![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71713767/rectangle_large_type_2_72d067a32cc75103b92c3637babd3677.png?width=1200)
GGJ2022に参加してきました
先週、GGJに参加してきました!
参加した会場は東京工科大学会場です。
今年も去年同様、オンラインでのジャムになりました。
そして出来上がった作品がこちら「悪魔症女」。
ホラーゲームを作りましたよ。
![](https://assets.st-note.com/img/1644240582254-iGJdwDaNR2.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1644240588187-N0ZF2uX3mX.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1644240593514-u4FRtL8syA.jpg?width=1200)
企画やスケジュールなどは Google Jamboard や Miro を使って管理してました。
東京工科大学の学生さんはチーム開発になれているので、いろんなツールをご存じだったのでいろいろ勉強になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1644240624030-myYmQnTHmT.jpg?width=1200)
スプレッドシートからゲームステージを作る処理の作成にチャレンジしましたよ。
似たようなことをデジゲー博のギッタンバッタンでも作ったので処理そのものは簡単にできたのですが、一つ一つのキューブにコリジョンがあるので重いこと重いこと……。
まとまったコリジョンを自動生成できるアルゴリズムを勉強しておくべきだった……。
![](https://assets.st-note.com/img/1644240642380-h7K9FbBnKD.jpg?width=1200)
そしてゲーム開発後半、ホラーゲームといえばライティングが重要!
ということでゲームデザイナーさんがポイントライトをバンバン配置していましたが、処理が重すぎてゲームとして機能しなくなってしまった……。
そりゃ20個を超えるライトを置いたら処理が重すぎるよ!
ベイクするなど方法はいろいろあったと思うけど、このあたりの知識が薄かったのでライトを廃止することに。
悔しい……。
![](https://assets.st-note.com/img/1644240675902-sXuCZpkyEC.jpg?width=1200)
ゲームジャムはオンラインになったことにより、開発環境や時間が取りやすくなったことからゲームの完成度は高まったように思えます。
ですが、オンラインだと開発者との関係性が希薄になってしまうのが少し悲しいですね。
今回のゲームジャムの結果を学びを次の開発に生かさなくっちゃ!
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?