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活動イメージ😐モーションエフェクトアーティスト編

お世話になっております。
株式会社ヨコゴシステムズのB.O(バックオフィス)のスズキです。

求職活動をしていくなかで、「入社後わたしはどんな風に活動を開始するのだろう」とソワソワしたことってありませんか。

わたし自身、転職を何度か経験しましたが、毎回そわそわします。
そこで今回は入社後の活動イメージを書いてみようというわけです。

広報/スズキ
最初の数か月の活動イメージだけでもわかれば、ちょっと安心できるのではないか?!という思いつきに付き合ってくれたのは、モーションエフェクトアーティストのヤマグチさんです!

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
よろしくお願いします。

広報/スズキ
早速ですが、モーションエフェクトアーティストの方が弊社においてどんな仕事や役割を担って下さっているのかお聴きしたいです。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
仕事内容からお伝えすると、基本的にキャラクターの動きとそれに付随したエフェクト制作のお仕事が多いです。キャラクターは女性キャラの比率が高めで、立ち絵やSDイラストを動かしています。
エフェクトは、もっぱら攻撃や必殺技が多いです。その次に環境エフェクトでしょうか…

ゲーム制作においては、中工程くらいの部分を担当しています。イラスト素材やキャラクターを動かすことで、よりリッチにしてクオリティを高める役割があります。その工程後、エンジニアの方に実装してもらうと一気にゲームっぽくなっていきます。

広報/スズキ
仕事内容の部分についてですが、弊社ではモーションアーティストとして活動する方とエフェクターとして活動する方に分かれていますよね。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
そうですね。職種としては1つの呼び名になっていますが、実際には2つの役
割に分かれています。

※当記事掲載後の変更点※
2024.03以降
モーションエフェクトアーティストは、モーションアーティストとエフェクターに分かれて募集開始しています。

補足

ただ、モーションアーティストは案件によってエフェクト制作をすることもあります。エフェクターがキャラクターを動かす役割を担うことはないのですが…

広報/スズキ
選考を通して、その方の得意や興味・関心を確認しながら、どの役割をお任せするのか決まっていくイメージですかね。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
はい。加えてお話すると、モーションアーティストの中でも3Dを得意とする人と2Dを得意とする人がいます。案件の状況によっては2D・3D問わず対応することもあるのですが、可能な限り個々の力を発揮できるアサインを目指しています。

広報/スズキ
ありがとうございます。今後入社するメンバーの得意ややりたいことによっても状況が変わっていきそうですね。

ここからは、入社1カ月目の活動イメージについてのお話しをお願いしたいです。これから入社するとなったら、どんな感じで活動していくのでしょうか。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
最初は覚えることが色々とあるので、ドタバタするんじゃないかなと思います。

また、入社タイミングにもよりますが、場合によっては早々に案件へアサインする流れとなることもあります。(後ほどお話しますが、わたしはそうでした。)

広報/スズキ
現在弊社では、モーション業務を担当する方を積極的に探しているため、そこに焦点をあて入社後のイメージを教えて欲しいです!

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
現状の案件が継続している場合、入社してすぐは2Dモーションのお仕事からお願いすることになるかと思います。既存メンバーが対応している受託案件の仕事を中心に引き継いでいく想定です。

広報/スズキ
その場合、どういったソフトを使用しての活動となりますか。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
使用頻度の高いソフトとしては、SpriteStudio、Spine、After Effects……このあたりです。案件によっても異なるため、全てのソフトの使用経験がないとダメというわけではありません。
実際、入社後に新しいソフトや機能を覚えながら、対応を進めた経験があるメンバーは多いです。

広報/スズキ
全部使用できないと活動できないのかと思いきや、そういうわけではないんですね。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
だいたいの場合、類似ソフトは共通点があるので「このソフトはあのソフトのあの機能…」といった感じで覚えていくのがやりやすいかなと思います。
そして実際に触りながら慣れていくのが早いです。最初のうちはとことん触るに限ると思います。一番はそのソフトを使える人に教えてもらう、なんですが…
自分が一番最初に覚えるとなるとネットの力や参考書の力を使いながらの勉強になりますね。教えてくれる人がいるときは理解するまで何回も聞くに限ります!

広報/スズキ
…とのことなので、使用経験がないソフトがあって応募を迷っているという方、何とかなるようです。

それでは次の質問です!入社後すぐのイメージは持てたのですが、もう少し先のこと…例えば、入社3カ月目以降の活動イメージはどうでしょうか。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
この頃には、弊社での仕事や時間の過ごし方にも少し慣れてきて、自分の中でのルーティンが出来上がってきているんじゃないかなと思います。

状況を確認しながらにはなりますが、このあたりからは徐々に取引先との窓口対応もお願いしていく予定です。もちろん、最初は既存メンバーも一緒に確認しながら進めていきます。その後お一人でも対応いただけるとなったら、ご自身で業務を遂行いただきます。

広報/スズキ
受託案件の場合は、社内メンバーだけでなく取引先の方々との連携も欠かせないため、そちらもお任せしていくのですね。

因みに受託案件以外に、弊社では自社開発も行っていますがそこへのアサインの可能性はありますか。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
配属予定となっている『モーションエフェクトセクション』で、自社開発の3Dモーション、UIアニメーション、エフェクト制作部分を担っています。
その方の得意や意欲、アサイン状況をもとに担当を割り振けしているため、可能性はあります。

広報/スズキ
活動イメージについて、だんだんと見えてきました。
ではさらにお聴きしたのですが、入社後に想定されうる壁を教えてください。これは大変だという点です。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
現時点でのお話になってしまうのですが、まずは自力でスキルを習熟させないといけない、ここが大変だと思います。あとは体調管理もマストです!

モーションエフェクトセクション所属のメンバーの数が片手で数えられる程度で、教える時間も人も限られています。十分なサポート体制が整うまでは、個々の力を伸ばしていくことや健康面の管理がより重要となります。

特に、新規案件がスタートする際は資料を読み込んで理解してというところからのスタートとなるため、教えてもらうではなく、ある程度自身で判断して進めていくことが必要となります。こういった点でノウハウが蓄積されるまでは大変かと思います。

広報/スズキ
どの会社でも言えることかと思いますが、仕事の進め方は共有できたとしても、スキルや経験の部分は一人ひとりの状況も異なるため、なかなかその部分のサポートは難しいですよね。

弊社においては学ぶための時間(完全週休3日制)や勉強会支援制度など、会社としての成長を後押しする制度があるので、そういった環境もうまく活用しながら進めていただけるといいなと思います。

最後に、実例も聴きたいです。ヤマグチさんは入社後どんな感じで活動がスタートしましたか。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
わたしの場合は中途入社で業界経験者だったのですが、モーション制作には2年ほどブランクがある状態でした。そういったなかで、『使用経験のなかったソフトでキャラクターモーションとエフェクトを作る』、これが最初のお仕事でした!笑

Unityで簡単なパーティクルを制作したこと等はあったんですが、2Dエフェクトは制作したことなかったので大変でした…

もちろん納期もあるので、その間にソフト習熟も兼ねながら制作する感じでしたね。FIXまで1週間半~2週間くらいかかったんじゃないでしょうか…

広報/スズキ
ブランクあり】×【使用経験のないソフト】×【すぐ本番】だったのですね。経験のある範囲で全ての仕事が完了するわけではないと理解はしていますが、なかなか大変でしたね。笑
この経験を聴くと、「入社後ドタバタするんじゃないか」というヤマグチさんの言葉は、説得力がありますね。

モーションエフェクトアーティスト/ヤマグチ
慣れるまでは大変かと思います。ですが、今はこの頃よりも会社にノウハウが蓄積されているため、当時よりは進めていきやすいと思います。

広報/スズキ
ありがとうございます。
ざっくばらんなお話も聴けましたので、皆さんにも活動イメージが届いたのではないでしょうか。

選考もこういった感じで、弊社での活動や雰囲気をどんどん知っていただき、自身に合いそうな会社かを判断いただくフローとなっています。
「興味がわいてきたな」という方は、こちらよりエントリーください。

それでは、最後までお読みいただき、ありがとうございました。
今日はここまでとします。

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