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「異世界転生者になろう!」のつくりかた - ゲーム性に極振りしたマーダーミステリーを目指して

■はじめに

当エントリは、マーダーミステリー「異世界転生者になろう!」を作成するにあたって、どのように作品を制作していったかの過程を記しています。

当然ながら「異世界転生者になろう!」のネタバレを含むため、プレイしていない方はプレイしてから閲覧することを強く推奨致します。

異世界転生者になろう!
マーダーミステリー「異世界転生者になろう!」 - BlueBirdStore - BOOTH



(ネタバレ防止のための改行)



■製作工程の全体像

「異世界転生者になろう!」の製作工程は、以下の工程を踏んでいます。

最初の「コンセプト」から、最後の「スト―リー」まで、順を追って説明していきます。

■作品のコンセプト

マーダーミステリーを作るにあたり、最も大切なのはその作品のコンセプトだと思っています。「物語」でも「推理」でも、コンセプトは何でも良いのですが、その作品で経験させたい一番の売りは何なのか、ということを考えました。

自分は、ミステリーに対して造詣が深い訳でもなく、感動の物語を書くことも出来ません。なので「本格推理」「泣ける物語」といったものを目指すことは始めから諦めていました。

一方で、自分の強みを活かせる部分は「ゲーム性」であると考えました。
幼少期からゲームが大好きだったので、家庭用ゲームやボードゲーム、カードゲームなど、ゲームと名の付くものは一通り手を出しており、某カードゲームでは世界大会への出場経験もあります。
プレイヤー間の対立要素、駆け引き、葛藤や点数配分を考えることが好きで、常々、そういったゲーム性が高いマダミスを遊んでみたいと思っていました。

この部分が、自分の特色を最も出せる部分だろうと考え、「ゲーム性が高いマーダーミステリーを作ろう」とコンセプトを立てたのがはじめの一歩となります。

■「異世界転生」というテーマ

「異世界転生」という題材を選んだのは、正直あまり理由はありません。
実は、巷で数多くある異世界転生モノの作品は殆ど見たことがありません。(リゼロは一期のみ見ましたが、それくらいかな…?)

「孤島の洋館での殺人事件」でも「中世ヨーロッパ」でも「精神世界」でも、テーマは何でも良かったのですが、「それらのテーマを組み合わせて、どれだけ面白いゲーム性を出すことが出来るか?」という点を主眼において、ひたすら世界観のブレインストーミングを行いました。

頭の中で色々な世界観とマーダーミステリーを組み合わせている中で

最近異世界転生モノ流行ってるなー

これマダミスにも適用できるかな?

・「異世界」という世界観なら設定の自由度が高い!
「前世」と「異世界」の2つの世界を舞台にできる!!
「異世界転生」といえば「チートスキル」!!!
・何より「異世界転生」そのものが作品のウリとして訴求力がある!!!

いけそう!!!!

というような感じで、自分の考えていたゲーム性に最も合致したテーマが異世界転生モノだったという理由で、テーマが異世界転生になりました。
ここは完全にひらめきの部分だったと思います。

他のマーダーミステリーのシナリオを作成する場合は、はじめにその作者の考える「世界観」ありきで作成される方が多いと思いますが、自分の場合は「世界観」はゲーム性に一番マッチするものを選択するだけだったので、この選択方法はかなり異質なのではないかと思います。

■スキルのデザイン、キャラクターのデザイン

「異世界転生」モノといえば「チートなスキル」
これ自体が作品の何よりの特長であり、面白いギミックとなると確信。

まずは、マダミスにおける「こんなスキルあったら楽しいよね」的なスキルを思いつくまま列挙して、その後でゲーム性を損なわないようにバランスを整えるという作業を行いました。

原案:犯人かどうか分かるスキル

懸念:スキルの使用によって推理を無視してゲームが終わってしまう。

制約:「黒」判定される人物を複数名配置する

主人公の「鑑識眼」

原案:相手に必ずYESかNOで答えさせるスキル

懸念:スキルの使用によって推理を無視してゲームが終わってしまう。

制約:「犯人か」という質問は不可とする。一部のキャラには無効とする。

癒し手の「傾国の美女」

原案:重要な情報や犯人が、突然情報として降ってくる

懸念:スキルの使用によって推理を無視してゲームが終わってしまう。

制約:「誰が犯人か」という情報は直接与えないようにする。その代わり、このスキルでしか得られない周辺の重要な情報はじゃんじゃん与える。

賢者の「不確定性確定的未来予知」

原案:追加調査するとすごい情報(犯人特定)が入手できる

懸念:スキルの使用によって推理を無視してゲームが終わってしまう

制約:内容は口頭でしか伝えられないようにする。そもそも犯人がこのスキルを使うようにする

錬金術師の「根源解析」

原案:他キャラクターを問答無用で殺せる

懸念:死亡したプレイヤーの満足度が著しく低下してしまう

制約:物語の最後でのみ使用可能とする

魔剣士の「魔剣一閃」

原案:他キャラクターのカードを何でも見ることができる

懸念:他のスキルと比べると、弱いのでは? 逆に強化しないと!

強化:他キャラクターのカードを何でも奪うことができる。またこのスキルでないと取得できないような即死級のカードを配置する

盗賊の「世界を我が手に」

原案:自身が確白だと証明できるスキル

懸念:ただ確白を作るだけだとゲームが簡単になるだけ。確白の探偵役は避けられる傾向にあるので実はあまり嬉しいスキルではない

制約:「物語上で超優遇される」という、確白を匂わせつつも異世界あるあるのチートスキルにフレーバーを付けて、進行役を兼任してもらおう

主人公の「主人公補正」

スキルのバランス調整は、このような形で実施していきました。
「基本的には即死級のチートスキルだが、即死に運要素や紛らわせ要素などでワンクッション挟み、準即死級のスキルにする」ということを意識してスキルをデザインしていきました。

また、スキルを作成していた時に意識したのが「密談」を誘発させること。
自分は「密談」が大好きなのですが、人によっては「密談で何を話せば良いのか分からない」「なかなか密談に行くキックがない」となり、全体会議のみで終わってしまうことが多々あります。

プレイヤー間の濃密なやりとりや、他のプレイヤーから疑心暗鬼のためにも密談はゲームデザイン上、必須事項です。そのため、いくつかのスキルの使用条件に「密談でしか使用できない」という制約をつけたり、癒し手のスキルはそもそも「密談に誘われたら拒否できない」という能力をつけたりして、プレイヤーに密談を強烈に誘導するようなシステムとしました。

こうして作成されたスキルに対して、それを使うキャラクターを設定していくという形で、「モノを盗むのは盗賊だよね」「情報を取得するのは頭良さそうな職業が良いよね、賢者とか」といった形であてはめていきました。

そのため、このマーダーミステリーは「コンセプト」⇒「世界観」⇒「スキル」まで決まって、初めて「キャラクター」を作成しています。
キャラクターを「ゲームをデザインするための駒」として扱っているというのが如実に現れた制作手順だと思います。

おまけとして、スキルを考えていた時に没になった案は以下の通りです

原案:「他人を意のままに操ることができるスキル」⇒他人の投票結果や、他人の発言を指定した通りに発言させることができる

懸念:投票結果まで奪うのはやりすぎ。発言を言わせるのも処理があまりに複雑すぎるためボツ

原案:戦闘を行った際に「絶対に勝利する」スキル

懸念:戦闘が発生するとメタ読みされてしまう。また、戦闘された方にも逃げ道があったほうが駆け引きが生まれるためボツ

原案:好きなアイテムを自由に作成できるスキル

懸念:予め用意しておくべきアイテムカードが多すぎてしまうため、GM負荷が高すぎてボツ

原案:他人のHOを盗み見ることができるスキル

懸念:どう考えてもバランス崩壊にしかならないためボツ

原案:時間を巻き戻すことができるスキル

懸念:調査時間が伸びてしまうことと、拡大解釈で推理の崩壊を招いてしまうためボツ


■マーダーミステリーとしてのベース作成

ここまでの制作過程で

・ゲームコンセプト
・世界観
・スキルとキャラクター

は決定しました、後はこれに対して「マーダーミステリー」として成立するためのベースとなる設定を組み込んでいきます。

・「殺人事件」が発生し、それを主目的として皆で推理する。
・主となる事件とは「別軸の事件」が発生している
・事件解決のみとならないよう、個別のサブ目的も全員に設定する。

↑は自分がマダミスを作成する上で意識している「3軸」のベースです。

「殺人事件」の解決はマダミスにおいて必須ですが、「解けた/解けない」だけでは、プレイヤーの楽しみが推理できたかできないかの0か1かになってしまう所があり

問題が解けた場合、解けた瞬間にやることがなくなってしまうため、それだけでは間が持たない。
問題が解けなかった場合、解けなかったプレイヤーは概ね不満感が残る
ゆえに、マーダーミステリーというゲームは推理を中心としたゲームでありながら、推理だけでは十分な満足を得ることは非常に困難であるため、本筋の推理とは別の楽しみを用意する必要があります。
(※上記の考えは個人的な意見であり、推理一本でゲームとして楽しい作品も十分にあります)

そこで「別軸の事件」を絡ませることで、「殺人事件」が解けてもまだプレイヤーに模索する余地を残しておきます。今回でいえばこれは「現世での関係性」ですね。
実際、「主人公」など記憶を持っている組のプレイヤーは、この「現世」での関係性を探るのにかなり時間を取られたのではないでしょうか。

更に、キャラクター個別に「事件とは全く関係ない個別の目的」も設定します。これを設定することで、各自の思惑も発生しますし、推理にあまり興味がないプレイヤーも個別目標の達成に奔走することができます。

「主となる殺人事件」+「別軸の事件」+「個別目標」の3軸とすることで、プレイヤーとしてはおおむね「若干多くて処理しきれない」「考えることが多い!」くらいの負荷となると思われますが、個人的にはそれくらいが丁度良いのかなーと思っています。やることなくて暇になるよりは、「やること多すぎて時間足りなかった!」の方でプレイヤーとしては満足度が高くなるはずなので。

また、この構造にすることで「主となる殺人事件は解けたけど、個人目標は達成できなかった!」となったり、「個人目標は上手く立ち回れなかったけど、犯人は特定できたからヨシ!」といったように、プレイヤーは部分点での満足度を高めることができるため、構成としてもおすすめです。

これ以上の複雑さ(第三、第四の事件など)を発生させると、プレイヤーに与えられる適切な負荷を超えてしまうことと、あまり軸を多くしても、同じ軸で会話できるキャラクターが居ないと、プレイヤーは疎外感を感じてしまうため、自分としては3軸が負荷としての黄金比であると考えています。

この3軸を、キャラクター毎に若干の強弱をつけながら配置し、ゲームとしてのバランスをとっていきます。

◎…超重要 ○…重要 △…関係性薄 -…関係なし

各キャラクターの秘密や目的がなるべく均等になるように…と配置していくのですが、ここで全員に均等に3軸を振り分ける必要はないと考えています。

今回は「賢者」は意図的に負荷を減らして2.5軸くらいにしていたり、「魔剣士」はかなり極端な狂人設定で1.5軸くらいに設定したりしています。
重要なのは、「どのキャラクターを選んでもプレイヤーにゲーム性を担保した適切な負荷を与えられるかどうか」であり、全てのキャラクターに公平なゲームバランスを与えることは困難(というか不可能)なので、そこは敢えて放棄しています。

■推理導線、トリックについて

正直この部分は苦手です。自分は推理小説の心得も無く、緻密なトリックを作り出すこともできないので、この部分は他と比較してびっくりするくらい省エネに作成しています。

①マダミスである以上、ある程度の時系列精査は必要なので時系列を作る
 →各キャラクターの動きを整理して、アリバイのない時間帯を作り、犯人役のキャラクターにはその時間に犯行を行ってもらう。

②犯行が分かるような情報やアイテムを散りばめさせる。(どこか一つが潰れると追えないのは困るので、複数の推理導線を立てて、公開情報、個別HO、カード情報にほどよく散りばめる

③今回の主である「チートスキル」を推理導線に絡ませたいので、各種スキルによって犯人が分かるような構成にする

④あとは適宜バランス調整

こんな感じにレールに則って必要十分な推理のルートを用意するだけだったので、一連の作品構成の中で一番時間を使っていない部分かもしれません。

「美しい推理」、「緻密なトリック」というよりは、ゲームとして成り立つように、複数の推理導線や証拠品が出てくるバランス等を考えて、機械的に推理の場を作成しました。

■ストーリー構成 三幕構成

正直、この部分がもっとも苦手とする所でした。

マーダーミステリーの作品を作るにあたり、おそらく大多数の作品は「どんなストーリーを展開させるか」という点はかなり早い段階で決めるべき重要事項だと思うのですが、自分がストーリーを考えるのが苦手で、ゲーム性を重視してるがゆえに、ここに至ってもまだストーリーは未定でした。

ストーリー構成で悩んでいたところ、参考になったのはにっしーさんのnoteの記事でした。
ランドルフ・ローレンスの追憶のレビュー :エモさの濁流に翻弄される傑作|にっしー|note

奇をてらったストーリーテリングではなくきちんと作れば三幕構成は盛り上がること間違いない手法ですが、ほかのマーダーミステリーではそこまで物語の構成が意識されていないので、ぜひ見習うべきでしょう。

上記noteより引用

マーダーミステリーのシナリオを考える上で三幕構成が有効である、とマーダーミステリーの評論を専門にしている人が言うのであれば、これは非常に使える武器になるのだろうと判断し、素人ながらも「三幕構成」について勉強しました。
三幕構成 - Wikipedia

三幕構成(さんまくこうせい、Three-act structure)は、脚本の構成である。三幕構成では、ストーリーは3つの幕 (部分) に分かれる。それぞれの幕は設定 (Set-up)、対立 (Confrontation)[3]、解決 (Resolution) の役割を持つ[4]。3つの幕の比は1:2:1である[5]。

Wikipediaの「三幕構成」より引用

Wikiで調べたり若干ググった程度の知識ではありますが、先人の知恵にはおとなしくのっかるのが正解。学生になった気持ちで、この三幕構成に乗せれるようにストーリーをくみ上げました。

設定 (Set-up)
三幕構成においてはプレイヤーに物語の導入を理解してもらうフェイズ。通常であれば自己紹介がその役割を担うが、それだけでは設定としてのボリュームが不足していると感じました。
そのため、若干実験的な試みではあるが、スキルのチュートリアルもかねて15分程度の簡単な調査を実施してもらうことにしました。
あくまで目的は「プレイヤーに設定を飲み込んでもらうこと」なので、調査難易度は激低ですし、目標もふわっふわとしています。
あまりにも簡単にしすぎることで、プレイヤーに「無双してる感」を感じてもらうことが出来たのも思わぬ副産物でした。

対立 (Confrontation)
ゲームとしても物語としても中心となる部分。「主人公が殺される」というショッキングな事件を挟み、いわゆるマーダーミステリーとしてのゲームの本筋をここに配置しました。一般的なマダミスとしては、この部分だけでも成立するような構造にはなっています。
プレイヤー間に疑心暗鬼を生じさせて対立を生む必要もあるため。「癒し手」と「賢者」の明確な対立や、「魔剣士」の狂気の発露など、チュートリアルのお気楽な雰囲気とは一転して、全員に葛藤と選択を迫るようにゲーム的にも緊張性を高めています。

解決 (Resolution)
 事件が解決した後の、異世界ならではの「現世へと戻る」というクライマックスに、マダミスでよくある「アクションフェイズ」をミックス。
とにかくプレイヤーの感情をゆさぶってクライマックス感を演出するフェイズにしようと思い、実験的ではありますが、プレイヤーに対して「何でもできます!!!」とぶん投げて、好き勝手に暴れまわってもらうフェイズにしました。

 綺麗な物語にするのであれば、「賢者」が記憶を取り戻し、「主人公」と「盗賊」が現世に戻り、異世界に居たい人間は異世界に残り、みんなが笑顔になってハッピーエンド…という筋書きを用意するべきだったのかもしれませんが、このシナリオがゲーム性を重視したマーダーミステリーである以上、最後の最後までプレイヤー間で対立の緊張は持たせたいこと、また、物語の結末は一本道に収束するのではなく、プレイヤーによって選び取って欲しかったという想いから、プレイヤーに対して悪意に近い感情で、全員が幸せになることは絶対にない形で結末を迎えるようになっています。
 
 「プレイヤーにぶん投げて結末を選択させる」「全員が幸せになることは絶対にない」という2点はかなり実験的な試みでしたが、「異世界転生者になろう!」の特徴として、結果的に良い作用を生み出したのではないかと思います。

 自分に物語を作る技術も才能も無いのですが、「三幕構成」を教科書通りになぞることで、物語として盛り上がりや展開をレールに沿ってデザインすることが出来たのは、結果的に大正解の選択だったと思っています。やはり先人の知恵は偉大ですね。

■おわりに(謝辞および次回作の顔出し)

 「異世界転生者になろう!」は、作成したのが1年前の作品(初回のテスプが2021年2月28日でした)なのですが、今になって思い返してみると、当時色々考えていたなぁと感慨深いものがあります。

 当初は身内向けに回すように作っていた「異世界転生者になろう!」ですが、その後、オンライン化するとともに色々とご縁があり

なぞねこ様で店舗公演させていただいたり
名古屋の謎解きカフェ&ボードゲームカフェ:なぞねこ|謎解き&ボードゲームカフェ (nazoneko.jp)

パクチー長瀬様に公式GMとして取り扱い作品に加えて頂いたり

 クインズワルツ様の公演作品に加えて頂いたり

 NAGAKUTSU様の公演作品に加えて頂いたり

マーダーミステリーマガジンvol3でもご紹介頂きました
【無料】マーダーミステリーマガジン Vol.03 - StudioOZON - BOOTH

 正直、ここまで色々な人にプレイして頂けているのは巡り合わせの運が非常に良かったなと感じており、作者として望外の喜びを感じております。
 テストプレイに参加して頂いた方々や、開催して頂いている店舗の皆様や、GMの皆様、そして楽しんでプレイして頂いたプレイヤーの皆様に、この場を借りて改めて、深くお礼を述べさせて頂きます。
 
 今更ながら「異世界転生者になろう!」の記事を書いたのは、先日の「サザンクロス20xxの製作記事」と合わせて、二つの作品に区切りを付け、新作製作に思考を切り替えるためでもあります。

 という訳で、最後にちょっとだけ新作の宣伝を致します。

イラスト:三日月アルペジオ様

覇権争奪型マーダーミステリー「マーダーロワイヤル」
プレイヤー数:7名
中世ファンタジー世界を舞台に、覇権を争奪するために駆け引きやゲーム性を重視したわちゃわちゃシナリオになる予定です。「異世界転生者になろう!」や「サザンクロス20xx」で得たノウハウをふんだんに取り入れた作品する予定なので、ご期待ください!(なお、完成時期は未定)

※上記の設定はまだ開発段階であり、あらゆる項目が変更される可能性があることをご了承ください。

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