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【IIDX】アリーナモード生存戦略・敗戦処理のテクニック

みなさんこんにちは。
IIDXのアリーナモード、楽しいですよね。
でも負けると、おもんないですよね。

2019年(ヒロイックバース時点)のデータでは、B2ランクのプレーヤーが1番多い割合でした。
次点でB4ランク>B3>A5と並んでいます。

今回の記事を読んで頂いたB2ランクのみなさんがB1に、A5ランクのみなさんがA4に上がる為に100%役立つって言っても過言ではないほとんど役立つお話をしたいと思います。

※有料記事となってますが無料で見れます。タメになったら1プレー分の慰めをください。


■淘汰あるある

オンラインアリーナで全員格上の理不尽バトルに巻き込まれ、圧倒的な力の差を見せつけられながら負けるパターン割と有りますよね。

今回ご紹介するのは、"マッチング時点で負け濃厚"なそんな時こそのテクニックです。

アリーナモードのクラス変動は所持しているクラスステータスのポイント(CPと略します)の増減によって起こるのは皆さんご存知かと思います。

早い話、成り上がりたきゃ勝つしかないだろみたく思われてる方多いと思うんですけど、そんな単純な話をする訳ではないです。

まず見ていただきたいのはCPの仕様にあります。


■クラスポイントの仕様について

獲得CPは「各対戦相手との着順比較」で決まります。

また、対戦相手は自分のクラス±3までマッチングし(例:B2で当たる相手はA4-B5まで)、クラス差によって上記の獲得CPに補正がかかり、以下のようになります。

・同クラス
勝ち+50 負け-50 引き分け±0

・クラスが1つ上の相手
勝ち+60 負け-20 引き分け+20

・クラスが2つより上の相手
勝ち+60 負け-10 引き分け+30

・クラスが1つ下の相手
勝ち+40 負け-50 引き分け-10

・クラスが2つより下の相手
勝ち+30 負け-50 引き分け-20

この仕様の見るべきところは、
「格上は引き分け以上でプラス」
「格上に負けても割安」の2点です。

相手が全員格上で「勝ち点0の4着」をとった際、
獲得CPは「-30〜-60」となります。

ただ、同じ勝ち点0でも「トップと2着だけが点をとり続けた場合」、自分以外に勝ち点0のプレーヤーがいると「勝ち点0で(同立)3着」を取ることができます。

その際(※相手は全員格上)の獲得CPは、「+10〜-20」となります。


■相手の有利曲を差し込む選曲の有用性

つまり、マッチング時点で負け濃厚の場面では「トップと2着になる相手に対して有利な選曲をする」ことで着順同立3位の可能性が上がり、獲得CPの期待値が高くなるということです。

差し込みのコツは選曲の傾向を偏らせることにあります。
現行バージョンではQMAみたいに相手の得意分野が表示されているので積極的に差し込んでいきたいですね。

※そんなことぜず勝ちゃあいいに越したことはないですが一朝一夕でどうにかなるゲームではないわけです。
折角のアリーナモードで勝負を楽しむ環境があるなら、地力以外に賢く戦うテクニックを身につけるのもアリだと私は思います。解禁も捗ります。


■アリーナ対策記事について

他の記事ではもう少しピンポイントなアリーナ戦略について書いてますので、是非ご覧頂きたいと思います。

あと観戦記とか書きたい

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