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【LoR】ケインジャーヴァンでマスター目指したら地獄だった学び

踏んだ。

地獄の道のりだった。
昨日あたりからランキング1位の方の【ハイマーノラ】を筆頭にしたコントロールが環境に流行りまくっており、この環境でミッドレンジを握るのは絶対間違っとると思いながら試行回数のゴリ押しで行った。
最後は《パイク》を生で1枚、潜伏で2枚引いた相手が《ジョールフィッシュ》のストライク3回を全部2/2に吸わせていて笑った。※運勝ち

地獄の道のりと言ったけれど、正確にはダイヤ1の97ポイントまではかなりスイスイと進んで、そこからコントロールに破壊された。ダイヤ2の53くらいまで落ちた時はこのゲーム終わっとると思ったけれど、無事踏めたので今はほっとしている。学びは色々あったのでここに置いておきます。

デッキ作成

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《ケイン》のデッキを組もうとすると、カルティストに惑わされそうになるけれど、かならずしもダーキンと組まなくてもいいのではと思ったのがきっかけ。《ケイン》は自身の効果でサーチされ、カルティストたちの効果も《ケイン》を置けば発動する。武具で補助する必要はない。《凋落のバッカイ》の3/2効果はあえては狙わないのが良い。先見するだけで十分だ。そう考えることで地域の縛りがなくなり、《ケイン》は枷から解放された。

じゃ誰と組ませるか。カルティストを4ターン目までに3体置きたい関係で低コストのチャンピオンは相性が悪く、《無謀なる蘇生術》のバリューを高めるためにも高コストと組みたい。
それなら《ジャーヴァン四世》だ。《ケイン》はチャレンジャーのついた大型チャンピオンという珍しい特性を備えていて、それは《ジャーヴァン四世》のレベルアップ条件も満たす。条件は厳しいが両方ともレベルアップすれば毎ターン《ラースト》が《決戦場》で敵のユニットを削いでいく。《ジャーヴァン四世》を復活させれば《国王ジャーヴァン三世》のスカウトチャレンジャーで盤面は粉砕されるだろう。

思いつきは浅かったけど、もろもろ加味して良い選択だったと思う。デマーシアはストライクや奮起のスペルが充実しているから《ケイン》がレベルアップしやすい。《終わりの静寂》を《ケイン》が避けるのに《窮地の選択》だけでは足りないが、《警戒網》も加われば盤石だ。《ジャーヴァン四世》には《国王ジャーヴァン三世》という補助カードがある関係で、とりえあずチャンピオンは高い確率で引ける。パワーの出力はかなり安定するデッキだった。悲しいのが出力されたパワーは別に高くはなかった。上ブレも全然備えていない。肯定的な言い方をすればものすごく硬派なデッキ。悪く言えば行ってもTier3のバフ待ちデッキ。

環境的に《ハイマーディンガー》が流行りまくっているせいで、《終わりの静寂》をどのデッキも積んでいて、ついでに殺される《ケイン》がかわいそうになった。3/5にバフしても誰も文句を言わないんじゃないか。《ヘヴィメタル》なんて武器を装備した《荒波のザップ》以外誰に使うんだ。

ハンド細い問題

ミッドレンジデッキはアグロにもコントロールにもいける型なんて都合の良い言葉を聞くこともあるけど、実際はドローソースがまともにない為にコントロールデッキには不利だと思う。

ダイヤ1の97(根に持っている)まではこんな形のデッキを使っていた。

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今でもこっちの形の方が好きだし、実際アグロだけをメタ対象に入れるなら悪くないと思う。ただあまりにもハンドが細かった。《抗えぬ誘惑》は邦訳にないが武具にも対応しているんだけど、スペルには対応していないので、欲しいスペルが欲しい場面に手札にある可能性が低かったりした。

コントロールにテンポ阻害をされた終盤にて、《ラースト》で《決戦場》を打つ以外やることのないのも渋かった。だからカード1枚1枚のバリューを高める方向に。バリューが高まるとハンドの消費が減るので後半戦まで持つ。それと《ケイン》に《終わりの静寂》が飛んできまくるのでやむを得ずバフを増やしたのが最初にもあげたリスト。

デッキ名は【ジャーヴァン34】

《デマーシア鋼》と《ローラン家の寵児》を2枚ずつ抜くことで、バフスペルを4枚から6枚に、《ゴールデンイージス》と《国王ジャーヴァン三世》を3枚ずつにした。《ジャーバン四世》の隣に《国王ジャーヴァン三世》を立てるのはこのデッキのパワープレイで、それの再現性を高めた形。ドロソにもなるので一石二鳥。結局きれいなデッキになってしまったのがなんだか悔しい。

カルティスト何枚入れるか問題

《凋落のバッカイ》と《匣の番人》と《離反したレンジャー兵》は強いが、あとの二人のカルティストはパワーが低いので入れたくない。そこで4ターン目までにカルティスト3体を引ける確率の計算を確率計算機様にお願いした。

カルティストであれば良いので9枚投入しているカードを3枚引く確率で設定。4ターン目までに3枚引ける確率は46.6%だ。実際には2ターン目で1枚は引いていないといけないし、《離反したレンジャー兵》を複数枚引いては困るので確率はもっと落ちる。これを11枚に増やすと63.8%。

じゃあ2枚増やすかと思いかけたところで、この確率が重要なのはマリガンで《ケイン》が引けなかった場合だと気づく。マリガン先を《ケイン》だけに絞ると5ターン目に引ける確率は68.4%。《ケイン》を引けない確率は31.6%。

《抗えぬ誘惑》や《凋落のバッカイ》でカルティストを探せることも考慮して、カルティストを3枚引ける確率を46.6%のまま計算すると、《ケイン》が引けずにかつカルティストも引けない確率は、31.6%×53.4%≒16.7%。だからどちらかが達成できる確率は83.3%。これなら9枚で問題ない。

と思い9枚採用でずっと回していたが特に不満は感じなかった。他の人からするとなんのこっちゃないことだと思うけど、確率の勉強が少し活きたような気がして嬉しかった。でも色々間違えてるんだろうな。もっと勉強を続ければ正確な確率も分かるようになるかもしれない。モチベーションには繋がった。

プレイング

七並べしたくなる問題

シャドバ出身の僕はミッドレンジと言われるとコスト通りにカードを置きたくなるんだけど、ルーンテラには余剰マナをスペルマナに変換できるシステムがあるので、コスト通りに置くのは強くない場合があるのを学んだ。

例えば、
1ターン目:パス(余剰1マナ)
→2ターン目:2コス
→3ターン目:2コス(余剰1マナ)
のように動くことで、《果し合い》や《警戒網》を使えるだけのマナが生まれる。特に、こちらが後攻の時は《ケイン》のアタックで《ジャーヴァン四世》を呼び出す展開が多いので、事前にスペルマナを確保しておくのが大切だった。

もちろんアグロ相手にそんな悠長なことをしていたら死ぬのでやるべきじゃない。ただ相手のテンポは削ぎたいので積極的にパスは回して行くべきだ。それは方向性の問題でもある。

お互いの方向性を考える問題

例えば【アーリケネン】のイルーシヴデッキに当たった時に、相手がコストを多く残して盤面ほぼ空でターンを回してきた。こちらの盤面にはユニットが複数並んで攻撃権もある。僕はユニットを並べるテンポのゲームだと思ってパスをしてしまったが、イルーシヴデッキの目的は「相手の攻撃をいなしながらこちらのイルーシヴを通す」ことにあるのでパスをするべきじゃなかった。ハンドとマナとライフを消費させるべきターンをこちらから放棄してしまったのは大きな間違いだ。案の定そのゲームには負けた。

別のケースで【イレリアアジール】の横並べデッキに当たった時に、相手がコストを多く残して盤面に《アジール》のみでターンを回してきた。こちらの盤面にはユニットが複数並んで攻撃権もある。僕はパスを押した。これは正解だったと思う。おそらく相手は《ホームカミング》でこちらの盤面のコストを減らすことを目論んでいたんじゃないかと思う。横並べデッキの目的は「相手の盤面を削ることでこちらの攻めを通す」ことにある。だからライフ差ではなく、盤面のユニット差を考えたのは間違いじゃない。そのゲームは相手側も事故っていたからそれで勝ったかと言われると微妙なんだけど。

上と下のケースの違いは、上は相手が守る側のデッキで、下は相手が攻める側のデッキだったと、もっと単純な言葉でも表せる。あるいはターンによって攻めと守りが入れ替わるマッチアップもあるのかもしれない。

今が何をメインにしたゲームかを考えながら対戦するのには一定の楽しさがあった。そして対戦相手のデッキが初めてみるものだと何を目的にしているのか分からずプレイ方針を見失った。これは自分のデッキの強い動きを把握していなかったのも理由かなと思う。

《ケイン》と《ジャーヴァン四世》のレベル2を盤面に立たせる。《国王ジャーヴァン三世》で相手の盤面を破壊する。強みは強力なチャレンジャーを複数備えている所で、弱味は相手の動きへの対応手段が少ないことと、ハンドが細いことだ。相手の展開のテンポを削ぐのには強く、リソースのゲームには弱い。軽く書き出してみたがやっぱりまだ浅い見方な気がする。もう少し回してみてもいい。

相手の除去札を考える問題

こちらから展開していくデッキは相手の除去札があるのかどうかを考えるのも重要だ。僕は確率を一つの指針にしようと思っていたのだけど、相手が除去札を抱えているか分かる動きは確率だけじゃない
ルーンテラはスペルをスタックに置いたのが相手にも見えるシステムだし、スタックに置かない人でも検討すると時間は止まる。本当に強い人はここでブラフもするんだろうけども。とまれ、確率と相手の時間の使い方の双方から検討を加えることで、除去札への考察を深めるのもきっと重要だ。

と真面目な僕は思うのだけど、一方不真面目な僕は、どうでもいいような気持ちになった時にお祈り運ゲーできるのもミッドレンジの良さだと思う。

まとめ

長い記事になってしまったので要点だけまとめてみます。

  1. 環境に射程が足りないと思ったらバリューの高いカードの比率を高める。

  2. 採用枚数に悩んだ時は確率計算機を指針にしながら自分で回して考える。

  3. こちら側の対応が求められる対面にはマナが余るように動く。

  4. お互いの目的を検討した上で自分の強みを活かして戦う。

  5. 確率だけに頼らないで相手の手札を考察する。

  6. コントロールが流行っている時にミッドレンジを握らない。

最後が一番重要な気がしてきた。特に今回は、コントロールが流行っているなと感じてからアグロを対面に見るまでにだいぶ時間がかかりました。【ハイマーノラ】がアグロに行けるコントロールなんていうドリームデッキの可能性もありますが。プレイ人口の少なさから環境のうねりが非常にゆったりな可能性もありますね。流行りのデッキタイプがあるなと思ったらメタ構成を即握るのも勝率の安定に大事かも。

他の学びは僕がカードゲーマーの方々の記事で目にして来たことを実感しただけなので、新しい情報ではないと思いますが、こうして自分のものにしていく過程もきっと大事。

これがもっと勝てるデッキだったら対面ごとのプレイ方針とかマリガン解説とか勇んでするんですけど、そういうわけでもなかったので、今日はこのくらいでまた次回。ロードマップには今月中旬にバランス調整って書いてましたけど何がくるんでしょうね。パッチノートきたら記事にするかも。

それでは良きルーンテラを。

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