。バネによって引き寄せられ「密」が生まれ。大きくなったSphereに押し出されることで「疎」な部分が生まれる。バネの強度やMin Distanceを調整すると割といい感じになった。

細胞っぽい。ジャンプ、壁キックもできる。簡単に作れてしまった。

4/30(木)
動きを調整しつつTrail Rendererつけたところプランクトンの様な動きだったので、ゲームの舞台を水中に決定しました。挙動も水中のような動きに調整していきます。イメージとしてはこれです。押したら即きもちよさを感じられる感触を目指します。

ステージに関してはいろいろ試したところCubeを斜めに傾けると情報量が増して手間の割にそれっぽくなるので採用。(時間かかることはやらない)

5/1(金)
ようやく金曜日の仕事を終えたのでここから先は開発し放題です。ほぼ寝ないで作業していきます。

この時点ではキャラクターの動きや雰囲気の方向性があるだけで、ゲームらしいことは一つも決まってません。ここで停滞すると完成しないのでとにかく決めないといけません。

この特徴的な操作で自由に水中散歩できると楽しそうなので、横スクロールアクションにする。ステージの隅々まで冒険してもらうためコインを配置するのが良さそう。コイン的な星を取りながらゴールに向かってもらうゲームに決定。

5/2(土)
各ギミック(星、回転ノコギリ、土管、セーブポイント、落下死 )を実装します。回転ノコギリや土管などは、前回イベントがむしゃらさんが作った「リバースダイバー」を参考にさせて頂きました。

前回は「絵作り」「雰囲気」「サウンド」の評価が低かったので時間をとって対応します。Post Processingで色々と効果を乗せる。背景に薄っすらと物を置いてみる。水中らしさを出すために自機から泡を出してみるなど。あと水中の様なサウンドも入れていきます。 こちらからお借りしました。(初めてゲームにSEつけました)

いつの間にかタイトル画面も出来てたみたいです。タイトルの Not Lonely Single Cell には「個人は独りではない」的な前向きな意味をこめてみました。こういうご時世なので前向きがいいよね。

気がついたら朝6時になってました。力尽きて就寝。(この時点で遅刻を確信。限られた期間で成果を出すとか言ってましたがあれは嘘です。ごめんなさい。)

目覚めたらステージ作成にとりかかります。まず紙に描いてみる。スーパーメトロイドが好きなので思い浮かべつつ楽しい気持ちで描く。

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こりゃすばらしい絵です。気合いで実装していきます。

5/3(日)

概ね完成。なんか楽しそうです。

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ステージの詳細を作るときは体験してもらいたいシチュエーションを考えながら。またプレイヤーのアクションに対して、練習、本番、応用を用意することを意識しました。一本の道を進んでもらいつつ、横道に少し難しいチャレンジを用意しています。画面の端にちらっとコインをのぞかせて、何かあることを匂わせたりしてます。(スーパードンキーコング的な)

エンディングは最後まで悩みましたが、今まで星を集めてたわけだから巨大な星を取って終わりということで笑

このあとは不具合修正、バランス調整を繰り返して。朝5時に投稿DONE。
結構頑張ったし大丈夫でしょう。おやすみなさい。

プレイヤーの反応

目が覚めると知人からLINEがきていました。

「操作すげー難しいすね。」「最初の壁を超えられないんですが。」

。。。。?

そうです。僕はやり過ぎてしまったのです。気がつかないうちに上達してしまい。プレイする人の気持ちがわからない開発者になっていたのです。このゲームは操作性の悪いバランス崩壊アクションとして受け取られることでしょう。とほほ。。

とはいえ自分としては面白いと思っているので、最初の方の難易度を調整するくらいで遊びの内容に大きな変更は無しでいきます。

そして..

結果発表


Not_Lonely_Single_Cell___フリーゲーム投稿サイト_unityroom-2

良かった点
斬新さ (5位) 4.313(やったー) 
時間をかけた「絵作り」「サウンド」と「雰囲気」は前回よりもUP!

悪かった点
総合評価 50位 (うーん?)
「操作性」「楽しさ」の項目が著しく低いことが分かりますね。
ここの項目の改善によって大きく順位を伸ばせることがわかります。

Unity_1週間ゲームジャム_お題「密」___フリーゲーム投稿サイト_unityroom

反省

このゲームは独特な操作を四苦八苦して上達する遊びなので「操作性」の項目が低くなる予想はしていました。が、「楽しさ」がここまで連動して下がるとは思っていませんでした。そうですね。基本的には動かせるから楽しい。テレビの中のキャラクターを自由に動かせるという事は、とても特別で楽しい体験なんですね。忘れていました。

今回のようなタイプのゲーム自体がダメなわけではないですが僕の能力に対して「難しいネタ」だったなとは思います。安易に手を出してしまった。

バランス設計に関して第3者のテストプレイできなかったことも悔やまれます。人を観察する事がゲーム作りの基本でしたね。これは、もう1日遅刻してテストプレイ&バランス調整後に投稿すれば良かっただけのことです。

若干の悔しい気持ちはありますが、まあ失敗を認められない人はいつまでたっても成長できないので。反省して行動を変えればいいのでは?のスタンスです。ちなみに作品に対してネガティブな感情は抱いていなくて、僕自身はこのゲーム好きなのです。キャラクターの動きも気持ちいいし。かわいいです。僕の努力不足で魅力を伝えきれなかったのです。次回に生かします。

終わりに

結果は思う様にいきませんでしたが落胆する様な気持ちはほとんどなくて。「斬新さ」は維持しつつ「絵作り」「雰囲気」「サウンド」に関しては前回よりも評価上がりました。次回はもっと上手くやれると思います。

まず僕はゲームが大好きなので開発しているだけで幸せな気持ちですし。「面白い」って言われたら「生まれてきて良かった」とさえ思えます。そのうえでさらに面白いゲームを作ろうということだけですね。

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長文でしたがここまで読んでくれてありがとうございました。今回作ったゲームはここから遊べるのでよかったら遊んでみてください。

また次回もお会いしましょう。




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