GGXXAC+R備忘録(EX)~テスタメントコンボまとめ~

※現在ネット対戦で使用しているコンボを記載(運用できるようになったもののみ)しているので、最大ではないことに注意。
 何か簡単で高いコンボをご存じの方は教えてください。

▼基本コンボ(ノーゲージ)

・屈K→近S→足払い→Pファントムソウル(追い打ち) or Sエグゼビースト(溜め)
→展開重視の基本コンボ。立ち回りでのファントムソウルの維持が容易なキャラはPファントムソウル、そうでないキャラはエグゼビーストから起き攻めに行く。

・屈K→近S→立HS→バッドランズ(→Pファントムソウル(追い打ち))
→基本的な地上コンボ。地上ガトリング部分は最終的に立HSに繋がれば何でも良い(屈P暴れ×n→立HSなんかは良く使う)。
 可能であれば画面端側に吹き飛ばしたいので、バッドランズ→遠S→前K→バッドランズは要練習(不安定)。
 画面端を背負い気味でバッドランズをあてた後はPファントムソウルがあてられる。

・前P→近S→遠S→前K→前HS
→しゃがみ喰らい限定で前K→前HSが繋がることを利用したコンボ。将来的には前HSFRCから色々出来ると良いが今はまだできない。
 前HSの後はSエグゼビーストから起き攻めに行くが、食らい逃げされると大半のキャラがその後の屈K/前Pを食らわずに受け身を取れてしまう。その為、特に対戦の序盤はSエグゼビースト→ダッシュ近Sとすることで食らい逃げを抑止すると良い。近Sが当たった場合は後述の空中コンボに繋ぐ。

・投げ→ダッシュPファントムソウル(追い打ち)
→投げコンがキャラ別に異なるので一旦の最安定で。

▼基本コンボ(25%)

・ガトリング→足払い→FBグレイブディガー
→画面端に追い込める、かつゲージが50%無いときに使う。
 上手く壁バウンドした場合は屈Pや近Sから拾い直してランカスまで移行可能。

・ガトリング→遠S→FBグレイブディガー
→FBグレイブディガーは発生が早いので遠Sをはじめとした攻撃Lv3の技から地上で連続ヒットする。遠間で遠Sまで繋いでしまって立HS→ランズが出来なさそうなときにはこれ。

▼基本コンボ(50%)

・ガトリング→立HS→マスターオブパペット
→ゲージが50%あるときは基本的にこれに繋ぐ。強化瞳を置いてから起き攻め(飛ばれるので飛び防止が基本)。
 75%あればマスターオブパペット青→空中ダッシュJHS→JD→着地近S→ゼイネスト~からさらに伸ばせるが、こちらは安定しないので練習中。

・ガトリング→遠S→マスターオブパペット
→こちらも発生が早いので繋がる。

▼空中コンボ

・始動→ゼイネスト→JHS→JD→ゼイネスト→着地(H)JS→ランカス(→着地Pファントムソウル(追い打ち) or 着地立K→ゼイネスト→マスターオブパペット)
→中量級への基本コンボ。ランカスに失敗してもダウンは取れるので起き攻めに移行する。
 ゲージが溜まったら立Kで拾ってマスパペで〆て強化瞳設置から攻める。

・始動→ゼイネスト→JK→JS→JHS→ランカス(→着地Pファントムソウル(追い打ち))
→軽量級への基本コンボ。余裕があればランカス後に再度拾ったりもできるがそのあたりはキャラ毎にレシピを変える必要がありそう。

▼状況限定

・ガトリング→バッドランズ→強化瞳ヒット→ダッシュ立HS→強化網→Kファントムソウル→JS→JHS→JD→バッドランズ
→画面端でマスターオブパペットを当てて強化瞳を置いた後に、相手を逃がさず崩せた場合のコンボ。強化瞳で毒を、Kファントムでマーキングを付与した上で相手を画面端に戻せる。

▼対ソル

・SVV(ガード)→ダッシュ立K~
(1)(派生無し)立K→近S→遠S→前K→立HS→バッドランズ
(2)(派生有り)立K(空振り)→近S→遠S→前K→立HS→バッドランズ
→SVVに対しては立Kでの反撃が安定する。近Sだとたまに叩き落しに負けることがある。また、着地硬直が屈食らいになるので、遠S→前K→立HS→ランズの流れが入れ込みやすい。

・ライオットスタンプ→前PCH→ゼイネスト→前JHS→JD→ゼイネスト→着地JS→ランカス~
→ライオットスタンプは位置次第だが、基本的には見てから前PがCHで入る。前P→後ろエグゼ~のレシピもあるとのことだが、最初はこのコンボを安定して入れられるだけでも大分変ってくる。

・端投げ→立HS→ゼイネスト→前JHS→JD→ゼイネスト→着地JS→ランカス(→着地立K→ゼイネスト→マスターオブパペット)
→空中コンボは中量級用の基本コンボがそのまま入る。〆のマスターオブパペットは浮きが高いと2段目が空振りするので注意(空振るかなと思っても出し切っちゃって良さそう)。

・後ろエグゼ→ダッシュ立P→近S→ゼイネスト→JHS→JD→ゼイネスト→着地JS→ランカス~
→後ろエグゼを食らい逃げされた場合、ソルには屈Pが当たらない(受け身を取られる)ので、下段択は立P→屈K~とするのが良さそう。
 前Pはエグゼの後に当たらないので控えめか、↑の連携を立P→屈P→屈Kとした上で立P→前Pとするかだが、後者は割と簡単に割られるのであまりやりたくない。食らい逃げ出来ないことを十分に意識させてから使うのが丸いかな、という所。

▼対メイ

・ガトリング→足払い→ゼイネスト→前orダッシュJHS→JD→ゼイネスト→着地前JS→バッドランズ(→着地立K→ゼイネスト→マスターオブパペット)
→主に起き攻めからのコンボに使用。密着ならダッシュ慣性をつけていなくても屈K→近S→足払いからゼイネストが繋がり、そこから大きく運んでいける。
 そもそもメイには足払い→バッドランズも入るので、ガトリングは基本的に足払いで〆るのが良い。ゼイネストが怪しい間合いであればランズでも良いし、ゼイネスト→Sエグゼビースト→ガードさせてから二択に行っても良い。

▼対ポチョムキン

・始動 or [ガトリング→立HS→バッドランズ→近S]→ゼイネスト→JS→JHS→JD→ゼイネスト→着地低空ランズ(ランカス)~
→ポチョムキン用の空中コンボ。やられ判定の関係で通常の空コンが入らないので↑の形でランカスに繋ぐ。また、ポチョムキンはやられ判定が大きく重いので、バッドランズを遠目から当てることで着地後近Sから空中コンボに移行可能。

・前ジャンプ→(ポチョムキンバスター空振り)→JD→着地立K→ゼイネスト→前JS→JHS→JD→ゼイネスト→着地昇りランズ(ランカス)→着地立HS→バッドランズ→〆
→画面端でポチョバスを読んだ場合のコンボ。バックステップから地上コンボを入れても良いのだが、ネット対戦はラグくてこのバクステが全然入らなかったりするのでジャンプからのコンボ。

▼対アバ

・後ろエグゼビースト解放→ダッシュ足払い→ゼイネスト→JHS→JD→ゼイネスト→着地JHS→バッドランズ(→着地立K→ゼイネスト→マスターオブパペット)
→スカ時に一撃入らなさそうなときのノーゲージコンボ。

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