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[白猫]叩く前に読み解きたい、白猫プロジェクトVer3.0の意図

ユーキです!

遂にリリースされた白猫プロジェクトのVer3.0、
そしてグランドプロジェクト!
皆様遊んでいらっしゃいますか?

私はまったりレベル上げを楽しんでいます。
新しい魅力が引き出されたキャラ達を使うのはめちゃくちゃ楽しいです☺️

Twitterなんかを見てるとかなりの皆さんがアゲアゲ協力をやり込んだり、中には既にグラプロをクリアされている方を見かけます。

一方、かなり様変わりしてしまった部分に戸惑い、「改悪だ!」
「面倒くさい!」
「何でこんな仕様にしたんだ!」
なんて声もチラホラ。

でも、当然何かを変革するのには意図があります。
それが分からずにただ批判だけするのは、
ちょっともったいないと思いませんか?
ひょっとしたらもっと楽しい未来が垣間見えたり、
ワクワクするような施作が待っているかもしれません。

今回は私見ながら、Ver3.0の変更点について、
こういう意図でこうしたんじゃないの?
という読み解きをしてみたいと思います。

当然コロプラさんの社員でもなんでもないんで単なる予想でしかないんですが😅
でも、少しでも白猫の新しい楽しさに気付けるキッカケになれば幸いです。

今回は前̶編̶と̶し̶て̶、Lv上限開放とそれに伴う能力の変化が、どのような意図で行われたのかを読み解いていきたいと思います。

※本来この記事は前後編で考えていたのですが、私生活が忙しくなってしまい更新が伸び伸びになった結果かなり時間が空いてしまったため、今更当時の内容を後編にし辛くなってしまいました。
なので、前編記事のみに編集しました。🙇‍♂️




・手間のかからなかったこれまでの育成

Ver3.0の目玉にして最大の変更点、
それは間違いなくレベルの上限解放
今回のVer3.0より、キャラのレベル上限は100から150に変わった。

ここに触れる前に、
これまでの白猫のキャラ育成についておさらいしたい。

新規ユーザーは所持アイテムも乏しいので育成に時間がかかるケースもあるが、
ある程度ゲームをプレイしたユーザーならほぼ下記の内容だった筈。

持ってるアイテム突っ込んでレベルMAX!
以上!

最低限レベル上限解放のための親密度上げが必要だったのも今は昔、お薬入れればいきなり仲良し。
ステータスを底上げする限界突破だって、
然程ガチャを回さない自分ですらお気に入りのキャラ達をMAXにする分のアイテムは余裕で持っている。

唯一各種スキルを装備する石版の枠を解放するのはEXルーンの配布に限りがあるので常に全解放とはいかないが、それでも厳選すれば前線キャラを解放する事は難しくない。

これでキャラ側の育成は終了だ。

なので、基本これまでの白猫は

「フルスペックからがキャラのスタートライン」

だった。

ソシャゲとして考えた場合これは決して悪い事ばかりではなく、お手軽に手に入れたキャラを最前線で使えるようになるので面倒もない。
スピード感の速いソーシャルゲームというジャンルとしては、それも「アリ」だ。




・ゲームプレイで育てるこれからの育成

しかし今回実装されたLv101以降はここが様変わり。

基本的にレベルを上げる為に協力バトルをプレイしなければならない。
アイテムでの育成も不可能ではないが、
膨大な量が必要なのでどのみち周回が必要になった。これにより育成にゲームプレイが必要になったのだ。

この要素を「良アプデ」と取るか「改悪」と捉えるかは意見が分かれるところだと思う。
そのキャラのフルスペックを解放するには手間が間違いなく必要で、そこが面倒でスピード感を損なう点も否めない。

しかし、本作はアクションRPGだ。
一般的なRPGはゲームをプレイしてキャラを育成することも醍醐味の一つである点は間違いない。
自らの手でキャラを育成する実感があると、
より強くそのキャラへの愛着が湧く。
「こいつは俺が育てたキャラだ!」
という実感が、ゲームプレイの達成感に繋がる。

今回わざわざ面倒な方法での育成を採用したのは、
ルーティン化してしまった育成の概念を再び「ゲーム」に落とし込む作業だったのではないか。

実はこの要素は武器側には実装されており、
武器錬磨での育成はランダム要素はあるものの、
ゲームをプレイして育成を行うと言う点では同質だ。

周回して良い強化値が付いたらすごく嬉しいし、
その武器を愛用するキッカケになる。
今回の調整はこれをキャラにも落とし込んだ形だ。

ゲームなのでどうしても強い・弱いの差はある。
それでも好きなキャラを自らの手で使い、育てる事により、愛着を持ってキャラを使いこなす。
これを実現する事が、今回の調整の意図の1つだと思われる。




・「少し耐えられる」防御の調整

さて、そこまでして強化した場合何が変わるのか。
大きく変わったのは耐久面の仕様変更だ。

ステータス「防御」はこれまでダメージ値の9割軽減までという閾値が設定されており、それ以上は一部のキャラ以外は恩恵を受けていなかった。

また、高難易度になると9割軽減しても一撃で瀕死、といったピーキーな調整なので、特殊な能力を持ったキャラでない限り基本「避ける」必要があり、防御で「耐える」という選択肢は無いに等しかった。

しかし、新Verでは防御の効果が9割カット後も軽減効果を発揮するようになった。

また、Lv101以上になるとHPが倍増し、これまで高くて20,000くらいだった値が100,000を超えるケースも出てきた。

この変更の結果起こった変化は、
「数回は攻撃を耐えてくれる」という状況だ。

ここが非常に重要で、
これが「これまでの瀕死攻撃を受けても全く減らなくなった!」となると、いくらなんでもゲーム性が損なわれる。
白猫プロジェクトはやはり基本攻撃は避けるゲームなので、そこが変わってしまうとこれまでのコンテンツが死んでしまう。

ただ、被弾→即死にもならないので、ミスをしたら終了という状況よりは緩和された形になる。
また、Lv101以降のステータス値の幅はキャラタイプに依存するので、これまで意味をほぼ持たなかったキャラタイプも今後多少影響してくる可能性がある。

これにより「少しは耐える」という選択肢が増え、これまで避け一辺倒だった防御側のアクションに幅を持たせられるようになった。

HPが上がった事により大きく変わったのは、
回復に対する考え方も大きい。

これまではキャラ自身にそれなりに回復能力がある場合は、HPが減ってもMAXまでリカバリーする事は難しい事では無かった。
しかしHPが数倍に上がると当然それは厳しくなり、
キャラによっては復帰に時間を要する。
HP条件のあるスキルを持ったキャラには死活問題だ。

今後はここをリカバリーするサポーターキャラも重要になってくる。
これまでもHELLなどの制限がかかるクエストでは重宝されていたが、キャラの性能に合わせた組み合わせを見出す必要がありそうだ。





・意味を持たせた状態異常

地味ではあるが状態異常のアッパー調整も行われた。

これまでの状態異常はダメージソースとしてはほぼ無いに等しく、また多くのボスには効かない事も多かった。
そのため、行動速度低下や移動不可などの一部を除きほぼ意味のない状態が続いていた。

今回の調整では毒のダメージに調整が入ったほか、
一部状態異常の敵の耐性が緩和された。

これにより、ある程度ボスにも状態異常が通る状況が生まれた。

これにより恩恵を大きく受けたのはオスクロルなどの「状態異常特効」を持つキャラ達。
これまでボスに効かなかったが故にどうしてもハズレ感の強かったこの能力も、しっかりダメージソースになる事が期待できる。

更にグラプロでは一部クエストで状態異常が強化
危険な行動をされる前に感電で縛りその間に倒す、といった、本来あるべき状態異常の役割を体感できるステージも用意された。




・職固有アクションの強化

こちらも少し地味な強化だが、
各職のチャージ時倍率が調整された。

これまではチャージしてスキルを使った時の倍率が少なく、テンポを悪くして1回1回チャージをするくらいなら、ひたすらスキル連打する方がDPSとしては高い場面も多々あった。

それが今回の調整で目に見えて倍率が変わり、
しっかりチャージするメリットが生まれた。

更にLv150に習得する新たなアクションも登場。

アーチャーはDA無効の「バーストショット」を習得。
これまでのバーストはどちらかというとSP回収用の側面が強かったが、こちらは火力やDAの回避などに使えるアクションだ。

ドラゴンライダーは敵の攻撃に合わせてタックルすると極度気絶させる「ジャストタックル」を習得。
その他にこれまでのバーストの最終弾を打つと最大HPが上がる効果も付くようになった。

これまではLv100やクラスチェンジへの成長を高速で行えた関係であまり成長によるアクション追加を実感出来なかったが、今後はLv150に手動で成長させる実感と意義としてこれらのアクションは作用するだろう。



・死に要素のリバイバルとしての調整

これまで記載したLv上限解放による調整の内、
「防御面」「状態異常」「チャージ」はこれまでの環境では効果の無い、死に体となっていた要素だ。
環境的には攻撃に極振りしており、おおよそこれらの要素が注目される事は無かった。

ただ、ゲームとしてはこれは良い状態では無い。
ピーキーな調整でのインフレの行く末は、代わり映えのしないキャラばかりが活躍する狭い袋小路だ。

今回のバージョンアップの目標として掲げられた、
様々なキャラクターが活躍する場を設ける」。
この答えの一つが今回の施作なのでは無いだろうか?

攻撃が強いキャラばかりでなく、
「防御が強いキャラで耐える」
「高いHPを戻せるサポートキャラを使う」
「状態異常で敵の動きを制限する」
などの選択肢が生まれたり、
職固有のアクションをしっかり行う意義を持たせる事により、幅広い選択肢を持たせる
これが、今回の調整の意図なのではないだろうか?

色々な要素を考え無ければいけなくなるので確かに面倒な部分も増えるだろう。
ただ、「このような意図もあるのではないか」という点を想像・加味した上で触れると、少し未来の白猫プロジェクトが楽しみになる、かもしれない。



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前̶編̶の̶Lv上限解放についてはここまでとなります。

後̶編̶で̶は̶ ̶・̶育̶成̶し̶た̶先̶に̶挑̶む̶「̶グ̶ラ̶ン̶ド̶プ̶ロ̶ジ̶ェ̶ク̶ト̶」̶の̶目̶的̶ ̶・̶変̶化̶に̶よ̶る̶今̶後̶の̶白̶猫̶プ̶ロ̶ジ̶ェ̶ク̶ト̶の̶行̶く̶末̶ ̶こ̶れ̶ら̶に̶つ̶い̶て̶書̶い̶て̶い̶こ̶う̶と̶思̶っ̶て̶ま̶す̶。̶

とはいえこれを書いている時点でグラプロも全く攻略出来てないので、ある程度プレイしてからかもしれませんが(汗)。

ここまでお読み頂きありがとうございました!

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