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ヒストリック:ボロエネで採用されているカードの評価①エネルギー関連
はじめに
皆さん、こんにちは。
7月に開催された、MTG Arenaのウィークエンド予選(フォーマットはヒストリック)にて、«湧き出る源、ジェガンサ»型のボロスエネルギー(以下ボロエネ)を使用し、1日目を7‐2で突破、2日目でも3‐2と良い成績を残せたので、記念ということで記事を書いています。
MCQW2日目は3-2で終わり。
— アイヤイヤー (@DeepSleepySheep) July 14, 2024
昨日と同じく軽めに寄せたジェガンザ型ボロエネを使用。
勝ちはジェガンザ型ボロエネ×2、ベルチャー。
負けは赤緑変容土地コンボ、相棒無しボロエネ。
せめて4-2で2日目チェインしたかった…。 pic.twitter.com/JlybE3xpD6
ヒストリック向けのバランス調整を8/6に控えており、ボロエネはその対象として名指しされています。
恐らく、大半のカードが大きく弱体化し、ボロエネというデッキカテゴリ自体が無くなる可能性もあります。
その為、ヒストリック環境のボロエネのデッキガイドでは無く、
ウィークエンド予選時のメイン浄化者という環境で、私がエネルギー関連のカードをどう評価したか?
について、カードに対する評価の仕方、考え方を主に書いていこうと思います。
読んで役に立つこと少ないかもしれませんが、それでも良ければ最後までお付き合い下さい。
1.ヒストリックの環境について
まず、ヒストリックの環境について少し触れていきます。
MH3がリリース後のアリーナの環境をまとめると、大きく分けて3つのデッキタイプが存在します。
①ボロエネ(+α)
ボロエネ、マルドゥエネ、赤黒サクリ等のデッキがここに入ります。
MH3の新規カード達+それと相性が良い«ゴブリンの砲撃»等を軸に据えたデッキです。
![](https://assets.st-note.com/img/1722165547708-9cC5uVg6pi.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1722165553317-CwS0sqnhMI.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1722165556641-tztqrhZL1s.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1722165559868-rk5cugStMU.png)
②青白コントロール(+α)
青白コントロール、ジェスカイコントロール、青白ロータス、ジェスカイロータスがここに入ります。
MH3で手に入れた«火の怒りのタイタン、フレージ»や«空の怒り»、cipが多いボロエネに有効ということで«厳しい試験官»が入ったロータスも流行りました。
![](https://assets.st-note.com/img/1722165815029-CYzMckeM4M.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1722165818299-fw2x7o797f.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1722165821289-7Qq6iyRfmb.png)
③コンボ
ベルチャー、祈りコンボ、変容コンボ、ヨーグモス、ケシス、リアニメイト、ドラゴンストーム等です。
MH3で大量のボルトランド(3点でアンタップインする片面呪文の両面土地)を手に入れたベルチャー、新規カードで新しく生まれたデッキタイプの祈りコンボ、変容コンボ以外は劇的なアップデートはありません。
![](https://assets.st-note.com/img/1722166073359-FAzC1EIfrc.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1722166078554-N1bI7yf0XM.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1722166084067-i4nnT0Y4wO.png)
環境はこの3タイプのデッキで構成されています。
ボロエネとコントロールの気軽なライフゲイン、及び盤面制圧力の高さから、ウィザードを始めとしたアグロは軒並み環境から消えてしまいました。
上記の点から、相手のライフや盤面に依存せずに勝てるコンボデッキのみが生き残っています。
«一時的封鎖»や«神聖な粛清»等のある程度有効なカードはあるものの、劇的に刺さるメタカードが無い上、ブン回った時の異常な強さからボロエネか頭1つ抜けている認識です。
その為、予選ウィークエンドでもボロエネを使用しました。
禁止改訂でボロエネに規制が入ることを考えれば、認識はそうズレてはいなかったと思います。
2.エネルギーに関連するカードの評価
1.で述べた様に、ボロエネが頭1つ抜けており、コントロールもエネルギー関連カードを使う環境では、メインからとんでもないカードが採用されるようになりました。
それが、«陽光浄化者»です。
![](https://assets.st-note.com/img/1722166577919-9ePo3pRroT.png)
主にボロエネミラー(及び対祈りコンボ)用に、サイドに少しずつ採用され始めたこのカードも、ウィークエンド予選直前には、サイド合わせて3~4枚採用ら当たり前、なんならメインから4枚積むデッキも現れるようになりました。
これにより下記のエネルギー関連カードの評価が下がり始めました。
«魂の導き手»
«静牢»
«電気放出»
«色めき立つ猛竜»
«不安定な護符»
«霊気拠点»
最終的に«色めき立つ猛竜»0のリストが2日目を抜けたこともあり、«陽光浄化者»がメインから飛んでくる環境では、«色めき立つ猛竜»すらも抜くべきだったというような話を聞くこともありますが、私はそうは思いません。
私はこれらのエネルギー関連カードを以下のように、メイン«陽光浄化者»環境でも強いカード/弱いカードに分けられると考えています。
A:強いカード
«魂の導き手»
«静牢»
«電気放出»
«色めき立つ猛竜»
B:弱いカード
«不安定な護符»
«霊気拠点»
大雑把に言えば、«陽光浄化者»が居なければとても強く、«陽光浄化者»が居ても/処理出来ればそれなりに仕事をする強いカード達。
普段からそこまで強くなく、«陽光浄化者»が居ると完全に機能停止する弱いカード達という分け方になります。
それぞれのカードについて、もう少し詳しく解説していきます。
評価のポイントとして、①«陽光浄化者»が居ない時/②居る時/③処理した後の3つの観点から、1~5の5段階で評価をしています。
A:強いカード
«魂の導き手»
①4/②3/③4
![](https://assets.st-note.com/img/1722250995887-cUxKfnb3I8.png)
①浄化者が居なければ、放置的出来ない程度に強いです。
②浄化者が居てもライフゲインによる延命、«オセロットの群れ»の誘発補助を行えます。また、既に強化している生物の強化は解除されません。
③自身の能力でエネルギーを供給可能な為、浄化者が居なくなれば元通りになります。
«静牢»
①4/②2/③4
![](https://assets.st-note.com/img/1722251406557-rnBYgZU7vK.png)
①浄化者が居なければとても強力な除去です。
似たような枠として«ポータブル・ホール»が存在しますが、3マナ以上も対象に取れる、任意で追放している生物を戻せる(《荒々しい財宝略奪者》対策)、アーティファクトではない(《門衛のスラル》、《アノールの焔》対策)等、メイン浄化者環境でも下位互換とはならない性能です。
②浄化者が1体のみの場合、浄化者を追放することでエネルギーを2つ得ることが出来ます。
浄化者以外を対象にしても、エネルギーは得られないものの、追放自体は出来るので、コントロールを取り返したり、一時的に退かすことは可能です。
③自身の能力でエネルギーを供給可能な為、浄化者が居なくなれば元通り機能します。
«電気放出»
①4/②1/③4
![](https://assets.st-note.com/img/1722251871481-bw0SVxt6Yx.png)
①浄化者が居なければとても強力です。
ミラーでは、浄化者を除く1~2tに出てくる生物に唱えると1~2エネ余る為、2t«色めき立つ猛竜»から3マナを唱えたり、«魂の導き手»で味方を強化したりと唯一無二の働きをしてくれます。
似たような枠として«引き裂く流弾»が存在しますが、前述のエネルギーを供給する点、PW(主に«ナカティルの最下層民、アジャニ»)にも使える点、ミラーやコントロール相手以外にも強い点から、こちらも«引き裂く流弾»の下位互換にはならない性能です。
②浄化者が居るとなにもしません。
1エネ以上ある状態で«電気放出»を構えているなら、浄化者のCipにスタックすることで浄化者を処理可能です。
③自身の能力でエネルギーを供給可能な為、浄化者が居なくなれば元通り機能します。
«色めき立つ猛竜»
①5/②2/③5
![](https://assets.st-note.com/img/1722252262327-aCEhBDwVRq.png)
①浄化者が居ないならば、このカードMH3で最強のカードの1種となります。
2マナの為、先手ならば先2に浄化者を気にすることなくプレイする事が出来ます。
2マナ以下でも«魂の導き手»、«オセロットの群れ»、«ナカティルの最下層民、アジャニ»とゲームを終わらせるカードは沢山あり、先2«色めき立つ猛竜»の返しに浄化者を出しても、そのまま押し切られてゲームが終わることは少なくありません。
自身を捲ると弱いと感じますが、冷静に考えれば2マナで2/1先制×2+2エネの時点で、ヒストリック基準で見ても十分強力です。
②浄化者がいると2/2/1先制の準バニラとなります。流石にヒストリックの2マナ生物としては貧弱ですが、ブロッカーや打点として最低限の役割は持てます。
③自身の能力でエネルギーを供給可能な為、浄化者が居なくなれば元通り機能します。
B:弱いカード
«不安定な護符»
①3/②1/③2
![](https://assets.st-note.com/img/1722252842830-KrCV4MdX1R.png)
①ボロエネにとっては貴重なカードアドバンテージを稼げるカードですが、設置時に2マナ使って盤面に影響を及ぼさないのが難点です。
このテンポ損は特にミラーでは致命的であり、対コントロールでも全体除去やcipメタに引っかかるのが気になります。
②浄化者がいると何も出来ません。
先出ししていれば、浄化者スタックで起動することで1枚プレイ出来るようになりますが、同じ2マナで浄化者を出している相手に対し、こちらはルーティンして1点飛ばせるかも!です…。
③浄化者を処理した後でも、別なカードでエネルギー供給してあげる必要があります。
«霊気拠点»
①3/②1/③2
![](https://assets.st-note.com/img/1722252889662-ccWWSZDNga.png)
①セット時にエネルギーを供給出来る為、上振れると優秀です。その一方、低マナが多く、シンボルが濃いこのデッキでは、色マナを出す度にエネルギーを支払うのはかなり重いです。
浄化者がメインでない環境でも、基本的にキャノピーやペインの下位互換という認識です。
②色マナが出ません。
«平地»、«霊気拠点»、«引き裂く流弾»でキープして、赤マナ出なくて浄化者退かせないのが耐えられないです。
③何らかの方法でエネルギーを供給しないと色マナが出ません。エネルギーを供給するカードをプレイする為の色が出ない!なんて事も起こりえます。
おわりに
最後まで読んで頂き、ありがとうございました。
書いているうちに思ったより長くなってしまいました。
かなり需要が少ない記事だとは思いますが、もしある程度伸びるようなら、ヒストリックボロエネの3マナ域(フレージ、寓話、歴パイ)の比較記事も書こうかなと考えております。
追記:書きました
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