【ゲーム日記3日目】赤アグロと緑ランプ。

MTGA、初期配布デッキ回しながら勉強2


配布デッキそのままの赤単 使用感とプレイングメモ

  • 他カードゲームでも認知度の高い、アグロタイプ(ビートダウン)のデッキ。

  • 低マナからライフに圧力をかけていくようにプレイする。

  • ショックの打ち所を考え、相手のパンプ起点のカード等、2点で序盤の機能不全を狙えそうであれば躊躇せず打っていく。

  • 出来るだけカードを使い切りたいが、オーガの戦駆りや略奪の爆撃のシナジーを活かせることが担保されていれば、そのシナジーを活かせるタイミングまでカードを使わない選択もある。

  • フィニッシュに関しては飛行やトンネルや略奪の爆撃等、幅はあるので、ライフをある程度のラインまで削れれば、諦めずに通せる可能性は残っている。

  • マリガンは土地を少な目に、序盤から有効なカードを優先。ただ、手札枚数を増やす手段はないので、枚数を減らす選択は出来るだけ取りたくない。

プレイ前の印象では、とにかく序盤から延々と攻撃をするイメージではあったが、どうしてもカード不利や効果的でない攻撃になるターンもある事に気付いた。
ただただ玉砕をするというよりは、一枚一枚のカードがもたらす打点を考えて、1ターン待てれば打点が増える可能性があれば、時にはマナロスを受け入れる状況もある気がした。

配布デッキ緑単(巨大で尊大)ビミョーに改造

  • 所謂ランプデッキ。マナを加速し、相手より早く大型呪文を使っていく。

  • マナ加速がなければ、ただただ遅いタイミングで大型呪文を使うだけになるので辛い。

  • 絡め手というよりは、スタッツを押し付ける形。大型を出せたら、毎ターン相手のライフか盤面かの択を強いていく。

  • ランプなのだがいまいち決め手が強くないかも。ドローソースも一種類しかなく、正直耐えるまでも耐えた後も難しいデッキ。

  • マリガンはこのデッキの核になるマナ加速は含めたい。ドローソースも引けていて、起動できそうならそれで進めのが丸いか。

とにかくマナ加速が除去されたり、それを活かしたムーブが出来ないと辛い。仮に出来たとしたら、出た大型で一気に決め切りたい。ランプって分かりやすい最強時間を用意するのが大事そうと感じさせてくれるデッキ。


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