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「eスポーツ元年」記事まとめ(2021年)

「eスポーツ元年」の表現を含むメディア記事を集めています。

eスポーツ元年」と呼ばれる2018年には「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足。国内初となる優勝賞金1億円の大会が開催されるなど、徐々に市民権を得てきたが、まだ完全には”文化”として根付いてはいないという。

プロゲーマーにも筋トレが必要な理由 現役eスポーツ選手が明かす(よろず~ニュース) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/c06bb9f30287f93d6425ecba6eb1c7ddcf2c3740

後、2018年と言われるeスポーツ元年と新型コロナウイルスの問題を経て、日本のeスポーツは大きく変化。現在、人気を博しているコンテンツのひとつが“インフルエンサーeスポーツ”だ。

『Red Bull 5G 2021 FINALS』が5年ぶりに開催。“インフルエンサーeスポーツ”が台頭するこの時代に改めて感じさせてくれたオフライン対戦の魅力
https://www.famitsu.com/news/202111/29242571.html

しかし、日本はその世界的な潮流の中では後進国。日本では18年が「eスポーツ元年」といわれるが、世界では20年前に各地でゲームの大会が開かれ、「eスポーツ」という通称も10年前から使われ始めたという

大人気eスポーツ|日刊ゲンダイDIGITAL
https://www.nikkan-gendai.com/articles/view/book/297757

 「eスポーツは(競技団体が誕生するなどし)『eスポーツ元年』といわれた18年から参入する企業が増えたが、意外にチーム運営が難しいことがわかって撤退する企業も出てきている。選手も、eスポーツだけで食べていける人は少数で、まだまだ成熟しているとは言いがたい」と上床さん。さらなる飛躍を遂げるには「スター選手とスタータイトルの存在が欠かせない」とも語る。

eスポーツ市場、3年後は規模2倍の予測 成長の可能性秘めた未来 | 毎日新聞
https://mainichi.jp/articles/20210918/k00/00m/050/032000c

国内でeスポーツ元年といえば18年に遡る。日本では、賭博を禁じる法律によって、eスポーツ大会の開催が阻まれてきた。JeSUはプロゲーマー向けにライセンスの発行を始めたことで、日本でも大会が主催されるようになった

「eスポーツ五輪」丸紅や三井物産も参戦 Z世代に的: 日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC06EMK0W1A800C2000000/

総務省によれば、2017年に約3億円(推計)だった日本のeスポーツ市場は、2018年には約48億円(推計)と一気に伸び、“eスポーツ元年”といわれるようになりました」(浜村氏)。

【PR】eスポーツの成長支える高性能な“競技場” | 日経クロステック(xTECH)
https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/special/18/00001/081000029/

このようにあらゆるジャンルで進む、基本プレイ無料・eスポーツ化の流れ。今後は、さらに多くのタイトル・ジャンルがこれらに追随していくものと予測される。2022年は真の意味での“eスポーツ元年”となるか。定着の夜明け前、その胎動は日に日に強まりつつある。

満を持して発表された公式発のデジタルTCG『遊戯王マスターデュエル』|Real Sound|リアルサウンド テック
https://realsound.jp/tech/2021/07/post-825852_2.html

高校レベルだけでなく、自治体もeスポーツの普及・振興に乗り出しており、市場規模も拡大傾向にある。eスポーツを調査研究する「角川アスキー総合研究所」によると、プロチームが続々と誕生し、「eスポーツ元年」とされている18年には約48億円だったが、今年は約87億円になり、3年後の24年には約184億円に達する見通しだ。

eスポーツ人気沸騰 教育や福祉に採用 ゲーム障害懸念も
https://mainichi.jp/articles/20210729/k00/00m/050/153000c

[古澤氏]

そうですね、eスポーツ元年から数年が経ち、自治体を含む多くのステークホルダーが様々な取り組みで見聞、経験も得て、ちょうど現在岐路に立っているのではないでしょうか。
実になっている地域もあればそうでない地域もあり、その濃淡が色濃く分かれているように映っています。

《地方創生 × eスポーツ》現在のトレンドや、地方自治体の向き合い方とは? | ジチタイムズ https://jichitimes.com/special/interview_furusawa/

また、規則性があるものを集めるのが好きで、プロゲーマーが腕組みをしている写真を集めたり、「eスポーツ元年」や「eスポーツの聖地」に関連する記事をまとめたりと、メインのサイトを運営しつつ色々なことをしています。

eスポーツニュースを届けて19年 Negitaku.org運営者Yossyは「親戚のおじさん目線」で選手を応援中
https://game.asahi.com/article/14364386

大きな転機となったeスポーツ元年と呼ばれる2018年以降、テレビ局やブランド企業の各種表明、コロナ禍によるゲームプレイ時間の増加など、順風満帆に思えるeスポーツですが、その内実さらにスケールするためには課題も多くあります

草の根から世界へ。「コミュニティ大会」への支援に特化したeスポーツプラットフォーム誕生の背景とは
https://www.fnn.jp/articles/-/197986

(内容)スポーツの語源は「気晴らし」「娯楽」。eスポーツとは特定のルールのもとで人と人とが対戦し、勝ち負けを決めるゲーム。2018年が日本の「eスポーツ元年」で、道内でも愛好者が増えている。

#学生モニターの声 #4、5月の紙面から 「未知の分野 新聞で興味」:北海道新聞 どうしん電子版
https://www.hokkaido-np.co.jp/article/555850

ピップでは、eスポーツ元年と言われた2018年を経て、2019年よりeスポーツ向け商品の企画開発をスタート。2020年8月には、eスポーツ向けとして同社初となる「プロ・フィッツ for e-SPORTS リストアーマー」(1,958円)を発売した。

エレキバンでお馴染みのピップが放つeスポーツ向け商品「ウエストアーマー」を使ってみた | マイナビニュース
https://news.mynavi.jp/article/20210524-1892103/

■2018年が日本の「元年」

河原講師 どこの国で誰が言い出したかは諸説ありますが、2000年前後からeスポーツという言葉が使われるようになりました。日本では18年が「eスポーツ元年」とされています。その年に関係団体を統合する形で「日本eスポーツ連合」が発足し、プロ選手を認定するライセンス制度が導入されました。同年の新語・流行語大賞トップテンにeスポーツが入りました。

<そうなのねゼミ>3 #eスポーツ論 老若男女障壁なく対戦 北海道情報大情報メディア学部・河原大講師:北海道新聞 どうしん電子版
https://www.hokkaido-np.co.jp/article/545306/

日本のEsportsについて
─2020年は「Esports元年」と言われ、日本のEsportsシーンが次のステップに移ろうとしているのかなと感じますが、yukishiroさんは変化を感じたりしますか?

yukishiro:Esportsって日本ではまだまだ文化にはなってないなと思います。
僕が考える文化っていうのは、教科書にも当たり前に載るような事だと思っていて。

ASH WINDERへの入社を発表された日本を代表するゲームキャスター
yukishiroさんへ独占インタビュー
https://www.ash-winder.com/20210421

■「元年」の2年も前から

 時代の一歩先を行く芸能事務所だ。eスポーツが国内で徐々に盛り上がりを見せ、一般に「eスポ元年」とされるのが2018年。スターダストプロモーションでは、その2年も前に「ゲーム事業部」の礎となる企画が始動していた。

“第2の本田翼”探せ!スターダスト「ゲーム事業部」が範囲拡大、次世代のスター出す! : スポーツ報知
https://hochi.news/articles/20210416-OHT1T50045.html

──そこで注目されたのがeスポーツだったと。

小原:そうですね。数年前の「eスポーツ元年」と言われるようになったころから、その盛り上がりは伝わっていました。eスポーツ施設を作るなら中心部でやりたい、という意思もあって、以前は映画館として親しまれていた「コクゲキ」こと国民劇場を使わせて頂けることになりました。

旭川の新施設「ICTパーク」オープン記念インタビュー | トピックス | extreme 株式会社エクストリーム
https://www.e-xtreme.co.jp/topics/13356/

ミクシィはモンストユーザーを拡大する活動を早くから始めていました。その一つがeスポーツ大会「モンストグランプリ」を運営するXFLAGです。eスポーツは、流行語大賞にランクインした2018年が“元年”と呼ばれていますが、モンストグランプリはその3年前の2015年に始まっています。早くから期待をかけていた分野なのです。

英国風パブHUBがeスポーツ「モンスト」観戦の一大聖地となる日
https://maonline.jp/articles/mixi_hub_20210402

当社は2004年に当時の世界最大のeスポーツイベント「World Cyber Games」の日本予選を開催して以来、eスポーツビジネスに取り組んで参りました。

日本のeスポーツ市場は2018年にeスポーツ元年と謳われ、それ以来、大きな盛り上がりを見せています。その中、当社は2020年に国際eスポーツ連盟(IESF)とeスポーツ世界大会「World eSports League」を開催する契約を締結し、2021年より継続的に開催していきます。

テクノブラッドが新会社「TechnoBlood eSports」を設立 - 株式会社テクノブラッドのプレスリリース
https://www.value-press.com/pressrelease/267913

esports元年と言われる2018年より国内のesportsシーンもまた大きく変遷を遂げ、2021年現在では賞金総額3億円のリーグが企業主催で開催されるなど盛り上がりを強めており、将来性の高い分野として経済・教育業界からも注目を集めております。

【esports】SCARZ、eスポーツの新たな時代に向けてチームロゴのデザインを一新 |株式会社XENOZのプレスリリース
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000004.000066484.html

eスポーツ元年」と謳われた2018年以降、もはやアナウンサーとeスポーツは切っても切れない関係になりつつある。数々のeスポーツ大会において、試合の実況中継にテレビ局出身のアナウンサーが密接に関わっているからだ。

宇内梨沙は「素の私」でゲーム実況。アナウンサーだって舌打ちします!?|eスポーツ|集英社のスポーツ総合雑誌 スポルティーバ 公式サイト web Sportiva
https://sportiva.shueisha.co.jp/clm/othersports/e_sports/2021/03/29/post_4/

平岩 ありがとうございます(笑)。
eスポーツは、すごく平たく言えば「ゲーム大会」です。その規模が世界的に拡大し、エンタメとしてもクオリティが高まっているのが現状。
日本で人気の「ゲーム実況」は、実況者の技とトークをセットで楽しむコンテンツですが、今は技を極めたプロゲーマーたちの真剣勝負を見ることに、エンタメとしての価値が上がってきました。
実際、「eスポーツ元年」とも言われている2018年は、いろんな企業が参入して今までにない予算規模での大会が行われるようになり、市場規模は2017年の13倍に。
定義は曖昧ですが、ゲーム人口は世界で約27億人、競技者は世界で約1億人にまで増えています。

企業も人も乗り遅れるな、eスポーツのビッグウェーブに | NEWS | X-MOMENT
https://x-moment.docomo.ne.jp/news/newspicks_1/

Eスポーツ元年と言われはじめてから、もはや何年経ったのか。ぱっと思い出せないほどにはeスポーツはずっと盛り上がっています。

【PCゲーム極☆道】第八十七回『Teamfight Manager』 ゲーム内ゲームで最強を目指すeスポーツチームマネジメントストラテジー https://jp.ign.com/pcgame-ex/50840/feature/pcteamfight-manager-e

一方の古澤氏は、「18年が“eスポーツ元年”といわれ、今もeスポーツは伸び続けている。でも圧倒的に足りないのがリソースです。マンパワーも資本金もノウハウも足りない。次のステップに進むには、組んだほうがいいと判断しました」と説明する。

コロナ禍で開くeスポーツの活用シーン リーダー企業2社が合併
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01363/

——その流れでeスポーツに参入した?

池田:起業当時はeスポーツ事業を立ち上げる意識はなく、音楽をはじめとするエンターテインメント事業を中心として活動していました。

eスポーツという言葉は昔から知っていたのですが、eスポーツ事業を立ち上げようと思ったのは2018年、いわゆるeスポーツ元年ですね。

ENTER FORCE.36の理念はプレイヤーファースト「僕は彼ら“と”強くなりたい」【ENTER FORCE.36 オーナー池田浩士氏インタビュー】 | eSports World(eスポーツワールド)
https://esports-world.jp/interview/9543

——DeToNatorやDetonatioN Gamingといえば、先輩に当たるeスポーツチームですよね。当時はやっぱりライバルでした?

友利:実際のところ、当時はそんなに接点はなかったです。急激に接点を持ち始めたのは2018年、いわゆるeスポーツ元年と呼ばれたころですね。

「正直に好きな夢を追うチーム」がSCARZのコンセプト【SCARZオーナー 友利洋一氏インタビュー】 | eSports World(eスポーツワールド)
https://esports-world.jp/interview/9430

コロナ前の2018年は「eスポーツ元年」とも呼ばれています。それまでのeスポーツ3団体が一つになって、「一般社団法人日本eスポーツ連合」が設立され、日本でもようやくeスポーツが社会的に認知されはじめたのです。

オンラインゲームで対戦する「eスポーツ」がリアルスポーツ以上に白熱? 経済や教育、国際理解にも一役 | マイナビニュース https://news.mynavi.jp/article/20210106-1623354/

今では「eスポーツ元年」と呼ばれるほど、2018年は大きな動きが相次いだ年だったのです。僕には、この流れに乗るならばなんとしても「1番手」にならなければダメだ、という確信がありました。

年収1000万円を捨てた元局アナの意外な転身先 | 就職・転職 | 東洋経済オンライン | 経済ニュースの新基準
https://toyokeizai.net/articles/-/403188?page=5

eスポーツ元年と言われる2018年以降、eスポーツはその遊戯性だけでなく、バリアフリー性や教育的効果に期待を集め、市場規模、プレーヤー数、視聴者数などが大きく伸長している。一方で、eスポーツのトッププレーヤーが日々の過酷なトレーニングのため早期に引退してしまうケースや、ゲームに熱中しすぎるあまり日常生活に支障が出てしまう「ゲーム障害」が新たな病気として国際疾病分類に加えられたりするなど、eスポーツの科学的研究が十分に進んでいないことから、その価値を十分に引き出せていないことが課題となっている。

筑波大ら4者、eスポーツ科学を推進する産学官連携協定 | 教育業界ニュース「ReseEd(リシード)」
https://reseed.resemom.jp/article/2021/01/20/1023.html

コロナ前の2018年は「eスポーツ元年」とも呼ばれています。それまでのeスポーツ3団体が一つになって、「一般社団法人日本eスポーツ連合」が設立され、日本でもようやくeスポーツが社会的に認知されはじめたのです。

オンラインゲームで対戦する「eスポーツ」がリアルスポーツ以上に白熱? 経済や教育、国際理解にも一役| [司法書士]による解説記事
https://mbp-japan.com/jijico/articles/32231/

それぞれの「eスポーツ元年」があればそれでいい…
eスポーツ(総じてゲームエンタテインメント)産業においては、2020年の新型コロナ感染症による緊急事態宣言の影響もあり、室内に籠ってできることや、オンライン対戦などのプラス要素もあり、右肩上がりの様相を呈しています。

また、家庭用ゲームでは2020年11月12日に新型「プレイステーション5」(定価39980円:税別)が発売になったことも追い風になっていることでしょう。しかし未だに供給数が需要に追い付いていない状況があり、各家庭においては「プレイステーション5」が実稼働しているという状況ではなく、「プレイステーション5」ならではのコンテンツと展開に期待がかかります。この需要と供給のバランスが安定した頃には、新しいエンタテインメントが我々に提供されていることでしょう。

2021年、試練の時代、それぞれの「eスポーツ」元年に思うこと(黒川文雄) - 個人 - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/byline/kurokawafumio/20210106-00216189/

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