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モンスター、魔法、罠の種類

どうもYowaNepuoです。
記念すべき最初の記事はモンスター、魔法、罠の種類についての説明です。
初心者が躓きそうなスペルスピードや優先権について説明する予定なのですが、モンスター、魔法、罠の種類について説明してからのほうが分かりやすいと判断しました。
もし「種類についての説明はいいよ」という方がいたら、2回目以降でスペルスピードと優先権について説明していくのでそちらをご覧ください。

では改めて説明させていただきます。
まず遊戯王OCGのカードには、以下の分類があります。
・モンスターカード
・魔法カード
・罠カード

上記3種類のカードには更に細かい分類があり、順番に説明していきます。

モンスターカード

モンスターカードには起動効果、誘発効果、誘発即時効果、永続効果の4つがあり(厳密には他にもあるが、特殊な分類でチェーンや優先権の説明には影響しないため割愛する)、基本的に発動場所に指定がない限りはフィールドに存在するときのみ有効です。

・起動効果

主に「~して発動する。」という表記がされていて、自分のターンのメインフェイズに発動を宣言して使用するモンスター効果。
自分のメインフェイズであれば好きなタイミングで使用できるため、とても扱いやすい効果と言えるでしょう。
モンスターを維持できれば毎ターン効果を使用できますが、なかには1ターンに何度でも発動できるカードもあります。
欠点としては自分のターンにしか使えず、自分のターンであっても効果を使う前に除去される可能性があることです。

・誘発効果

主に「〜した場合 or 時に発動する。」という表記がされていて、文字通り特定の条件を満たすと誘発する効果です。
起動効果と違い条件満たせば相手ターンでも発動可能です。
また条件を満たすと自動的に発動する(効果によっては発動する/しない選択可能)ため、効果を使う前に除去されたりはしないのが利点です。
欠点としては条件を満たさなければ効果を使用できず、維持しても必ずしも毎ターン使用できるとは限りません。
また条件を満たしたら自動的に発動するため、自分でタイミングを選べないです。

・誘発即時効果

主に「相手ターンでも発動できる。」、「〜が発動したとき、発動できる。」と表記されていて、前者は起動効果、後者は誘発効果に近い特徴を持っています。
最大の特徴は相手ターンでも任意のタイミングで発動できることです。
相手の行動に干渉することができる強力な効果であるため、この効果を持つモンスターを1体以上フィールドに出しておくのが遊戯王の基本戦術となります。

・永続効果

「発動する」と表記されておらず、他のモンスター効果とは異なる特性を持っています。
起動効果や誘発効果とは異なり、発動を宣言しなくてもフィールドに存在するだけで適用されます。
そのため、「発動を無効」、「発動できない」などの効果や制約を受けません。

魔法カード

魔法カードには通常魔法、儀式魔法、速攻魔法、装備魔法、永続魔法、フィールド魔法の6つがあります。
フィールド魔法以外は自分の魔法・罠ゾーンに置いて発動を宣言することで使用できます。
基本的に通常魔法、儀式魔法、速攻魔法は使い切りで発動したら墓地に送られます。
装備魔法、永続魔法、フィールド魔法は発動後もフィールドに残り、効果が適用され続けます。

・通常魔法、儀式魔法

どちらも特性としてはほぼ同じであるため、まとめて説明いたします。
自分のメインフェイズにのみ発動できます。
儀式魔法は儀式モンスターを特殊召喚することを主目的にしたカードで目的が限定されている以外は通常魔法と同じです。

・速攻魔法

速攻魔法は魔法カードの中で、唯一相手ターンでも発動可能なカードです。
相手のターンに発動するためには一度フィールドに裏側で伏せる必要があります。
ただし裏側で伏せたターンには発動することができません。
そのため、基本的には伏せるのは一番最後にするのが良いでしょう。

・永続魔法、フィールド魔法

これらも似た特性を持っているためまとめて紹介いたします。
通常魔法、儀式魔法、速攻魔法は使い切りで発動後は墓地に送られるの対して、永続魔法、フィールド魔法は発動後もフィールドに残り効果を適用し続けます。
モンスターの起動効果のように発動宣言して使用するタイプと永続効果のように発動せずに効果を適用し続けるタイプに大別できます。
永続魔法は魔法・罠ゾーン、フィールド魔法はフィールドゾーンに置いて発動します。
前者は維持すれば毎ターン効果を使用できるため、1枚で2枚分以上の働きをすることもあります。
欠点としてはフィールドに存在しなくなると効果が適用できなくなる点です。
通常魔法、儀式魔法、速攻魔法は発動した後カードがフィールドから離れても効果を適用できますが、永続魔法と装備魔法はフィールドから離れた時点から効果が適用されなくなります。詳しくは3回目以降に紹介予定の「カードと効果」で紹介予定です。

・装備魔法

装備魔法は魔法・罠ゾーンに置くことで発動でき、永続魔法、フィールド魔法と同様に発動後フィールドに残り効果を適用し続けます。
永続魔法との違いはモンスターを対象にとって発動する点です。
主に自分のモンスターを対象にして強化したり、戦いを有利にするための効果を使用しますが、中には相手のモンスターに装備して使用するカードもあります。
欠点としては永続魔法、フィールド魔法と同じくフィールドから離れると効果が適用されなくなる点に加えて、対象のモンスターがフィールドから離れても装備魔法は墓地に送られます。

罠カード

罠カードは通常罠、永続罠、カウンター罠の3つがあります。
罠カードは魔法カードとは異なり、基本的に魔法・罠ゾーンに伏せてから次のターンになるまでは発動できません。その代わり相手ターンでも発動できる強みがあります。
通常罠、永続罠は先述の罠の特性以外は通常魔法、永続罠と同じであるため省略いたします。

・カウンター罠

主にカードや効果の発動をしたときに発動できるカードです。
発動できるタイミングが限られてはいますが、今まで紹介したすべての効果とは異なり、適用済みのモンスターの永続効果、永続魔法、永続罠とカウンター罠以外には干渉されないため、有効打になりやすいカードです。
ほとんどがカードや効果の発動を無効にする効果を持っています。
詳しい説明は2回目の記事で「スペルスピード」を説明するときに併せて説明します。

あとがき

以上でモンスター、魔法、罠の種類についての説明を終わります。
スペルスピードや優先権の説明の前知識としての説明であるため、細かい説明は省略して駆け足になってしまいましたがいかがでしたか?
次回以降もこのような遊戯王OCGについての記事を書いていく予定であるため、目を通していただけたら幸いです。

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