[beatmania]リハビリを経てRESIDENT十段が取れたのでやったことをまとめる
自己紹介
ゆるれと言います。jubeatをメインでやっていましたが、Pen終盤に現在の師匠に勧誘されて始めました。SINOBUZで六段まで、CBでメインを弐寺に変更して九段まで取得。その後環境の変化によりプレイ頻度が激減していましたが、CH終盤で復帰しRESIDENTで2023年7月末に十段合格しました。運指は対称固定と、3:5半を使います。
復帰当時の状態
4曲目のTodestriebで8%しか残らない程度の地力で、とにかく☆12を押す力が全くありませんでした。
☆12で45曲イージーが付いていたとは思えないレベルで、認識力も体力も落ちていました。
リハビリ開始
9月~10月:とにかく☆11を触る
まず☆11中心に師弟ビンゴを作ってもらい、それ以外も☆11の曲を中心にイージーで選曲しました。その結果、記念受験とはいえ十段4曲目まで進めました。
ビンゴ曲 開いたものを抜粋
LIGHTNING STRIKES イージー
UNITE THE HEART ノマゲ
バッドエンド・シンドローム ノマゲ
月とミルク ノマゲ
No.13 ノマゲ
Cookie Bouquets ノマゲ
他のめぼしい収穫
ANTHEM LANDING ハード
Friction[!]Function イージー
11月:初めての☆11エクハ
新作が稼働して落ち着いたのと、残りのビンゴ曲が厳しいため入れ替えの要望を出したと思います。そこでShadow World にエクハ指定があり、RESIDENTで一番好きな曲なので正規で40回くらいやって付けました。
他は新曲のランプ更新中心に、ひたすら☆10~☆11のいろんな曲をイージー付けて触ってました。
12月~1月:弐寺やってる場合じゃない期
12月に家に来ていた野良猫を飼うことにしたのと、1月に家族全員で陽性者になりとても遊べる状態ではありませんでした_(:3 」∠)_
それでも12月の頭に段位を受けるタイミングがありやってみたら、4曲目のGROOVE GAUGE が前作より残るようになっていました。ひたすら☆11のクリアレートが低い順にやってきた成果が出ていると感じました。
恐らく、何度かプレイしに行ったとは思いますが、この時期のリザルト写真が段位の物しかありませんので、収穫は割愛します。
2月:合う筐体が見つかりホーム変更
ここまで自宅に近い場所の旧筐体メインでやっていたのですが、出社の頻度が増えたため途中下車してメンテの良い店舗に変更しました。あと、偶然ですが、師匠の師匠のホームだったので、合格するまで時間のある時に見てもらってました。残念ながら師匠は遠方なので、何かのタイミングで近くに来た際エンカしに行かないと見て貰えないのです。
この時期主にやっていたこと
①☆11ノマゲ難易度表の地力Bから数曲ピックアップして自分の得意、苦手傾向分析
連皿に対しては苦手意識無かったのとビンゴに何個かいたため、Scratchと段位にソフラン曲がないのでSOF-LANは除外し、曲が最後までわかっていることを前提に選びました。
ノマゲでやって出来たら〇、出来なかったら×にしました。ここからCHARGEとCHORDは出来る方、NOTESとPEAKは出来ないと仮定してなるべくその傾向の☆11を選曲するようにしました。
②ビンゴをやりつつ、月末に☆12を触ってみる
めぼしい収穫がこの辺でした。
とりあえず皿は何とか元々あった地力に戻ったんじゃないかと思います。
そろそろ☆12を触っても良いんじゃないかと感じて、ノマゲ難易度表の地力Dを何曲かやってみました。
元々苦手意識の強い曲とはいえ、全然戦えるレベルじゃないとBrokenでわからせられました...
3月:一番地力の高かった時期程度に戻る
この時期主にやっていたこと
①ビンゴは最後まで埋めずに2週間程度でチェンジ
この方法は合格するまで個人的にかなり有効でした。師匠や弟子のいる方にはおすすめしたいです。
この時期の選曲としてはこんな感じで作ってもらい、以下のようにして交換しました。
・埋まった曲は交換
・厳しいからチェンジ希望
・頑張りたいので残留希望
②beatoraja 導入
BMSについては賛否両論あることを知っていましたが、使えるものは使うスタイルなので自分は使うことにしました。
もちろんinfinitasの利用も考えましたが、アップデート後に我が家の化石PCではスペック不足で出来なくなったため選択肢としてはナシでした。
目安としては、いわゆるDJレベル(BとかA)がギリギリAに乗るくらいの曲をたくさんやると良いというのを見ました。
参考にした記事
→何を基準にやれば良いかわからなかったので大変参考になりました
→今も使っていますが当時はsl0とsl1の曲を中心にやっていました
③初めてRESIDENT十段を受けてみる
①のビンゴを交換する前に、師匠に現状の地力も確認したいから1回受けてどこまで行けるかやってみたら?と提案を受けてやってみました。
難化したのは知っていましたが、ヘロヘロになりつつもGENEを抜けられて、またビープリの軸CNで落ちました。
GENEで体力を持ってかれる問題は合格した時まで続きます...
リハビリ完了、本格的に地力上げ開始
4月:☆12特攻、BMS併用
5月までは何やっても伸びる期で楽しい時期でした。
4月は特攻しつつも☆11のハードを増やしていました(これが重要だった)
めぼしい収穫
5月:4曲目の71小節目から進めない
2週間に1回を目安で受験していたところ、BEAT PRISONERの最後の4小節目まで行けるようになりました。しかし、ここが鬼門で抜けられません。とにかく地力上げて倒すしかないとこの時は思っていました。
6月:スランプによる転機
実は6月中に受かることを目指してプレイしていましたが、6月に入ってから若干スランプ気味になり、成果は出るものの成長が鈍化していきました。
下旬の頃には☆12の新規イージーも増えなくなってきて、わらにもすがる思いで検索エンジンを使って色々調べ、地力の上限と下限という考え方に行き着きました。
このあたりの記事を見ました。私はすんなりと腹落ちしました。
http://jose.gg-blog.com/音ゲー持論/音ゲーのスランプについて
地力の上限を上げることしか考えていなかった
後から振り替えるとスランプの原因は明確で、自分の地力の上限値を高める特攻しかしてなかったんですよね。特に5月、6月のリザルトを見ていると、☆12でFAILEDの曲中心にプレイしていて、☆11はほとんどイージーでやっていて精度を上げることをしていませんでした。めちゃくちゃ反省...
上記は1つ目のサイトに載っていたもので概念が非常にわかりやすく感じたのですが、地力の下限値を上げて全体的な底上げが必要なのに、上ばかり伸ばそうとしているんだから当然伸びないわけです。
地力の下限値を上げるために始めたこと
①皿複合力をあげる
「鍵盤力は十段だと思うけど、皿複合力は八段」と指摘を受けて、ひたすら☆11難易度表の要素を見てプレイしました。
☆10は特にWAR GAMEと罠をやり、BMSではsl1のBerry Goをやってました。
以下も参考にしました。
②RANDOM活用
基本的に正規しか触ってきておらず、ハズレが来たら絶対落ちるからと避けてきたオプションを使い始めました。落ちないようにするため、ハードが付いている曲ならイージーでやれば大丈夫と勧められて少しずつやりました。
おすすめされた☆11(下に行くほど難しい)
Blue rain
quaser
Aurora
Line 4 Ruin
超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲
2 Tribe 4 K
Moving on
MINT
INORI
INAZUMA
ANDROMEDA
SPACE FIGHT
Wanna Party(レジェンダリア)
③☆10、☆11ハード増やし
①をやるためと、単純にミスを減らすためにやりました。
④低難易度の精度重視プレイ(スコア重視、エクハ)
光らせることが段位ゲージの回復に繋がるため、それを目的にやりました。あとは息抜きと単純に曲が良いから弐寺にメイン転向してきたので原点回帰。
特に☆9以下をほとんど触っておらず、あんな良い曲があるのに未プレイだなんて勿体ないし、多分曲も好きだと思うよと勧められたらその通りでした。単発の精度がこれで上がったと思います。地力よりも曲メインで勧めてくれる人が周りにいたのも、モチベーションが下がらずにいられた1つの理由かもしれません。
おすすめされた物
☆6 still my words (5th)
☆7 in motion(HS)
☆7 I'm Screaming LOVE(EMP)
☆8 BAD BOY BASS(9th)
☆9 Bad Routine (7th)
☆9 Raspberry♡Heart (RED)
☆9 heaven above(GOLD)
☆9 beatonic nation (DJT)
なんと、合格後に数曲ですが、低難易度で師匠と殴りあえるようになりました。
PROMISE FOR LIFE で煽り合い楽しかった( ˇωˇ )
7月:地力の下限値を上げて圧倒的成長
6月の中旬くらいから下限上げの取り組みを始めた結果、スランプの1ヶ月は何だったの??と思うくらい成長成長成長って感じでした。下限を意識した取り組みだけで、地力の上限値の成長スピードも段違いでスコア力も上がりました。
十段合格!!!!
地力は上がってきたので、あとはこの辺が後押ししてくれました。
①師匠からミラー受験の提案
GENEの皿複合対策で、ここまで一切使ってこなかったミラーでやってみて手応えを感じたため、ミラーで受けることにしました。
②ホームに新品の5次出荷筐体がやってきた
これもめちゃくちゃ後押しになりました。私は鍵盤が重い方が良いので、出荷直後のバキバキに硬くて重い鍵盤はめちゃくちゃ跳ね返りが良くてやりやすかったです。
③緑数字 5減らし作戦
GENEのBPMが160で、ヘロヘロ状態でBPM155のビープリに突入すると基本的にFASTが2倍出ていることに気がつきました。そこで、4曲目だけ緑数字を285から280に変えてやってみたら、魔の4小節目が抜けられました。
合格時のランプ状況
環境に大変恵まれていたことが一番デカかった
合格直前のタイミングでは複数人からアドバイスをもらえる環境にいたので、もししっかり自分の地力やプレイを見た上でアドバイスをくれる人がいるなら、しっかり聞いて実践した方が良いと思います。
あとは自分の師匠がかなり入れ替わりの激しいビンゴ作成に付き合ってくれたことも大きかったです。
関係者のみなさまには本当に頭が上がりません。ありがとうございました。
早い段階で使っておけば良かったと感じたもの
Clear Power Indicator(CPI)
受かってから使い始めたのですが、CPIはもっと早くに使っておくべきだったと思います。イージーの難易度表があること、リコメンドでランプ更新出来そうな曲をリストアップしてもらえて使い勝手が良いと思います。
IIDX 地力難易度表チェッカー
☆12楽曲のツールは豊富ですが、☆11については全く無いので、最近見つけたこのツールは良さそうだなと思っています。
私はこのツールの存在を知らなかったので、同じようなものをスプレッドシートで関数組んでGoogle Driveに置いていますが、もっと早くに知っていたらこれを使っていたと思います。
おわりに
ここまでご覧頂きありがとうございました。BEAT PRISONERに立ち向かわれている皆様の一助になりましたら幸いです。
合格から半年経った地力はこんな感じになりましたので、お時間があればぜひこちらもご覧下さい🙇♀️
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