GGXXAC+R備忘録(3) ~敵を知る、具体的にはソルとか~
今週のまとめ
・引き続きランクマッチに潜って対戦を続けた。今は数をこなすフェイズという認識。
・ランクマッチに多くいたソルやポチョムキンに対する各種反撃や技対策を詰めたことで勝率を稼ぐことができた。また、コンボを覚える際に動画で覚えるのが得意ではなかったので、専用のページを作って文字化した。
・ランクが上がり、より強いプレイヤーとマッチングされることが多くなった。結果、当たるキャラの範囲が広がった+相手が強くなったことで、勝率はむしろ下がった。
とりあえずもう200回対戦してみた
先週は基本コンボを覚えて200回ランクマッチに潜ってみた結果、という感じだったが、今週も引き続きランクマッチに潜り続けた。大体1日当たり30戦こなして200試合した形になる。
とにかく今は数をこなして基本的な形を覚える時期だな、というのが現状の素直な感想である。
とりあえず必殺技を頻繁にミスする。具体的にはエグゼビースト、マスターオブパペットが出ないことが多い。
この辺りは過去使っていたキャラであまり使わないコマンドという事もあるので、絡めてのコンボや起き攻めをこなすうちに入力のコツも掴めてくるといいなぁ、という感じ。
後もう一つ、ガトリング→ゼイネストがHSナイトメアサーキュラーに化けることがすごく多い。多分レバーをNに戻してしまっていて、その時に6要素を踏んでるのだと思われる。これはレバーを後ろで止める癖をつければ直るはずなので、現在矯正中。
そんなにライオットスタンプ落とせないことある?
先週~今週の頭に一番困っていたのはソル戦。
数が多く、バンディットブリンガー/ライオットスタンプ/グランドヴァイパーのぶっ放しから無理やりリターンを取ってくるスタイルが低ランク帯に多いので、噛み合いから負ける試合がしばしばあった。(遠S振ったらブリンガー刺さって半分とか、罠にライオット刺されて半分とか)
なのでこの3つの技に対する対策を講じるのが最初にやるべきことだった。
具体的にはライオットには見てから前P、ブリンガーには前ジャンプ→直ガ→着地通常投げ。
グランドヴァイパーはガードすれば容易に反撃が取れるが、だいたいRCとセットで飛んでくるので、相手のゲージが50%になったらジャンプ(飛び込みはしない、負けるので)や屈ガードでの様子見の頻度を上げることで一旦対処した。
さらにライオットからのコンボを煮詰めてリターンを大幅に上げた(大体ダメージが倍になってPファントムが付くようになった)事で、小隊長未満のソルにはまず負けないかな、くらいのところまで持っていくことができた。
もう一つ厄介だったのがポチョムキン。有利なはずなのだが、入力ラグ3Fのポチョムキンの起き攻めは何も見えない。また、当たり判定が大きすぎて通常のコンボが全然入らず、中央に吹っ飛ばしてしまっていたのもリターン負けの要員になっていた。
上級隊員のポチョムキンに4連敗したあたりで流石に…ということでコンボを調べ、ポチョムキンバスターを回避した際の火力と地上コンボを伸ばしたことでこれも現在は何とかなっている形。ただまだ無双以上のポチョムキンと当たったことが無いので、このまま行けるかは正直怪しいな、という肌感はある。
もう少し立ち回りを煮詰めていく必要があるかもしれない。
また、これらのコンボを調べるにあたり、テキスト化しないと絶対に忘れる+先週の記事に記載した通り体系的なコンボのまとめが無いことを解消したかったので、noteに別途コンボまとめページを作った。今後覚えたコンボは全部ここにまとめていく予定。
ランクマッチの陥穽
上記の通りコンボも伸ばし、また基本的に下手になった場所は無いはずなのだが、全体の勝率は64%→62%に下がっている。
考えられる理由は2つある。
(1)幅広いキャラと当たる様になったため、対策が追い付いていない
先週時点で勝率100%だった(=まともな対戦がほとんどない)キャラは6キャラ居たが、今週が終わった時点では3キャラ(ジャスティス・チップ・紗夢)まで減っている。また、先週時点で31試合をこなしていたソル戦が今週は18試合に留まっていることからも、キャラの分布の偏りが減っていることは明らかである。
初回のnoteにも書いたが、最後にちゃんとやり込んだのはGGXX/なので、技性能が大きく変わっていたり、そもそも知らない技があったりという事が多々あるので、初見のキャラ相手はかなり厳しい(クリフとジャスティスに至ってはGGXX/には居なかったし)。なのである程度負けながら対策を詰めていく必要があるのだが、この対策の詰めが追い付いていないと感じる。
(2)そもそも相手が強い
これはランクマッチである以上不可避に近い問題なのだが、上達すると平均してマッチングする相手が強くなる。その為、「上手くなったにも拘らず勝率が変わらない/下がる」という現象が発生する。今まさにここに引っかかっているところだと考えている。
※余談になるが、ゲームデザイナーとしてはこのランクマッチで勝率が上がらないジレンマについては考えるべきところが多いと思う。
人間は75%~80%勝っていないとフェアなゲームだと感じないという発表があったことからも分かるが、対戦型のゲームは基本的に勝利よりも敗北の方が重く、それ故に1v1のゼロサムゲームになる対戦格闘ゲームはお互いのストレスが溜まり続けていくというのがユーザー体験の原則になる。
また、ランクマッチで同程度の相手と当たると、当然勝率は50%に近似するはずなので、ユーザー体験は悪いものとなる。
これを解消するためにはある程度接待してマッチングする必要が本来あるのだが、対戦相手も人間なので今度はそのマッチングした先のユーザーのストレスをためてしまう、という結果になり、問題の解決にはならない。
最近の対戦ゲームはほぼこのランクマッチを採用しているが、このジレンマがそのまま離脱要因になっている可能性が非常に高いので、施策を追加で打ってやる必要があるのでは?という問題意識を持っている。
次にやること
対戦相手の層が変わってきたため、今大きく負けているのは梅喧、アクセル、聖騎士ソル、スレイヤーの5キャラになっている。
その為、次はこれらのキャラに対して対策を組んでいくことになる。
特に梅喧は投げからコンボが入り辛い、起き攻めをガードキャンセルFB縛や回り込みで返される、JHSが落とせない(現状)ととても辛い状況なので、せめて回り込みを読んだ時の潰し方と対空は詰めておきたい。
また、地力の底上げ要素として、後ろエグゼビーストFRCを取り入れることにも挑戦してみたい。現状はガトリング→エグゼビーストのキャンセルタイミングをずらすことで相手の飛びを防止しているが、後ろエグゼビーストFRCを絡めることで飛び防止がより容易になり、また引っかかった際のコンボも大幅にダメージが上げられそうなので、この辺りの連携を詰める事で勝率の底上げを狙っていきたいと思う。
ではまた次回。
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