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【LoR】マスター・イーの相方どうしようね 後編:カードテキストを深く読む

こんばんは、youです。昨日の続き。
《マスター・イー》のバフが内定したようですね。
相方検討にも意味があるということで、本腰を入れてみようと思います。

ついでにイラオイも救済されるらしい。https://twitter.com/PlayRuneterra/status/1573366466920914946

一枚目のスペルをどれでも1コスト下げるか、場にいなくてもフロウが発動する、とか、その辺りがきたら嬉しい。

さて、前回Tier上位デッキに使われているチャンピオンの組み合わせ方を見て参りました。

1、同じ目的を持った組み合わせ。
2、デッキタイプの問題を解決する組み合わせ。
3、ゲームシステムに刺さる組み合わせ。
4、地域相性を補完する組み合わせ。

《マスター・イー》のテキストと特色

上記を念頭に置きながら、まずは《マスター・イー》のカードテキストとその特色を見てみましょう。

ターン始めにランダムなスペル1枚のコストを1下げるサポート性能。フロウを発動させることで徐々にサイズが上がっていく成長型のフィニッシュ性能。場にいる間に累計12点以上のダメージを出すとレベルアップします。
このテキストをもう少しかみ砕く。

まずは手札のスペルのコストを1下げる性能。相手側からどのスペルのコストが下がったかは分かりませんから、ケアの対象を1コスト分広げることのできる性能と言い換えることができます。こちらの動きも広がりますが、対象がランダムな癖にスペルを多く求めるカードですからやや不安定。こちらから見れば下がったものは一つですが相手から見たらケア範囲は無限。そしてLoRはチャンピオン以外のカードのマナ効率を基準値に抑えようとしているので、1ミスのダメージが非常に大きいゲームとなっています。それゆえに防御面でこそ効果の働くテキストに思えます。
いっそのことフロウ効果の方は求めず《ドランの弟子》と《マスター・イー》とビッグスペルだけ採用したランプデッキ、なんかもロマンはありますね。

次にフロウ効果を発動することで徐々にサイズが上がっていく成長型のフィニッシュ性能。上昇値が2ずつなので、そもそも3ターン目に《マスター・イー》を引けていないと微妙というのが大きな弱点。いつもの確率計算機様によると《マスター・イー》を3ターン目に引いている確率は全マリガンで61.6%とやや物足りない。こちらをメインに据えるのならば、《マスター・イー》のドローを補助する必要があります。例えばシュリーマの《凋落のバッカイ》+《若き時操術師》の先見コンビで探す。ナーフ予定ですが同じくシュリーマの《招請の儀式》、フレヨルドの《招集の合図》で直接持ってくる方法もあります。
あとは低コストスペルで強引にドローを進めれば2枚ドローで68.4%となりますが、テンポを明け渡すクセに確率がそこまで美味しくないのでこれは採用できないでしょう。
3ターン目に置いてかつ、フロウ効果をメインに据えるのならば、組む相方はシュリーマかフレヨルドとなりそうです。どちらもオーバーパワーを乗っけることができる地域ですね。
別の地域で組む場合、フロウ効果をサブ的なポジションに収めるか、あるいは試合を途方もなく長引かせるゲームを目論むことで、《マスター・イー》を引くタイミングがいつでも構わない体制を作る手段もあります。

累計12以上のダメージを出すとレベルアップする性能。凍結と《ミニモーフ》と沈黙と《流砂》に耐性がありませんが、逆に言うとそれ以外にはアイオニアのスペルを構えることで対応可能です。例えば相手がブロッカーに《ヘイトスパイク》などの自壊スペルを打っても《ダメダメ!》で無効化。
《マスター・イー》の体力が3であるのも一見脆いですが、アイオニアには防御スペルが取り揃っていますから、見た目ほど不安定ではなさそう。3コストであるため《退却》後の《戦線復帰》にも対応しています。ただし、ダメージ累計はリセットされますが。
肝心のレベルアップ後効果は即時発動のため相手のカウンターを許さない点が強みで、最も弱い敵を対象とするので小型フォロワーがいると労力の割にリターンがしょっぱいのが弱味。アタックした分だけアドバンテージを稼ぎますからこれもまた長期戦向けの能力と言えますね。
オーバーパワーを使わずに正攻法で行くのなら、お互いリソースを出し尽くした終盤戦にこそ強いと言えるでしょう。

それでは誰と組み合わせるか

1、同じ目的を持った組み合わせ。
2、デッキタイプの問題を解決する組み合わせ。
3、ゲームシステムに刺さる組み合わせ。
4、地域相性を補完する組み合わせ。

ここでもう一度メジャーな組み合わせ条件

さてこのカードの目的は、①「リソースを出し尽くした終盤戦にゲームの展開を持って行き盤面を狩り尽くす」か、②「フロウで大きく成長させたマスター・イーにオーバーパワーを乗せることでリソース差が響く前に試合を畳む」か、③「フロウ効果を狙わずにスペルのコストが1下がることを活用して相手の動きを制限し、こちらの動きを潤滑させる」ことにありそうです。

①のデッキタイプの抱える問題はアイオニアには相手のリソースを削る手段がほぼないこと。1枚が2枚になるダブルスペルの数も多くありません。スペルを2枚ずつ使って行けば先に尽きるのはこちらの手札。なので相手のリソースを削れる地域、シャドウアイルやピルトーヴァー&ゾウンと組みたい。それら二つの地域は《マスター・イー》のサーチ手段がありませんから、射程の長いゲームを見据えることとなります。
例えば《キンドレッド》と組み、相手の盤面をジワジワと削っていくデッキ。シャドウアイルの強力なスペルのコストを《マスター・イー》が下げ、《キンドレッド》自身の脆さをアイオニアがサポートします。
スペルでコントロールと言えばノクサスも面白そうではあるんですが、《アニー》はバーストスペルに対応していないし、《スウェイン》が非戦闘ダメージを出したいのにアイオニアでは補助できないと、噛み合いはよくなさそうですね。

②のデッキタイプにするのなら、コンボの成功率を高めるためにも先見はほぼ必須で、シュリーマと組むのが丸いと思います。環境にもある《リー・シン》+《アクシャン》のデッキの内、《リー・シン》何枚かを《マスター・イー》と入れ替える形。《アクシャン》の生み出す《高官の邸宅》は自陣のユニットを選択することでカウントが進みますが、アイオニアのダブルスペルたちは自陣のユニットを選択するカードしかないので、組み合わせた相性はかなり丸。個人的に《リー・シン》+《アクシャン》はスペルのカウントを進めるのが大変そうだなと思っていましたので、《マスター・イー》は上手く潤滑も支えるしフィニッシャーにもなるように思います。フレヨルドと組むなら《ウディア》が相方候補に上がるでしょうか。ただ《マスター・イー》に丁寧にバフを乗せて行く使い方は、《退却》に対応しているという強みを殺しているのがネガティブなポイント。同様の理由で武器と組むのもあまり良くないんじゃないかなと思ってます。

③のデッキタイプは《マスター・イー》を脇役として防御的に立ち回り、こちらの重いカードの成立を目指すことになりそうです。ただLoRの作りとして、攻め側に強めのパワーを持たせることで試合時間を短くさせようという意図を感じますから、システム面で逆風なのがネック。実は①のデッキにも同じことが言えますね。逆風すら押し潰す強烈なパワーと言えば《グロリアス・エヴォリューション》か。エヴォリューションのコストを1下げることで《拒絶》も一緒に使えるのは面白そう。ダブルスペルたちの2枚目部分は生成ですから、《ビクター》と組むのも実はいけるのかもしれません。あるいは重いカードにこだわらないのであれば、《ナミ》と組むのが強いかもしれませんけど、あまり詳しくないし、バフが良い感じなら誰かが勝手にやってくれそうなので僕からは特に話を進めません。

まとめ

《マスター・イー》はそのテキストが防御寄りな作りゆえにLoRのシステム面がやや噛み合わないのが見えてきました。

それでもリソース勝負を持ちかける《キンドレッド》
コンボ面に目を向けて試合を畳みにいく《アクシャン》
フィニッシャースペルで逆風を跳ね返す《ビクター》

の3チャンピオンが今回見えた相方候補。
バフの内容次第ですが、とりあえずモデルもあって組みやすそうな《アクシャン》あたりを試したいところ。

考えながらの記事でしたから読みにくいところも多々あったかと思います。ここまで読んでくださった方に多謝。

デッキを組む上で、次回はなんらかの先人テキストを参照できたらいいなと思っています。MtGの記事とか良さそう。
それではまた来週。みなさん良きルーンテラを。


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