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CEDEC講演、一日目まとめ

先日の記事も書いていましたが、8月23日~8月25日の三日間にわたりCEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)と呼ばれるゲーム開発者向け技術交流会にライトパス(講演の一部のみ視聴可能)で参加してきました。個人的な感覚としては、様々な種類の60分の大学の講義を受けている感じ。でも内容はすべてゲームに関わるものなので、大学の講義より全然楽しい!笑

その時の講演の内容を個人的にメモしていたので、振り返りの意味でも書き記しておきたいと思います。本当にメモ書きなので、クオリティとかはあまり期待しないように!

Ⅰ. 『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン

〇様々な独自の技術が公開されていたが,「アーティストがあまり技術的な観点を考えなくても直感的にマテリアルを生成することのできるプログラムを作る」というのが印象的だった.
〇群衆制御.大きい軍隊をマップ上で移動させている様子は,コマであっても圧巻.
〇エンジンは用途に応じて開発する.多様化させる.エンジンのインテリジェント化により,クリエイティブの知識習得と発送の捻出に時間がさけるようになる。

Ⅱ. 『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説

〇車の描写
・レイトレーシング:光線などを追跡することで、ある点において観測される像などをシミュレートする手法.陰影をよりリアルに表現できる。
・車の反射を写実的に表現.レイトレーシング無しの画像を比較すると,金属の反射感をより確かに感じる.

〇天体の描写
・開発モチベは、リアルな天体描写を、開発コストを下げて、多様な表現に対応すること。
・天球レンダリング : ボリュームレンダリング方程式を用いるらしい.空気粒子による光の散乱が行われて,視界に入る
・フォグ(霧)やオゾン層による影響も大気モデルに取り入れる。
・雲のレンダリング:雲マップに低周波ノイズ,中周波ノイズ,高周波ノイズを重ねて細かいディテールの書き込みを行っていく.

Ⅲ. ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン

〇ボドゲデジタル化の目的 :
・人と合わなくてもプレイできる。
・人と人とお関わり合いを邪魔しない(もともとの手触りを大切に)。
・友達同士で遊ぶことに集中する(×オンライン)
・ボードゲームとしての雰囲気を重視

〇課題 : 
・自分の番が分かりにくい、何をすべきか見失う
→ 丁寧なUI表示や効果音設定で、ユーザーをガイド
・他のプレイヤーを感じない
→ フィードバックが必要
・プレイが淡々としている
→ 演出をしっかりと行う。大事な局面ではカメラズームにするなど。
・デジタルにおける重みをつける
→ あえての操作を入れる(ex. サイコロを振る)

〇今後の展望
デジタルゲームの強みを活かしたボドゲを製作できないか。
・GM(ゲームマスター)不要となるゲーム製作
・アナログゲームで発生していた「待ち時間」の解消

〇まとめ
デジタルゲームの得意不得意をしっかり見つめなおしてゲーム製作を行おう



三つの中では、特にボドゲの講演が印象に残りましたね。なんせ、自分はボドゲを沢山する家族の元で育ってきたので!笑 いつかボドゲ系のゲームとかも作ってみたいなあ。

今日はこのあたりで。ではでは。





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